User:GreyDragon/Hacker

From Shifti
Jump to: navigation, search


Хакер

Author: Grey Dragon

Система социального контроля Виртуального Жилого Кластера «Парадиз 18» >> Предупреждение: Ваш «индекс осмысленности существования» принял нулевое значение. Приготовьтесь к отключению личной оптической ячейки-носителя от кластера «Парадиз 18» для физического перемещения в виртуальный кластер Пенитициарного Модуля. Все управляющие связи Вашей ячейки-носителя с операционной системой мейнфрейма «Парадиз 18» отключены во избежание не санкционированных действий. Предупреждение сгенерировано автоматически и не требует ответа.


Я мысленно улыбнулся. Готов я к этому, давно готов. В отличие от того треклятого межкластерного семинара по системному и прикладному программированию, срубившего мне ИОС. Сегодня последний день месяца – конец текущего отчетного периода и дата получения зарплаты. А подготовиться к семинару я не успел, поэтому не смог вовремя подать заявку об участии в нем со всеми необходимыми для участия материалами, чем мог бы обеспечить себе положительный «индекс осмысленности» в следующем месяце.

Впрочем, у меня были свои причины для этого. То, что я не потяну очередной семинар, я понял еще месяц назад, когда начал готовиться к участию в нем. Ведь работу никто не отменял, а значит переутомление, сонливость, потеря концентрации и головные боли, от которых не помогали даже весьма дорогостоящие препараты. Казалось бы, как этот букет «прелестей» сочетается с чисто виртуальным существованием личности, оцифрованной с исходного биологического носителя и перемещенной в память сверхмощного оптического мейнфрейма?

Ответ прост и одновременно сложен настолько, что даже мне с моей профессией программиста и многолетним практическим опытом сложно понять эту картину целиком – со всеми ее подробностями и техническими деталями. Простой его вариант выражается одним словом – реалистичность, пропади она пропадом вместе с прочими (выраженными примерно так же) пожеланиями магнатов, создававших виртуальный мир «Парадиза» под себя (руками и усилиями ученых-изобретателей и технических специалистов, обеспечивших их максимально эффективную работу).

Тем более, что для человека вроде меня, никогда не жившего в реальном физическом мире, эта самая реалистичность абстрактна и значит куда меньше, чем для первых виртуальных «колонистов», покидавших свои живые человеческие тела (в которых до этого жили много лет), чтобы перебраться в первые из жилых кластеров-«Парадизов». Сейчас их существует ровно 20, но население большинства из них минимально. Они скорее дань стремлению основателей обеспечить виртуальное пространство для активного роста человечества на неограниченно долгий срок.

Стремления, оказавшегося бессмысленным. Вступление в брак и создание ребенка техническими средствами (с помощью специального автоматического комплекса аппаратуры, имеющегося в каждом кластере) на основе оцифрованного генетического кода родителей (хранящегося вместе с памятью и данными личности в оптической ячейке-носителе, а так же в общей базе данных в памяти мейнфрейма кластера) для последующей оцифровки новой личности (после ее формирования на естественном биологическом носителе) сопряжено с такими сложностями и уровнем ответственности, что пар (фактически вполне состоявшихся), решающихся пойти на это, находится очень мало. Тем более, что рождение ребенка автоматически ограничивает, изначально не лимитированный для граждан кластеров, срок жизни родителей прописанным в законодательстве сроком, зависящим от имущественного ценза, личных достижений и значения ИОС. Плюс, естественно, официальным возрастом совершеннолетия, -- ведь родители обязаны вырастить своего виртуализованного ребенка. Появление более чем одного ребенка (что уже означает, кроме преступных намерений, обход контролирующих функций системы) автоматически означает перенос личных ячеек и детей, и родителей в один из пенитециарных модулей с низшим «уровнем подключения» (определяющим возможности подключенных в виртуальном мире ПМ).

Изначально все эти чрезвычайно жесткие требования были призваны ограничить рост численности человечества уже в виртуальном пространстве т.к. на момент их разработки ресурсов для создания новых оптических мейнфреймов жилых кластеров, в случае необходимости уже не было. Со временем стремительное развитие науки и техники в виртуальных мирах жилых кластеров (за счет гонки, созданной ИОС, и не востребованных, в силу малой заселенности, вычислительных ресурсов кластеров – позволяющих ставить виртуальные эксперименты и испытания с высокой степенью достоверности) – позволило собрать из окружающей среды различные ресурсы, необходимые высокотехнологическим производствам, оказавшиеся в различных постпервичных формах из-за активного их использования на гораздо более низких уровнях развития науки и технологий. Однако основатели нового виртуального общества, -- на которых не распространялись ограничения вроде требований к ИОС, или ограничения срока жизни при появлении ребенка, -- поскольку им принадлежала четко определенная (и немалая) часть аппаратных и программных ресурсов всех существующих кластеров, что формально обеспечивало им, в созданном ими же обществе, недосягаемый имущественный ценз, не сочли нужным что-либо менять.

И с реалистичностью то же самое. Решение об изменении условий виртуального мира в кластерах может принять только Совет Основателей, а всем его членам она действительно необходима, ведь они помнят реальный мир, ощущения физического тела и, естественно, не хотят отказываться от прежних чувственных удовольствий, к которым привыкли еще до виртуализации, живя в роскошных особняках и поместьях и вполне успешно избегая жизненных тягот и неурядиц. Сейчас идеальная реалистичность виртуального мира позволяет им по-прежнему наслаждаться всем этим, удачно дополняя привычные удовольствия специфическими возможностями виртуального мира, и, пожалуй, наслаждаясь тем, что представляет собой жизнь большинства жителей кластеров, за которой основатели наблюдают как бы со стороны.

Для меня та же реалистичность это, прежде всего, все прелести умственного перенапряжения и морального истощения, наваливающиеся всякий раз, стоит мне выйти из рабочего пространства «виртуального терминала», в котором физическое (пусть и виртуальное) состояние не ощущается. Да у меня великолепный дом (большой просторный и светлый) окруженный роскошным лугом с высокой изумрудной травой, и светлым лиственным лесом, начинающимся за лугом на противоположном от дома берегу мелководной неширокой речки с золотистым песчаным дном и кристально чистой водой, сверкающей на солнце мириадами ярких искр. Здесь царит вечная середина лета (в европейской его разновидности), просто потому, что это время года нравится мне больше всего, а виртуальная реальность кластера позволяет менять многие параметры среды в достаточно широких пределах.

Но я давно не ощущаю всего этого, -- чаще всего даже не вижу. Потому, что работа изматывает до предела, не оставляя для чего либо еще ни моральных, ни физических сил. Можно конечно решить проблему иначе. Полностью погрузиться в работу и вообще не покидать пространство виртуального терминала, отгородившись вторичной виртуализацией от ощущений, генерируемых мейнфреймом кластера. Но я не ученый, чтобы вести бесконечные исследования в течении многих лет. Я программист и моя работа, за которую мне платят вроде бы неплохие деньги, -- поддерживать стабильность и надежность работы одного из участков операционной системы кластера со всеми многочисленными базами данных и разнообразными программами для решения отдельных задач. Для меня эта работа – своеобразная форма медитации. Но необходимость постоянно поддерживать высочайший уровень концентрации, и столь же высокая ответственность, все равно выматывают очень сильно. Однако хуже всего все же то, что просто ради права делать свою работу я обязан чуть ли не каждый месяц запихивать в свою голову огромные объемы новой информации, на осмысление которой остается месяц-полтора, до повторения того же издевательства. И то, что голова виртуальная мне особо ничем не помогает. От попыток усвоить такое количество информации (а затем оперировать ею) трещит она более чем реалистично.

Во всяком случае, отец, получивший образование еще в реальном мире и «ушедший в цифру» с последней волной переселенцев, утверждал именно так и не верить его словам у меня нет оснований. Несколько лет назад родители умерли, хотя потенциально были бессмертны. Умерли не только «в один день», -- как принято было желать молодым парам еще в материальном мире, -- но и с точностью до одного такта в блоках оптического вычислителя. Они заранее отказались от погребения, поэтому их тела в тот момент просто исчезли.

С этого дня я начал медленно терять волю к жизни, по крайней мене, к такой, какой она была в кластере. Вначале медленно и незаметно, но со временем все быстрее, мной овладевало безразличие, пока месяц назад я осознал, что жить прежней жизнью уже не смогу. Тогда я вспомнил слова отца, сказанные незадолго перед уходом, -- «Иди против системы оставаясь внутри нее». Сопоставив их с ближайшей перспективой в своей собственной жизни, я быстро пришел к выводу, что отец имел ввиду взлом Пенитициарного Модуля, куда меня отправят сразу, как только мой «индекс осмысленности существования» окажется равен нулю.

Технически эти модули – такие же оптические мейнфреймы, как и мейнфреймы кластеров. Вот только строились они значительно раньше и программную начинку имели совершенно иную, так что следить за ее работоспособностью так же, как это делалось в кластерах, не нужно, более того, невозможно. Их внутренний виртуальный мир – виртуальная реализация многопользовательской сетевой игры (вроде тех, что существовали еще до создания оптических вычислителей и виртуальной реальности) с тем, или иным жанровым и сюжетным уклоном – изначально не рассчитанный на прямой контроль и управление. По той простой причине, что на момент их создания полного теоретического обоснования и описания процессов внутри единожды запрограммированного и запущенного оптического вычислителя еще не существовало, как и общей теории управления такими процессами.

К моменту создания жилых кластеров и то, и другое было уже разработано, поэтому их внутреннее пространство единообразно и вполне управляемо, а программы (даже самые сложные), управляющие мейнфреймом кластера, не имеют разума (даже ограниченного определенными, изначально запрограммированными задачами), в отличии от управляющих программ верхнего уровня в тех, первых оптических мейнфреймах имевших статус ВИР (Высший Искусственный Разум, -- возникающий после того, как ИР отдельных блоков мейнфрейма завершали генерацию отдельных частей виртуального мира и ресурсы блоков мейнфрейма, согласно первоначальной программе, перенаправлялись на поддержание функций ВИР).

Возможно, причина еще и в том, что в этих мирах со своим игровым сюжетом, историей и антуражем на этапе их создания генерировалось множество виртуальных персонажей, имеющих искусственную, но индивидуальность и в общении с человеком мало отличимых от действительно разумных существ. В кластерах что-либо подобное не допускалось именно с целью сохранения управляемости виртуального пространства.

Как бы то ни было, но из-за этой специфики обслуживающий персонал (весьма немногочисленный, насколько мне было известно) следил лишь за исправностью аппаратной части Пенитициарных Модулей. Естественно, существовали коды и команды отладки, позволяющие быстро создать в игровом виртуальном мире персонажа для решения некой нестандартной задачи. Но известны они были лишь Основателям, оцифровавшимся в самом начале проекта виртуализации на самом первом сервере с игровой реальностью (естественно со всеми возможными привилегиями) и лишь много позже перебравшимся оттуда в первый из виртуальных жилых кластеров, когда он был наконец построен. Чтобы привлечь к себе внимание Основателей (или приближенных к ним технических специалистов, помнящих как вести себя в игровом мире того, или иного сервера) нужно проделать нечто из ряда вон выходящее (чего я делать не собирался), тем более, что ни один из Пенитициарных Модулей не имеет внешних информационных подключений и происходящее в их мирах не волнует тех, кто живет в мирах кластеров.

К тому же, несмотря на множество различий, порождаемых игровой начинкой, основные принципы программного устройства оптических вычислителей, ставших Пенитициарными Модулями были теми же, что применялись в программной начинке кластеров, при этом оставаясь заметно проще, даже примитивнее (ведь на момент их создания человечество делало лишь первые шаги в этой области), и если учесть, что всю свою сознательную жизнь в качестве состоявшегося специалиста я, что называется, «вручную» работал с такими системами (находящимися на пике своего совершенства и развивающимися параллельно с научной и инженерной мыслью), выискивая и устраняя малейшие признаки нестабильности, то отдать нужные указания системе любого Пенитициарного Модуля я смогу без особых проблем.

В добавок, в тех старых вычислителях не использовались личные ячейки-носители и после подключения к Пенетициарному Модулю (о котором меня только что столь любезно предупредила система кластера) найти отдельную личность, не погружаясь в игровой мир, практически невозможно. Разве что, если создать специальную аппаратуру и программы, что еще более сложно и муторно. На такое Основатели точно никогда не пойдут. Как и на отключение Пенитициарного Модуля, поскольку это прямо нарушит установленный ими же закон, гарантировавший жизнь в игровых виртуальных мирах всем, кто продолжает жить там от начала виртуальной колонизации. Пусть к настоящему моменту таких игроков осталось совсем немного.

Следовательно, даже при самом неблагоприятном развитии событий любые попытки уничтожить меня будут ограничены законами игрового мира и при определенной подготовке с моей стороны эта задача для Основателей так же перейдет в разряд не стоящих своего решения. Опасности же игрового мира в этом случае и вовсе будут мне не страшны. А значит, моя жизнь будет принадлежать только мне. Это было именно то, к чему я стремился в тот момент, и я начал готовить свой своеобразный побег из реальности 18-го кластера с максимально возможной скоростью (ведь жить иначе я просто не умел) и в то же время со всей, въевшейся в разум и подсознание тщательностью, за годы напряженной и специфической работы ставшей второй натурой.

Первым делом я принялся за изучение истории виртуальной колонизации, и роли, которую сыграли в ней первые виртуальные сервера с игровой начинкой. Мне необходимо было знать, как и для чего они были созданы, чтобы, используя свои профессиональные знания и богатый опыт, определить (с некоторой степенью достоверности) чего от них можно ждать на программном уровне. Ведь даже искаженные долгим поддержанием реальности игрового мира и наличием ВИР их операционные системы и программное обеспечение продолжают функционировать. Нужно лишь знать, как до него добраться и что это может дать.

В открытых источниках информации нашлось немного, но она все же была, хотя все без исключения данные по этому поводу были зарегистрированы во всех базах данных общей сети жилых кластеров так, что поиском на пользовательском уровне не обнаруживались вовсе. Применение несколько более продвинутых методов выдавало результат идентичный защите данных администрацией сети. При этом сервисные программы на запрос об этой защите отвечали, что ее не существует (а живые сотрудники администрации игнорировали все запросы по этому поводу). А для того, чтобы понять, что защиты как таковой не существует, -- есть лишь форма ввода кодов доступа, которая ни на что не влияет, -- нужно, как минимум знать достаточно, чтобы легко взломать такую защиту. У меня знаний в соответствующей области было более чем достаточно, как и решимости добраться до нужной мне информации, так что этот последний барьер задержал меня совсем ненадолго.

Анализ полученной информации нарисовал картину столь неприглядную, что даже нынешнее положение дел в кластерах казалось в сравнении верхом гуманизма. Тем не менее, было очевидно, что этот «гуманизм» во всей его красе вытекает из обнаруженной мной предыстории, что полностью исключало сомнения в ее достоверности. Согласно ей на Земле задолго до моего рождения произошло примерно следующее.

В начале двадцать первого века (естественно, по старому летоисчислению – от Рождества Христова, т.к. по новому – от Начала Виртуальной Эры, когда было закончено строительство первого ВЖК, не прошло еще и сотни лет) численность человечества исчислялась многими миллиардами. Как следствие, биосфера планеты была частично уничтожена, частично крайне угнетена и продолжала существовать лишь благодаря невероятному запасу устойчивости. Удовлетворение потребностей человечества и перепроизводство того, что можно было продать (и таким образом присвоить себе его стоимость в денежном эквиваленте, сохранившем свое значение даже в Виртуальную Эру), но нельзя было использовать для чего либо осмысленного, -- истощило естественные месторождения многих веществ, на которые опиралась технология того времени. Отсутствие технологий полноценной переработки изделий средней и высокой технологичности, позволяющих вернуть исходные вещества в природный планетарный кругооборот, не дало исправить ситуацию, обернувшуюся планетарной катастрофой. А отсутствие общих баз существующих научных и технологических разработок, в свою очередь, не позволило вовремя создать необходимые технологии, хотя в принципе это было вполне возможно.

Выйти в космос к тому моменту человечество то ли не смогло, то ли не захотело. Наличие единственной орбитальной станции и энного количества спутников различного назначения, как и возможность единичных полетов на луну (где исследователям не удалось обнаружить ничего действительно ценного в той ситуации) ничего изменить не могли. Создание пустотных, или астероидных станций-колоний требовало ресурсов, которых в тот момент уже не было. Межзвездная колонизация тем более была недоступна. Тем не менее, в какой-то момент идея покинуть истощенный, ставший вдруг негостеприимным материным мир и устремиться к мирам колониям, -- к тому времени давно владевшая массовым сознанием человечества, -- в буквальном смысле вывернулась наизнанку.

Несколько сильнейших стран мира, сохранивших наибольшее количество критически важных ресурсов и наибольший совокупный научно-технический потенциал, объединили усилия ради создания принципиально новой вычислительной системы, достаточно мощной для того, чтобы, согласно заданной программе, используя информацию из множества баз исходных данных, сгенерировать виртуальный мир, детализацией равный реальному; и технологию оцифровки человеческого сознания в этот сгенерированный виртуальный мир, субъективный (для оказавшихся в нем людей) объем которого был рассчитан так, чтобы с запасом вместить все тогдашнее человечество. Результатом этих разработок, на которые были потрачены двадцать лет времени и почти все оставшиеся ресурсы, стал первый вычислитель-мейнфрейм состоящий из множества отдельных вычислительных ячеек, работающих на оптических принципах, соединенных в единое целое сложной сетью оптоволоконных кабелей. Реальную мощность созданного мейнфрейма на момент его создания не смогли оценить даже приблизительно. Однако это не помешало создать базы данных и запрограммировать отдельные блоки мейнфрейма для решения основной задачи, -- создания цифрового мира с полной реалистичностью для пользователя.

Основой для этого мира, вопреки здравому смыслу (во всяком случае, в моем понимании) стал не идеализированный, в разумных пределах, вариант реального мира (что было сделано лишь много позже, когда был создан первый ВЖК), а художественный сюжет в жанре фентези. Возможно потому, что в отсутствие настоящего понимания принципов работы оптического мейнфрейма, вопрос постановки задачи создания виртуального мира требовал изрядной отвлеченности от тех, кто выполнял эту часть работы. Как бы то ни было, созданный мейнфрейм успешно выполнил первую часть задачи, сгенерировав фентезийный мир, получивший название Илькора, а, доведенная к тому времени до рабочего состояния, система виртуализации человеческого сознания позволяла всем желающим стать частью этого мира.

К тому времени основным источником развлечений для населения всех более менее развитых стран была всемирная компьютерная сеть, а среди всего доступного спектра сетевых развлечений первенство давно и уверенно держали многопользовательские игры в жанре фентези, сюжетно подобные Илькоре. Возможно, выбор прототипа для первого виртуального мира был обусловлен именно этим фактом. Во всяком случае, такая мысль напрашивается, если знать настоящую цель, которую ставили перед собой создатели Илькоры – владельцы одноименного консорциума сильнейших мировых корпораций. В обстановке того времени она была отнюдь не очевидна, но в найденных мной материалах о ней говорилось прямо.

На первом этапе виртуальной колонизации Илькора активно использовалась всеми странами, начавшими этот процесс после совместного ее создания, для быстрого сокращения численности населения без прямой ликвидации кого-либо в реальном, или виртуальном мире (за что в последствии этот виртуальный мир и получил название «Мясорубка»), поскольку это противоречило существующим на тот момент законам. Ключевая особенность Илькоры, служившая этой цели, – ограниченная возможность перерождения персонажей игроков в случае гибели. Сокращение населения проводилось по признаку, позднее получившему название ИОС – индекс осмысленности существования.

Те граждане развитых стран, совместно создававших Илькору, у кого этот индекс был наиболее низок (согласно методике расчета, узаконенной уже после наступления Виртуальной Эры), к тому времени давно проводили большую часть своего времени играя в сетевые игры, сюжетно подобные Илькоре, но, естественно, несравнимые с ней в детализации и разнообразии возможных действий. Это позволило решить основную задачу в максимально сжатые сроки, причем не только в развитых странах, но и по всему миру. Рекламная кампания была проведена очень тщательно. Возможность окончательной смерти виртуализованного игрока в игровом мире не скрывалась, но подавалась таким образом, что любители подобных игр не замечали ее на этапе принятия решения о виртуализации. Инерция мышления заставляла их воспринимать Илькору, как аналог привычных им не виртуальных игр.

Процесс виртуализации был платным. В то время утверждалось, что виртуализация личности требует неких ресурсов, которые подходят к концу, поэтому стоят дорого. В действительности заселение Илькоры уже не требовало никаких ресурсов. Стоимость виртуализации была назначена, прежде всего, с целью оправдать тот факт, что сильнейшие и богатейшие люди планеты (прежде всего, участники проекта «Илькора», а за ними те, кто уже постфактум мог предложить сумму сравнимую с вкладами первоначальных инвесторов) получали в игровом мире неизмеримо больше тех, кто решался на виртуализацию по минимальной стоимости (рассчитанной на беднейших из тех, кто все же мог позволить себе играть в ролевые игры во всемирной сети). Причем получали сразу после виртуализации.

Тот факт, что инвесторы проекта и «сильнейшие мира сего» прошли виртуализацию первыми, менял решение многих сомневавшихся. А наличие стоимости как таковой успокаивало тех, кто понимал, что бесплатный сыр только в мышеловке. В результате, люди старались заплатить как можно больше, надеясь таким образом обезопасить свою жизнь в виртуальном игровом мире. Чтобы максимально увеличить поток желающих пройти виртуализацию ее стоимость была разбита на двадцать уровней, более менее, охватывающих финансовые возможности всех социальных слоев. При этом мало кто понимал, что только виртуализация двадцатого и ближайших уровней уже сама по себе позволяла жить в виртуальном мире бесконечно долго и действительно счастливо.

Всех остальных (кого не взяли под покровительство игроки тех самых высоких уровней, исходя из личных интересов) мир Илькоры просто перемалывал, тем, или иным способом. При этом никто не мог сказать, что создатели виртуального мира загоняют в него людей насильно, по крайней мере, на первом этапе. А что и как происходило в самом виртуальном мире, тогда проверить было невозможно (это и сейчас не слишком просто).

Когда все более менее сильные страны уже почти опустели и развязывать войну, способную разрушить планету, стало некому, ИОС получил официальный статус и определение, используемое до сих пор. Тех, у кого он был низок, уже принудительно (на законных основаниях), подвергали виртуализации низшего уровня. Технический и научный персонал по всей планете так же принудительно объединяли, предлагая отработать виртуализацию высокого уровня. Они естественно соглашались, ведь на них уже тогда давил официальный статус ИОС. Результатом их работы стало еще несколько виртуальных серверов с разнообразной игровой начинкой, куда удалось добровольно «запихнуть» тех, кто готов был с оружием в руках сражаться против виртуализации в Илькоре.

Последним совместным проектом этой команды ученых и технических специалистов, стало создание первого ВЖК, названного «Парадиз 1». Первыми виртуализацию в принципиально новой версии виртуального мира прошли те, кто его создавал. Пользуясь управляемостью виртуальной реальности нового типа, они провели тщательную отладку и доводку своего творения, возможную лишь изнутри. Это позволило довести кибернетическую систему ВЖК до весьма высокой устойчивости, но вместе с тем, благодаря сложной системе тестов на ту же устойчивость (активно совершенствовавшихся уже в процессе тестирования), стало совершенно очевидно, что, в отсутствие ИР и ВИР (сделавших самодостаточными виртуальные сервера с игровой начинкой), системы поддержания виртуальной реальности жилого кластера будут медленно, но неизбежно, терять стабильность и единственный выход, -- постоянно бороться с этим силами научного и технического персонала. Это было вполне приемлемо, ведь ученым и техникам нужно было постоянно поддерживать положительный личный ИОС, одновременно постоянно совершенствуясь. Особой альтернативы для них, по плану основателей, все равно не предполагалось.

Когда доработку программного обеспечения виртуального мира «Парадиз 1» посчитали оконченной, в него, вслед за техниками и учеными, перебрались основатели, терпеливо дожидавшиеся этого момента за неприступными стенами дворцов, крепостей и замков в игровом виртуальном мире Илькоры; и те специалисты, которые прошли виртуализацию за их счет. По большому счету, это были все сколь ни будь перспективные специалисты во всех существующих областях науки и техники, жившие на Земле в тот момент. Основатели не вели отбор, рассчитывая провести отсев позднее. Собственно, это произошло автоматически за счет требований к ИОС, формализованных и выверенных настолько, что кибернетическая система кластера могла следить за этим самостоятельно, не допуская ошибок. Компанию первой волне ученых и технического персонала, составили множество известных деятелей искусства и просто одаренных личностей в том, или ином смысле, но их судьба уже полностью зависела от прихоти Основателей, или их ближайшего окружения.

Посчитав «Парадиз 1» самодостаточным, Основатели гордо объявили о начале Виртуальной Эры, а затем произошло то, о чем до того момента не подозревал никто, кроме самих Основателей, -- законы о виртуализации были вновь пересмотрены в сторону ужесточения, исходя из того, что все имевшие достаточно высокий ИОС, чтобы избежать принудительной виртуализации, к тому моменту уже находились в виртуальном мире «Парадиз 1». На территории стран, участвовавших в создании первого виртуального сервера было объявлено военное положение и началась планомерная зачистка с принудительной виртуализацией всех, кто к тому моменту еще жил в физическом мире.

Исходя из того, что их ИОС по определению был преступно низок с точки зрения новой системы, на этом этапе им предоставлялся лишь выбор одного из виртуальных серверов с игровой начинкой (к тому моменту уже получивших официальный статус Пенитициарных Модулей). Личные достижения каждого конкретного человека и его финансовое положение на момент принудительной виртуализации, скрупулезно учитываемые соответствующим программным комплексом «Парадиз 1», влияли лишь на уровень виртуализации, который, тем не менее, в любом случае оставался низким.

Вели зачистку универсальные андроиды, ставшие частью проекта ВЖК. Предназначались они, прежде всего для ремонта, профилактики и обслуживания оптического мейнфрейма и прочего оборудования кластера виртуализованным техническим персоналом. Но с тем же успехом эти андроиды могли использоваться для выполнения в материальном мире любых задач, которые мог выполнять человек. Управлялись они дистанционно, или непосредственно, путем подключения личной оптической ячейки. Много позже на их основе были созданы так называемые «прогулочные» биокибернетические модули, имеющие аналогичный эндоостов, заменяющий им живой скелет, на который приживлялась человеческая органика, что позволяло полноценно ощущать как собственное тело, так и окружающий физический мир.

Но в тот момент андроидов использовали намного проще. Укрытые специальной навесной броней и замаскированные глухими армейскими комбинезонами РХБЗ они вышли с закрытых складов на военных базах, где хранилось самое совершенное вооружение и военная техника, и, в полном соответствии с объявленным военным положением, начали один за другим блокировать крупнейшие города, которые затем прочесывались до тех пор, пока в них не оставалось ни одного живого человека. Выявленных гражданских конвоировали к пунктам виртуализации, мотивируя это заранее продуманной легендой о некой угрозе, способной уничтожить население столь стремительно, что виртуализация будет единственной возможностью спастись. Той же угрозой мотивировалась РХБ защита, под прикрытием которой действовали андроиды. Гражданским сообщалось, что военным она нужна для того, чтобы уже в условиях заражения успеть эвакуировать последних обывателей и помочь им с виртуализацией прежде, чем виртуализоваться самим.

Все было подано настолько логично, что действия безликих военных в защитных комбинезонах ни у кого не вызывали подозрений до момента, когда они начинали насильственно распределять людей по капсулам виртуализации, не стесняясь пользоваться своей нечеловеческой силой, но в этот момент сопротивляться было уже бессмысленно. В результате на территории стран создателей виртуальных серверов полная виртуализация населения прошла практически без единого выстрела.

Затем на другие страны (тоже изрядно опустевшие за счет добровольной виртуализации в мирах игровых серверов, тогда еще не считавшихся официально Пенитициарными Модулями) обрушилась совокупная военная мощь сильнейших стран мира, и даже то, что андроидов (хоть их и производили с запасом – в расчете на штатную комплектацию всех 20-ти ВЖК, запланированных к постройке) было куда меньше, чем людей, на результат никак не повлияло. Уничтожить андроида неизмеримо труднее, чем починить даже при тяжелых повреждениях, имея оборудование и запчасти (которых было заготовлено достаточно, не смотря на ограниченность ресурсов). Управляемые дистанционно, андроиды не знали страха, а связь и обеспечивающие ее спутники были слишком хорошо защищены, чтобы их смогли заглушить те немногие технические специалисты, которые не были виртуализованы к тому времени.

Тем не менее, война все же шла, но, даже вступая в противостояние с объединившимися армиями стран второго и третьего мира, Основатели могли не опасаться за собственную безопасность. Даже игровые виртуальные сервера (ставшие в последствии Пенитициарными Модулями) строились в бункерах глубокого залегания (которым было плевать на любое тяжелое оружие, существовавшее в тот момент), имели реакторные блоки ториевого цикла, универсальный комплект ремонтных дронов и оборудования, образующего замкнутый цикл переработки вышедших из строя деталей и блоков оптического мейнфрейма, что обеспечивало им автономность ограниченную лишь ресурсом реактора (отключенного при наличии внешнего питания).

Собственно, на этих серверных бункерах отрабатывались и доводились решения систем технической безопасности, в последствии, в усовершенствованном виде, примененные в строительстве ВЖК. Тем не менее, Виртуальный Жилой Кластер защищен неизмеримо лучше любого из этих бункеров. Он имеет мощный сферическую оболочку из специального материала, внешне похожего на бетон, благодаря чему, даже попав в центр извержения вулкана, просто скатится до ближайшей спокойной точки. Оболочке кластера не страшны ни ядерные удары, ни попадания крупных метеоритов. Тем не менее, все двадцать кластеров расположены на максимально возможной глубине в сейсмически стабильных районах (в точках, по возможности максимально удаленных друг от друга) так, что толща скальных пород служит им дополнительным щитом. При этом к каждой сфере кластера ведет надежно перекрытая шахта, через которую к ней могут добраться отправленные на помощь ремонтники из других кластеров, если один из них все-таки будет поврежден. Внутренние ремонтно-производственные системы кластеров были доведены до идеала в своем времени и с тех пор продолжают совершенствоваться, благо, в большинстве случаев это не требует привнесения чего-либо извне в сферу кластера.

Однако основное отличие сфер ВЖК от бункеров Пенетициарных Модулей, это, все же, наличие оборудования биологического воспроизводства. На момент создания «Парадиз 1» был не только создан стандарт компактного хранения полной генетической информации, но и собрана достаточно полная база генетических кодов различных организмов, теоретически позволяющая восстановить биосферу планеты с нуля. Работы по ее созданию велись консорциумом «Илькора» в условиях строжайшей секретности с момента его появления. За обеспечение генетического разнообразия при создании живых существ на основе информации из этой базы (или ребенка на основе генетической информации родителей, хранящейся в месте с памятью и личностью в их оптических ячейках) отвечает комплекс аппаратуры генетической рекомбинации, а за формирование и выращивание организма – модули биологического воспроизводства.

Помимо основного оборудования, необходимого собственно кластеру в оболочках имеются отсеки с законсервированным в максимально компактном положении оборудованием, позволяющим (пусть в небольших масштабах) развернуть в случае необходимости полный цикл любого производства, от добычи ресурсов до сборки готового оборудования из произведенных узлов и деталей. Основой для применения этого оборудования служит база данных, хранящаяся в памяти оптического вычислителя ВЖК на ряду с генетической базой, но состоящая из отдельных технических решений, позволяющих в кратчайший срок развернуть необходимое производство вместе со всей технологической цепочкой. По мере развития науки и техники в виртуальном мире кластеров (за счет высокоточных виртуальных симуляций) такие решения накапливаются в базах данных общей для всех кластеров сети, а затем, по мере доведения до совершенства, становятся частью баз, хранящихся в каждом кластере. По мере изменения этих технологических баз постепенно меняется и совершенствуется, и резервное оборудование на складах.

Еще один обязательный элемент оболочки каждого кластера – склады оборудования для альтернативного получения энергии. Основным источником питания всего оборудования кластера и, прежде всего, оптического мейнфрейма являются внешние линии питания. Защищенные не хуже, чем сам кластер, они соединяют его сразу с несколькими атомными станциями высокой защищенности, которые были построены уже после окончательной виртуализации человечества согласно тому же принципу распределенности, которому подчиняется расположение самих кластеров. При этом специальные коммутаторы, расположенные на этих линиях вблизи кластеров, позволяют перебросить питание от работающих станций тем кластерам, которые не имеют с ними прямого соединения. Причем в сформированной таким образом сети число путей, потенциально соединяющих каждую станцию с каждым кластером, достаточно велико.

Резервным источником питания кластера служит внутренняя энергостанция, мощностью и надежностью не уступающая любой из внешних (хотя они могут питать множество кластеров сразу т.к. основные энергетические потребности ВЖК относительно невелики). При наличии внешнего питания, внутренний ториевый реактор кластера отключен, что позволяет экономить его ресурс. Но даже при отсутствии питания в энергетической сети кластеров, реактор можно задействовать лишь до тех пор, пока дроиды-ремонтники, поднявшись по шахте, определят обстановку на поверхности и, в зависимости от ситуации, развернут тот, или иной комплекс альтернативного получения энергии.

Фактически любой ВЖК – автономная колония, которую можно запустить в космос, или погрузить в толщу одного из бесчисленных малых космических тел Солнечной Системы. В этом просто нет необходимости т.к. в космосе будет гораздо сложнее поддерживать соединение кластеров с внешними модулями (вроде тех же энергостанций, дающих им основное питание), или удерживать целостность сети мощных, высокозащищенных каналов оптической связи, соединяющих между собой все модули ВЖК по тому же принципу «каждый с каждым» (с многократным резервированием за счет адаптивной коммутации), что использован в энергосети.

Тем не менее, именно по этой причине во внутренних хранилищах модулей ВЖК имеются комплекты модулей лазерного и плазменного вооружения а так же ракетные батареи, которое можно установить на поверхности небесного тела, в которое будет внедрен модуль, или, в крайнем случае, на оболочку модуля, для отражения внешней агрессии, либо противометеоритной защиты. Там же имеются модули плазменных двигателей, которые могут переместить модуль ВЖК достаточно далеко, если использовать их лишь для разгона и торможения, и придавать модулю скорость, оптимальную с точки зрения экономии топлива.

Еще одна страховка каждого ВЖК на случай, если планета развалится на куски от удара крупного космического тела, -- крыло истребителей, рассчитанных на управление универсальными андроидами и оснащенных максимально совершенным вооружением и двигательными системами на конкретный момент времени. Естественно и то, и другое (как и прочее космическое оборудование на складах модулей ВЖК) постепенно меняется с развитием науки и техники, но одно крыло истребителей (пригодных для полетов как в космосе так и в атмосфере), пусть даже максимально совершенных в своем оснащении, малая сила против серьезной угрозы. Однако, если нескольким модулям ВЖК удастся встретится в космическом пространстве, то их боевой флот (даже без развертывания дополнительного производства) уже станет весомым аргументом. Естественно, помимо обороны модулей ВЖК, еще одна задача истребителей в условиях космоса – разведка и, прежде всего, поиск богатых ресурсами космических тел, где можно было бы развернуть производственные мощности и, заодно, укрыть модуль ВЖК под толщей камня. Кроме того, даже в условиях космической катастрофы есть вероятность обнаружить одну, или несколько станций энергоснабжения ВЖК (защищены они не хуже самих кластеров и, помимо прочего, имеют очень мощные маяки) – в чем опять же могут помочь истребители.

Война на последнем этапе виртуализации человечества длилась меньше года, и причиной тому, помимо объективной неуязвимости командного центра одной из сторон для любого оружия противника (не взирая на то, что, на тот момент существовал только один ВЖК, что теоретически позволяло другой стороне конфликта одержать победу одним достаточно мощным ударом), послужило то, что солдаты союзных армий, столкнувшись с подавляющим превосходством противника (в отличии от своих командиров, скрывшихся в бункерах вдали от передовой) предпочитали сдаться, рассчитывая на свой опыт в многопользовательских сетевых играх, который вполне мог позволить им выжить в виртуальном мире одного из Пенитициарных Модулей, что на фронте было в принципе невозможно. Под конец войны рядовой состав сдавался в плен массово и штурмовать универсальным андроидам пришлось лишь командные бункеры глубокого залегания, которые обороняли элитные части спецназа. Впрочем, столкнувшись с бессмертным и практически неуязвимым противником, спецназовцы тоже быстро прекращали сопротивление, выдавая генералитет и политиков своих стран.

После окончания войны те же универсальные андроиды начали планомерную очистку планеты от следов присутствия человека. Специальная техника, созданная консорциумом «Илькора» параллельно с основным проектом, сносила города, превращая их в строительный мусор вместе со всеми подземными коммуникациями. Грунт подвергался вначале грубой очистке в специальных промышленных комплексах, а затем уже более тщательной – в биореакторных установках. Затем на восстановленных землях высаживались леса, которые медленно, но верно заполнились животными, прежде обитавшими в той, или иной части планеты.

С промышленными комплексами и другими объектами инфраструктуры цивилизации, которая, фактически исчезла с планеты, поступали так же, как с городами, с той лишь разницей, что вернуть первозданный вид тем местам, где раньше располагались мощные промышленные комплексы, было значительно сложнее и времени на это требовалось куда больше. Однако процесс был запущен и постоянные усилия виртуализованных специалистов, взаимодействующих с материальным миром вначале с помощью универсальных андроидов а затем (после их создания) с помощью биокибернетических комплексов, не дали ему угаснуть. Благодаря чему в мое время материальный мир Земли – лучшее место досуга обитателей ВЖК. Хотя жить в материальном мире в дистанционно управляемых телах биокиберов (одновременно наслаждаясь защитой ВЖК) могут позволить себе лишь Основатели и самые богатые жители кластеров, которые, в основном, используют для этого свою еще довоенную собственность и немногочисленные специально сохраненные объекты инфраструктуры туризма и развлечений, разбросанные по всему миру.

Промышленность, как и инфраструктура научных исследований, естественно никуда не делась. Основатели лучше многих понимают, что безопасность человечества как расы, в масштабах космоса можно обеспечить только постоянным развитием науки и технологий, и поддержанием соответствующей их уровню производственной инфраструктуры, способной в нужный момент в кратчайшие сроки выдать необходимое количество любой разработанной техники и аппаратуры.

То, что после окончательной виртуализации человечества машины консорциума безжалостно сносили все объекты прежней инфраструктуры, объясняется очень просто. За время своего существования консорциум сумел скрытно разработать принципиально новую технологическую базу и вписать в нее существовавшие предприятия и исследовательские центры было гораздо сложнее, чем выстроить новые. Основой новой индустрии стали автоматические комплексы полной переработки изделий высшего и среднего технологического уровня прежней эпохи. Расположенные в безопасных районах под толщей скальных пород в таких же сферических модулях-оболочках, как и жилые кластеры они выдавали в приемные бункеры на поверхности исходные вещества, которые затем, с помощью мобильных комбайнов-рекультиваторов возвращались в природный планетарный кругооборот, повышая тем самым устойчивость биосферы.

Немногочисленные универсальные производства и исследовательские комплексы в защитных модулях-сферах были расположены в толще горных пород согласно тому же принципу максимальной распределенности, которому подчинялось расположение модулей ВЖК и модулей атомных станций, питавших всю эту сеть подземных объектов, управляемых через сеть защищенных оптических линий. После завершения первых производственных объектов новой инфраструктуры, было начато одновременное строительство всех 20-ти запланированных модулей ВЖК. Одновременно продолжалось строительство инфраструктуры, что позволяло планомерно наращивать скорость создания всех необходимых объектов.

Когда планетарная сеть Виртуальных Жилых Кластеров была завершена, в новые кластеры соединяющей их сети были переброшены личности людей, собранные таким образом, чтобы каждый кластер-колония сохранял самодостаточность при любом развитии событий. По той же причине память мейнфрейма каждого из кластеров хранила генетическую базу данных всего населения первого кластера, т.е. фактически всего человечества (во всяком случае, лучшей его части). Собственно, двадцать кластеров были созданы лишь с целью повысить шансы на выживание человечества в случае серьезной катастрофы т.к. к моменту начала их строительства уже было совершенно очевидно, что под давлением ИОС, требующим от жителей кластеров постоянной продуктивной работы и совершенствования в своей области, перенаселение (в сложившихся условиях) не грозит даже самому первому кластеру. Позднее его население принудительно распределили по другим ВЖК, чтобы обеспечить равномерность и лучшую сохранность в случае катастрофы. Но большая часть ресурсов кластеров второй очереди оставалась свободной и использовалась коллективами ученых для проведения фундаментальных исследований и экспериментов в виртуальной среде, что было необходимым условием получения доступа к ресурсам научных и производственных комплексов в реальном мире для тех же целей.

Бункеры Пенитициарных Модулей поддерживались в полной исправности не менее тщательно, чем модули ВЖК и точно так же имели подключение к единой питающей сети, хотя никаких подключений к оптоволоконной сети у них не было. Роль этих модулей в Виртуальную Эпоху полностью соответствовала их названию. Они олицетворяли безжалостную рациональность системы, отсеивающей тех, кто, имея возможность прожить потенциально бесконечную жизнь в комфортном и безопасном мире Виртуального Жилого Кластера, не хотел, или не мог столь же бесконечно делать для этого все, на что в принципе был способен.

Я понял это месяц назад и вынужден был признать, что решение системы справедливо. Пусть совсем чуть-чуть, но я уже не был лучшим и был лично знаком с теми, кто был явно лучше меня, хотя понять это мог только специалист моего, или их уровня в той же области. Собственно, изучив всю найденную информацию о Пенитециарных Модулях и истории их создания (заодно с историей самой Виртуальной Эпохи), я воспользовался одним из этих знакомств, готовя свой переход в Пенетециарный Модуль согласно ранее продуманному плану. Вначале и даже в самом конце виртуализации человечества еще можно было выбирать между этими виртуальными серверами с игровой начинкой, но в мое время наказуемый уже не имел такого права. Сервер выбирался автоматически согласно некому алгоритму о котором мне не удалось найти никакой достоверной информации.

Для меня это было неприемлемо, поскольку мне нужен был тот Пенитециарный Модуль о котором мне удалось собрать больше всего информации и на ее основе найти достаточно надежный способ получить приемлемые возможности непосредственно при подключении (т.е. входе в виртуальное пространство сервера) пользуясь своими профессиональными знаниями и навыками. Им оказалась Илькора. Не знаю почему, но о самом первом виртуальном сервере информации было в разы больше, чем о всех остальных вместе взятых. В том числе и такой из которой опытный специалист моего профиля мог узнать многое из того, что игроку знать никак не положено (особенно учитывая его статус заключенного и фактически приговоренного к смерти в игровом мире). У меня сложилось впечатление, что те, кто должен был удалить подобную информацию из архивов общего доступа, воспринимали Илькору не иначе как музейный экспонат и, вольно, или невольно, действовали соответственно.

Пришлось идти на своеобразный подкуп. Благо, я знал человека, который обеспечивал устойчивость той части системы кластера, к которой относилась подсистема социального контроля, а значит и программа выбора Пенитециарного Модуля. По всему, что я знал, выходило, что сама по себе подмена решения этой программы преступлением не является, поскольку никому не пришло в голову явно запретить это законодательно. Во всяком случае, тому, кто сделает это первым, точно ничего не грозит. Тем более, если не вмешиваться в работу этой программы (что могло обернутся серьезной дестабилизацией системы), а просто создать локальный корневой раздел в своей личной пользовательской папке, где выстроить минимальное подобие системной структуры, необходимое для того, чтобы программа выбора могла отработать штатно, отправив свое решение системе и получив подтверждение от нее. А затем вручную перенаправить ввод и вывод программы сроком на одну операцию. Это требовало знаний, мастерства и соответствующих прав доступа, но никак не влияло на работу системы и обнаружить подобные действия после удаления фиктивного корневого каталога и уничтожения логов, практически невозможно. Особенно, если не знать что, и когда было сделано.

О чем я и сказал прямо своему знакомому, который мог это сделать, передавая ему подготовленную часть материалов для участия в том семинаре, к которому я сам уже не успевал подготовиться. Он ухватился за мое предложение что называется «руками и ногами» -- видимо, без предложенных мной материалов он вполне мог разделить мою судьбу. В тот момент меня поразило, сколь ничтожной может быть разница в подготовке специалистов одного профиля, один из которых еще может сохранить право жить в виртуальном кластере, а другой уже нет. Впрочем, мне было уже все равно. Я уже сделал выбор, и меня заботила лишь возможность получить желаемое согласно этому выбору.

Оставшееся время до конца месяца я продолжал готовиться и искать полезную информацию с таким рвением, что вложи я те же силы и упорство в подготовку к треклятому семинару я вполне мог бы сохранить за собой право и дальше жить в кластере, но всего лишь на месяц, а то, к чему я готовился, в мире Илькоры вполне могло дать мне неограниченно долгую и достаточно спокойную жизнь. К тому же, информацию об Илькоре искать было очень интересно и на удивление легко. Тогда как подготовка к семинару по определению требовала предельного напряжения сил и возможностей. Именно так задумали Основатели свою по истине адскую систему, по сей день двигающую науку и технологии вперед с постоянно возрастающей скоростью.

И вот сегодня мне осталось лишь подготовиться к предупреждению системы и потере контроля над своим виртуальным телом и окружающим его пространством до тех пор, пока кто-то из техников отсоединит от мейнфрейма кластера мою личную оптическую ячейку. Что я и сделал, прекрасно зная, что ждать наверняка придется долго – в моем случае техник спешить не будет. Поэтому я заранее активировал виртуальный терминал, где не было ни моего виртуального тела, ни окружающей реальности кластера, лишь сферический аналог монитора, окружающий меня со всех сторон, заполненный моим любимым фоном в виде клубящегося серого тумана. В результате, получив предупреждение системы, потери контроля я не ощутил вовсе, так что мое ожидание было достаточно комфортным. Затем виртуальный терминал исчез и перед глазами появилось новое сообщение.


Автономная подсистема личной оптической ячейки >> Потеряна связь ячейки с мейнфреймом кластера. Заряд внутренней батареи 100%. Возможные варианты действий: Включение встроенных сенсоров, Поддержание процесса сознания в состоянии сна.


Я выбрал второй вариант.


Автономная подсистема личной оптической ячейки >> Заряд внутренней батареи 100%. Возможные варианты действий: Установить ручной таймер пробуждения. Пробуждение при возобновлении внешней связи.


Я вновь выбрал второй вариант. Сознание мягко угасло, погрузившись в сон без сновидений.


[Пенитициарный Модуль 1 (ПМ 1) «Илькора»]


ЗАПУЩЕН ПРОЦЕСС ПОДКЛЮЧЕНИЯ 1-го ранга.


На экране появилась шкала загрузки. Я мысленно улыбнулся. Пора. Мысленным усилием отправляю системе Илькоры тщательно внедренный в собственную память фрагмент программного кода.


0F6173140C90E4FDB321811…


Серая муть первого этапа загрузки сменилась черным экраном консоли, работающей в текстовом режиме. Светло-серые строки инструкций, выводимых моношириным шрифтом (режущим взгляд любому жителю кластеров, кроме специалистов моего профиля), сменяли друг друга так быстро, что я даже не пытался уследить за ними – в этом не было необходимости. Наконец появилось итоговое сообщение.


ЗАПУЩЕН КОРНЕВОЙ ОТЛАДОЧНЫЙ ПРОТОКОЛ


ПЕРЕЗАПУСК ПРОЦЕССА ПОДКЛЮЧЕНИЯ


ЗАПУЩЕН ПРОЦЕСС ПОДКЛЮЧЕНИЯ [ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ-ТЕСТИРОВЩИКА]


СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА [ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ-ТЕСТИРОВЩИКА]


Перед глазами появилась яркая картинка "Добро пожаловать в Новый Мир".

Отлично. Мой одноразовый псевдовирус явно справился со своей задачей. И местный ВИР его точно не видел. Он тут в качестве своеобразного системного ядра, так что если бы заметил, даже развернуться бы не дал. Высший Искусственный Разум конечно сам по себе, но протоколы вирусной защиты у него прошиты намертво – в числе основных задач. Поэтому пропустить мой вирус, например, чтобы устроить мне какую-то подлянку позднее, уже в игровом мире, он не способен. И раз дело опять дошло до создания персонажа, то все логи почищены наглухо а мой псевдовирус уничтожен так же окончательно и бесповоротно. Мне ли не знать его задач и возможностей.

Поверх красочной картинки появилось меню создания персонажа. И я мысленно вознес молитву игровым богам Илькоры (которые, в определенном смысле, вполне реальны, как части ВИР) за то, что сумел хорошо подготовиться к этому весьма не простому (особенно учитывая множество опций, доступных только для персонажа пользователя тестировщика) процессу, повторить который я, при всем желании, не смогу. Благо, собирая информацию о Пенитициарных Модулях, я точно знал какова моя цель – выжить, как бы ни повернулся игровой процесс, или желания многоопытных и сильных игроков, на которых все еще можно нарваться в виртуальных мирах ПМ. Собственно, потому мой выбор и пал на Илькору. Создавая персонаж тестировщика, эту задачу можно было решить достаточно радикальным способом.

Первый пункт меню [Имя] проблемой не был, поскольку выбрав расу персонажа, подходящую для моей задачи, я успел тщательно обдумать имя, подходящее такому персонажу. [ОшшАхх] Система Илькоры проверила мое незамысловатое творение, выдав вердикт, что это имя свободно и может быть использовано для моего персонажа. Отлично.

Второй пункт [Пол] тут все сразу понятно [Мужской]. Сексуальными расстройствами, или тягой к смене пола я никогда не страдал.

Следующий пункт -- [Раса]. Вот тут дело обстояло более чем серьезно т.к. раса персонажа фактически определяет все остальное. И мне оставалось только радоваться тому, что для всех пунктов меню, подразумевающих выбор из списка, имеется строка поиска т.к. перелопачивать вручную огромный список всех расовых опций доступных тестеру, точно зная нужное название, было бы очень обидно.

Ввожу в поиск название [серый планарный спектр] и меню выбора высвечивает нужную строку, подтверждая, что такая раса действительно есть и доступна для моего персонажа. Открываю подробное описание и начинаю жадно читать, боясь найти отличие от информации в открытых архивах общей сети жилых кластеров, на которой строился мой выбор.


раса – серый планарный спектр. Редчайшее призрачно-магическое существо, не имеющее отношения к нежити, или обычным магическим существам любого из существующих планов Илькоры. Присутствуя на любом из планов, фактически, находится вне его, что дает иммунитет к любым атакам и негативным воздействиям. По той же причине спектр практически не способен воздействовать на окружающее, -- кроме применения природной способности «отпугивание»: короткие энергетические разряды (похожие на электрические молнии), вызывающие у цели страх и сильную фантомную боль (растущие с ростом уровня спектра, его интеллекта и силы, и развитием самого уменя), но не причиняющие вреда.

Вторая активная способность спектра – «захват оболочки», только с ее помощью он может стать частью плана, на котором находится. Эта способность позволяет спектру брать под контроль мертвые, или лишенные собственной сущности по той, или иной причине, тела и оболочки любой природы, используя их как собственные (при этом факт захвата оболочки спектром обнаружить невозможно, пока оболочка не будет уничтожена). Так же этот навык позволяет спектру атаковать принадлежащих плану существ, уничтожая их сущности и захватывая оболочки. Однако при этом возникает противостояние сущностей, в котором спектр может получать повреждение хитпойнтов и, в конечном счете, может погибнуть. Успех в таком противостоянии зависит от разницы уровней между спектром и атакованной сущностью, уровня развития «захвата оболочки» (за счет вложения игрового опыта), а так же от разности ключевых характеристик: Интеллекта и Удачи. Шанс возрождения в случае гибели зависит от показателя ШЖС (Шкалы Жизненной Силы) в начале игры спектром имеющей значение 200, что позволяет возродиться два раза.

Кроме того, успех противостояния сущностей очень сильно зависит от игрока: от его воли к победе и способности противостоять крайне неприятным ощущениям от сопротивления атакованной сущности, создаваемых системой в зависимости от формальных параметров влияющих на противостояние. Хитпойнты, потерянные в противостоянии сущностей, восстанавливаются во время пребывания спектра в оболочке. Происходит это тем быстрее, чем сильнее (по мнению игровой механики) занимаемая оболочка. Если при захвате оболочки была побеждена сущность, это ускоряет восстановление хитпойнтов спектра тем больше, чем сильнее была побежденная сущность. Для восстановления хитпойнтов спектра во время противостояния сущностей можно использовать некоторые редкие заклинания и магические способности, но найти и завладеть ими весьма непросто.

Когда спектр захватывает оболочку, ее физические параметры (Сила, Ловкость, Выносливость, Здоровье), зависят от оболочки, а ментальные (Интеллект и Удача) – от параметров спектра. Если оболочка была захвачена в результате противостояния сущностей, и ментальные параметры уничтоженной сущности были выше параметров спектра, то ментальные параметры захваченной оболочки получают прибавку, зависящую от сложности выигранного противостояния сущностей.

Навыки и умения захваченной оболочки зависят, прежде всего, от навыков и умений спектра, но победа в противостоянии сущностей дает возможность завладеть навыками и умениями побежденной сущности, что в свою очередь позволяет не только использовать, но и развивать их, тратя на развитие полученный игровой опыт. Возможность сохранить новые навыки и способности, покинув оболочку, которой они принадлежали, (добровольно, или в результате гибели оболочки) зависит от уровня пассивного умения спектра – «ассимиляция». Чем больше опыта вложено в его развитие и выше уровень, тем меньше нужно провести времени в захваченной оболочке, чтобы, покинув ее, сохранить навыки и способности, полученные в результате захвата. При этом сохранить можно только навыки и умения, в развитие которых был вложен опыт за время пребывания спектра в оболочке, которой они принадлежали. Кроме того, вложение дополнительного опыта в развитие новых навыков и способностей сокращает время их ассимиляции.

Внешне серый планарный спектр выглядит как небольшое сферическое облачко серого тумана, которое сложно разглядеть, если не знать о его присутствии. Обнаружить этот вид спектра магией, или естественным чутьем любой разновидности, практически невозможно. Спектр может свободно перемещаться в любом направлении (в том числе по вертикали) с большой скоростью, увеличивающейся с ростом уровня и показателя Интеллекта. Зрение спектра черно-белое, но имеет очень высокое разрешение по детализации и количеству оттенков серого, задействованных для передачи полноценной цветной картинки, -- при этом оно полностью игнорирует любые эффекты, мешающие увидеть, или рассмотреть что-либо. Подобно призракам спектр способен проходить сквозь любые материальные преграды, если в них отсутствует магия. Возможность преодолеть магические преграды зависит от уровня персонажа, показателя Интеллекта и суммарного развития навыков всех видов магии, которыми обладает спектр. В естественной форме спектра игрок не нуждается в пище и отдыхе, как и в периодическом восстановлении шкалы выносливости (которой у спектра вообще нет). В захваченной оболочке эти потребности (и способы их удовлетворения), как и значение шкалы выносливости, зависят от конкретной оболочки.

Первоначально у спектра нет никаких умений, навыков и способностей кроме трех: «отпугивание», «захват оболочки» и «ассимиляция». Однако данный вид спектра предрасположен ко всем разновидностям магии, поэтому, когда в списке навыков (в результате захвата оболочки победой в противостоянии сущностей, либо в результате приобретения тем, или иным способом, доступным занимаемой спектром оболочке) появляется разновидность магии, то степень посвящения и количество заклинаний, открывающиеся при этом, могут быть выше, чем предполагает способ получения навыка. Эти дополнительные возможности зависят от уровня персонажа, развития «ассимиляции» и показателя Интеллекта, а так же от суммы ступеней посвящения в уже имеющихся видах магии. От этих же параметров зависит увеличение эффективности заклинаний, за счет предрасположенности к использованию магии.

Получение, прокачка и закрепление навыков и умений мирных профессий происходит так же, как со всем остальным, поскольку, будучи игровой расой, серый планарный спектр способен применять их, захватив пригодную для этого оболочку.

Не смотря на то, что серый спектр предрасположен ко всем разновидностям магии, ему недоступны заклинания и магические возможности, обращающиеся к силе богов и подобных им сущностей. Например «стрелу света» (или «стрелу тьмы») спектр может получить и использовать, не смотря на то, что эти заклинания, прежде всего, принадлежат к атакующему арсеналу различных жреческих классов, поскольку они обращаются к стихиям (света, или тьмы), а не к божественной силе. В то же время, заклинания вроде «благословения», «святого оружия» и прочие подобные им спектр использовать не может.

Дополнительная способность персонажа – «ментальная речь». В отличии от телепатии, свойственной нежити, которая действует только на нежить, эта способность действует на любое существо, при отсутствии ментального сопротивления с его стороны. Максимальная дальность действия аналогична человеческому крику на открытой местности, но материальные препятствия (например, стены) и магические барьеры не способные ее заглушить. Обычно «ментальная речь» действует на все существа в радиусе действия (при выбранной игроком «громкости»), но может использоваться направленно – воздействуя на существ, которых укажет игрок.


Дочитав описание до конца, я мысленно улыбнулся – расхождения в описании были, но они ничего не меняли в худшую сторону. Особенно мне понравилось упоминание о «ментальной речи», решающей сразу множество проблем. То, что она описывалась как «способность персонажа», было вполне логично – монстру, или НПС того же вида она ни к чему. По правилам игрового мира им положена лишь телепатия нежити. Не знаю, появилась бы эта способность у спектра-персонажа, если бы кто-то из игроков сумел таким образом сменить расу, или возможность свободно общаться полагается только персонажу тестировщика. Мне, по сути, было все равно. Главное, что в описании способности не было никаких предупреждений, а значит, все существа Илькоры должны воспринимать ее как нечто естественное (если архивы не врут по поводу таких вот нюансов).

Свернув подробное описание расы, я с удовольствием отметил, что ниже появилось новое меню выбора [Первая Оболочка], для наглядности смещенное вправо относительно пункта [Раса]. Я читал смутные рассуждения о том, что, создавая персонаж тестера на основе планарного спектра, можно сразу выбрать все необходимые оболочки, но до этого момента не был уверен так это, или нет. Хотя все смотрелось более чем логично, ведь создание персонажа пользователя-тестировщика как раз и предназначено для того, чтобы быстро получить любого необходимого персонажа, создание которого в игровом мире может занять неоправданно много времени.

По умолчанию для этого пункта меню было выбрано значение [Отсутствует], но я знал, какие оболочки мне нужны и снова воспользовался поиском, введя название первой из них [Призрачный Мистический дракон-рыцарь]. Нужный мне пункт нашелся в меню, но при этом рядом выскочило предупреждение [Требует игрового подтверждения]. Это значило, что мне, в облике призрачного спектра придется сцепиться с этим самым призрачным драконом и победить его в «противостоянии сущностей» по всем правилам игровой механики, либо сдохнуть. Зачем такой функционал был предусмотрен для тестировщиков, я так и не понял. В архивах нашлись лишь туманные рассуждения о том, что во времена отладки Илькоры, разработчики могли влиять на общие для игроков правила лишь до определенного предела, так что в данном случае облегчить работу тестера было технически невозможно. При выборе оболочки система автоматически выводила его на нужную цель вне основного игрового пространства, а дальше все зависело прежде всего от его воли и желания выжить. Прежде чем думать над тем, действительно ли мне нужна оболочка такой сильной сущности, я вновь развернул ее подробное описание.


Место обитания – пещера-логово (миниданж) в «Серых Пустошах» (боевой локации без естественных точек доступа, в которую открывается портал из технической локации входа «лаборатория мага»).


Причина появления в «Серых Пустошах» (игровая легенда миниданжа) – в логово к тогда еще живому Мистическому Дракону 40-го уровня сумел пробраться рыцарь-человек того же уровня, превосходно владеющий тяжелыми доспехами и тяжелыми двуручными топорами (специализация -- бердыш). В ходе боя оба противника погибли, но их сущности не пожелали прекратить бой и кануть в небытие. В начавшемся «противостоянии сущностей» и дракон, и рыцарь вновь проиграли друг другу, или, в данном случае, победили, слившись в одну призрачную сущность, сохранившую возможности обоих своих составляющих.


«Призрачный Мистический дракон-рыцарь» уровень 40, основные возможности:

Предрасположенность к любой не заемной магии (т.е. не зависящей от благоволения богов и прочих подобных сущностей), начальный уровень 4 во всех магических школах, плюс возможность изучать новые заклинания, приемы и т.п. из свитков, книг и прочих сторонних носителей (соответствующих требованию на текущий уровень развития связанной с ними школы магии), уровень заклинаний (как полученных на новом уровне школы магии, так и изученных иным способом) не меньше четвертого.

Возможность подчинять себе элементы доспехов, создавая себе своеобразное материальное тело (человека, либо дракона) на призрачной основе. В таком облике урон наноситься, прежде всего, доспехам. Размер и сила этого облика зависит от качества и количества доспехов, используемых для его создания (что в свою очередь зависит от уровня персонаж и уровня развития навыка «тяжелые доспехи»). Если призрак использует более одного комплекта доспехов, то при необходимости он может разделиться на равное количество оболочек-доспехов на единой призрачной основе, меняя размер и силу на возможность присутствовать и действовать сразу в нескольких местах. В случае необходимости, призрак может так же укрыть оболочку-доспех своей сущностью, защищая ее свойственным призраку сопротивлением к физическому урону (зависящим от уровня персонажа и развития Интеллекта), но в этот момент он уязвим к магическому урону.

В драконьем варианте этого облика в бою используется навык «зубы и когти» а так же «крылья-клинки», «удар хвостом» и «дыхание дракона». В человеческом варианте – владение бердышом.

Основные возможности призрака: «одержимость» -- позволяющая захватить тело существа, и «призрачный рык дракона» -- наносящий звуковой, ментальный и магический (на основе чистой магической энергии) урон, а так же с высокой вероятностью вешающий дебафы «паника» и «оцепенение». Сила всех эффектов и вероятность (а так же время) действия дебафов на цель зависят от уровня развития навыка и разницы уровня персонажа с уровнем цели.


Дочитав описание до конца, я крепко задумался. Обладающий разумом монстр аж сорокового уровня. Пусть разум этот искусственный, но жить он хочет не меньше природного. Разница характеристик и уровней будет явно не в мою пользу. С другой стороны в описании «противостояния сущностей» не даром сказано, что успех зависит от воли игрока. По косвенным данным мне удалось выяснить, что разработчики Илькоры предусмотрели возможность сменить расу на планарного спектра уже в игровом процессе, поэтому преимущество в таком противостоянии, хоть и неявно, всегда остается на стороне игрока, даже если игровая механика работает против него. Кроме того, я не даром потратил столько времени и усилий на выбор подходящих оболочек для спектра, ведь сам спектр был, по сути лишь идеальным средством спасения в сложном и жестоком игровом мире Илькоры. Призрачный дракон-рыцарь идеально дополнял его, сразу позволяя пользоваться всеми существующими разновидностями магии на весьма неплохом уровне, что было для меня очень важно, поскольку после своей работы программиста в виртуальном мире кластера в игровом мире Пенитициарного Модуля меня интересовала прежде всего именно магия. В то же время, защита тяжелых доспехов и владение бердышом (а за одно драконьими боевыми навыками) были столь же необходимо, поскольку в мире Илькоры я мог рассчитывать только на себя, а значит одной магии для победы в серьезной драке будет явно недостаточно. Еще одно преимущество выбранной мной оболочки было то, что призрак, хоть он и в доспехах, все равно оставался призраком, а значит, не нуждался в пище и отдыхе, что тоже было для меня очень важно. И наконец, драконий облик позволял этому призраку летать, невзирая на наличие доспехов, причем с очень приличной скоростью, что не могло не радовать. А возможность наращивать размеры и боевую мощь за счет дополнительных комплектов высококачественной латной брони могла стать решающим аргументом в очень серьезных драках.

В общем, у меня просто не было выбора. Нужно рискнуть всем один раз, чтобы сразу обезопасить себя от глупой гибели в случайной стычке с гораздо более слабым противником. Этот дракон был очень редкой призрачной нежитью. Став оболочкой моего персонажа, он таковой и останется, и, как положено монстрам Илькоры, на определенном уровне сможет эволюционировать во что-то новое, подчиняясь законам игровой механики, но мне это было не нужно. Поэтому я поставил галочку-отметку рядом со строкой списка выбора первой оболочки, с удовольствием прочитав в выскочившей подсказке, что отказ от эволюций дает бонус в наборе опыта, тем больший, чем больше эволюций будет пропущено. Это можно было сделать и в игре, но я так толком и не разобрался, как это сделать и сильно опасался, что могу не найти эту галочку в игровом интерфейсе (даже зная о ее существование), не даром ведь разработчики вынесли ее в меню создания персонажа для тестировщиков, оснащенное всеми возможными функциями.

Как только я выбрал первую оболочку, под ним появился новый пункт [Вторая Оболочка] со стандартным значением [Отсутствует]. Временно оставив его в покое, стал заполнять идущие ниже поля, с которыми было проще. [Класс] – [Маг], [Школа] – [Универсал]. Выставлять другие значения этих пунктов моему персонажу-спектру, значило резко ограничить его потенциальные возможности, так что здесь я не колебался, снова воспользовавшись поиском, чтобы найти нужные значения в длинных списках.

Следующий пункт [Основная Специальность] – аналог доминирующего класса среди мирных профессий. Над ее выбором мне пришлось сильно подумать, когда готовился к уходу в мир Илькоры, зато теперь все нужные ответы были мне известны заранее. Я точно знал, что специальность, представляющая собой аналог мага-универсала, в мире Илькоры называется [Артефактор]. Именно под нее я собирался выбрать не только дополнительные специальности и много чего еще в появившихся ниже пунктах, но и две дополнительных оболочки своего персонажа-спектра.

В поле второй оболочки я, с помощью поиска, выставил расу [Голем]. В результате под этим пунктом, появился смещенный вправо пункт [Разновидность]. По умолчанию был выбран человекоподобный вариант, но я, опять же поиском, выбрал разновидность [Голлем-дракон]. В результате ниже появились два дополнительных поля спецификаций (опять же смещенные вправо относительно поля [Разновидность]) [Голем] и [Дракон]. Мне оставалось лишь радоваться тому, сколь тщательно я подошел к решению этой задачи, собирая информацию в открытых архивах общей сети кластеров. В первом я с помощью поисковика выбрал спецификацию [Легкий промежуточный тип «маг-стрелок»], а во втором [Искусственный дракон-конструкт].

В результате напротив пункта [Вторая оболочка] появилась иконка, нажав на которую, я увидел трехмерное изображение получившегося конструкта. Действительно дракон, небольшой (если встанет на задние лапы, ростом будет примерно с человека, не считая довольно длинную шею), тело гармоничное, очень гибкое и одновременно сильное, узкая клиновидная голова с зубастой пастью (в которой виден длинный, раздвоенный на конце язык) украшена острыми рогами в виде длинных треугольных лезвий (судя по описанию одного из расовых бонусов, это отнюдь не украшение, а часть природного боевого арсенала дракона), прозрачные линзы глаз поблескивают в окружающем освещении одновременно отрешенно и загадочно. Я мысленно улыбнулся – именно то, что нужно. Тем более, что такой конструкт сможет максимально эффективно взаимодействовать с первой оболочкой.

Еще меня очень порадовал тот факт, что при выборе голема в качестве второй оболочки не появилось никаких предупреждений об игровом подтверждении. Поэтому, разобравшись со спецификациями, в поле [Третья оболочка] я снова выбрал значение [Голем]. Тот факт, что система позволила мне это сделать, подтвердил информацию, найденную мной в архивах. Если первая оболочка будет удерживаться при помощи [захвата оболчки], то вторая – за счет способности [одержимость], имеющейся у первой, а големы способны встраиваться друг в друга, если правильно подобрать комбинацию разновидностей, типов и спецификаций. При этом доспех дракона-призрака послужит отличной дополнительной броней голему, выполняющему роль внешней оболочки. С помощью возможностей призрака она будет держаться гораздо лучше обычного доспеха предназначенного для голема, к тому же сохранит все положительные свойства части тела дракона-призрака и используемых им доспехов, которые иным путем одеть на голема в их исходном виде не получится, что весьма ценно, ведь в игровом мире Илькоры найдется много артефактной брони, которую невозможно переделать по определению.

На этот раз в поле [Разновидность] я оставил значение по умолчанию -- [Человекоподобный], а в поле [Тип] с помощью поисковика выбрал из списка значение [Тяжелый оборонительно-штурмовой]. В результате рядом с пунктом [Третья оболочка], появилась уже знакомая мне иконка, позволяющая посмотреть трехмерную проекцию персонажа. То, что я увидел, нажав на нее, мне очень даже понравилось.

Стандартный тяжелый голем оборонительно-штурмового типа: ростом – несколько выше человека, на вид массивный, тяжелый и неповоротливый, но благодаря свойствам первой и второй оболочек должен обладать драконьей ловкостью и скоростью движений. Лицо из живого металла и дерева широкое, скуластое, на вид суровое и отрешенное, -- именно такое я выбрал бы для персонажа, если бы остановил свой выбор на этом типе голема. Прозрачные круглые линзы глаз, полный комплект навесной брони (стандартный для первого уровня, выглядящий на фигуре голема как тяжелый рыцарский доспех с поправкой на его внешность). Общее впечатление – персонаж суровый и сильный, но при этом вполне стандартный. Такого наверняка можно было создать в процессе виртуализации, имея деньги на тот ее уровень, который открывал расу [голем].

Открыв подробное описание этого второго голема, я убедился, что это голем-оболочка, приспособленный для встраивания внутрь голема-дракона – система автоматически сделала единственный возможный выбор не задавая лишних вопросов. Так же я обратил внимание на то, что материалы из которых сделано тело голема, как и его конструкция соответствуют первому уровню персонажа, что мне совсем не понравилось. Тем более, что по косвенным данным в архивах я знал – это вполне поправимо, во всяком случае в моей ситуации.

Если бы голем был моим персонажем, то не факт, что система даже в режиме предназначенном для тестировщиков позволила бы чудить с материалами и конструкцией, поднимая их качество выше доступного для уровня основной специальности и уровня персонажа. Но для моего персонажа-спектра оба голема были лишь оболочками, которые даже на перерождение с собой утащить не получиться (по крайней мере, без дополнительных ухищрений, которые невозможно провернуть при создании персонажа, если не знать об одном крайне редком артефакте, упоминание о котором как-то попало в изученные мной архивы), поэтому никаких препятствий система чинить не стала. Правда элементы управления рядом с втрой и третьей оболочкой, выдавшие подсказки [Материалы и конструкция тела] и [Дополнительно], были настолько неприметными, что не знай я заранее о том где их искать и как они выглядят, вполне мог не обратить внимания. Однако я о них знал, более того, знал чего хочу добиться с их помощью.

Первый неприметный квадратик со знаком + (после мысленного «нажатия» превратившимся в -) открыл большое дополнительное меню, которое после тщательных манипуляций (естественно, опять же с использованием строк поиска) со списками вариантов, соответствующих пунктам меню, приобрело следующий вид.


МАТЕРИАЛЫ ТЕЛА:

Металлы: адамант, призрачное серебро – объединены трансмутацией, подвергнуты алхимическому травлению и обработке

Дерево: драцена – укреплено трансмутацией, подвергнуто алхимическому травлению и обработке

Стекло: стекло десятикратной выплавки из алмазного песка – укреплено трансмутацией, подвергнуто алхимическому травлению и обработке

Кожа: кожа древней черной виверны – укреплена трансмутацией, выделана с помощью алхимии, подвергнута алхимической обработке

Драгоценные камни: призрачный алмаз – усилен трансмутацией, подвергнут алхимическому травлению и обработке.


КОНСТРУКЦИЯ ТЕЛА (кратко):

Руническое усиление: все детали (максимум для уровня персонажа)

Усиление зачарованием: все детали (максимум для уровня персонажа)

Алхимическое усиление: все детали (максимум для уровня персонажа)

Усиление трансмутацией: все детали (максимум для уровня персонажа)

Механическое усиление: все детали (максимум для уровня персонажа)

Скульптурное усиление: : все детали (максимум для уровня персонажа)


Слияние деталей (единство конструкции):

Слияние рунных узоров (максимум для уровня персонажа)

Слияние зачарованием (максимум для уровня персонажа)

Слияние трансмутацией (максимум для уровня персонажа)

Алхимическое слияние (максимум для уровня персонажа)

Механическое объединение (максимум для уровня персонажа)

Скульптурное объединение (максимум для уровня персонажа)


Усиление конструкции (прочность, устойчивость к износу и негативным эффектам)

Руническое усиление (максимум для уровня персонажа)

Усиление зачарованием (максимум для уровня персонажа)

Усиление трансмутацией (максимум для уровня персонажа)

Алхимическое усиление (максимум для уровня персонажа)

Механическое усиление (максимум для уровня персонажа)

Скульптурное усиление (максимум для уровня персонажа)


Проводимость (повышение эффективности заклинаний и другой применяемой магии)

Проводимость рунических узоров (максимум для уровня персонажа)

Проводимость зачарованных связей (максимум для уровня персонажа)

Проводимость трансмутации связей (максимум для уровня персонажа)

Алхимическая проводимость связей (максимум для уровня персонажа)

Механическая проводимость связей (максимум для уровня персонажа)

Скульптурная проводимость связей (максимум для уровня персонажа)


Подвижность (повышает уклонение и эффективность действий, зависящих от ловкости)

Подвижность за счет рунных узоров (максимум для уровня персонажа)

Подвижность за счет чар (максимум для уровня персонажа)

Подвижность за счет трансмутации (максимум для уровня персонажа)

Подвижность за счет алхимии (максимум для уровня персонажа)

Механическая подвижность (максимум для уровня персонажа)

Скульптурная подвижность (максимум для уровня персонажа)


Раздел касающийся конструкции не имел таких возможностей редактирования, как раздел материалов, поскольку уровень каждого улучшения был жестко завязан на уровень персонажа по правилам игровой механики. Зато можно было добавлять, или убирать отдельные улучшения и задать уровень голема, ограниченный сверху уровнем, которому соответствовали материалы, выбранные в соответствующем разделе довольно громоздкого меню. Причем уровень этот не имел ничего общего с уровнем моего персонажа, а главное никак влиял на возможность встраивания внутрь голема-дракона, на это вполне хватит возможностей артефактора первого уровня (имеющихся у моего персонажа). Впрочем, оба голема, были выбранны как оболочки моего персонажа-спектра, поэтому они будут ждать меня в технической локации «лаборатория мага» (к которой у меня будет доступ из «Серых пустошей», куда меня должно выбросить после создания персонажа для захвата первой оболочки – «Призрачного Дракона-Рыцаря») уже встроенными друг в друга (плюс со всем, что мне еще удастся «накрутить» у них при создании персонажа), а на захват голема-дракона «одержимостью» их уровень никак не повлияет, поскольку оба голема не имеют собственных сущностей. Поэтому, покончив с выбором материалов, я спокойно отметил все возможные улучшения конструкции и выставил максимальный для выбранных материалов уровень человекоподобного голема-оболочки.

Затем я столь же планомерно и вдумчиво проделал то же самое для голема-дракона. И только после этого залез в меню [Другое] для этого голема, оказавшееся весьма обширным. Первым делом я нашел раздел [Встроенное оборудование] и отметил маркером наличие алхимической установки, затем выставил на максимум ее характеристики (относительно уровня голема). Работа была не сложной, но долгой и требующей предельного внимания (к чему мне при моей прежней работе было не привыкать), а так же знания игрового процесса (возможностей Артефакторов и их инструментов – вроде той же алхимической установки), но тут мне повезло в том смысле, что, изучая архивы я смог достаточно быстро определить необходимое мне сочетание раса-клас-основная/дополнительная специальности и игровой процесс я изучал уже только для этой комбинации, так что еще даже не войдя в игровой мир Илькоры, я достаточно хорошо представлял себе все, что будет делать мой персонаж, знал, что для этого нужно и чем можно помочь себе на этапе создания персонажа.

Я не даром отнесся столь тщательно к определению свойств внутренней алхимической установки голема-дракона, позволяющей напрямую воздействовать на ее содержимое трансмутацией, -- для алхимика и артефактора это огромная ценность, позволяющая странствовать не заботясь о том, что громоздкую установку нужно всякий раз собрать на новом месте прежде, чем можно будет работать, а многие действия вовсе можно с полной эффективностью провести только находясь в лаборатории. Но в данном случае это уже неважно. Судя по описанию, этот голем-дракон сам себе алхимическая лаборатория, которую можно совершенствовать до максимального уровня, с которым может справится персонаж. В моем случае ограничение по уровню не существенно, ведь голем не является телом персонажа, а более высокое качество алхимической установки поможет быстрее справиться с сырьем более высокого качества, тем самым быстрее развивая связанные с этим навыки.

Столь же вдумчиво я отнесся к перебору всего набора инструментов, необходимых Артефактору (со всеми дополнительными специальностями, которые я собирался выбрать для своего персонажа) – каждый раз выставляя характеристики максимальными для уровня голема-дракона. Затем настала очередь инструментов, которые не встраивались в тело голема. Алфавитные списки предметов, которые тестер мог положить в инвентарь на этапе создания персонажа были огромны и даже при тонком их разбиении на дерево категорий прямой поиск просмотром списков был фактически нереальным занятием. К счастью мне удалось это выяснить из архивов, еще находясь в родном кластере, где я был в своей стихии и вполне мог надежно внедрить необходимые списки себе в память. Правда, я сильно опасался, что данные архивов устарели, но оказалось, что это было не так.

Закончив с инструментами, я перешел к списку артефактов. Данные архивов смутно, но настойчиво упоминали о том, что добавление в инвентарь большого количества предметов из этой категории может привести к непредсказуемым последствиям. Поэтому для голема-дракона я выбрал всего два артефакта, зато очень совершенных и, главное, масштабируемых т.е. их свойства зависели от уровня персонажа.

Первый когти голема-дракона (вариант «маг-универсал»): сфера-регулятор в металлической пластине-оправе встраивается в тыльную сторону ладони, к ней тонкими цепочками крепится набор из пяти когтей голема-дракона, которые нужно встроить в пальцы, вместо обычных. Артефакт составной: в комплекте их аж четыре, -- для каждой лапы дракона. Но бонусы идут, естественно, не от каждого артефакта а от всего комплекта. Прочность не лимитирована – сломать артефакты невозможно. Все характеристики (физический урон, магический урон, усиление магии, фокусировка магии, увеличение дальности магии, парирование физического урона, парирование магии, повышение характеристик, влияние на расовый бонус «Естественный инструмент») зависят от уровня персонажа и при этом складываются с любыми улучшениями, которые я смогу добавить за счет умений ремесленника и мастерства артефактора (благо предмет не боится поломки и привести его в исходное состояние после любых модификаций не составит труда), -- в чем и заключается идея масштабируемых артефактов, сохраняющих свою ценность для персонажа на протяжении всей игры. Для этого артефакта я отметил опцию [встраивание] и выставил уровень равный уровню голема-дракона. Система не протестовал, а значит при выбранном мной сочетании персонажа и оболочек это было возможно согласно игровым правилам.

Для меня этот артефакт был особенно ценен тем, что помимо неслабых бонусов к боевым характеристика влиял еще и на свойства «Естественного инструмента», которого у меня немало. К тому же, многие характеристики, на первый взгляд чисто боевые, благодаря этому расовому бонусу приобретали свою ценность для ремесленника. У дракона когти одновременно оружие и, например, кирка и топор, поэтому от их физического урона зависит скорость разрушения с их помощью рудных жил, или древесных стволов, а это прямо влияет на скорость добычи ресурсов. Тот же физический урон от когтей может пригодиться и при более тонких работах, позволяя обрабатывать более твердые материалы высокого уровня и качества, которые другим инструментом я обработать не смогу, при том же уровне специальностей и характеристик персонажа. Характеристики когтей, связанные с магией были ценны для плетения сложных заклинаний не только на поле боя, -- они позволяли с большим успехом зачаровывать артефакты и выполнять другие действия по основной специальности.

Вторым артефактом стал комплект навесной брони (тип голема: голем-дракон, легкий промежуточный тип «маг-стрелок»). Полный комплект пластин, подобраных таким образом, что их наличие на теле голема не создает негативных эффектов: в частности, не мешает двигаться, творить магию и т.п. В чем и заключается его главная ценность. Судя по данным архивов создать комплект навесной брони для голема с высоким показателем защиты и хорошими бафами, избежав при этом появления хотя бы двух, трех неприятных дебафов (из-за веса брони, сопротивления движениям и т.д.) задача нетривиальная, если выражаться очень мягко. Но если комплект без дебафов все таки удалось создать, то дальнейшие его модификации с помощью обширного арсенала приемов, доступных опытному артефактору, на это никак не влияет, при условии, что к комплекту не добавляются новые части. Вернуть улучшенную таким способом броню в исходное состояние тоже можно, но это снижает прочность (в зависимости от мастерства артефактора, используемых инструментов и так далее).

К выбранному мной комплекту брони ничего добавлять не надо, -- он уже заявлен как полный. Прочность, как и у когтей, неограниченна так, что улучшать и модифицировать его, или убирать улучшения (чтобы применить новые) можно без всяких опасений. Характеристики комплекта пластин (физическая защита, защита от магии, защита от элементов, уклонение от физических атак, уклонение от магии, повышение быстроты действий, повышение характеристик) зависят от уровня персонажа, любые улучшения будут суммироваться с ними так, что другой комплект навесной брони для голема-дракона мне уже не понадобится, что не может не радовать. Напоследок так же выставив [встраивание] и уровень артефакта равный уровню голема-дракона, я занялся его дополнительным вооружением. Можно было сделать это и раньше, просто так мне было удобнее.

На плечах голема-дракона имелись две выдвижных турели с омниганами. Именно ради них в спецификации я указал промежуточный тип [маг-стрелок]. Впрочем, на свойствах важных для мага это не скажется никак (я в этом абсолютно уверен), -- «голем-маг» тоже легкий тип, для него тоже важна подвижность и гибкость. А дополнительный аргумент в виде двух омниганов (да еще встроенных в собственное тело, что, опять же, судя по описаниям расовых бонусов, дает неслабые преимущества) пригодиться всегда, особенно артефактору.

Омниганы вообще основное оружие артефакторов, если так можно сказать об основной специальности, а не классе. Во всяком случае, судя по данным архивов, использовали их чаще всего маги, у которых специальность артефактор. В наиболее простом варианте эти хитрые приспособления стреляют наподобие пращи: небольшими камнями, или стальными болванками (которые летят далеко и наносят урон одной цели), или чем ни будь вроде дроби, деревянных, или металлических игл (летит ближе, урон меньше, но накрывает несколько целей). Но по мере усложнения конструкции они приобретают возможность стрелять с убийственной силой и точностью всем, чем в принципе можно стрелять: от стрел и арбалетных болтов, до метательных ножей, серикенов и прочей подобной экзотики, причем каждый боеприпас имеет свою специфику и способы применения. И не стоит забывать о всевозможных специфических боеприпасах, которые может изготовить только артефактор достаточно высокого уровня, чтобы изготовить омниган, способный ими стрелять, (да и то при условии, что он достаточно прокачан как алхимик): разные типы гранат, бомб, ракет, патронов и снарядов. А еще на омниганы ставят кучу дополнительных приспособлений, срабатывающих во время выстрела выборочно или вместе: вспышки, направленные сирены, электрошокеры и тому подобное, обеспечивающие различные дополнительные дебафы цели от выстрела, -- ослепление, оглушение, паралич и так далее. Выставив уровень встроенного оружия равным уровню голема-дракона, я вновь открыл длинное меню улучшений и начал тщательно и планомерно отмечать в нем все необходимое. Омниганы не артефакты – их «накручивание» ни на что повлиять не должно. Затем, вновь открыв меню предметов, я добавил в инвентарь голема-дракона приличный запас «фирменных» артефакторских боеприпасов, которые сам изготовить сумею еще очень нескоро, а вот в драках с монстрами и при прохождении данжей «Серых земель» ради столь необходимого мне в игровом мире опыта, они могут пригодиться сразу.

Для человекообразного голема-оболочки я тоже выбрал масштабируемый комплект навесной брони, который отлично дополнял свойства брони голема-дракона, -- точно так же выставив для нее [встраивание] и уровень артефакта равный уровню голема-оболочки. На этом комплектацию и «накручивание» двух внешних оболочек своего персонажа я счел законченными, и вновь с большим интересом вызвал трехмерные изображения голема-дракона и тяжелого человекообразного голема. Мне хватило одного взгляда, чтобы оценить изменения качества, материалов, конструкции и навесной брони големов, теперь выглядящих гораздо более грозно, как и улучшенные омниганы на плечах голема-дракона, -- конечно не предел совершенства, но это лучшее, что я могу получить непосредственно во время создания персонажа (даже в режиме, предназначенном для тестеров), тем более, что Илькора, по идее, не имеет ограничения на уровень и развитие персонажа.

Однако меню артефактов могло дать мне еще одну вещь, ради которой стоило рискнуть, не смотря на возможность сбоев, тем более, что сделать, или получить этот артефакт самому в игровом мире будет почти не реально, как и сохранить оболочки-големы в случае перерождения, терять которые мне категорически не хотелось. Только увидев их в новом, более грозном виде, я окончательно убедился в этом.

Строка поиска вновь помогла мне быстро найти нужный пункт в длинном списке вариантов. Планарный преобразователь. Описание его было кратким: небольшой артефакт, который может быть встроен в конструкта (голема со сложной структурой). Позволяет «сворачивать» такой конструкт, превращая его в часть сущности планарного существа. Может управляться только сущностью планарной природы, использующей в качестве материальной оболочки тело конструкта, в которое встроен преобразователь. Мне осталось лишь добавить его к оснащению голема-дракона, отметив опцию [встраивание]. Система не воспротивилась, и мне оставалось лишь надеяться, что, раз так, то преобразователь действительно сможет свернуть две внешние оболочки моего персонажа, превращенные в единое целое за счет «встраивания», оболочка дракона призрака будет утащена следом за големом-драконом связью, созданной с помощью «одержимости», а оболочку дракона-призрака из доспехов утащит следом за ним – если мне действительно повезет.

Прежде чем завершать создание персонажа, следовало разобраться с еще одной категорией усилений (доступной при создании персонажа для пользователя-тестировщика), во многом похожей на артефакты, -- свойствами персонажа, которые в игровом мире можно заполучить только найдя мага, способного провести над персонажем сложнейший и энергоемкий ритуал, на что способны лишь единицы как среди НПС, так и среди игроков, которые живут в мире Илькоры от начала виртуализации. Ни с теми, ни с другими встречаться мне категорически не хотелось, поэтому получить эффекты от этих ритуалов я мог только сейчас – при создании персонажа в режиме, предназначенном для тестировщиков. Как и в случае с артефактами, добавление множества эффектов грозило непредсказуемыми последствиями, но я счел риск оправданным, тщательно отобрав те эффекты, которые действительно того стоили.

К сожалению, в доступных архивах я не нашел таких эффектов применимых к призрачному дракону-рыцарю, а применимых к планарному спектру было совсем немного, что не удивительно, ведь это скорее монстры, чем персонажи для игроков, которым (в качестве редкой, почти недостижимой награды) предназначались эффекты ритуалов. Зато для конструктов эффекты имелись, ведь это одна из доступных игрокам рас. Более того, нашлось сразу несколько эффектов, идеально дополняющих комбинацию голем-Артефактор. Почему так получилось, разобраться мне не удалось, но упускать такую возможность я, естественно не хотел, тем более, что, судя по данным архивов, вероятность сбоев от получения таких эффектов и артефактов во время создания персонажа не суммировалась – каждая существовала отдельно.

Найдя среди дополнительных пунктов меню создания персонажа (доступных только пользователям-тестерам), я снова воспользовался поиском, чтобы найти в длинном списке первую из нужных мне – «Суть». Эта пожизненная особенность доступна только персонажам расы [Голлем] с основной специальностью [Артефактор]. Она влияет на общий уровень качества материалов тела персонажа и качество его конструкции, влияние полностью суммируется со свойствами реальных материалов и конструкции тела. Параметры «Сути» зависят от уровня специальности [Артефактор] и уровня класса персонажа. При этом параметры «Сути» заведомо превышают параметры материалов и конструкции тела, которые доступны при данном уровне персонажа.

Следующая особенность – «Творение», доступная только персонажам с основной специальностью [Артефактор] и открытой дополнительной характеристикой [Ремесло] (которую я все равно собирался выбрать для своего персонажа), давала пожизненный бонус Ремеслу, зависящий от уровня основной специальности и основной характеристики [Ловкость]. Причем для персонажей расы [Голлем] бонус от «Творения» повышается в зависимости от материалов и конструкции тела. Благодаря уже выбранной «Сути» ее эффект должен резко вырасти. В добавок, этот бонус суммируется с любыми другими бонусами к [Ремеслу]. Но главная ценность «Творения» для меня в том, что эта особенность применима к моему персонаже, в отличии от той же [Сути], которую пришлось «повесить» на голема-дракона.

И последняя особенность – «Познание», которую я выбрал для себя, доступная только персонажам класса «Схолар» и персонажам класса «Маг», если выбрана школа магии «Универсал», давала пожизненный бонус к характеристике «Знание» (которую я опять же собирался выбрать для своего персонажа), зависящий от уровня класса и основной характеристики Интеллект. Для персонажей расы «Голем» бонус от «Познания» повышается в зависимости от материалов и конструкции тела, так, что «Суть», опять же, должна сильно повысить ее эффект. Бонус суммируется с любыми другими бонусами к «Знанию», что делало ее еще более ценной, тем более, что, будучи, как и [Творение] связанной с интеллектуальными способностям эта особенность была применима к планарному спектру. В результате получилось, что вешать на оболочку (которую я мог потерять при неудачном стечении обстоятельств) пришлось только одну способность из трех, выбранных мной после изучения архивов. Что не могло не радовать.

Сделав все, что было действительно важным, я стал медленно и аккуратно заполнять оставшиеся пункты меню создания персонажа. Работа, которую я уже проделал, изрядно меня утомила и я не хотел допустить ошибку из-за усталости и одновременно спешки – уж спешить мне точно было некуда. Субъективно, на то, чтобы покончить со всеми настройками мне понадобилось немало времени, но результат определенно стоил того. После всех моих манипуляций форма создания персонажа приняла следующий вид.


Имя: ОшшАхх

Раса: серый планарный спектр

Первая оболочка: призрачный мистический дракон-рыцарь

Уровень 40

Внимание ТРЕБУЕТСЯ ИГРОВОЕ ПОДТВЕРЖДЕНИЕ

Вторая оболочка: Голлем-дракон

Голлем: легкий промежуточный тип «маг-стрелок»

Дракон: тип «искусственный дракон-конструкт»

Уровень: 200

Третья оболочка: Человекоподобный Голлем

Тип: тяжелый «оборонительно-штурмовой»

Модификация: адаптирован под встраивание

Уровень: 200

Пол: Мужской

Класс: Маг

Школа магии: универсал

Основная специальность: Артефактор

Открыта, уровень 0 (изучены все обычные рецепты уровня)

Специализация: ремонт, уровень 1


Дополнительные специальности:

Горное дело

Открыта, уровень 10


Лесозаготовка

Открыта, уровень 10


Собиртельство

Открыта, уровень 10


Кузнечное дело

Открыта, уровень 10 (изучены все обычные рецепты первого уровня)

Специализация: плавильщик, уровень 1


Слесарное дело

Открыта, уровень 10 (изучены все обычные рецепты первого уровня) Специализация: изготовление деталей, уровень 1


Ювелир

Открыта, уровень 10 (изучены все обычные рецепты первого уровня)

Специализация: огранка камней, уровень 1


Cтекольщик

Открыта, уровень 10 (изучены все обычные рецепты первого уровня)

Специализация: выплавка стекла, уровень 1


Деревообработка

Открыта, уровень 10 (изучены все обычные рецепты первого уровня)

Специализация: резчик, уровень 1


Скульптор

Открыта, уровень 10 (изучены все обычные рецепты первого уровня)

Специализация: изготовление частей, уровень 1


Кожевенник

Открыта, уровень 10 (изучены все обычные рецепты первого уровня)

Специализация: выделка кожи, уровень 1


Алхимик

Открыта, уровень 10 (изучены все обычные рецепты первого уровня)

Специализация: преобразование, уровень 1


Характеристики:

Основные:

Интеллект

Ловкость

Сила

Выносливость

Здоровье

Удача


Дополнительные:

Знание

Тавматургия

Концентрация

Ремесло

Трансмутация

Алхимия

Способности от характеристик:

Знание+Интеллект:

Знание Боя:

дракон-рыцарь: движение доспеха

рыцарь-призрак: ношение доспеха

дракон-конструкт: владение телом

Знание Оружия:

дракон-рыцарь: зубы, когти, хвост, крылья-клинки

рыцарь-призрак: бердыш

дракон-конструкт: омниган

Концентрация+Интеллект+Выносливость:

Боевой Транс (танец боя)

Боевой Транс (стрельба)

Трансмутация+Интеллект+Ловкость:

Преобразование Движения (течение боя)

Преобразование Движения (изменение траекторий)

Расовые особенности:

Полет:

серый планарный спектр -- скорость зависит от уровня персонажа

призрачный дракон-рыцарь -- скорость зависит от уровня персонажа

голем-дракон -- скорость зависит от уровня персонажа, материалов и конструкции тела

Естественная Броня:

призрачный дракон-рыцарь -- защита зависит от уровня персонажа и используемых деталей тяжелых доспехов

голем-дракон -- защита зависит от уровня персонажа, материалов и конструкции тела

Естественное Оружие:

призрачный дракон-рыцарь (зубы, когти, хвост, крылья-клинки) -- бонусы от уровня персонажа, а так же от Силы и Ловкости

голем-дракон (зубы, когти, хвост, рога) -- бонусы от уровня персонажа, а так же от Силы и Ловкости

Дыхание Дракона:

призрачный дракон-рыцарь – варианты и режимы зависят от уровня персонажа, и уровней доступных школ магии (иногда, отдельных заклинаний)

голем-дракон -- варианты и режимы зависят от уровня персонажа, материалов и конструкции тела

Магическое Дыхание:

призрачный дракон-рыцарь – выбор эффектов и сила выдоха зависят от уровня персонажа, уровней доступных школ магии и отдельных заклинаний

дракон-конструкт -- выбор плетений и сила вдоха зависят от уровня персонажа, материалов и конструкции тела, от Тавматургии и Интеллекта

Алхимическое Дыхание (голем-дракон):

варианты и режимы зависят от уровня персонажа, материалов и конструкции тела, от Алхимии и Трансмутации

Естественный Инструмент (дракон-призрак, голем-дракон):

когти, передние лапы, Дыхание Дракона и Магическое Дыхание могут быть использованы вместо многих обычных инструментов со значительно большей эффективностью чем даже встроенный в тело (голема-дракона) инструмент; их эффективность зависит от уровня персонажа, материалов и конструкции тела (у голема-дракона), основных и дополнительных характеристик; например, когти могут заменить кирку, топор, резцы по дереву, металлу, или камню, огненное Дыхание Дракона можно использовать для плавки руды, кислотное – для травления металлов, кулак дракона может заменить кузнечный молот и т.д.)

Естественный Контейнер (дракон-призрак, голем-дракон):

объем и облегчение веса груза зависят от уровня персонажа, материалов и конструкции тела (у голема-дракона)

Чутье Драконоида:

дракон-призрак – все возможности чувств равны возможностям чувств дракона, с учетом особенностей восприятия призрака голем-дракон -- все чувства имеют половину возможностей чувств дракона

Конструкт (голем-дракон) -- соответствующие плюсы и минусы от различных эффектов

Бессмертие (серый планарный спектр, дракон-призрак, голем-дракон): не подвержены старению и не могут умереть от старости

Прочность Конструкта (голем-дракон):

иммунитет против критических ударов, -- зависит от уровня персонажа, материалов и конструкции тела, и Выносливости

Неутомимость (голем-дракон):

пониженный расход бодрости – зависит от уровня персонажа, материалов и конструкции тела и Выносливости; пониженный расход маны – зависит от уровня персонажа, материалов и конструкции тела, и Интеллекта

планарный спектр, дракон-призрак, голем-дракон:

Иммунитет к Болезням

Иммунитет к Ядам

Иммунитет к ментальным атакам

Иммунитет к соблазнам (не ментальному подчинению, доминированию и очарованию)

Иммунитет к неподвижности (параличу, оцепенению, оглушению и прочим подобным эффектам)

Иммунитет к магии смерти

Иммунитет к проклятиям

Иммунитет к понижению характеристик

Иммунитет к понижению уровня

Отсутствие Дыхания

Сопротивление Магии:

мистический дракон призрак – зависит от Концентрации и уровня персонажа

голем-дракон -- зависит от Концентрации, уровня персонажа, материалов и конструкции тела

Сопротивление элементам:

мистический дракон призрак – зависит от Концентрации и уровня персонажа

голем-дракон -- зависит от Концентрации, уровня персонажа, материалов и конструкции тела

Глаза Консрукта (голем-дракон):

иммунитет к наведенным эффектам, иммунитет к слепоте, бонусы к обнаружению и прицеливанию при трельбе

Слух Конструкта (голем-дракон):

иммунитет к наведенным эффектам, иммунитет к глухоте, бонусы к прицеливанию на звук при стрельбе

Чувства Конструкта (голем-дракон):

иммунитет к наведенным эффектам, бонусы к обнаружению

Усиление Магии:

планарный спектр -- зависит от Тавматургии, уровня персонажа, уровней доступных школ магии и отдельных заклинаний

мистический дракон-призрак -- зависит от Тавматургии, уровня персонажа, уровней доступных школ магии и отдельных заклинаний

голем-дракон -- зависит от Тавматургии, уровня персонажа, материалов и конструкции тела

Внутренняя Трансмутация (голем-дракон):

позволяет использовать тело голема как алхимическую установку для трансмутации, -- эффективность зависит от уровня персонажа, материалов и конструкции тела, Трансмутации, Интеллекта и Концентрации

Внутренняя Алхимия (голем-дракон):

позволяет использовать тело голема как алхимическую установку для алхимических реакций, -- эффективность зависит от уровня персонажа, материалов и конструкции тела, Алхимии, Интеллекта и Концентрации

Преобразование Пищи (голем-дракон):

Внутренняя Алхимия и Внутренняя Трансмутация дают всеядность

Поедание Магии:

мистический дракон-призрак – эффективность зависит от уровня персонажа, Тавматургии и уровней доступных школ магии; восстанавливает ману (при высокой энергетике съеденного восстанавливает ШЖС)

голем-дракон -- эффективность зависит от уровня персонажа, Тавматургии, материалов и конструкции тела; восстанавливает Бодрость, Здоровье и ману (при высокой энергетике съеденного восстанавливает ШЖС)

Встроенное Оружие (голем-дракон):

дает бонусы оружию, встроенному в тело голема: когти, зубы, омниганы в наплечных турелях и другое, если будет встроено

Встроенные Иструмент (голем-дракон):

дает возможность встраивать в тело инструменты из наборов для открытых специальностей, получая бонусы от уровня персонажа, основных характеристик, материалов и конструкции тела, и дополнительные бонусы от Ремесла или другой дополнительной характеристики

Встраивание (голем-дракон):

позволяет встраивать в тело амулеты и артефакты получая дополнительный контроль над ними и бонусы к их эффектам от уровня персонажа, основных характеристик, материалов и конструкции тела, и дополнительных характеристик; а так же возможность встраивать дополнительные механизмы, -- напр. конечности, артефактные приборы и т.п.; встроенные амулеты не занимают слоты носимых

Навесная Броня (голем-дракон, голем-оболочка):

позволяет помимо естественной брони, зависящей от конструкции и материалов тела, использовать элементы брони которые крепятся к телу; их можно изготовить с помощью Кузнечного Дела и умений Артефактора; некоторые элементы могут понижать статы, мешать колдовать и т.п., но правильно подобранный набор мешать не будет

Особенности:

Расовые

(голем-дракон, голем-оболочка):

Может использовать некоторые комплекты обычных доспехов поверх естественной брони вместо навесной, а некоторые (более сложной конструкции, изготавливаются Артефактором) – поверх естественной и навесной брони, при этом возможны ограничения и дебафы, но высокое качество доспехов и правильный их подбор позволяют избежать этого.

Может носить все виды ювелирных изделий, амулетов и носимых артефактов (помимо встроенных в тело), количество слотов стандартное, надетые артефакты и бижутерия на персонаже не отображаются.

(дракон-призрак, голем-дракон):

Может передвигаться на задних лапах, при этом может использовать обычное оружие, магические предметы (посохи, жезлы, палочки, свитки и т.п.), из одежды может носить мантию, но только в таком положении и только специальную (с прорезями для хвоста и крыльев – рецепт редкий, необходимый уровень Швейного Дела --высокий).


Прочие:

Суть (голем-дракон) [ассимиляция 0%] – пожизненная особенность персонажа, аналогична масштабируемому артефакту, доступна только персонажам расы «Голем» с основной специальностью «Артефактор»: влияет на общий уровень качества материалов тела персонажа и качество его конструкции, влияние полностью суммируется со свойствами реальных материалов и конструкции тела. Параметры «Сути» зависят от уровня специальности «Артефактор» и уровня класса персонажа. При этом параметры «Сути» заведомо превышают параметры материалов и конструкции тела, которые доступны при данном уровне персонажа.

Творение -- пожизненная особенность персонажа, аналогична масштабируемому артефакту, доступна только персонажам с основной специальностью «Артефактор» и открытой дополнительной характеристикой «Ремесло»: дает бонус к характеристике «Ремесло», зависящий от уровня основной специальности и основной характеристики Ловкость. Для персонажей расы «Голем» бонус от «Творения» повышается в зависимости от материалов и конструкции тела. Бонус суммируется с любыми другими бонусами к «Ремеслу».

Познание -- пожизненная особенность персонажа, аналогична масштабируемому артефакту, доступна только персонажам класса «Схолар» и персонажам класса «Маг», если выбрана школа магии «Универсал»: дает бонус к характеристике «Знание», зависящий от уровня класса и основной характеристики Интеллект. Для персонажей расы «Голем» бонус от «Познания» повышается в зависимости от материалов и конструкции тела. Бонус суммируется с любыми другими бонусами к «Знанию».


МАТЕРИАЛЫ ТЕЛА:

Металлы: адамант, призрачное серебро – объединены трансмутацией, подвергнуты алхимическому травлению и обработке

Дерево: драцена – укреплено трансмутацией, подвергнуто алхимическому травлению и обработке

Стекло: стекло десятикратной выплавки из алмазного песка – укреплено трансмутацией, подвергнуто алхимическому травлению и обработке

Кожа: кожа древней черной виверны – укреплена трансмутацией, выделана с помощью алхимии, подвергнута алхимической обработке

Драгоценные камни: призрачный алмаз – усилен трансмутацией, подвергнут алхимическому травлению и обработке.


КОНСТРУКЦИЯ ТЕЛА (кратко):

Руническое усиление: все детали (максимум для уровня персонажа)

Усиление зачарованием: все детали (максимум для уровня персонажа)

Алхимическое усиление: все детали (максимум для уровня персонажа)

Усиление трансмутацией: все детали (максимум для уровня персонажа)

Механическое усиление: все детали (максимум для уровня персонажа)

Скульптурное усиление: : все детали (максимум для уровня персонажа)


Слияние деталей (единство конструкции):

Слияние рунных узоров (максимум для уровня персонажа)

Слияние зачарованием (максимум для уровня персонажа)

Слияние трансмутацией (максимум для уровня персонажа)

Алхимическое слияние (максимум для уровня персонажа)

Механическое объединение (максимум для уровня персонажа)

Скульптурное объединение (максимум для уровня персонажа)


Усиление конструкции (прочность, устойчивость к износу и негативным эффектам)

Руническое усиление (максимум для уровня персонажа)

Усиление зачарованием (максимум для уровня персонажа)

Усиление трансмутацией (максимум для уровня персонажа)

Алхимическое усиление (максимум для уровня персонажа)

Механическое усиление (максимум для уровня персонажа)

Скульптурное усиление (максимум для уровня персонажа)


Проводимость (повышение эффективности заклинаний и другой применяемой магии)

Проводимость рунических узоров (максимум для уровня персонажа)

Проводимость зачарованных связей (максимум для уровня персонажа)

Проводимость трансмутации связей (максимум для уровня персонажа)

Алхимическая проводимость связей (максимум для уровня персонажа)

Механическая проводимость связей (максимум для уровня персонажа)

Скульптурная проводимость связей (максимум для уровня персонажа)


Подвижность (повышает уклонение и эффективность действий зависящих от ловкости)

Подвижность за счет рунных узоров (максимум для уровня персонажа)

Подвижность за счет чар (максимум для уровня персонажа)

Подвижность за счет трансмутации (максимум для уровня персонажа)

Подвижность за счет алхимии (максимум для уровня персонажа)

Механическая подвижность (максимум для уровня персонажа)

Скульптурная подвижность (максимум для уровня персонажа)


  • Механические особенности – за счет тщательного механического изготовления и соединения деталей (результат зависит от уровня «Слесаря» и «Артефактора»).
    • Скульптурные особенности – за счет скульптурного изготовления деталей и их соединения (результат зависит от уровня «Скульптора» и «Артефактора»).


Расовые навыки:

серый планарный спектр:

[отпугивание] – уровень 1

[захват оболочки] – уровень 1

[ассимиляция] – уровень 1

мистический дракон-рыцарь:

[движение доспеха] – уровень Мастер [ассимиляция 0%]

[владение оружием: когти, зубы, хвост, крылья-клинки] -- уровень Мастер [ассимиляция 0%]

мистический рыцарь-призрак:

[ношение доспехов (специализация: тяжелые доспехи)] -- уровень Мастер [ассимиляция 0%]

[владение оружием (тяжелые двуручные топоры, специализация: бердыш)] -- уровень Мастер [ассимиляция 0%]

голем-дракон:

[владение телом] – уровень Ученик [ассимиляция 0%]

[владение оружием: когти, зубы, рога, хвост, омниганы] – уровень Ученик [ассимиляция 0%]


Навыки класса (кратко):

[Изучение] – позволяет изучать дополнительные (помимо тех, которые дает новый уровень школы магии) заклинания и другие магические действия школы [Универсал] из книг и других носителей знания.

Фамилиар (призываемое существо-защитник) 1 вызов/день:

Выбран фамилиар: конструкт-псевдодракон (малый)


Магия (мистический дракон-призрак):

Заклинания и другие действия всех школ – уровень 4

(ассимиляция 0%)


Навыки основной специальности (кратко):

Ремонт (ремонт и восстановление с помощью инструментов артефактора и заранее изготовленных частей различных артефактов, -- в т.ч. стационарных артефактов, магических устройств, сложных ловушек и големов)

Взлом (выведение из строя с помощью инструментов артефактора стационарных артефактов, магических устройств и сложных ловушек, а также взлом сложных и артефактных замков)


Навыки специальности Слесарь (кратко)

Ремонт (ремонт и восстановление с помощью инструментов слесаря и заранее изготовленных частей различных простых механизмов, -- в т.ч. простых замков и ловушек)

Взлом (выведение из строя с помощью инструментов слесаря и заранее изготовленных частей различных простых механизмов, -- в т.ч. простых замков и ловушек)


Снаряжение:

Боеприпасы для омниганов (полный боекомплект), экипировано: левый – стальные болванки (прочность 200, урон 100, дальность 150, многоразовый),

правый -- стальные иглы (прочность 100, урон 50, дальность 50, максимальный залп 10 игл, многоразовый)

Инструменты открытых специальностей, максимальная комплектация (с учетом использования расовой особенности «Естественный инструмент»). Качество максимальное для уровня персонажа (в данном случае – голема-дракона). Тип наборов – масштабируемые, сломать невозможно, закреплено за персонажем.

Все элементы наборов, подлежащие Встраиванию, встроены в тело персонажа; остальные находятся в Естественном контейнере тела персонажа (места не занимают, вес отсутствует).

Когти голема-дракона (вариант «маг-универсал»): сфера-регулятор встраиваемая в тыльную сторону ладони, к ней тонкими цепочками крепится набор из пяти когтей голема-дракона, встраиваемых в пальцы вместо обычных. Тип – составной артефкт, масштабируемый по уровню персонажа (прочность сломать невозможно, физический урон зависит от уровня персонажа, магический урон зависит от уровня персонажа, усиление магии зависит от уровня персонажа, фокусировка магии зависит от уровня персонажа, увеличение дальности магии зависит от уровня персонажа, парирование физического урона зависит от уровня персонажа, парирование магии зависит от уровня персонажа, повышение характеристик зависит от уровня персонажа, влияние на расовый бонус «Естественный инструмент» зависит от уровня персонажа (в данном случае – голема-дракона), закреплен за персонажем). Когти встроены в тело персонажа голема-дракона.

Комплект навесной брони (тип голема: голем-дракон, легкий промежуточный тип «маг-стрелок»): полный комплект без негативных эффектов, тип – масштабируемый по уровню персонажа (прочность сломать невозможно, физическая защита зависит от уровня персонажа, защита от магии зависит от уровня персонажа, защита от элементов зависит от уровня персонажа, уклонение от физических атак зависит от уровня персонажа, уклонение от магии зависит от уровня персонажа, повышение быстроты действий зависит от уровня персонажа, повышение характеристик зависит от уровня персонажа (в данном случае – голема-дракона), закреплен за персонажем). Комплект экипирован.

Голем, тип человекоподобный тяжелый «оборонительно-штурмовой», модификация – адаптирован под встраивание, уровень -- максимальный для уровня персонажа (в данном случае – голема-дракона). Тело голема-дракона встроено. Произведен полный внутренний монтаж, обеспечивающий суммирование характеристик и свойств, и использование встроенного инструмента, оружия и др. объектов големом-носителем. Навесная броня встроенного голема использована при монтаже для усиления конструкции голема-носителя, повышения общих характеристик всей конструкции и создания дополнительных опорных точек внутреннего монтажа.

Комплект навесной брони (тип голема: человекоподобный, тяжелый оборонительно-штурмовой): полный комплект без негативных эффектов, уровень -- максимальный для уровня персонажа (в данном случае – голема-дракона). Комплект экипирован.


В самом конце формы создания персонажа имелся список специальных опций, доступных только пользователю-тестировщику. Я выбрал только две (но на мой взгляд наиболее важные). Первой стала [двойная идентификация]. Включение этой опции обеспечивало идентификацию моего персонажа другими существами Илькоры (мобами, НПС и т.д.) как НПС, а игроками как персонажа. Причем конфликты идентификации всегда решались в сторону последнего варианта, но в некоторых ситуациях она могла оставаться двойной т.е. использовались оба варианта.

Второй я активировал опцию [неприметность] – очень своеобразно, не скрывающую, а скорее скрадывающую все, что выделяло персонажа из окружения, в котором он находился: уровень класса, или профессии, снаряжение, облик, применение определенных способностей (напр. слишком мощных и высокоуровневых, или редких для обычного персонажа) и т.д.. Судя по информации архивов, эта особенность создавалась специально для тестировщиков, чтобы избавить их персонажей (очень часто высокоуровневых и весьма необычных) от назойливого внимания игроков, желающих померяться силами, или просто отправить на перерождение чужого игрового персонажа (в которого были вложены немалые средства в момент виртуализации). На НПС, ведущих себя подобным образом [неприметность] действовала так же (если это не мешало получению, или выполнению квестов). На остальных она не воздействовала никак.

Еще меня очень порадовал фамилиар – существо защитник, которое маг может призвать только один раз в день, зато оно будет следовать за магом пока он не использует прием, обратный вызову, или пока существо не будет убито, причем между схватками фамилиара можно кормить, быстро восстанавливая его здоровье и прочие характеристики (так что убить его не так просто). Длина списка фамилиаров со всеми дополнительными вариантами, которые были открыты сейчас (для персонажа пользователя-тестировщика) была впечатляющей и мне опять пришлось полагаться на смутную и неполную информацию из архивов, просто найдя поиском нужный вариант в списке. Уже завершив создание персонажа, я глянул на характеристики фамимиара (неприметным крестиком развернув меню под соответствующим пунктом выбора) и они мне очень понравились. Мой фамилиар обладал всеми преимуществами голема-дракона, -- фактически, являясь уменьшенной копией второй оболочки моего персонажа. И экипирован был не хуже. Развернув его трехмерное изображение, я остался очень доволен увиденным.

Разглядывая изображение своего персонажа, его оболочек и фамилиара, я пришел к выводу, что между ними определенно существует некая гармония. Столь разные и необычные по отдельности, они определенно могли стать частями единого целого – гибкого и многогранного, способного разделяться, но при этом монолитного и неразделимого, когда это необходимо. Я был определенно доволен результатом своей работы. Если бы еще не предстоящая схватка с драконом-рыцарем в поединке сущностей, грозящая гибелью моему персонажу (после которой придется возрождаться непонятно где и с чем, теряя единственную возможность использовать второй шанс), но с этим ничего не поделаешь. Необходимость захватить оболочку по общим игровым правилам, чтобы иметь возможность активно играть серым планарным спектром на одном из планов Илькоры, была столь глубоко вплетена в игровую механику, что даже будь у меня сейчас доступ к отладочной консоли (которого не было и не будет), я бы не рискнул вносить необходимые локальные изменения – это сразу вызовет дестабилизацию системы, что неизбежно привлечет внимание ВИР, а мне это совершенно ни к чему. Лучше уж рискнуть жизнью персонажа в схватке с драконом-призраком и, в случае неудачи, искать оболочку попроще. С этой мыслью я подтвердил завершение создания персонажа (благо возня с созданием внешности для второй и третьей оболочки, и фамилиара так же была позади, а у остальных «составляющих» моего персонажа внешность была стандартной) и мысленным усилием «нажал» большую прямоугольную кнопку [ПОДКЛЮЧЕНИЕ] внизу виртуального экрана.

Красочная картинка сменилась серой мутью перед глазами и потерей ориентации. Зрение вернулось ко мне достаточно быстро. Вместе с ним вернулось ощущение верха и низа. Я понял, что вишу в воздухе на высоте среднего человеческого роста над каменным полом, покрытым трещинами, царапинами и сколами. Над головой высокий потолок в виде арки, но камень явно природный – необработанный. Хотя зрение было черно-белым, он радовало удивительной четкостью и возможностью рассмотреть любые детали. Ощущения тела как такового не было. Было лишь ощущение неподвижности и воздействия внешних факторов: движения сухого пыльного воздуха вдоль подземного коридора, наличие пыли в воздухе и почти полное отсутствие запахов, если не считать едва уловимого запаха металла за поворотом коридора впереди. Оттуда же через какое-то время донеслось негромкое позвякивание и лязг металла.

Сенсорика серого планарного спектра оказалась куда богаче, чем я ожидал, судя по описаниям в архивах. Даже то, что зрение было черно-белым, не столько мешало восприятию, сколько обогащало его множеством мельчайших деталей, которые сложно передать в цвете. Остальные ощущения, помимо собственного смысла, несли ощущение отстраненности – понимание того, что связанные с ними факторы внешней среды никак не могут воздействовать на меня.

Взгляд перемещался свободно, послушно скользя по стенам, полу и потолку пещеры. При этом, судя по ощущениям, мое тело оставалось неподвижным. Однако стоило мне подумать о том, чтобы совершить движение, и я быстро и плавно скользнул на пол метра ниже прежнего положения. С той же легкостью я взмыл к потолку, а затем совершил несколько кругов на высоте человеческого роста. С движением в облике спектра не было никаких проблем, при этом ощущения подсказывали мне, что, при желании я могу двигаться со значительно большей скоростью. Удовлетворившись этим первым экспериментом в новом для себя виртуальном мире, я занялся пользовательским интерфейсом, который, в отличии от восприятия спектра, был цветным и занимал изрядную часть моего поля зрения.

В правом верхнем углу имелась карта, заголовок которой гласил [«Серые Пустоши» (закрытая локация)]. Мое положение на карте было отмечено стрелкой, которая вращалась, следуя за моим взглядом в игровом мире (видимо потому, что спектр способен двигаться в любом направлении). Между заголовком и самой картой имелась строчка мелких значков, где обнаружились такие функции как переход в трехмерный режим, маршрутизация, поиск места в локации по названию, изменение режимов отображения значков, добавление собственных пометок (с выбором и установкой множества свойств по мере необходимости) и много чего еще. Место, где находилась стрелка моего персонажа, было отмечено значком данжа а всплывающая (если задержать взгляд) надпись гласила [«Логово «Мистического призрачного дракона-рыцаря»» миниданж, уровень 40], а рядом с ней мигала отметка временного портала. Задержав на ней взгляд, я прочел всплывающую подсказку [одноразовый портал в техническую локацию «лаборатория мага»]. Все логично и максимально просто, как и положено при создании тестового персонажа. Нужно только выдержать «противостояние сущностей», но вначале настройка интерфейса.

В левом верхнем углу обнаружилась панель с тремя полосками [Хитпойнты] [Мана] и [ШЖС]. «Присмотревшись», к последней шкале, я вызвал ползунок, убедившись, что он зафиксирован на значении [150]. Это значило, что, не смотря на проседание ШЖС вместе с хитами при получении большого количества урона, у меня останется одна попытка возрождения. Сейчас шкала ШЖС имела значение 200. Две другие радовали гораздо больше – серый планарный спектр довольно силен даже на первом уровне персонажа. Рядом с тремя основными шкалами располагалась небольшая панель с часами и календарем в двух представлениях: реальном, и внутриигровом -- по хронологии мира Илькоры (чуть подумав, я залез в настройки этой панели и скрыл первый вариант представления, чтобы меньше давил на психику). Остальная часть интерфейса была представлена несколькими линейками слотов быстрого доступа и кнопок для вызова других элементов интерфейса, довольно удобно расположенными по периметру поля зрения. Настроив автоматическое скрытие (если мой взгляд не направлен на них) для всех этих элементов, я убедился, что на данный момент (пока большинство слотов быстрого доступа пусты) эта функция для меня то, что нужно.

Освободив изрядную часть поля зрения, прежде занятую интерфейсом, я начал методично, одно за другим вызывать дополнительные окна, понимая, что таким образом оттягиваю бой с драконом-призраком, хотя, с другой стороны, разобраться в элементах управления незнакомой системы нужно, а причин для спешки сейчас нет. Благо почуять планарного спектра (особенно, не зная о его появлении) хозяин логова не способен (а если бы даже почуял, то нападать бы не стал, -- согласно идентификации я для него нейтральный НПС).

В этом я убедился, читая подробное описание своего персонажа (чтобы вызвать его, пришлось мысленно сосредоточить внимание на самом себе). Описание планарного спектра, как и описание класса [Маг] я знал очень хорошо, но тем интереснее было читать описание его самой Илькорой, в котором нашлось немало интересных деталей и полезной информации. Согласно тому же описанию, окна экипировки, как и окна инвентаря у планарного спектра не было, но это не слишком расстроило меня. Хорошо изучив архивы, я знал, что и то, и другое может появиться динамически, если найдутся предметы, которые можно «одеть» на спектра. Остальные дополнительные окна я просто осмотрел, убедившись, что понимаю логику их устройства и общее назначение. Только окна [Персонаж] и [Настройки] я изучил более тщательно. При этом я отметил, что все мои специальности, выбранные при создании персонажа, присутствуют на соответствующей вкладке окна [Персонаж], как и короткий список заклинаний и прочих приемов доступных магу первого уровня школы [Универсал], но все они выводятся серым и имеют пометку [Не применимо без оболочки]. Активны были только два навыка спектра, которые система автоматически поместила в два первых слота панели быстрого доступа.

Сочтя настройку интерфейса законченной, я поплыл к стене коридора, к которой был обращен мой взгляд, решив проверить способность персонажа проходить через немагические препятствия, за одно срезав поворот коридора, ведущего к логову единственного обитателя данжа. Оказавшись в толще камня, я не ощутил никакого сопротивления с его стороны. В добавок, резко обострилось чувство направления, помогая двигаться в нужную сторону. Присутствие мистического дракона-призрака создавало некоторое сопротивление, однако оно было вполне преодолимым. Дракон не зачаровывал стену, так же, как не пытался сейчас остановить меня, к тому же, он меня не заметил, поэтому сопротивление было минимальным.

Выплыв из каменной стены, я какое-то время любовался своим противником. Небольшой, но очень гибкий и гармоничный дракон, тело которого состояло из призрачной серой субстанции. Хотя увидеть это было не так то просто: тело дракона вместо чешуи покрывали пластины тяжелых латных доспехов. Только на крыльях, укрытых, словно перья, длинными обоюдоострыми клинками (которые, судя по описанию, были не только частью доспехов, но и оружием дракона), ее было видно лучше. Форма и размеры тела примерно такие же, как у дракона-голема (изображение которого я недавно рассматривал в интерфейсе создания персонажа). Довольно длинная гибкая шея. Длинный, мощный хвост, способный служить очень серьезным оружием. Клиновидная голова с длинной зубастой пастью, втяжные (сейчас лишь слегка выпущенные) когти призрачно-серого цвета на пальцах лап (причем и передние, и задние лапы могут действовать как кисти рук). Только рогов на голове нет, но есть шипы, надежно и очень красиво прикрывающие от атак основание шеи своеобразным венцом. Глаза, того же призрачно-серого цвета, с вертикальными зрачками, в полумраке пещеры расширенными почти до окружности.

Бердыш, удерживаемый на спине между крыльев дракона-призрака деталями доспеха, смотрелся довольно странно, но не возникало сомнений, что дракон-призрак владеет им не хуже второй ипостаси этого призрачного существа (которой изначально принадлежало это мастерство, как и умение ношения доспехов). Сам бердыш был столь же необычным, как и его владелец. Верхушку довольно толстого древка (к которому сбоку крепилось широкое лезвие бердыша) венчал большой идеально прозрачный шар (судя по выданной Илькорой в ответ на мой пристальный взгляд подсказке, каким-то образом выточенный из цельного кристалла), в свою очередь увенчанный остроконечным шестигранным кристаллом, словно утопленным до половины в прозрачный шар (на самом деле шар и кристалл были единым целым). Древко по всей его длине охватывали массивные кольца из серебристого (судя по игре оттенков серого в восприятии моего персонажа) металла, расположенные друг от друга на расстоянии кулака. Из того же металла было сделано лезвие бердыша и замысловатое острие, венчающее нижний конец древка. Не нужно было ни полное описание этого предмета (которое было мне пока недоступно), ни богатый игровой опыт (который у меня, пока исчислялся минутами), чтобы понять – это оружие одинаково опасно и в ближнем, и в магическом бою (причем как в лапах дракона, так и в руках рыцаря-призрака).

Внимательно рассмотрев все это, я мысленно порадовался, что мне не нужно побеждать этого призрачного дракона в обычном бою. Я прекрасно сознавал, что мои шансы на победу в [противостоянии сущностей] ничтожны (в призрачно-серых глазах дракона был виден не только незамутненный разум, но и несокрушимая воля мага), но в реальном бою шансов на победу у меня не было вообще никаких. Осознав это со всей возможной ясностью, я внезапно обрел полное спокойствие, -- во-первых, я больше не сомневался в победе в [противостоянии сущностей], во-вторых, его исход стал мне совершенно безразличен.

Схема атаки сложилась в сознании мгновенно (благо вариантов было совсем немного) и я не стал больше медлить, устремившись к призрачному дракону, который так и не заметил меня. Уже в движении я, мысленным «нажатием» на вторую ячейку основной панели быстрого доступа, активировал [захват оболочки] (в результате в области отображения временных активных эффектов – у верхней кромки поля зрения – появился значок готовности этой способности планарного спектра), а, оказавшись рядом с противником, точно так же активировал [отпугивание] (мысленно «нажав» первую ячейку основной панели быстрого доступа). В тело дракона-призрака ударили ослепительно белые молнии, и пещеру заполнил громоподобный рев, заставивший трескаться стены и потолок, но не способный воздействовать на серого планарного спектра. В этот момент я врезался в тело противника и проник в него, не встречая сопротивления.

Вернее, так было в первый момент. Дальше, чем глубже я погружался в тело противника (которое в данном случае было и его сущностью, ведь физического тела у дракона-призрака не было) по направлению к его геометрическому центру, тем быстрее росло сопротивление. Но это было только начало, потому что это сопротивление создавала сама сущность дракона-призрака, без участия его разума и воли, отвлеченных неожиданной болью и страхом от удара [отпугиванием], (к счастью, я вовремя это понял и устремился вперед, вкладывая в это движение всю силу воли и осознание того, что отступать мне некуда), а затем на меня обрушилась боль, когда мой противник понял что происходит, и чем это ему грозит.

При существующей разнице в уровнях, характеристиках и прочих факторах, влияющих на [противостояние сущностей], эта боль была по истине чудовищной. В реальном мире (как и в виртуальном, близком к реальному) человек просто не способен чувствовать нечто подобное – порог смерти от болевого шока значительно ниже. Но в игровом мире Илькоры эта боль не убивала. Сама по себе, она не способна была ни убить мой разум, ни погрузить в безумие. Вступив в [противостояние сущностей] боль предстояло терпеть до конца, пока она стремительно выжигала шкалу [хитпойнтов] моего персонажа. Понимая, что шансов победить у меня практически нет, я сосредоточился лишь на одном желании, проникнуть как можно глубже в сущность врага, пока мой персонаж еще жив, -- потому, что это стремление позволяло продвигаться вперед быстрее, не смотря на сопротивление вражеской сущности. При этом я отвлекся от боли, по-прежнему терзающей мой разум, и тут краем сознания я заметил, что падение шкалы [хитпойнтов] моего персонажа замедлилось. Чем больше я отрешался от боли, и чем меньше, пусть лишь субъективно, ощущал ее воздействие на свой разум, тем медленнее умирал мой персонаж. А поскольку единственной для меня возможностью отрешиться от боли сейчас осталось стремление как можно быстрее продвигаться вперед -- [противостояние сущностей], наконец, сложилось в моем сознании в некую осмысленную картину.

Именно в этот момент я действительно понял смысл утверждения, что исход [противостояния сущностей], прежде всего, зависит от воли игрока. Привычка мыслить на пределе возможностей (удерживая полную концентрацию), приобретенная за время жизни в кластере, помогла мне в какой-то момент полностью отрешиться от боли, остановив падение шкалы [хитпойнтов] моего персонажа, от которой осталось не так много. Очень скоро я утратил способность думать о чем бы то ни было. Для меня существовали только боль и вязкое сопротивление, сквозь которое я двигался к цели (благо я ни на мгновение не терял чувство направления к ней), стремясь успеть, пока не случилось нечто непоправимое, о чем я уже не помнил.

Дракон-призрак сражался отчаянно. Сопротивление его сущности и боль, которую он обрушивал на меня, постоянно росли, поэтому, хотя я по-прежнему лишь ощущал боль, не воспринимая ее, поддерживать необходимую для этого концентрацию с каждой секундой становилось все труднее. Но в какой-то момент все это просто закончилось. Напоследок боль, полыхнула поистине невероятной вспышкой (чуть не лишившей меня концентрации, а моего персонажа -- жизни), и, если бы не отчаянный рывок вглубь сущности противника, когда он был дезориентирован [отпугиванием], хитпойнтов бы точно не хватило (а так даже значение ШЖС осталось прежним).

Затем боль мгновенно исчезла, как и сопротивление, и я осознал себя в теле дракона-призрака (при этом тело планарного спектра не ощущалось никак), безвольно лежащего на каменном полу пещеры, покрытом глубокими трещинами. Зрение призрачного дракона, вопреки моим ожиданиям, оказалось цветным, при этом по детализации мало уступало зрению спектра. Теперь игровой интерфейс уже не выделялся на фоне моего поля зрения. Сам интерфейс изменился мало, только резко возросли значения шкал [Здоровья] и [Маны], а [ШЖС] увеличилась вдвое, что не могло не радовать. И еще, рядом с кружком с цифрой 10, обозначающим уровень моего персонажа, появился еще один с цифрой 40, который, судя по всплывающей подсказке, обозначал [Уровень оболочки]. Подсознательно я ожидал увидеть нечто вроде [Уровень оболочки 1], но, увидев реальную надпись, выведенную игровой системой, сообразил, что понятия 1-й, 2-й и 3-й оболочек были применимы лишь к процессу создания персонажа. В игровом мире Илькоры серый планарный спектр может иметь только одну оболочку.

Оценив прибавку в уровне своего персонажа, я порадовался, что в игровом мире Илькоры получение уровня не только повышает значения [Маны] и [Здоровья], но и полностью восстанавливает их значение. Иначе пришлось бы ждать пока весьма жалкое состояние [Здоровья] планарного спектра восстановилось бы со временем за счет пребывания в оболчке. Кстати, сейчас интерфейс по умолчанию показывал шкалы [Маны] и [Здоровья] только что захваченной оболочки (нисколько не пострадавшие в [противостоянии сущностей]), но, стоило присмотреться к соответствующей шкале, и система послушно выводила над ней аналогичную шкалу для моего персонажа.

У дракона-призрака, как и у планарного спектра, не было шкалы бодрости, и истощаться, вроде бы, было нечему, но сейчас мое новое тело неподъемным грузом сковывала усталость его прежнего владельца, проигравшего в [противостоянии сущностей]. Тем не менее, я первым делом вызвал ползунок на [Шкале Жизненной Силы], передвинув его на значение [200]. Затем, не меняя положение тела (ведь на комфорт оно никак не влияло, как и холод и твердость камня, которые я просто ощущал), я вновь углубился в изучение содержимого окна [Персонаж]. На вкладке [Доступные магические действия] я увидел надпись [Все школы (маг-универсал): уровень 4] со знакомым значком [+] рядом с ней. Развернув его мысленным «нажатием», я увидел впечатляющий список школ с длинной линейкой прокрутки: от [Жизни], [Природы] и [Света] до [Тьмы], [Смерти] и [Крови] – только в алфавитном порядке. При этом каждый пункт списка имел свой значок [+], разворачивающий список доступных действий отдельной школы, разбитый на категории напр.:

[Магия] [+]

[Начертание] [-]

[Фигуры] [+]

[Руны] [+]

[Ритуалистика] [-]

[Ритуалы] [+]

[Умения] [+]

и т.п..

Оценив общую картину, я решил проверить состояние панелей быстрого доступа. По данным из архивов, при получении доступа, например, к новой школе магии, система автоматически выбирала наиболее эффективные варианты применения новых возможностей, добавляя их в слоты панелей быстрого доступа, если эта функция не была отключена. Я ее не отключал, поэтому решил таким нехитрым способом хоть как-то разобраться с новыми приобретениями. В результате выяснилось, что теперь панели быстрого доступа занимают все поле зрения (оставаясь полупрозрачными), если не фокусироваться на чем-то конкретном. Радовало лишь то, что, зная нужный слот и панель (или четко представляя, что в нем находится) сделать нужное мысленное «нажатие» можно мгновенно, не разворачивая визуальный интерфейс быстрого доступа.

Открывшийся мне магический арсенал был поистине впечатляющим, разнообразным и действительно универсальным. Если какое-то необходимое действие невозможно выполнить предельно эффективно за счет одной из доступных школ, обязательно отыщется другая, для которой это тривиально. Это касалось буквально всего: от нанесения различных видов урона и особо эффективных атак по отдельным категориям и типам существ, до быстрого лечения тех же существ и защиты, от конкретных типов урона, или специфических его разновидностей вроде всевозможных ядов, проклятий и дебафов (негативных эффектов, так, или иначе ограничивающих нормальные возможности персонажа). Изучая панели быстрого доступа, я впервые порадовался, что игровой мир, в котором я оказался, управляется ВИР. Илькора все это учла, и теперь в моем распоряжении имелся конечный и поистине убойный по своим возможностям набор из заклинаний и магических приемов разных школ.

Конечно, мне еще долго предстояло его изучать, чтобы действительно понять его смысл, но это не имело значения, ведь передо мной стояла задача, ни много, ни мало, поднять каждую школу магии, ремесла и боевого искусства, и каждый отдельный их прием хотя бы на один пункт (прежде, чем я смогу позволить себе отправиться в общий игровой мир Илькоры), чтобы не потерять все приобретенное, если мне все же придется когда ни будь бросить свои оболочки и спасаться в облике серого планарного спектра. А для этого нужны невероятные объемы опыта, как боевого (получаемого за убийство монстров и прохождение данжей, которых в [Серых Пустошах] предостаточно), так и «мирного» -- который дается за обработку первичных ресурсов (которых в [Серых Пустошах] опять же хватает, особенно если есть возможность перебить охраняющих их монстров), изготовление различных изделий и прочее применение навыков основной и дополнительных специальностей моего персонажа. И, естественно, еще больше времени, которое даст мне возможность разобраться со всем, что дадут мне оболочки.

Кроме заклинаний и магических приемов в слотах панелей быстрого доступа обнаружился немалый набор боевых приемов, позволяющих особым образом использовать когти, зубы, хвост, крылья-клинки, а так же особые приемы, связанные с призрачностью дракона (и тем фактом, что он представлял собой [уникальную разновидность призрака], что, ко всему прочему, давало неслабые бонусы к характеристикам при повышении его уровня). В ту же категорию попали (идущие в стык с ними на панелях быстрого доступа) приемы работы бердышом и приемы, являющие собой некий гибрид боевых умений дракона и рыцаря. Главное достоинство этих умений заключалось в том, что они не расходовали ману и ограничивались лишь временным откатом (который у магических умений, к сожалению, тоже имелся). Все эти умения так же были рассортированы системой для максимально эффективного использования и, просмотрев содержимое слотов, я пришел к выводу, что уже сейчас смогу без труда отбиться от монстра равного по уровню оболочке моего персонажа, если этот монстр не окажется каким-то особо коварным – требующим особого, вдумчивого подхода.

Но сейчас я не горел желанием опробовать новые возможности, тем более, что получил еще далеко не все из того, что сам для себя запланировал при создании персонажа. Сейчас главной моей задачей было добраться к одноразовому порталу у входа в логово и перебраться в техническую локацию потому, что только там я смогу чувствовать себя более менее уверенно (по крайней мере, в самом начале своей жизни в игровом мире). Там нет, и не может быть монстров и прочих опасностей обычного мира – не даром локация обозначена как [техническая], а не просто [закрытая] (как те же [Серые Пустоши]). Однако на меня продолжала давить усталость, неохотно покидая мое новое призрачное тело.

Проверив вкладку с навыками специальностей, я убедился, что у [мистического дракона-призрака] имеется такой же набор [естественного инструмента], как и у [голема-дракона]. Причем теперь, после захвата оболочки все возможные действия специальностей были активны, но в обозначении некоторых из них присутствовала пометка [отсутствует инструмент], что меня не особо расстроило, поскольку я точно знал, что весь необходимый инструмент должен лежать в [естественном контейнере] [голема-дракона], которого я для себя по-прежнему считал второй оболочкой моего персонажа (даже понимая, что это неправильно с точки зрения игровой механики). Задумавшись об этом, я пристальным взглядом вызвал основную панель быстрого доступа и обнаружил, что значок во втором слоте изменился, а подсказка выдала название нового действия – [покинуть оболочку]. Мысленно «прижав» этот значок взглядом, я стащил его с панели быстрого доступа, позволив исчезнуть, чтобы не нажать его случайно в некой критической ситуации. При этом система автоматически сдвинула все значки в слотах быстрого доступа, чему я очень обрадовался. А, заглянув в конец последней панели быстрого доступа, я обнаружил там перемещенный значок, что ни сколько меня не удивило. Ради интереса я даже нажал на него, получив табличку-запрос [Покинуть оболочку? [Да], [Нет]], и просто отклонил предложение.

Продолжая вынужденный отдых, я обратил внимание, что к трем основным шкалам добавилась еще одна, остающаяся почти пустой. Всплывающая подсказка гласила [Наполнение и загрузка [внутреннего контейнера [оболочки 1]]]. Отыскав в интерфейсе этот самый [внутренний контейнер [оболочки 1]], я открыл дополнительное окно, с соответствующим заголовком и показателем (в виде значение/значение) соотношения текущей и максимальной загрузки в нижнем левом углу. Окно было разбито на квадратики, видимо соответствующие некой единице вместимости, и имело несколько вкладок одинакового размера, из чего я сделал вывод, что этот контейнер довольно просторный, а утащить с собой призрачный дракон мог и вовсе впечатляющий вес (и это на 40-ом уровне, при нынешних показателях [Силы] и прочих характеристик).

К моему удивлению и радости, первая вкладка окна инвентаря была не совсем пустой. В верхнем левом углу обнаружилась массивная книга в сером кожаном переплете. Внимательный взгляд на книгу выдал лаконичное название [книга заклинаний, уровень ????]. Вызвав описание (для чего задержал пристальный взгляд на книге), я убедился, что оно тоже было достаточно лаконичным. Тем не менее, в нем говорилось, что книга была родовой реликвией мистического дракона, погибшего в противостоянии с рыцарем, – которую дополняли многие поколения его предков, поэтому в ней содержались заклинания всех доступных дракону школ начиная с пятого уровня, которые нельзя получить при повышении уровня школы. Естественно не все заклинания (которых в игровом мире Илькоры существовало огромное количество), но, тем не менее, по нескольку заклинаний каждой школы, представляющих огромную ценность и еще более редких.

Похоже, система по достоинству оценила победу моего персонажа первого уровня над персонажем сорокового (в добавок, практически «заточенным» под ментальное противостояние), ведь эта книга была ни чем иным, как моей наградой за победу над драконом призраком – причем наградой, выданной игровой механикой Илькоры независимо от моего вмешательства в процесс создания персонажа. Только осознав это, я обратил внимание на висящие в поле зрения системные сообщения о полученном опыте, объем которого вполне соответствовал моим ожиданиям. Готовясь к уходу в игровой мир Пенитициарного Модуля, я продумал алгоритмы распределения опыта для равномерного развития своего персонажа и его многочисленных возможностей, так что проблемой это не будет, но начинать нужно с реализации своих задумок в виде соответствующих скриптов. Благо эта часть интерфейса, доступного обычному игроку в Илькоре, не уступала привычным мне и любимым языкам программирования разного уровня (исключая, естественно, уровень прямой работы с оборудованием), с которыми я работал всю свою сознательную жизнь. Поэтому тот факт, что при создании персонажа (отмечая специальные опции) я не активировал дополнительный интерфейс тестера и другие инструменты отладки, в этом меня не ограничивал. Одновременно избавляя от особого статуса, способного привлечь внимание как ВИР Илькоры, так и особо продвинутых игроков, которые могли остаться здесь со времен самого первого этапа виртуализации человечества. Однако заниматься этим следовало точно не здесь и не сейчас. Поэтому от сообщений об опыте я просто отмахнулся, закрывая их мысленным «нажатием».

Закрыв окно инвентаря, я полюбовался на окно экипировки, (которое у призрачного дракона, в отличии от планарного спектра, тоже имелось) а точнее, -- на части комплекта тяжелых доспехов, которые судя по описаниям относились к редким и особо ценным артефактам (которые нельзя переделать без потери основных свойств), и несколько амулетов из той же категории, занимающих остальные слоты снаряжения (образуя полный комплект, доступный дракону призраку), -- и, превозмогая усталость, поднялся, чтобы тщательно обшарить бывшее логово дракона. После [книги заклинаний], обнаруженной в инвентаре, я совершенно не хотел терять возможность разжиться чем ни будь столь же ценным, просто потому, что у меня не хватило сил, или терпения как следует обыскать место победы над особенно сильным монстром, тем более – босом данжа.

Естественно все лишние элементы интерфейса я при этом закрыл, оставив лишь необходимый минимум. Тщательный обыск пещеры не принес новых сюрпризов. Впрочем, я на них и не рассчитывал – я и так получил куда больше, чем мог надеяться. Зато за время поисков постепенно исчезла усталость, сковывающая тело. К тому же, двигаясь в новом теле, я на удивление быстро привык к нему (судя по данным архивов, так, скорее всего, сказывалось воздействие расы моего персонажа на разум игрока) и чувствовал себя вполне комфортно, наслаждаясь его гибкостью, подвижностью, быстротой и богатством восприятия (не взирая на свойственную призраку отстраненность восприятия тех факторов, которые не могли воздействовать на него). Отправить осколок камня в короткий полет ударом хвоста, или намеренно прочертить глубокую борозду на стене пещеры одним из клинков на крыле (которые, как и прочее доставшееся мне снаряжение, не имели параметра прочности) получалось удивительно легко.

К выходу из пещеры я направился тоже в драконьем облике, желая удостовериться, что смогу летать, не смотря на укрывающий тело тяжелый доспех, которого я, впрочем, не чувствовал. Выйдя из низкого зева пещеры, я сразу расправил крылья и взмыл в небо, одновременно оттолкнувшись всеми лапами от серой каменистой земли и делая первый мощный взмах крыльями, для которых воздух был вполне надежной опорой, -- получилось легко и естественно. Заложив плавный вираж, я начал подниматься выше, стремясь приблизится к серым облакам, полностью затянувшим небо, но сколько бы я ни поднимался, они были все так же далеко.

Когда я поднялся в небо, в поле зрения появились новые элементы интерфейса: шкала высотомера, шкала наклона с хвоста на нос относительно поверхности земли, и фигурная галочка в самом центре, обозначающая положение тела относительно его продольной оси. При этом высотомер исправно показывал увеличение высоты, пока я пытался подняться к недосягаемым серым тучам. Это помогло мне вовремя остановиться (поняв бессмысленность своего занятия) и начать спуск, одновременно рассматривая простирающиеся внизу [Серые Пустоши], благо острейшее зрение дракона-призрака позволяло различить мельчайшие детали с очень большой высоты, одновременно охватывая взглядом обширный участок [Пустошей].

Увиденное на земле угнетало даже больше, чем сплошные серые тучи в небе. [Серые Пустоши] в полной мере отвечали своему названию. Серая сухая земля, усыпанная мелкими камнями. Серые сухие деревья с голыми кривыми ветвями, тем не менее, согласно описаниям, способные служить источником разнообразных видов древесины. Выступы серых скал, в которых те же описания указывали на наличие различных видов руды и прочих исходных материалов (которые позволяли определить уровни специальностей моего персонажа). Кое-где в укромной низине, или иной складке местности можно было разглядеть островок живой растительности (где можно много чего заготовить с помощью [Собирательства]), выглядящий странно в серым свете, проникающим сквозь тучи над головой. Пронизывающий холодный ветер – призраку на него плевать, как и планарному спектру, они просто ощущают его, но персонажам других рас он доставит немало неприятностей. Особенно, если учесть серую пыль и песок, которые этот ветер постоянно несет над землей с такой скоростью, что незащищенному человеку они могут ободрать кожу.

Спустившись на землю и сложив крылья, я задействовал одну из уникальных способностей дракона-рыцаря, сменив облик. Мгновение дезориентации и я ощутил себя стоящим у входа в пещеру уже в человеческом облике. Мое призрачное тело по-прежнему укрывали доспехи, голову защищал глухой шлем, а за спиной вместо крыльев ощущался вес плаща из металлических колец и пластин. Увешенный по краю наконечниками с выступами лезвиями, для призрачного рыцаря он был таким же оружием как и бердыш – особенно эффективным в окружении.

Выхватив из-за спины бердыш, я сделал несколько рубящих ударов, радуясь, что воздействие игровой механики на мой разум позволяет мне уверенно действовать совершенно незнакомым оружием, на уровне владения им персонажа, а не моих личных навыков. Затем, вернув бердыш за спину и вновь сменив облик, я встал на четыре лапы и шагнул в висящий в воздухе круг портала, в котором просматривалась обстановка технической локации. За моей спиной окно портала мгновенно исчезло. Впрочем, мне он точно больше был не нужен и я бы чувствовал себя неуютно, останься он висеть в [лаборатории мага].

Оказавшись в новой локации, я сразу узнал помещение, которое видел на трехмерных снимках в архивах, которые успел изучить. Стены из серых каменных блоков, сводчатый потолок с крестообразными арками, квадратные каменные плиты пола. Помещение весьма обширно, но при этом хорошо освещено бездымными факелами, вставленными в железные кольца на стенах. Алхимическая установка очень сложной конструкции, рабочий стол артефактора с какими-то заготовками и деталями, разложенными на нем в кажущемся беспорядке. Другие верстаки и инструменты, причем явно соответствующие специальностям моего персонажа. Техническая локация выглядела именно так, как было описано в архивах.

Где-то здесь за стеной скрывается очень хорошая библиотека, в которой можно найти множество свитков, книг и прочих носителей с редкими заклинаниями, магическими и боевыми приемами, а так же чертежами и рецептами для изделий мирный специальностей. Я даже знаю, какой блок в стене лаборатории нужно нажать, чтобы открыть проход в библиотеку. Как знаю и то, что громоздкая конструкция в дальнем углу лаборатории – настраиваемый портал, который может открыть одноразовый двусторонний проход в любую точку [Серых Пустошей], по сути, дополняющих собой эту техническую локацию, о которой нашлось на удивление много полезной (хотя большей частью расплывчатой и косвенной) информации в изученных мной архивах.

Согласно этой информации, в [лаборатории мага] я невидим для ВИР Илькоры, как и для тех игроков, которые, возможно сохранили некие дополнительные инструменты работы с системой, не предусмотренные стандартным игровым интерфейсом, но со всем этим я разберусь позже. Сейчас меня куда больше интересовала массивная фигура голема в полном комплекте навесной брони двухсотого уровня, застывшая посреди помещения [лаборатории мага], прямо напротив той точки, где находился портал в [Серые пустоши].

Я медленно пошел вокруг голема, придирчиво сравнивая его с трехмерным изображением, которое видел во время создания персонажа. В результате, я пришел к выводу, что в реальности игрового мира он выглядит точно так же, при этом впечатление, сложившееся у меня при взгляде на трехмерное изображение, стало значительно сильнее, что мне, естественно, очень понравилось. Надпись, появившаяся от пристального взгляда над головой голема, была краткой: [тяжелый оборонительно-штурмовой голем, уровень 200].

Отыскав в интерфейсе быстрого доступа способность дракона-призрака [Одержимость] (обнаружившуюся рядом с [захватом оболочки], что меня ни чуть не удивило), я активировал ее, в результате воспарив над полом без помощи крыльев, как и положено призраку. Подплыв к голему, так же, как делал это в облике планарного спектра, я погрузился в его тело из живого дерева и металла. Перед глазами возникла табличка-запрос [взять под контроль голем-оболочку?, [Да], [Нет]]. Мысленно «нажав» [Нет], я потянулся к телу голема-дракона, закрепленного внутри человекообразного голема. Вновь появился запрос о взятии под контроль и на этот раз я мысленно «нажал» [Да].

Вновь потеря ориентации, и я ощутил свое новое тело (точнее голем-оболочку) Оно было живым, в отличии от дракона-призрака, но по потребностям было ближе последнему, чем к представителям более распространенных рас Илькоры – вроде людей, эльфов, или гномов. Его кажущаяся неповоротливость и массивность была скорее непоколебимостью, которой (в сравнении с големом-оболочкой) не хватало призрачному рыцарю-дракону, а благодаря свойствам оболочки персонажа и, только что взятого ею под контроль тела голема-дракона, он сохранил драконью ловкость и скорость движений, получив лучшие качества дракона-призрака и дракона-голема (совместившиеся в последнем).

Об этом недвусмысленно свидетельствовало описание голема-оболочки, которое я вызвал, сосредоточившись на самом себе. Остальные показатели и характеристики тоже радовали. Базовыми остались параметры оболочки моего персонажа, но к ним благополучно добавились свойства голема-дракона (взятого призраком под полный контроль т.к. сущности, сопротивляющейся этому у дракона-голема не было) – впечатляющие уже в силу его двухсотого уровня, соответствующих материалов и качества конструкции тела. К которым добавился бонус [Сути], имеющийся у голема-дракона. Причем, судя по описанию (да и по самим цифрам итоговых характеристик) вычислялся этот бонус от суммы бонусов тела голема-дракона и голема-оболочки, так что на этом фоне бонусы от свойств тела голема-оболочки двухсотого уровня смотрелись не очень впечатляюще.

Оддельной статьей шли бонусы от артефактной навесной брони големов, отмасштабированной под двухсотый уровень. К которым благополучно добавлялась естественная броня от чешуи дракона-призрака и бонусы артефактного комплекта доспехов, служившего ему физической оболочкой. В результате показатель и бонусы брони получились, пожалуй, запредельными даже для двухсотого уровня. Причем, когда мой персонаж (в оболочке дракона-призрака) скользнул внутрь тела голема-дракона, беря его под контроль, часть призрачной субстанции (в драконьем облике) идеально вписалась в это тело, а другая, как бы выплеснувшись за его пределы, приняла ипостась рыцаря, не менее комфортно «устроившуюся» в теле голема-оболочки. При этом край призрачной сущности располагался близко к поверхности тела голема ровно настолько, чтобы уверенно держать под контролем физическую оболочку из частей артефактного тяжелого доспеха, благодаря чему его бонусы и добавились к общим бонусам и показателю брони. А так же бонусы от составного артефакта-когтей голема-дракона с магическими сферами-регуляторами (внедренными в тыльную сторону кисти на каждой лапе), тоже отмасштабированного под двухсотый уровень (согласно уровню голема-дракона) и дающего немало преимуществ, даже если сферы-регуляторы и соединенные с ними когти не использовались напрямую.

Читая подробное описание весьма своеобразной конструкции из спектра, призрака и двух големов, я мысленно улыбнулся. Задавая ее при создании персонажа, я несомненно рисковал, но риск оправдал себя. Ни одна из ее частей не была чем-то запредельным, что позволило избежать непредсказуемого поведения, как реакции ВИР и игровой системы на слишком грубое вмешательство. Серый планарный спектр – редкая раса? Несомненно, но сам по себе годен разве что для шпионажа, а попытка захватить достаточно сильную оболочку грозит немедленной смертью персонажа, весьма мучительной для игрока, что позволяет вписать эту расу в рамки логики и ограничений игрового мира Илькоры. Мистический призрачный дракон-рыцарь – уникальный вид призрака с великолепным потенциалом развития как магических, так и боевых возможностей? Несомненно. Вздумай я задать его как расу, выбрав тот же сороковой уровень, почти наверняка оказался бы в игровом мире непонятно где и в каком виде (из-за того самого «непредсказуемого поведения» Илькоры). Но я избрал его противником для моего персонажа (которому не стал поднимать уровень), сознательно ставя себя в положение, когда победа почти невозможна (ориентируясь лишь на данные архивов, утверждавшие, что в [противостоянии сущностей] «все зависит от игрока»).

Мне удалось победить, пережив невыносимую боль и оболочку дракона-призрака (со всеми ее возможностями и потенциалом развития) я получил уже в игровом мире как заслуженную награду. С этой точки зрения наше противостояние было рядовой ситуацией в игровом мире и вряд ли могло привлечь чье-либо внимание. Все решила игровая механика, о чем свидетельствует дополнительный приз в виде комплекта доспехов и [родовой книги заклинаний] дракона. Оба голема, дожидавшиеся меня в [лаборатории мага] – лишь оболочки, несмотря на высокий уровень, не дающие ничего, кроме высоких характеристик (ведь все умения и возможности обеспечивает оболочка моего персонажа, класс и специальности, выбранные при его создании, уровень которых, опять таки, в пределах игровых ограничений). По большому счету, оболочки-големы были нужны мне для развития мирных профессий. Вот тут они давали серьезные преимущества, но все, что не дает преимуществ в бою, игровой механикой Илькоры учитывается в последнюю очередь (в изученных мной архивах об этом говорилось не раз, причем в самом разном контексте).

Поэтому я решил рискнут, подняв их уровень до того, который считал минимально необходимым для своего персонажа, чтобы выжить в общем игровом мире Илькоры. Конечно, оставались еще бонусы от масштабируемого артефакта-когтей и двух таких же комплектов навесной брони для големов, которые давали серьезные преимущества в бою, поэтому система не могла их проигнорировать. Но тут я решил рискнуть. Тем более, что содержимое технической локации не отслеживалось ВИР и связанной с ним частью системы, так что их приобретение при создании персонажа как бы тоже оставалось вне оценки. Я рисковал, опираясь на давно устаревшую информацию открытых архивов в общей сети кластеров, но все-таки оказался прав.

Подойдя к большому зеркалу, висящему на стене (которое в данный момент не «фонило» магией, а значит оставалось просто зеркалом) и с интересом осмотрел себя. Удерживаемый на теле голема призрачной субстанцией дракона-рыцаря в его втором облике, тяжелый артефактный доспех сидел на массивной фигуре штурмового голема настолько идеально, что предположить, что под доспехами именно голем, а не живой рыцарь вроде орка (или представителя другой расы, известной богатырским сложением) было решительно невозможно. Но даже если открыть забрало, или убрать в инвентарь шлем (что, благодаря возможностям рыцаря-призрака, я могу сделать мгновенно) – картина будет вполне обычной: рыцарь-голем двухсотого уровня в хорошем, но отнюдь не фантастическом доспехе. За спиной бердыш, одновременно похожий на посох, – выдает боевого мага, но для голема такого уровня это более чем логично: они обладают достаточно высоким интеллектом (на который опирается магия знания) и могут исцелять свои тела заклинаниями трансмутации (которыми владеют как раз маги, а не клирики и прочие жреческие классы). Для игроков тех уровней, к которым за долгие годы могли подняться (несмотря на все трудности и ограничения игрового мира) выжившие переселенцы первого уровня виртуализации (которых было больше всего) и мои коллеги по несчастью из ВЖК – персонаж среднестатистический. С которым не стоит связываться ради легкой наживы, но и драться (доказывая что-то самим себе и окружающим, в большинстве своем – НПС, которым глубоко плевать на победы и поражения игроков в противостоянии друг с другом) лень и, опять же, боязно. Рассчитывать же получить нечто, оправдывающее любой риск, тем более нереально.

Именно такое впечатление мне было необходимо. Поэтому я так стремился скрыть драконьи оболочки под обликом голема-рыцаря, который, при всей его необычности, надежно прикроет [Неприметность]. С големом-драконом, или, тем более, драконом-призраком это было бы гораздо сложнее. Сам по себе комплект артефактных доспехов, одетых сейчас на голема (хотя при этом они оставались телом рыцаря-призрака, что давало голему немало интересных возможностей, судя по прочитанному мной описанию) обрадовал меня лаконичностью и полным отсутствием каких-либо украшений. Сами детали доспеха – подчеркнуто массивные, тяжелые из гладкого темно-серого металла, в котором чувствовалась скрытая мощь. В металле выбиты руны более темного серого цвета, словно погруженные в метал доспешных пластин, надежно защищающий их и остающийся гладким даже непосредственно над рунами. Форма пластин на спине позволяет носить бердыш и мгновенно извлекать его в случае необходимости. Вот и все детали внешности, которых не так уж много.

Очень довольный увиденным, я начал экспериментировать со встроенными инструментами и устройствами в теле голема-дракона, которое прекрасно ощущал, стоило лишь сосредоточить на нем внимание (точно так же я мог почувствовать тело дракона-призрака в случае необходимости, а вот тело планарного спектра после захвата оболочки не чувствовалось совершенно). Прежде всего, Я выпустил когти из пальцев рук. При этом пластины латных перчаток разошлись, освобождая дорогу для них. Будь мой доспех обычным, пришлось бы делать в нем специальные щели, но тело рыцаря-призрака было куда более подвижным. Я попробовал выпустить когти на задних лапах, не особо надеясь на результат (все же лапы голема-дракона и ступни голема-оболочки очень сильно отличаются друг от друга). К моему удивлению, два когтя мгновенно высунулись из концов широких прямоугольных пальцев на длинной, массивной, двупалой ступне голема (на мгновение показавшейся между пластин латного сапога, разошедшихся, чтобы пропустить когти, а затем вновь сомкнувшихся в глухой непробиваемый монолит). Неплохо, -- считай, полный драконий арсенал. Я попробовал задействовать омниганы, на сей раз не сомневаясь в успехе. Действительно, сдвинулись наплечники доспеха, на плечах голема раздвинулись какие-то элементы и омниганы на турелях заняли боевое положение. Плечи голема опять сомкнулись, а пластины наплечников заняли прежнее положение, охватив основания турелей. Даже навесная броня не помешала, -- в ней это оказалось предусмотрено, -- наплечные элементы были все же не совсем стандартными, просто это совершенно незаметно, пока омниганы не подняты. Перед глазами возникли прицельные марки омниганов с указателями боезапаса. Поводив туда-сюда взглядом и повертев головой, я убедился, что могу легко нацелить омниганы в одну, или в две разные точки по выбору, после чего убрал их обратно в тело голема: стрелять из них я еще не привык, и мне не хотелось сделать случайный выстрел в технической локации.

Убрав когти на руках и ногах, я проверил, имеется ли доступ ко встроенным инструментам и естественному контейнеру. Навесная броня и в этом не помешала, -- соответствующие элементы тоже были модифицированы, хотя внешне это было незаметно. Доспех рыцаря-призрака при этом тоже повел себя как прежде: легко перестраиваясь по мере необходимости.

Оказалось, что встроенные инструменты, в основном расположены в руках (впрочем, у голема-дракона встроенный инструмент тоже находился в предплечьях передних лап) и я не только могу их использовать, но имею к ним полный доступ. Это значило, что мне не придется выбираться из тела голема-оболочки, если я захочу как-то модифицировать их. Очень удобно. Правда, это не очень соответствовало положению моего тела внутри голема-оболочки, но в игровом мире Илькоры, не смотря на его абсолютную реалистичность (на уровне ощущений), многое все же условно. Доступ к [естественному контейнеру] в теле голема-дракона я тоже нашел: через две вертикальные щели, открывающиеся по бокам живота голема-оболочки (что позволяло при необходимости засунуть в [естественный контейнер] обе руки), а доступ к такому же контейнеру дракона-призрака (ощущающийся точно так же) обнаружился в контейнере голема, телом которого завладел призрак. Чтобы использовать «Дыхание дракона» и прочие его разновидности, можно было применить рот голема-оболочки, или ноздри: две узкие вертикальные щели на плоской металлической пластине (расположенной на месте носа), которые открывались непосредственно в момент выдоха.

Разбираться со всем этим сейчас не было особого смысла. Я просто убедился, что все возможности голема-дракона можно легко (и удобно) использовать в теле человекообразного голема, несмотря на два слоя навесной брони и одетые на тело доспехи рыцаря-призрака. Теперь оставалось лишь использовать все это (в бою, или развитии мирных профессий), постепенно обретая опыт и интуитивное понимание необходимости определенных действий (которое приходит вместе с ним). А вот то, что у меня теперь имелось два контейнера-инвентаря весьма неплохой вместимости (и это без всяких котомок и сум, которые использовало большинство обычных рас Илькоры с той же целью) меня очень порадовало. Особенно, учитывая суммарную грузоподъемность моего персонажа в состоянии «полной сборки».

В [естественном контейнере] дракона-голема обнаружился весь необходимый инструмент (не подлежащий встраиванию) необходимый для того, чтобы полноценно работать в полевых условиях, используя навыки всех специальностей моего персонажа. Ячеек он не занимает (точнее занимат, но вместо них выделяются свободные) и веса у них не имеется. Судя по изученным мной архивам, это было сделано специально, чтобы сделать [мирные профессии] более доступными, и популярными среди игроков-переселенцев (которые даже при первом уровне виртуализации норовили так, или иначе встать на путь воина, не желая не только отыгрывать уготованную им роль крестьянина, но и зарабатывать на жизнь трудом ремесленника).

Книгу заклинаний мистического дракона-призрака я оставил в его [естественном контейнере], просто убедившись, что могу легко открыть его параллельно с контейнером голема-дракона. Окон экипировки у меня теперь обнаружилось аж три, и все их тоже можно было открыть одновременно. Окно снаряжения призрачного дракона-рыцаря по-прежнему демонстрировало комплект артефактных тяжелых доспехов, на сей раз в человеческом варианте, и артефактов, доставшихся мне вместе с телом их владельца. Аналогичные окна двух големов демонстрировали масштабируемые комплекты навесной брони (плюс такой же комплект артефактов на лапах дракона-голема) и свободные слоты дополнительной экипировки.

Планарного преобразователя в окне экипировки голема-дракона не было, но он нашелся на вкладке [Конструкция] окна [Персонаж]. С удовольствием отметив отсутствие у преобразователя параметра прочности и полное соответствие его описания тому, которое я уже читал во время создания персонажа, я вытащил его в свободный слот рядом со способностями [Одержимость] и [Захват оболочки], и, закрыв все лишние окна, мысленно «нажал» на этот слот.

Мгновение дезориентации и я вновь оказался в теле серого планарного спектра. Первым делом я проверил всплывающие подсказки значков [Одержимости] и [Захвата оболочки]. Как я и ожидал, они гласили [Освободить тело] и [Покинуть оболочку] соответственно. То есть захватить новую оболочку, или тело, я не мог, не прерывая связь с имеющимися (что немедленно вызовет обнуление [ассимиляции]), но при этом сами оболочки оказались, по сути, внутри тела моего персонажа, ставшего для них своеобразным планом, -- по крайней мере, именно так объяснялась работа преобразователя в одной из архивных статей, -- а я получил возможность, сохраняя все приобретенное, путешествовать в облике своего персонажа. Серый планарный спектр с двойной идентификацией и под эффектом [Неприметности], что может быть незаметнее. К тому же, он практически неуязвим и никакой случайно задевший удар, или эффект, бьющий по площади, не могут ему повредить. В бою этим тоже можно будет воспользоваться. Планарный преобразователь реагирует очень быстро, так что можно успеть встретить смертельную атаку противника в облике планарного спектра, а затем просто уйти из опасной зоны в этом облике.

Полюбовавшись на своего персонажа в зеркале на стене, я вновь задействовал планарный преобразователь, попытавшись, на сей раз, вытащить только его оболочку. Как ни странно, это мне удалось (хотя в архивах не было однозначной информации о подобных фокусах с планарным преобразователем). Мгновение дезориентации и я вновь ощутил тело призрачного дракона-рыцаря, укрытое пластинами доспеха (формально, являвшегося его материальным телом). Тщательно проверив панели быстрого доступа и вкладки соответствующего окна [Персонаж], я убедился, что все возможности, связанные с оболочкой планарного спектра, вновь активны. Но важнее всего было то, что таймеры [ассимиляции], как ни в чем не бывало, продолжали обратный отсчет (благо их значения выводились на прогресбарах с точностью до секунд, и убедиться в этом не составляло труда)

Сменив, для проверки, облик дракона на облик рыцаря, я отследил изменения интерфейса (связанное, в первую очередь с отключением одних боевых приемов и активацией других), заодно убедившись, что рыцарь-призрак имеет доступ к [естественному контейнеру] призрачного дракона. Выдернув из-за спины бердыш, я прошелся по лаборатории, опираясь на него как на посох, чтобы приноровиться к ощущению древка в руке и мощному току магической энергии, ощущавшемуся внутри него. Затем, вернув бердыш на место, я вновь принял облик призрачного дракона (из двух обликов оболочки моего персонажа, он определенно нравился мне больше) и, вновь задействовав планарный преобразователь, «выдернул» из тела спектра тела големов, вложенные друг в друга

Адаптация оболочки моего персонажа к контролю над ними опять произошла автоматически, и через мгновение я опять воспринимал окружающий мир так же, как до всех экспериментов с планарным преобразователем. Напоследок, я решил с его помощью убрать голем-оболочку в тело моего персонажа. Это получилось без проблем (хотя я не особо рассчитывал на успех). А вот попытка таким же образом «убрать» тело голема-дракона, не убрав голем-оболочку, привело к табличке сообщению [планарный преобразователь: действие невозможно], что вполне укладывалось в рамки моего понимания игровой механики. За время этих экспериментов, я обратил внимание, что в любом облике сохраняю доступ ко всем [естественным контейнерам]. Даже у планарного спектра на панели основных показателей теперь появилась шкала заполненности и загрузки инвентаря (правда окно экипировки так и не появилось – видимо, за отсутствием подходящего снаряжения).

Еще я обратил внимание, что изменение конфигурации оболочек с помощью планарного преобразователя, никак не влияет на представление их уровней в панели основных показателей: четыре кружка c цифрами [10], [40], [200], [200]. Первый идентифицировался как [уровень персонажа], второй -- [уровень оболочки персонажа], третий -- [уровень одержимого] и четвертый, соответственно, как [уровень оболочки одержимого]. Вот как хочешь, так и понимай, хотя, в принципе, все достаточно доходчиво и логично.

Вернув себе с помощью планарного преобразователя «полный» облик, я прошелся по лаборатории и уселся в глубокое, удобное кресло за большим рабочим столом у стены рядом с одним из факелов, предварительно выдернув из-за спины бердыш и прислонив его рядом с креслом. Нужно начинать писать скрипты. Как боевые, которые помогут быстро выполнять сложные последовательности действий, необходимые в бою с определенной разновидностью монстров; так и ремесленные, позволяющие выполнять рутинные цепочки операций с материалами, инструментами и способностями персонажа одним мысленным «нажатием» слота быстрого доступа. Но, прежде всего, нужно создать и поставить в режим ожидания скрипты, распределяющие игровой опыт для повышения уровня определенных действий доступных персонажу (и связанных с ними школ, если таковые имелись); а так же очки характеристик, получаемые за уровень.

Я достаточно хорошо знал, какого персонажа хочу получить к двухсотому уровню и что для этого нужно сделать, но мировоззрение программиста не позволяло мне тратить на это собственные силы, всякий раз рискуя допустить ошибку, которую будет очень трудно исправить. Лучше один раз тщательно написать и тщательно отладить скрипты, тем более, что эта работа была мне ближе, понятнее и легче, чем работа с игровым интерфейсом вручную. Создавая программы и скрипты, я давно научился не допускать ошибок, чего нельзя сказать о манипуляции с игровым интерфейсом Илькоры.

Готовясь к уходу в игровой мир Пенитициарного Модуля, я, насколько мог и успел, изучил необходимую мне информацию в сети кластеров, но ее определенно было недостаточно. В тот момент я стремился скорее уяснить какая информация мне понадобиться для максимально возможной автоматизации игрового процесса. Саму же информацию я рассчитывал найти в электронной энциклопедии Илькоры. В самом начале виртуальной колонизации эта энциклопедия представляла собой тематический информационный портал в тогдашней информационной сети и не была непосредственно связана с игрой, но, судя по поздним статьям в архивах, в тот момент, когда виртуальные игровые сервера получили официальный статус Пенитициарных Модулей и были отрезаны от информационных сетей, материалы таких порталов (признанных консорциумом «Илькора») были перенесены в память игровых серверов, а игроки получили возможность изменять эту информацию и добавлять новую через игровой интерфейс. При этом первоначальный массив информации был надежно защищен от удаления, или необратимого изменения, а право на внесение изменений и добавление информации игроками определялось несколькими факторами, в частности: уровнем персонажа, временем, проведенным в игре, уровнем и количеством убитых монстров и т.д.

Отыскав нужный значок в интерфейсе, я положил руки на подлокотники кресла, настраиваясь на долгую работу с большим объемом важной информации. На самом деле, всем моим оболочкам (включая тело человекоподобного голема, закованное в навесную броню и доспех рыцаря-призрака) было безразлично положение тела и комфортабельность предмета мебели (или ее отсутствие, заодно с самой мебелью). Для них была естественна полная неподвижность, которую я (при любой комбинации оболочек) мог сохранять сколь угодно долго.

К сожалению, это не могло заменить мне пространство виртуального терминала, ставшее привычным за годы постоянной работы с ним, но, по крайней мере, ни мой персонаж, ни его оболочки не имели человеческих потребностей. Благодаря чему в игровом мире Илькоры я мог обходиться не только без пищи и воды, но и без отдыха, сохраняя при этом максимальную работоспособность и ясный разум – роскошь, оставшаяся недоступной мне в виртуальной реальности кластера, хотя разница была лишь в настройках параметров виртуального окружения. Я мысленно улыбнулся кривой саркастической улыбкой: если сделать все правильно, то виртуальный мир Пенитициарного Модуля может стать намного комфортнее реальности кластеров (носящих громкое название «Парадиз»), предназначенной для тех, кто умудряется жить под постоянным прессом ИОС.

Впрочем, следует признать, что именно этот пресс и жизнь в кластере вбили в мою голову многочисленные знания и навыки, благодаря которым я столь комфортно чувствую себя здесь, в мире Илькоры. По крайней мере, пока.

Свернув весь игровой интерфейс, я открыл внутреннюю энциклопедию Илькоры так, чтобы она заняла весь экран. Даже беглый просмотр списка интересующих меня разделов показал, что только на их изучение уйдет не один день субъективного времени, и мне оставалось лишь радоваться, что мне не помешают телесный дискомфорт, или усталость. Углубившись в изучение новой для себя информации, я очень быстро отрешился от восприятия своего окружения. Благо воздействие на мой разум игровой системой Илькоры (согласно специфике моего персонажа и имеющихся оболочек) и обстановка технической локации в полной мере способствовали этому. Очень скоро к развернутому окну внутриигровой энциклопедии я присоединил окно блокнота (который, судя по данным той же энциклопедии, не имел ограничения длины), радуясь разнообразию реализованных в нем символов и форматов ввода; а вслед за ним и окно калькулятора, у которого, после перенастройки интерфейса, обнаружился функционал, вполне достаточный для моих задач.

Постепенно мои идеи обретали четкую форму, основанную на информации внутриигровой энциклопедии, прямо завязанной на игровую механику во всем, что касалось ее непосредственно, т.е. все, что попадало в эту категорию (и было отмечено определенным образом) не могло устареть по определению. Описания будущих скриптов и программ выстраивались блоками текста в блокноте, имеющими всю необходимую информацию для решения той, или иной задачи.

Затем настала очередь изучения раздела энциклопедии, посвященного непосредственно созданию игровых скриптов. И тут меня порадовало, во-первых, обилие и качество материала, а во-вторых – множество задач в каждом разделе тематического учебника, которые я тщательно отрабатывал, несмотря на их кажущуюся простоту и тот факт, что мои знания и опыт вполне позволяли писать нужные скрипты сходу. На самом деле мне просто нравилось предельно тщательно изучать новые для себя конструкции, характерные для скриптов, встроенные функции и библиотеки, в которых было столько всего, что можно было пускаться в самые изощренные изыскания по созданию искусственного псевдоинтеллекта. А еще я наслаждался тем, что все мои потребности теперь зависели лишь от моего разума, и тем, что, впервые за всю мою сознательную жизнь мне некуда было спешить.

Я не следил за временем, и лишь закончив создавать, отлаживать (и внедрять в соответствующий раздел игрового интерфейса) все заранее задуманные конструкции и те, необходимость которых стала очевидна после изучения внутриигровой энциклопедии и возможностей процессора скриптов, отметил, что прошло без малого пол года. Впрочем, мне было все равно.

Созданием настоящего псевдоинтеллекта я заниматься не стал, но создал много специализированных его аналогов – более простых и предсказуемых. Часть из них могла брать на себя управление определенными действиями персонажа во время боя: например, атаки и защиту с помощью оружия, или стрельбу из омниганов. Что давало мне возможность сосредоточится на применении магии, которая (с учетом возможностей моего персонажа и перспектив их развития) должна была стать моим главным оружием в любом серьезном бою. С тем же успехом я мог поступить наоборот, полностью или частично доверив применение магии соответствующей программе и сражаясь с помощью оружия, или сосредоточившись на выполнении любых других действий. Судя по данным энциклопедии это могло дать решающее преимущество в достаточно распространенной ситуации, когда основная задача – бегать по полю боя, уклоняясь от мощных атак противника, а оказавшись вблизи от него, заставлять разорвать дистанцию с помощью ближних атак.

Впрочем, и для боевого маневрирования у меня имелась соответствующая программа, со множеством заготовленных шаблонов и тщательно продуманным интерфейсом быстрого внесения настроек, поэтому при желании я мог возложить на несколько таких программ спасение и защиту моего персонажа на поле боя, сосредоточившись на разного рода атаках и отслеживании их эффекта с целью нащупать уязвимость незнакомого противника. Включив все программы одновременно, я мог сосредоточиться на наблюдении за окружающей обстановкой, чтобы не попасть под неожиданную атаку, или вовремя заметить нового противника, появившегося на поле боя. Еще подобный режим был ценен в тех ситуациях, когда следовало задействовать все возможности персонажа. У моего персонажа (с учетом возможностей оболочки спектра) уже сейчас их было очень много и эффективно применить их с максимально возможной скоростью для человека задача трудная, если вообще выполнимая. Особенно если это нужно делать раз за разом в точно определенной последовательности, зависящей от обстановки на поле боя. А вот для программы такая задача была стандартной: древовидные структуры данных, анализ и поиск с отсечением массивов информации, не содержащих оптимального решения. Все это было сложно (но очень интересно) реализовывать и я получил море удовольствия, занимаясь тем, что мне нравилось больше всего. Благо знания, опыт и навыки, приобретенные за время жизни в кластере, позволяли мне не отвлекаться на решение рутинных задач, быстро и тщательно используя разновидность решения, оптимальную в конкретной ситуации.

Для слежения за обстановкой у меня имелась еще одна очень сложная и тщательно прописанная программа, использующая буквально все средства игровой механики Илькоры, доступные обычному игроку через процессор скриптов. Благо эти же особенности позволяли написанным игроком скриптам вносить изменения в игровой интерфейс, на чем и были построены возможности моей программы для отражения дополнительной информации, собранной ею через игровую механику.

Не меньше времени и усилий я потратил на создание набора программ, способных выполнять любые нетворческие задачи, связанные с развитием [мирных профессий] и дальнейшим их применением. Хотя изучение внутриигровой энциклопедии свидетельствовало, что в Илькоре переплюнуть с помощью навыков ремесленника артефакты, которые можно «выбить» из босса данжа, или просто сильного монстра, очень проблематично. Но возможность эта была, особенно если учесть отсутствие ограничений на уровень специальностей. Кроме того, были еще редкие рецепты в библиотеке технической локации и [ремесло] позволяющее создать на их основе нечто свое. Я не собирался отказываться от артефактов, меня привлекала возможность, за счет развития профессий, дополнять их тем, чего им не хватало, постоянно поддерживая идеальные характеристики снаряжения, со своей – сугубо личной точки зрения.

В принципе, скрипты ремесленника понадобятся мне весьма нескоро. Пределом активной прокачки персонажа и его оболочки-призрака я определил для себя двухсотый уровень. После чего собирался застопорить рост уровней, увеличивая таким образом получаемый объем опыта для поднятия уровня заклинаний, школ магии, навыков и способностей. Благо такая возможность была предусмотрена игровой механикой и не считалась нарушением правил. А развитием [мирных профессий] до того же двухсотого уровня, с поднятием до максимума связанных с ними навыков и способностей, я планировал заняться лишь после этого. Но проблема заключалась в том, что разнообразные ресурсы, необходимые для развития [мирных профессий], были разбросаны в [Серых Пустошах] весьма причудливо, и чем выше были их уровень, ценность и редкость, тем более непредсказуемо и тем чаще они меняли свое расположение. Поэтому имело смысл сочетать добычу ресурсов с убийством монстров (и тут скрипты для автоматической добычи были столь же необходимы, как боевые). Тем более, что многие ресурсы часто оказывались в данжах, а боссы не редко охраняли самые ценные из них.

Вынырнув из своих мыслей, я первым делом деактивировал рабочий интерфейс программиста (в илькорском его варианте), вполне сложившийся за время долгой работы, и вновь активировал игровой интерфейс. После этого я первым делом сосредоточил свой взгляд на кружке с цифрой [10], обозначавшим уровень моего персонажа, вызвав, таким образом, шкалу с ползунком, определяющим, сколько полученного опыта идет на поднятие его уровня. Затем я проделал то же самое со всеми остальными значками уровней. Первый ползунок стоял на отметке [100%], а остальные, естественно, на нуле. Два последних я трогать не стал, а на двух первых выставил тщательно рассчитанное соотношение, исходя из своих планов по развитию персонажа.

Ощутив себя, наконец, готовым к активным действиям в мире Илькоры, я встал из кресла, подхватил бердыш, отправив его за спину, и отправился в дальний угол лаборатории к похожему на глобус артефакту для открытия порталов в [Серые Пустоши]. Уже стоя рядом с артефактом я запустил одну из написанных мной программ, выводящую своеобразный план равномерной прокачки персонажа. Максимально плотно завязанная на игровую механику и информацию логов (доступных любому игроку, но очень объемных и с трудом поддающихся анализу человеком) она могла корректировать данные в зависимости от количества, вида и уровней реально убитых монстров, исхода того, или иного боя, количества собранных ресурсов и множества других факторов.

Фанаты компьютерных игр, ставшие первыми (добровольными) переселенцами в мир Илькоры, не поняли бы меня. Ведь составлять и постоянно менять в зависимости от обстоятельств план прокачки для них – едва ли не половина удовольствия от игры. Но мне было куда интереснее писать программу, способную в любой момент выдать оптимальное решение этой задачи, чем пытаться решать ее самому по мере необходимости, удерживая для этого в голове огромный объем информации об игровом мире, которую я считал бесполезным мусором (не смотря на то, что мне предстояло жить в этом мире остаток жизни), предпочитая сохранить ясность и полноту профессиональных знаний и навыков.

В обозримом будущем я не собирался играть, или жить в мире Илькоры. Я собирался только развивать возможности моего персонажа – тупо, механически, но при этом максимально быстро и эффективно. Открыв, согласно подсказкам артефакта (кратко характеризующим выбранную точку местности, или наоборот высвечивающим набор точек с заданными параметрами) портал на каком то клочке [Серых Пустошей], где бессмысленно слонялась нежить и еще какие-то монстры десятого уровня. Я выдернул из-за спины бердыш, с удовольствием крутанув его в руке, и криво улыбнулся под шлемом (с интересом прислушиваясь к тому, как изогнулись в улыбке губы голема из живого дерева). Формально у моего персонажа десятый уровень, так что противники в самый раз – за их истребление я получу максимальный опыт, -- но при этом уровень дракона-рыцаря (определяющего сейчас мои боевые и магические возможности) сороковой, а у големов вообще двухсотый, причем их характеристики добавляются к основным, так что на самом дале монстры и даже боссы ниже пятидесятого уровня мне не противники, и то лишь с учетом моей абсолютной неопытности, и не считая возможностей написанных скриптов (для чего сейчас просто нет статистической информации).

Впервые активировав скрипты (в конфигурации, рекомендованной моей программой планировщиком), я закрыл окно планировщика и шагнул в открытый артефактом портал. Оказавшись в окружении нежити, слонявшейся у самого портала, я привычно крутанулся, дробя, пронзая и разрывая тела противников наконечниками на краю плаща. Одновременно руки привычно крутанули бердыш, разрубая пополам зомби и дробя череп скелету тяжелой сферой навершия. Резкий выпад нижним концом древка и какая-то невнятная тварь с воем корчится на земле. Еще кто-то оказался слишком близко. Отпускаю древко бердыша и бью бронированным кулаком по оскаленной, рычащей морде. В самом начале боя перчатки доспеха призрачного рыцаря перестроились: выгнутые пластины, прикрывавшие до этого тыльную сторону ладоней, скользнули вперед и вниз, превращая перчатки в латные рукавицы, -- так что удар получается что надо.

Я кружусь в эпицентре боя, откровенно наслаждаясь тем, что мое тело куда лучше меня знает, что и как нужно делать. Вот что значит – дракон-рыцарь сорокового уровня. Сейчас я использую его навыки и возможности, но они кажутся мне своими. Боевые программы, в первый момент показавшиеся ненужными, тоже оказались нелишни. Специальные удары и возможности активируются в нужный момент в зависимости от типа противника и его поведения. И это невзирая на то, что я даже не пытался запомнить расположение этих возможностей в слотах быстрого доступа. Конечно, сейчас это не принципиально: в специальных приемах и атаках попросту нет необходимости, магию я не использую вовсе. Но с повышением уровня противников преимущество станет решающим.

Точно так же индикатор боевой обстановки позволяет мне видеть всех монстров вокруг себя, не отвлекаясь для этого от боя с очередным противником: условные значки, нанесенные моей программой поверх поля зрения, позволяют видеть поле боя как бы сверху. Кроме того, программа выдает много дополнительной информации по противникам: их перемещениям, вероятным намереньям, опасности в данный момент и так далее. Читать всю эту информацию мне позволяет только то, что создавая и отлаживая программу я очень хорошо запомнил ее интерфейс.

Первый бой закончился так же внезапно, как начался, оставив четкое понимание того, что архивы не обманули -- [Серые пустоши] действительно создавались для тестирования ускоренной прокачки самых разнообразных персонажей. И для быстрой доводки персонажей тестеров до определенных кондиций соответствующих их задачам. Поэтому [Пустоши] и «завязаны» на [лабораторию мага].

Теперь нужно собрать ресурсы. Бросаю бердыш за спину и активирую скрипт, мысленно «нажимая» его значок в слоте быстрого доступа, а затем просто «подсвечиваю» нужный объект пристальным взглядом. Персонаж начинает сноровисто собирать кости ближайшего скелета, иногда выпуская когти голема-дракона на пальцах рук, чтобы разломать скелет на части. Нажатие-подсветка, нажатие-подсветка… Вслед за скелетами начинаю подсвечивать зомби и других тварей, не относящихся к нежити. Иногда персонаж не реагирует – значит собирать нечего. С животных сдирает шкуру (опять же используя когти), иногда запихивая в [естественный контейнер] сухожилия, органы и другие части туш. Оглядываюсь по сторонам, заставив индикатор обстановки подсветить ресурсы на местности. Обнаруживаю и собираю какие-то невзрачные цветочки и стебли травы.

Тут со скриптами получилось точно как в первом бою: ресурсов относительно немного и их добыча не требует сложный последовательностей действий – возможно, даже проще было бы собрать их «вручную», используя игровой интерфейс. Но, во-первых, используя скрипт, я могу быть уверен, что с «подсвеченного» объекта будут собраны все ресурсы, и я ничего не упущу, потому что моя база использует ту же базу данных, по которой игровая механика определяет наличие этих ресурсов, скажем, в теле убитого животного. А во вторых, нужно заранее привыкать действовать правильно, в расчете на сбор ресурсов высокого уровня (превращенный игровой механикой в долгий и замысловатый процесс) – следить за окружающей обстановкой и подсказками программы-индикатора, сохраняя боевую готовность, пока персонаж автоматически собирает ресурсы. Благо в игровой механике обнаружились нюансы, очень полезные именно для таких скриптов: на самом деле во время сбора ресурсов персонаж сохраняет боеспособность (причем ограниченную куда меньше, чем можно предложить), но реализовать это преимущество можно только через скрипты т.к. игрок не может одновременно сражаться и собирать ресурсы, используя игровой интерфейс. Именно поэтому в изученных мной архивах было много информации о действиях групп игроков, нацеленных на сбор ценных ресурсов в данжах. Собственно, все статьи были посвящены различным тактикам действий отряда, прикрывающего группу сборщиков. Я же, за счет написанных за пол года программ и скриптов, вполне мог справиться с подобной задачей в одиночку. Что давало реальную возможность выполнить все задуманное перед выходом в общий игровой мир Илькоры.

Покончив с сбором ресурсов, возвращаюсь к порталу и ухожу в [лабораторию мага]. Портал исчезает за моей спиной, а я запускаю другой скрипт – для разбора ресурсов. Он выводит окно с тщательно разбитым на категории (в виде дерева поиска) и снабженным перекрестными ссылками списком того, что можно, при желании, изготовить из собранных мной ингредиентов и материалов. Отдельным списком выводится то, что в данный момент не подлежит переработке. Первым делом выгребаю все это из [естественного контейнера] голема-дракона (пользуясь тем, что моя программа подсвечивает в окне инвентаря объекты выбранной категории) и раскладываю на полках, благо в [лаборатории мага] и примыкающем к ней лабиринте тайных ходов (вроде того, что ведет в библиотеку) есть где хранить материалы и ингредиенты разной степени обработки. А вот самих материалов нет – для их добычи предназначены [Серые Пустоши]. Разложив добычу на полках, я полюбовался на ярлыки, выводимые над ними моей программой. Теперь найти необходимое проблемой точно не будет, даже если просто свалить все в кучу: моя программа автоматически записывает координаты и количество каждого ресурса, выложенного из инвентаря.

К тому же, просканировав при (активации скрипта) все доступные объемы инвентаря и обнаруженные ресурсы будут учитываться при последующих запусках в составлении списков того, что возможно изготовить. При этом многие операции с обнаруженными ресурсами отслеживаются автоматически, частью программы, работающей в фоновом режиме, как, например, извлечение ресурсов из инвентаря и их размещение в определенной области игрового мира (указанной в заголовке карты) в конкретных координатах. Если какие-то ресурсы испортятся, или исчезнут, согласно правилам игровой механики, это тоже будет учтено: система предоставляет доступ к такой информации через механику и функции скриптов (правда, среднестатистическому пользователю-геймеру от этого толку мало – он вряд ли разберется, как этим можно воспользоваться, даже если будет знать о самой возможности). То же самое касается продажи, поставленных на учет ресурсов, тем, или иным способом, через игровой интерфейс, передачи их кому-либо и так далее. Плюс возможность корректировать данные вручную.

Просмотрев список того, что можно было изготовить сейчас, я мысленно «ткнул» в несколько позиций и над нужными материалами на полках сразу же возникли ярлычки. Я перенес материалы на верстак и, убедившись, что значок выполнения светится зеленым, вызвал программу-планировщик прокачки, и только убедившись, что, по ее мнению мне сейчас действительно стоит изготовить именно эти вещи, поочередно «нажал» на значки выполнения. Было очень интересно следить (свернув лишние окна программ), как мой персонаж аккуратно раскладывает материалы на верстаке и начинает их обрабатывать, используя когти голема-дракона, а, если этого было мало, выдвигая из тела встроенный инструмент (чему не помешали ни два слоя навесной брони, специально приспособленной для этого, ни доспех рыцаря-призрака – пластины которого просто смещались в сторону по мере необходимости) или извлекая из [естественного контейнера] голема-дракона.

При этом я чувствовал, как это происходит и видел, как задействуются навыки в слотах быстрого доступа. Более того, система ненавязчиво помогала мне запоминать увиденное, так что к концу процесса я понял, что со временем не буду зависим от скриптов и смогу творчески использовать каждое отдельное действие. При этом новые знания не занимали мою память явно. Осознав это, я пришел к выводу, что система, отследив мои действия (и классифицировав их как нежелание забивать голову игровой информацией), выделила мне дополнительный объем памяти, связав ее с моей собственной через свои алгоритмы и механику. Получалось, что упорный труд программиста Илькорой тоже ценился (хотя я этого не ожидал).

Осмотрев готовые изделия, я пристальным взглядом вызвал их описания и бегло их просмотрел: кожаная и кожано-костяная броня, различное оружие из кости, амулеты из костей, зубов и прочих подходящих материалов, с различными наборами полезных свойств и прибавок к характеристикам. Все обработано самым тщательным образом с использованием всех возможностей моего персонажа в [мирных профессиях] и особенностей конструкции тела голема-дракона (вроде [внутренней алхимии] и подходящих к случаю разновидностей [дыхания дракона]). Конечно, работая вручную, я мог получить еще какие-то бонусы для своих изделий, но это уже требовало сноровки и богатого игрового опыта в этой области, которого сейчас у меня не было. Но даже если бы он и был, я бы потратил на работу значительно больше времени и устал бы значительно больше – голем ведь, хоть и вынослив, но все же имеет шкалу запаса сил, в отличии от спектра и призрачного дракона. Так что на данный момент изготовление любых изделий в автоматическом режиме было оптимальным вариантом.

Сверившись с программой-планировщиком, я вновь задействовал программу учета ресурсов, «подсветив» пристальным взглядом изготовленные предметы, и дав команду на их разбор, вновь стал с интересом следить за действиями персонажа. Исходного набора ресурсов, естественно, не получилось, но из того, что оказалось на верстаке после окончания работы скрипта, тоже можно было что-то изготовить. Благо все это автоматически попало в базу программы учета ресурсов. Снова сверившись с планировщиком, я выбрал рекомендуемые изделия и запустил их изготовление. Этот цикл я повторял до тех пор, пока оставались материалы для изготовления чего-либо.

Затем, смахнув оставшийся хлам в объемистый короб рядом с верстаком (поскольку даже мелкие кусочки како-го то материала с остатками неких случайных свойств вполне могли пригодиться для изготовления неких магических изделий – тем более, что учет всего этого осуществляла моя программа и найти нужную комбинацию, как и нужный обломок в куче мусора, для меня не будет проблемой), я запустил программу распределения опыта. Создавая ее, я очень тщательно продумал формат вывода отчетной информации и точки процедуры распределения, в которых программа выводила табличку-запрос на подтверждение своих действий пользователем. В результате мне не пришлось напрягаться, решая, сколько и куда вложить опыта (как боевого, так и от использования навыков мирных профессий), но в то же время я знал, что делает программа, и мог быть уверен, что в ее действиях нет ошибок. А, если таковые появятся, успел бы перехватить процесс до воздействия на игровую механику.

Довольный полученным результатом, я вновь выдернул из-за спины бердыш и, сверившись с программой-планировщиком, направился к портальному артефакту. Вскоре я вновь оказался в [Серых Пустошах], у входа в один из данжей, которых здесь было поистине огромное количество. Крутанув, по привычке, бердышом, я мысленно «нажал» на слот быстрого доступа с иконкой [вызова фамилиара]. Пора ему составить мне компанию. Я иду в данж и у меня есть возможность вызвать любимца заблаговременно.

Весь игровой опыт, изученный мной сначала в открытых архивах общей сети кластеров, а затем во внутриигровой энциклопедии Илькоры, требовал по возможности всегда иметь фамилиара при себе: во-первых, может помочь в бою, первым заметить мобов (которые хорошо прячутся и могут напасть из засады, получив серьезное преимущество); во-вторых, таким образом, завтра я буду иметь в резерве один дополнительный вызов, если фамилиар будет убит (в серьезной драке это может стать решающим, особенно, учитывая, что любимец у меня не простой, -- подстать моему персонажу). Нужно только сразу поменять стандартные установки, чтобы он ни в коем случае не агрился на НПС и других игроков. В общем игровом мире Илькоры этого допускать нельзя (да и в [Серых Пустошах] так будет точно спокойнее).

Я ощутил несильную волну магии, а затем – возникновение связи, позволяющей управлять фамилиаром. Я мысленно позвал его к себе и мой любимец тут же возник в воздухе на уровне моего лица, легко зависнув на одном месте и обдавая меня ветерком взмахами кожистых крыльев. Внешне больше всего он был похож на голема-дракона (взятого под контроль оболочкой моего персонажа), уменьшенного до таких размеров, что он мог спокойно устроится на плече у человека и, тем более, на плече голема. Полюбовавшись несколько мгновений маленьким големом-драконом, внимательно смотревшим на меня прозрачными круглыми линзами глаз, я приглашающее похлопал левой рукой по правому плечу. Псевдодракон издал радостное шипение и тут же устроился у меня на плече, надежно вцепившись в него всеми четырьмя лапами, обвив шею гибким хвостом для удобства и равновесия, и сложив кожистые крылья за спиной. Почувствовав на плече его небольшую тяжесть и легко обвивший шею хвост, я мысленно улыбнулся: ведет себя как живой – все-таки хорошо, что мир Илькоры генерировали ИР, предварительно запрограммированные создателями игры, иначе такое было бы невозможно. Расположив в удобном для себя месте на краю поля зрения возникшую панель управления фамилиаром (и установив для нее скрытие в отсутствие внимания), я первым делом выставил агро-режим и только после этого выделил псевдодракона, чтобы посмотреть характеристики.

В принципе, ничего нового в них для меня не было (я ведь уже внимательно прочитал характеристики фамилиара, когда выбирал его во время генерации персонажа), но прочитать их еще раз теперь, когда малый дракон-конструкт сидел у меня на плече, доверчиво обвив хвостом шею, было очень приятно. Что я могу сказать, -- характеристики впечатляли. Даже сейчас, на десятом уровне (в соответствии с уровнем класса моего персонажа), с не модифицированным телом (материалы и конструкция которого были максимальными для первого уровня, который имел мой персонаж при входе в игровой мир), фамилиар был очень сильным. Природа конструкта давала ему, как и моему персонажу, немалую гибкость, а мне – еще один повод развивать основную специальность. Вдобавок выяснилось, что, благодаря связи с моим персонажем, фамилиар получил [Суть], а призрачная природа оболочки моего персонажа дала ему способность [Облик призрака]. На такое я не рассчитывал, но, естественно, был очень доволен. У маленького псевдодракона имелась даже пара омниганов, как у моего персонажа (сейчас тоже с полным боекомплектом стальных болванок и игл подходящего для них размера), и [Естественный контейнер], -- пока небольшой, но все же довольно вместительный.

Закрыв окно характеристик, я с удовольствием погладил любимца, вызвав новое довольное шипение. Ему явно нравилось сидеть у меня на плече, оглядываясь по сторонам. Мне тоже было приятно, -- кажущееся привычным (ведь таковым оно было для моего персонажа) присутствие фамилиара радовало и давало уверенность, что вместе мы увидим много больше, чем успею заметить я один (даже с учетом возможностей написанных мной программ). Одна из главных задач фамилиара – разведка. Поэтому маг имеет с ним ментальную связь без ограничения дальности, которую трудно нарушить, а еще труднее прервать. Она позволяет не только отдавать фамилиару приказы, следить за его состоянием и получать сообщения о его действиях, но и брать его под полный контроль, действуя в его теле. При этом маг находится в трансе, и оборонятся ему сложно, к тому же в случае смерти фамилиара, находящегося под контролем, маг получает часть нанесенного ему урона. Но для разведки эта способность магов все равно очень ценна. Чаще всего (судя по данным архивов) маги используют ее во время игры в отряде (когда есть кому защитить их тело, впавшее в транс), но, если действовать осторожно, она вполне может пригодиться и магу-одиночке вроде меня. Тем более, мой нынешний фамилиар, мало того, что может становиться призраком, получая доступ туда, куда иначе ему не попасть, -- действуя в его теле я могу использовать его «Естественный инструмент» и встроенные в тело инструменты, чтобы вскрывать замки, обезвреживать ловушки и ломать охранные устройства (с помощью навыков [Слесаря], или [Артефактора], в зависимости от их сложности и конструкции), или наоборот для того, чтобы починить какой ни будь механизм (например, открывающий дверь), до которого мне самому добраться гораздо сложнее.

Посмотрев описание инструментов, встроенных в тело фамилиара, и находящихся в его «Естественном контейнере», я убедился, что их комплектация и свойства такие же, как у полученных мной (т.е. комплектация – максимальная с учетом естественного инструмента, прочность – [сломать невозможно], тип – [масштабируемый], качество – [максимальное для уровня персонажа] и все предметы имеют привязку к фамилиару). Естественно, имелись у него только те инструменты, которые он может использовать. Все же, фамилиар это не персонаж, а малый псевдодракон-конструкт – не то же самое, что голем-дракон. Его возможности во владении инструментом несколько ограничены, но уж точно не самим инструментом, который, как и мой собственный, -- просто мечта артефактора.

Использовать через связь магию тоже можно, тем более, -- у этого фамилиара ограничения по этому поводу куда мягче, чем у многих других. Да и собственная магия, зависящая от уровня, у него тоже есть. В описании сказано, что можно научить его новым магическим действиям, но с этим еще нужно разбираться. Подозреваю, что успех, в данном случае, зависит от характеристики [Знание] (а может, и от [Ремесла], -- ведь это будет обучение конструкта), а это значит, что, со всеми моими бонусами к этим характеристикам, уже сейчас я смогу научить его многому. Тем более, что, благодаря особенностям мистического дракона-призрака, мой магический арсенал весьма обширен. К сожалению, пока я могу пытаться научить своего фамилиара лишь тем заклинаниям, которые доступны классу моего персонажа на его нынешнем уровне. Доставшиеся от дракона-призрака нужно для этого поднять хотя бы на один уровень и дождаться окончания процесса [ассимиляции].

Кроме того, у меня есть не слабый для начала игры уровень характеристики, [Знание], что, по идее, дает возможность расширить свой арсенал, воссоздавая заклинания и другие магические приемы самостоятельно. Можно просто брать в скрытой библиотеке [лаборатории мага] книги и свитки, чтобы посмотреть описания заклинаний и магических действий, не изучая их, а затем пытаться воссоздать их в режиме «конструктора», развивая навыки творчества. Смысл есть, тем боле, что я в любом случае намеревался развивать творческие возможности своего персонажа как можно быстрее и сильнее: уж очень велик был их потенциал в игровом мире Илькоры, судя по информации изученных мной архивов. Причем, если верить тем же архивам, и [Знание] и [Ремесло] были крайне труднодоступны в игровом мире т.е. тех кто владел ими среди игроков было мало, и еще меньше было тех, у кого они были прокачаны хотя бы до тех значений, которые имели у меня уже сейчас с учетом бонусов и прибавок от свойств двух големов двухсотого уровня. Однако творчество – дело вдохновения, а я сейчас настроился на тупую, но максимально эффективную прокачку своего персонажа и его оболочки.

В принципе, так и получилось. Первый в своей жизни данж я прошел так же легко, как обычную драку с монстрами 10-го уровня. Правда стоит отметить, что в данже было все же сложнее, в том смысле, что это был лабиринт пещер разного размера и формы, и соединяющих их ходов. В результате, свобода движения была очень сильно ограничена, а тип и расположение монстров доводили эту трудность до возможного максимума. Впрочем, мне было плевать на время, потраченное в этом данже, а количество убитых монстров только радовало. Не смотря на наличие у големов шкалы бодрости, еда им все равно не требовалась, поэтому бодрость восстанавливалась быстро, а в то время, когда шкала не была истощена очень сильно, усталости я не чувствовал вовсе, что позволяло качественно отдохнуть, пробираясь по гротам и пещерам от одного скопления монстров к другому. В добавок, чисто случайно, я выяснил, что могу вовсе избавиться от ощущения усталости, частично переключаясь на восприятие призрачного рыцаря-дракона (держащего под контролем големов). К концу очистки данжа, оказавшегося не опасным (для моего персонажа), но обширным, я настолько наловчился пользоваться этим приемом, что усталость воспринимал лишь краем сознания – так, что она не давила на разум, зато позволяла контролировать уровень [бодрости] големов куда лучше и точнее, нежели визуальная шкала (на которую нужно было еще посмотреть).

Обратный путь из данжа я вместе с фамилиаром преодолел по прямой – в призрачном облике. Переход в лабораторию через окно портала, запуск программы распределения опыта, обработка в автоматическом режиме, собранных в данже материалов до полного их истощения (исключительно ради опыта), и, напротив, -- вдумчивое, тщательное «раскурочивание» артефактов, выпавших из монстров и боссов данжа, с отправкой полученных запчастей (и тех артефактов, которые мой персонаж не мог разобрать на нынешнем уровне [мирных профессий]) на полки, и открытие окна-портала к следующему данжу по подсказке планировщика.

Мне не требовались еда и сон, почти всегда я был бодр, не чувствуя даже малейшей усталости, поэтому мои действия сразу сомкнулись в однообразный, максимально эффективный цикл. Мельтешение разнообразных данжей, населенных все более опасными монстрами, можно было бы назвать однообразными, но Илькора не давала мне скучать, не редко заставляя думать над прохождением каждого нового поворота, каверны, или пещеры. Я учился пользоваться созданными мной программами уже в реальных боевых условиях (ведь не смотря на то, что мир Илькоры был виртуальным, для меня его опасности были более чем реальны), совмещая различные настройки программ и непосредственное использование игрового интерфейса в самых разнообразных сочетаниях, в зависимости от конкретной ситуации.

Программы часто приходилось дорабатывать, ведь их настоящее тестирование можно было провести только в условиях боя. Поначалу почти каждый серьезный бой выявлял недочеты, мелкие ошибки, или просто неудобство в работе боевых программ, но для меня это было лишь поводом вновь заняться любимым делом, на неопределенный срок отрешившись от опасностей виртуального мира Илькоры. Благодаря этому боевые программы я довел до технического совершенства, на сей раз подтвержденного практикой, на удивление быстро (по своему субъективному времени). А стремление как можно быстрее поднять уровень [мирных профессий] (хотя бы для того, чтобы усовершенствовать тело и оружие фамилиара) заставило проделать то же самое со связанными с этим программами.

Кроме того программы часто приходилось переделывать при повышении уровня. Я конечно использовал модульную структуру и внешнее хранение данных, а так же изначально создал целые блоки позволяющие моим программам автоматически подстраиваться под возможности новых уровней. Но нередко изменения оказывались столь радикальными, что модули адаптации со всеми их алгоритмами (взятыми из внутриигровых библиотек процессора скриптов, и реализованными мной самостоятельно – по памяти с поправкой на новую задачу) не справлялись с задачей, или справлялись частично. Остальное, опять же, приходилось доделывать вручную. И, пожалуй, именно в этом заключалось для меня удовольствие от жизни в игровом мире. Живя в мире виртуального кластера, мне никогда не приходилось решать столько неожиданных, интересных, по настоящему творческих задач. Совершенно неожиданно для меня, Илькора то и дело заставляла подыматься на новый уровень понимания той области знаний, что была по-настоящему любима и интересна для меня. Здесь не было семинаров и повышений квалификации, поэтому решения новых задач приходилось искать самому, работая с тем, что уже есть. А новый бой с сильными монстрами [Пустошей] порой давал столько новой информации, сколько в кластере я не получал за год (если не считать период учебы и тех же семинаров повышения квалификации из-за которых я попал сюда).

По мере повышения уровней [мирных специальностей] я с удовольствием совершенствовал тело фамилиара, собирая ресурсы в [Пустошах], что часто позволяло подраться с сильными монстрами вне данжей, получая дополнительный опыт. Меня радовало повышение уровней моего персонажа. Ведь уровень [мага-универсала] ощутимо влиял на возможности, доставшиеся мне от мистического дракона-призрака. На первом уровне этот класс просто не ограничивал их, на более высоких – постепенно стал дополнять, весьма ощутимо расширяя. В то же время, вместе с уровнем класса росли уровни планарного спектра. Но там все было предельно просто: становились сильнее и эффективнее те возможности, которые уже имелись у него на первом уровне.

Настоящим событием было поднятие уровня мистического призрачного дракона-рыцаря. Вот там появлялось много нового для обоих вариантов облика: специальные возможности, боевые и магические возможности, -- либо новые, либо в виде усовершенствований уже имеющихся (в вариантах выбора которых я бы давным-давно запутался, если бы не моя программа распределения опыта, упорно «строящая» моего персонажа по заранее выверенной схеме). Новых заклинаний правда не появлялось. Тут важен был не уровень персонажа (или его оболочки), а уровень конкретной школы магии. Повышение уровня отдельного заклинания тоже часто давало какие-то улучшения на выбор (как в случае со специальными возможностями).

Стараясь поддерживать свой арсенал магических действий максимально разнообразным, я пользовался скрытой библиотекой [лаборатории мага] при каждом сообщении программы распределения опыта об очередном повышении уровня той, или иной школы магии. Отобрав в библиотеке все заклинания этого уровня, я искал среди них те, которые не были получены с повышением уровня школы (обычно таких было абсолютное большинство), но вместо того, чтобы использовать книги, свитки и другие носители для изучения заклинаний, я переносил все это на рабочий стол в лаборатории, садился в кресло под бездымным факелом и усилием воли вызывал [Конструктор] (в данном случае – позволяющий с помощью [Знания] создавать новые магические действия).

В первый раз это получилось у меня, когда повышение уровня сразу нескольких школ магии до пятого позволило мне впервые воспользоваться библиотекой технической локации. Не знаю, сколько я тогда просидел, упорно рассматривая лежащий передо мной на столе свиток с заклинанием, заинтересовавшим меня больше всего, пока вдруг, ставшая привычной картина игрового мира не сменилась неким серым пространством, не имеющим видимых границ. В тот момент, я в который, раз порадовался тому, что, готовясь к уходу в игровой мир Пенитициарного Модуля, успел, несмотря на ограниченность времени, основательно изучить открытые архивы общей сети кластеров. Позже я убедился, что во внутриигровой энциклопедии описан лишь официальный путь получения характеристики [Ремесло] и активации режима [Конструктора] – сложный и запутанный настолько, что выглядит почти непроходимым. Зато в архивах упоминалась возможность «выскочить» в режим [конструктора] при наличии связанных с ним характеристик. А так же упоминалось, как выгладит сам [Конструктор] в зависимости от класса персонажа.

Именно благодаря этой обрывочной и расплывчатой информации, я в тот момент понял, что, наконец, добился желаемого. Следуя советам из тех же архивов по работе с конструктором (которых там оказалось на удивление много – надо лишь уметь искать и знать, что именно ищешь), мне довольно быстро удалось воспроизвести в пространстве [Конструктора] красивую картинку со свитка (увеличенный вариант иконки нужного мне заклинания), пользуясь лишь памятью и собственной волей в качестве инструментов. Во всяком случае, субъективно я потратил совсем не много времени и усилий (сколько прошло времени в реальности – виртуальной, или объективной – мне было совершенно безразлично). Постепенно рисунок заклинания наполнился цветом и объемом, и, когда этот процесс полностью завершился, я получил сообщение системы о воссоздании заклинания, с которым работал, с помощью [Знания] и, что важнее всего – прибавке к этой характеристике за ее успешное применение. В тот же момент в пространстве [Конструктора] возникла полка, на которой лежал свиток с воссозданным мной заклинанием. Я мог бы продолжить работу с другими заклинаниями, не выходя из режима [Конструктора] (особенности моего персонажа и его оболочки заставили игровую систему очень положительно влиять на мою ясность мышления и качество памяти), но в тот раз я поступил иначе, выходя из режима [Конструктора] и возвращаясь в него для работы с каждым новым заклинанием, хоть последнее и требовало тогда определенных усилий и времени. Зато к концу той работы я научился входить в режим [Конструктора] совершенно произвольно и получил ощутимую прибавку к [Знанию].

Аналогичная работа с рецептами [мирных специальностей] позволила ощутимо поднять [Ремесло], а так же придала новый смысл перспективе вести в будущем жизнь путешественника, странствуя по миру Илькоры. Заклинания и рецепты в общем игровом мире стоили очень дорого и зарабатывание денег на их покупку представлялось мне совершенно бессмысленной задачей: слишком несоизмеримы были при этом усилия и результат. Однако ни один НПС продавец, или библиотекарь не откажется показать любую книгу, рецепт, или свиток – для него это лишь демонстрация товара (что очень четко прописано в игровой механике). Для меня же увиденного вполне хватит, чтобы (при должном упорстве и значении соответствующей характеристики) воссоздать их содержимое.

С того момента я стал повторять эту процедуру всякий раз, когда новый уровень одной из школ магии (или [мирных профессий]) давал мне такую возможность, планомерно прокачивая [Знание] и [Ремесло]. При этом я, строго говоря, не использовал их по прямому назначению, тем не менее, прокачка шла очень неплохо (с учетом общей трудности прокачки этих характеристик, о чем не раз упоминалось в изученных мной архивах), что давало мне основания полагать – я нашел вполне «законный» способ их применения, признаваемый игровой системой.

В какой-то момент мое существование все же слилось в однообразную круговерть – лишенную какого-либо смысла помимо осознания ее необходимости. Я сражался с монстрами, забирался в глубины данжей, «перемалывал» ресурсы, добытые в [Серых Пустошах], по мере возможности совершенствовал тело фамилиара, воспроизводил новые магические действия и рецепты, и вновь отправлялся в пустоши, чтобы повторить все сначала.

Когда уровень моего персонажа и его оболочки превысил сороковой, я начал постепенно менять детали артефактного доспеха на более совершенные. На пятидесятом получил с босса данжа очень хороший бердыш-артефакт и потратил неизвестное количество времени и волевых усилий, чтобы в режиме [Конструктора] создать рецепт придания этому бердышу свойств магического посоха, не уступающих имеющимся боевым. В конце концов мне это удалось и я тогда действительно понял, зачем разработчики ввели в игровой мир [Знание] и [Ремесло], которые мне пришлось использовать одновременно – добившись успеха я получил сообщение о прибавке к обоим характеристикам. Впрочем, стоит отметить, что воспользоваться этим рецептом мог пожалуй только мой персонаж: с учетом возможностей дракона-призрака, специфической начинки дракона-голема (тщательно «заточенной» под решение сложнейших задач в рамках специальностей персонажа), его уровня, материалов и конструкции. Воспроизвести все необходимое даже с помощью совершеннейшего оборудования, имеющегося в технической локации, было бы значительно сложнее.

В данном случае, например, то, что алхимическая установка была частью тела алхимика, как и большая часть инструментов, имело решающее значение. Не стоит упоминать, чего мне стоило собрать необходимые детали и материалы. И если бы не высокий уровень [мирных профессий] и, как ни странно, большой запас накопленных к тому времени деталей разобранных артефактов более низкого уровня, мне бы вряд ли это удалось. Зато как интересно было потом собирать все это воедино, радуясь тому, что это можно проделать в автоматическом режиме, не опасаясь допустить ошибку из-за банальной потери концентрации.

Не смотря на использование написанных мной программ, за создание нового бердыша-посоха я вновь получил прибавку к [Знанию] и [Ремеслу], что окончательно меня успокоило. Система определенно не считала активное использование скриптов и программ, написанных пользователем, нарушением правил игрового мира Илькоры. На том же пятидесятом уровне выяснилось, что теперь дракон-рыцарь может держать под контролем уже два комплекта тяжелых доспехов, объединяя их в единое целое.

Это давало ему возможность либо стать вдвое больше (и соответственно сильнее) в любом из двух доступных обликов, либо разделиться на два комплекта доспехов, способных сражаться одновременно. Правда, игроку контролировать этот режим было весьма непросто. В результате пришлось писать целый набор программ для управления действиями персонажа в бою с учетом возможностей второго комплекта доспехов (и перспективой дальнейшего увеличения их количества). Режим увеличения мощи за счет размера мне не очень понравился (хотя у него было, помимо прочих, одно большое достоинство – оружие персонажа масштабировалось автоматически, получая прибавку к свойствам без всяких дополнительных требований), потому что в этом режиме было весьма затруднительно использовать возможности големов (оказывающихся в центре тела призрачного рыцаря, или дракона, если не запихнуть их от греха подальше в планарный преобразователь).

Тем не менее, я понимал, что этот режим дает мне в бою гораздо больше, чем отнимает, как и то, что он предназначен для сражений с боссами и монстрами высокого уровня. Поэтому я не стал продолжать прокачку, пока не были написаны и тщательно отлажены (уже с учетом личного боевого опыта) новые блоки программ боевого управления персонажем, рассчитанные именно на режим увеличенного размера со всеми его особенностями и дополнительными возможностями.

С этого момента все началось по новой. Разве что в сражениях с монстрами и боссами данжей в [Серых Пустошах] уже не было места ни фамилиару (тело которого я временно прекратил совершенствовать), ни сцепленным оболочкам-големам (которые надолго оказались в планарном преобразователе). В режиме увеличенного размера я действовал отнюдь не всегда, но именно он давал мне решающее преимущество. Причем, не только в применении боевых приемов и техник, но и в применении магии, остающейся главным оружием моего персонажа в любом серьезном бою (особенно с учетом того, что, стараниями программы распределения опыта, уровень магических школ и составляющих их приемов и заклинаний продолжал повышаться равномерно и неуклонно, не взирая на то, что было их очень много).

Отсутствие усталости и потребности в еде и сне, с течением субъективного времени заставило воспринимать, ставший привычным, процесс равномерной ускоренной прокачки отстраненно, за исключением тех моментов, когда в особо опасных боях приходилось принимать решения самому, пользуясь временем, которое давали мне для этого программы боевого управления; или быстро вмешиваться в ход боя, напрямую, используя игровой интерфейс. К счастью, вполне солидный к тому времени боевой опыт в мире Илькоры научил меня, прежде всего именно такому способу действий и я упорно оттачивал его, параллельно совершенствуя программы боевого управления, на что никогда не жалел ни времени, ни усилий.

На семьдесят пятом уровне персонажа и оболочки выяснилось, что теперь моя оболочка может контролировать уже три комплекта тяжелых доспехов. Я предвидел это не только тем, что внес во все скрипты, программы и программные блоки возможность полноценной автоматической модификации при увеличении количества используемых доспехов и заданном изменении характеристик рыцаря-дракона; но и тем, что собирал (и по мере роста [мирных профессий] совершенствовал в [лаборатории мага], если это вообще было возможно) комплекты артефактных доспехов, с завидной регулярностью выпадающие в качестве награды из боссов и сильных монстров в новых данжах более высокого уровня. При этом я изначально старался подбирать дополняющие друг друга комплекты брони (или части, если это было возможно), во всю пользуясь, написанной на основе программы учета материалов, программой расчета совместных свойств артефактов, имеющихся в базе программы (как изготовленных из сырья с помощью [мирных профессий], так и артефактных – полученных в готовом виде, или опять же модифицированных с помощью навыков артефактора); так что в нужный момент мне было чем дополнить экипировку своего персонаж.

При этом гораздо сложнее было обеспечить его должным оружием по мере повышения уровней, но бердыши тоже выпадали в качестве награды с достаточной регулярностью (плюс я никогда не выбрасывал те, что не мог использовать немедленно), а однажды созданный рецепт, пусть с немалым трудом (и прибавками к [Ремеслу] и [Знанию]) – поддавался модернизации, так что эта проблема тоже решалась по мере возникновения. Прочими же артефактами (для заполнения остальных слотов экипировки) монстры и боссы данжей высокого уровня снабжали меня достаточно щедро, так что мне оставалось лишь по возможности модифицировать их (благо, необходимые ресурсы очень часто можно было собрать в том же данже, если знать эту особенность) и с помощью той же программы (которую приходилось периодически дорабатывать) собирать их в комплекты. Которые можно было затем просто помещать в слоты экипировки по мере необходимости.

Дополнительные комплекты тяжелой брони понадобились моему персонажу (точнее, его оболочке) еще пять раз: на 100-ом, 125-ом, 150-ом, 175-ом и на 200-ом уровне. Конечно, это еще не потолок развития персонажа. В Илькоре, по идее, его нет вовсе. Но именно двухсотый уровень я поставил для себя пределом активной прокачки персонажа. Ведь сидеть бесконечно в [Серых Пустошах] и [лаборатории мага] мне не хотелось совершенно.

Самой трудной и сложной, но в то же время интересной задачей стало, пожалуй, создание бердыша-посоха под двухсотый уровень персонажа. Уже на двухсотом уровне мне невероятно повезло. Из одного особо зловредного и трудноубиваемого босса в конце тяжелейшего данжа мне выпал масштабируемый бердыш. В руках моего персонажа он тут же получил характеристики двухсотого уровня, но сколько усилий и времени мне понадобилось на создание в режиме [Конструктора] нового рецепта, а затем на сбор деталей и материалов, позволивших в итоге придать бердышу свойства магического посоха не уступающие свойствам оружия, да еще сохранив масштабируемость с равным коэффициентом для тех и других. И это при том, что все необходимое я собирал в [Серых Пустошах] где с помощью портального артефакта можно быстро найти даже самые редкие ресурсы, если хватит сил и умения перебить охраняющих их монстров. Во что превратилась бы эта задача в общем игровом мире Илькоры, я старался просто не думать.

Восемь комплектов масштабируемой брони, идеально дополняющих друг друга, к тому времени у меня, как ни странно, уже имелись. Более того, от ношения в виде единого целого они успели приобрести одинаковый вид (таких же массивных серых доспехов, как те, в которые был одет дракон-рыцарь, но без рун и каких-либо узоров). Объяснялось это тем, что тяжелой брони в качестве наград выпадало куда больше чем оружия, потому по закону больших чисел мне удалось получить даже то: что получить очень трудно: уж очень много данжей высокого уровня мне пришлось пройти, чтобы получить вначале двухсотый уровень персонажа и оболочки, а затем тот огромный объем опыта который потребовался программе распределения для выполнения своей задачи.

С амулетами и артефактами для прочих слотов экипировки получилось так же, как с доспехами и по тем же самым причинам. Библиотека [лаборатории мага] к тому времени так же была проштудирована более чем основательно, то есть полностью для двухсотого уровня специальностей и доступного уровня школ магии. Пользуясь этим, я занялся активным совершенствованием вначале тела фамилиара, доведя его материалы и конструкцию до максимума для двухсотого уровня (заодно добавив несколько встроенных артефактов, которые давно приготовил для этой цели). Затем я сделал для маленького дракона крыльевые клинки, прикрывшие мембраны его крыльев и ставшие дополнительным оружием. Это позволило мне опробовать созданный в [Конструкторе] рецепт, чтобы затем сделать такое же оружие уже для голема-дракона, в тело которого так же встроил давно продуманный и тщательно просчитанный (а затем изготовленный) набор дополнительных артефактов.

Закончив эту работу, я как-то внезапно осознал, что настало время покидать [Серые Пустоши] и [лабораторию мага], к которым я основательно привык, за прошедшее субъективно время. Чтобы перебраться в общий игровой мир Илькоры, следовало собраться, но что и как собирать я представлял весьма смутно. Сохраняла ценность книга заклинаний, доставшаяся мне от дракона-призрака, но она и так всегда при мне. Нужно было прихватить запас крайне мерзопакостного зелья (редчайший рецепт выпал в одном из подземелий из крайне мерзкого босса), постепенно (причем, очень медленно) увеличивающего максимальное значение [ШЖС], которое за время прокачки возросло неизмеримо с начальным значением (к счастью оно ни разу не понижалось). Запаса этого зелья мне хватит очень надолго. Уж очень медленно усваивался каждый выпитый флакон, а пить больше одного за раз не имело никакого смысла.

Еще были детали (и представляющие ценность куски) артефактов разного уровня. Их скопилось вроде бы много, но при ближайшем рассмотрении оказалось, что моя своеобразная «коллекция» много места не займет, а весит и того меньше. По зрелом размышлении, я решил помимо этого запастись инвентарь мощными зельями по «универсальному списку», который (с незначительными расхождениями) мне приходилось видеть как в архивах, так и в разделе советов внутриигровой энциклопедии. В эту же категорию можно было определить запас одноразовых амулетов (которые я мог изготовить с нуля) по примерно такому же списку. Определив, что мне нужно, я привычно воспользовался программой подсчета имеющихся ресурсов, первым делом закинув в инвентарь то, что уже находилось в лаборатории. Затем еще какое-то время ушло на сбор необходимых ресурсов и изготовление зелий и амулетов по списку. Когда они тоже заняли свое место в инвентаре, я с удовольствием отметил, что свободного места еще много, а о грузоподъемности и говорить нечего.

Окинув [лабораторию мага], которую успел изучить, казалось, до миллиметра, последним внимательным взглядом я в этот момент увидел скромный серый плащ с капюшоном, висящий на вешалке в углу. В первый момент мне показалось, что он внезапно возник из ниоткуда. Но память тут же подсказала мне, что он висит там все время, что я нахожусь в лаборатории. Просто все это время я был слишком занят, идя к поставленной цели с полным напряжением сил (как привык это делать за время своей жизни в кластере) и не замечал того, что не имело для меня значения. В то же время, уже живя здесь, я научился не спешить, когда это было необходимо. И теперь, когда поставленная цель была достигнута, мог насладится этим.

Я не спеша подошел к неприметной вешалке в углу и внимательно всмотрелся в серый плащ. Всплывшая подсказка гласила [плащ неприметности: прочность – сломать невозможно, вес – отсутствует, масштабируемый, физическая защита – зависит от времени ношения и текущего уровня плаща, защита от магии – зависит от времени ношения и текущего уровня плаща, защита от элементов – зависит от времени ношения и текущего уровня плаща, повышение характеристик – зависит от времени ношения и текущего уровня плаща, тип предмета – Необычный, закрепляется за персонажем за персонажем, особые свойства – Неприметность]. Ни хрена себе! Вот это заначки для тестировщиков, скромно висящие в углу (правда в технической локации, куда просто так не попадешь). Я осторожно снял серый плащ с вешалки и расправил, рассматривая как он устроен.

Широкие рукава, как у мантии мага, но спереди разрез сверху донизу, за плечами глубокий капюшон, как у сутаны монаха, спереди к плащу и капюшону присоединена широкая пелерина (опять же, как в одежде монаха), и наконец на уровне пояса пришиты матерчатые ленты, позволяющие запахнуть этот странный плащ как халат, обмотав его пояс вокруг талии. При этом, если накинуть через голову пелерину, она прикроет, косо наложенные друг на друга ближе к горлу края одежды и получится уже не плащ, а мантия, или одежда монаха.

Вызвав более пристальным взглядом подробное описание, я первым делом убедился, что никаких вредоносных свойств у этого плаща нет. После чего накинул его на себя, оставив открытым. Характеристики дружно пригнули до двухсотого уровня, а там, где упоминалось время ношения, появился обратный таймер, до первого скачка характеристик. Формулировка [закрепляется] сменилась на закреплено. То что этот плащ спокойно лег поверх плаща доспехов рыцаря-призрака и закрепленного за спиной бердыша меня ни сколько не удивило (в окне экипировки этот плащ вообще не появился). У моего бердыша, кстати, помимо прочих достоинств, тоже имелся подобный таймер увеличения характеристик при условии постоянно ношения.

Обернув вокруг талии ту часть пояса плаща, что должна была идти под низ, я запахнул плащ и опоясался второй половиной пояса, накинув через голову пелерину, и расправив глубокий капюшон так, что он равномерно лег вокруг шеи. Широкая горловина плаща позволяла в любой момент выхватить бердыш, или вернуть его обратно за спину, а капюшон мог скрыть его вместе с головой.

Закрыв описание плаща, я снова глянул на вешалку, на которой висела объемистая сума из серого полотна. Судя по всплывающей подсказке – [сума странника: прочность – сломать невозможно, вес – отсутствует, масштабируемый, количество ячеек – зависит от времени ношения и текущего уровня сумы, суммарное уменьшение веса (от тяжелых предметов к легким) – зависит от времени ношения и текущего уровня сумы, тип предмета – Необычный, закрепляется за персонажем], которая раньше была прикрыта плащом. Убедившись, что в подробном описании сумы нет никаких подвохов, я накинул суму через плечо и, вызвав ее описание, мысленно выругался. При моем двухсотом уровне контейнер получился ОЧЕНЬ объемным, а по весу в нем можно было таскать настоящую прорву барахла. И это при том, что таймер до прыжка характеристик уже благополучно включился, а [привязка к персонажу] по идее означает, что ни отобрать суму, ни украсть из нее что-либо нельзя. Что более чем логично, ведь у тестировщика при себе может быть много такого, что никак не должно попасть в руки обычных игроков. Да и смотрелась сума поверх [плаща неприметности] на удивление органично (оба предмета явно представляли собой комплект).

Подойдя к зеркалу, висящему на стене, в котором я когда-то рассматривал своего персонажа, только попав в [лабораторию мага], я опять выругался, причем значительно круче. Из зеркала на меня смотрел человек, в котором я без труда узнал живой облик рыцаря-призрака. Достигнув определенного уровня в школе магии [Жизни] и воспользовавшись здешней библиотекой, я получил в свое распоряжение заклинание [Воплощение], позволяющее временно вернуть призраку, или другой дружественной нежити их живой облик. Поддерживать его действие на ком-то кроме себя было достаточно сложно. Заклинание требовало подпитки маной в очень больших объемах. Однако, наложенное магом на самого себя, оно требовало в единицу времени намного меньше маны, чем восстанавливалось за то же время при моих тогдашних характеристиках. Пользуясь этим, я на пробу вернул к жизни вначале драконью, а затем человеческую ипостась рыцаря-призрака. На двухсотом уровне [Воплощение] стало доступно мне как способность призрачного дракона-рыцаря, применимая только на себя и не требующая подпитки маной, но имеющая довольно долгий откат. Однако, это мало что изменило. Быть живым человеком (и даже драконом) в мире Илькоры мне совершенно не понравилось. Зато я прекрасно знал, как выглядел рыцарь-призрак перед смертью.

Мужчина неопределенного возраста в полном расцвете физической силы, ловкости и подвижности. Темно-каштановые волосы, резкие – волевые черты лица, загорелая, обветренная кожа. Темно-карие глаза, в которых светятся разум и воля. Цепкий и непреклонный взгляд. Мускулистое массивное тело, начисто лишенное жира. Широкие, могучие плечи, равномерно развитые работой двуручным оружием. Именно этот человек смотрел на меня из зеркала. Одет он был в серую рясу из некрашеного домотканого полотна, подпоясанную нешироким поясом из того же материала. На ступнях, выглядывающих из-под рясы, я увидел столь же простые сандалии из серой кожи. Бердыш у меня за спиной в зеркале выглядел как посох.

Привычным движением выдернув его из крепления на спине доспеха рыцаря-призрака, я внимательно осмотрел свое оружие. Этот вариант бердыша был очень похож на самый первый, доставшийся мне в игровом мире Илькоры – принадлежавший рыцарю-дракону. Только колец на его древке не было, и материалы выглядели иначе. Материал древка был идеально гладким и выглядел как идеально отполированное то ли дерево, то ли камень серого цвета. Кристалл сферы навершия был прозрачным, но словно заполненным серой дымкой (не мешающей видеть сквозь сферу), кристалл, венчающий сферу, был дымчато-серым, а наконечник на нижнем конце древка и широкое лезвие бердыша имели матово серый цвет со стальным блеском.

Глядя на бердыш, я видел именно это оружие, но в зеркале оно выглядело как простой, но тщательно сделанный посох из полированного темного дерева. Верхний, толстый конец посоха был тщательно скруглен, а нижний, более тонкий – перетянут стальным кольцом, чтобы дерево не расщеплялось от удара о твердую дорогу. Таким посохом мог владеть и монах, и маг, и просто странник, идущий куда-то в поисках лишь ему ведомой цели. Пустая полотняная сума, висящая через плечо, делала этот образ завершенным в его неприметности для общего игрового мира Илькоры: судя по тому, что мне было о нем известно по изученным материалам архивов и внутриигровой энциклопедии.

Мысленно хмыкнув, я привычно оперся на бердыш, выглядящий в зеркале посохом, и мысленно «нажал» нужный слот быстрого доступа, вызвав фамилиара. Появившийся передо мной малый дракон-конструкт выглядел достаточно грозно: материалы и конструкция тела двухсотого уровня плюс омниганы того же уровня, полный масштабируемый набор навесной брони и инструментов (поистине незаменимых для взлома замков, скрытых механизмов и ловушек). Полюбовавшись несколько мгновений маленьким големом-драконом, внимательно смотревшим на меня прозрачными круглыми линзами глаз, я привычно похлопал левой рукой по правому плечу. Псевдодракон издал радостное шипение и тут же устроился у меня на плече, надежно вцепившись в него всеми четырьмя лапами, обвив шею гибким хвостом для удобства и равновесия, и сложив кожистые крылья за спиной. Позволив своему любимцу удобно устроится у меня на плече, я снова посмотрел в зеркало.

На плече у моего отражения сидел красивый маленький дракончик голубовато бирюзового цвета, с большими крыльями, формой и узором напоминающими крылья бабочки, но кожистыми, а не прозрачными. Сказочный дракон. Я узнал этого любимца, не сверяясь с внутриигровой энциклопедией, потому, что в изученных мной архивах он упоминался как наиболее частый спутник колдунов, заклинателей, чародеев и прочих адептов тайной магии – склонных к добру и порядку, либо нейтральных в том, или в другом – причем как среди игроков, выбирающих эти классы, так и среди НПС Илькоры, принадлежащих к ним.

Сосредоточив внимание на самом себе, я вызвал собственное подробное описание. Прежде всего я убедился, что реальные свойства и характеристики моего персонажа не изменились (если не считать неслабых бонусов от [Плаща неприметности]). Эффект [Неприметности], «повешенный» мной на персонажа при создании, по-прежнему действовал. Но в разделе [Эффектов от экипировки] появился еще один эффект с тем же названием (принадлежащий [Плащу неприметности]), рядом с которым имелся значок [+], раскрывающий подробное описание. Его то я и нажал, с интересом углубившись в чтение. Благо, в теле голема мне было все равно сидеть, или стоять – на субъективный комфорт это никак не влияло.

Как я и ожидал (исходя из того действия [Плаща неприметности], которое уже успел заметить), этот артефакт, созданный специально для тестировщиков, обеспечивал идеальную адаптивную маскировку, действие которой было надежно завязано на игровую систему еще на этапе программирования ИР, сгенерировавших Илькору. Благодаря этому, такая маскировка постоянно сканировала окружение ее обладателя, определяя, какой образ будет максимально нейтральным и неприметным для каждого игрока, существа, или НПС, присутствующего в зоне видимости, а дальше (опять же, на уровне игровой механики) каждому из них транслировался именно такой образ. Если существовали образы, нейтральные для групп наблюдателей, предпочтение отдавалось им. Плюс поведение адаптивной маскировки могло меняться в зависимости от моего поведения, но согласно тому же основному принципу. На завершающем этапе маскировки восприятие персонажа, его действий и связанных с ним воспоминаний размывалось действием эффекта [Неприметности], что избавляло тестировщиков от необходимости «вешать» этот эффект на персонажа на этапе его создания. Были у [Плаща неприметности] и еще кое-какие особенности, но уже менее значительные и связанные лишь с комфортом его ношения для любого типа персонажа и деятельности в игровом мире.

Те же особенности имелись и у [Сумы странника] (которая, как я и предполагал, входила в один комплект с плащом). Поэтому я ни чуть не удивился, когда, после помещения в слот быстрого доступа одновременно [сумы] и [плаща], пристальный взгляд на него открыл целый перечень опций для «нажатия» на слот взглядом (причем опции можно было комбинировать друг с другом). Плащ и суму можно было одним нажатием отправить в заранее выбранный инвентарь, или в разные, с указанием действий на случай, если инвентарь переполнен. Короткий эксперимент подтвердил, что голем-оболочку можно отправить в [планарный преобразователь] вместе с плащом и сумой, причем как саму оболочку, так и вместе с големом-драконом. При этом, с помощью перечня опций, связанных с [плащом] и [сумой], один, или оба предмета можно было «выдернуть» (экипируя на персонажа, или помещая в инвентарь), не используя [планарный преобразователь] и не возвращая тела големов из тела моего персонажа.

Широкие мягкие рукава [Плаща неприметности] позволяли легко воспользоваться инструментом, встроенным в руки голема-оболочки: достаточно было вскинуть руки, заставляя рукава упасть на плечи. А похожая на халат конструкция, имеющая спереди разрез, позволяла (даже в подпоясанном виде) добраться до встроенных инструментов, выдвигающихся из живота голема: вроде металлической пластины малой походной наковальни, или штыря ювелирного ригеля (предназначенного для изготовления колец и сгибания более сложных изделий, имеющих кольцевые элементы). Но делать это было необязательно. Плащ неприметности свободно пропускал встроенный инструмент сквозь себя без каких-либо последствий. При этом инструмент либо оставался невидимым, либо (если система считала это более эффективной маскировкой) персонаж приобретал облик голема (опять же максимально нейтральный, по мнению системы, и по уровню, и по материалам и конструкции тела), инструмент становился видимым, а плащ занимал положение, необходимое для активной работы с инструментом.

Более того, даже для использования возможностей оболочки моего персонажа, связанных с увеличением размера, не нужно было снимать плащ, или суму. Достаточно было, как обычно, убрать внутрь тела моего персонажа тела големов с помощью [планарного преобразователя], а затем активировать способность увеличения размера. В результате плащ и сума оказывались где-то в теле моего персонажа, что никак на них не влияло, Зато прибавки к характеристикам и защите от плаща сохранялись, как и функция активной маскировки (что было для меня куда важнее прочих свойств [Плаща неприметности]). Семь дополнительных комплектов тяжелых доспехов (необходимые оболочке моего персонажа, чтобы принять максимальный, на нынешнем этапе развития, размер) сейчас лежали аккуратными укладками в [Естественном контейнере] дракона-призрака. Благо укладывались они туда, как и извлекались, автоматически, по мере необходимости. Я привык пользоваться только одним комплектом доспехов, сохраняя габариты оболочки персонажа сопоставимыми с размером тел големов – поэтому большую часть времени остальные комплекты доспехов, как и сейчас, находились в транспортном состоянии. При этом [Плащ неприметности] ни коим образом не мешал их автоматическому извлечению и возвращению на место (я специально провел небольшой эксперимент, задействовав один дополнительный доспех, а затем, использовав способность оболочки [Уменьшить размер], вернул его в инвентарь).

Дочитав описание этого удивительного артефакта, я почувствовал необычайную уверенность: быть фактически невидимым в толпе (причем, не важно – НПС, игроков, или монстров) свободно взаимодействуя с теми, кто тебе нужен и при этом не опасаясь, что они, или кто-то другой рядом увидят в тебе нечто необычное, или, тем более, запомнят тебя. Серый планарный спектр под эффектом [Неприметности] тоже своеобразный идеал незаметности (особенно на двухсотом уровне), но его природные возможности все же не требуют от системы обеспечить идеальную динамическую маскировку. Заклинания и различные приемы множества магических школ, так, или иначе обеспечивающие маскировку, незаметность, или невидимость персонажа, обязательно имеют изъяны, не смотря на то, что все доступные мне (прежде всего, доставшиеся от мистического дракона-призрака) и известные в их рамках магические приемы наконец то подняты до максимального – десятого уровня. Именно ради этого я потратил столько времени и сил на активную прокачку, уже достигнув двухсотого уровня персонажа и оболочки, и отключив дальнейшее повышение уровней.

Я мысленно улыбнулся, вспоминая, чего стоило мне это достижение. Я был очень доволен результатом, но он закономерно уступал оснащению тестировщиков. Впрочем, мне это безразлично, коль скоро никто не запрещал мне использовать эту экипировку, которую, вдобавок, весьма проблематично отнять (т.к. оба предмета имеют [привязку к персонажу]). Причем их ношение не создает особого статуса, способного привлечь внимание ВИР Илкоры, или кого ни будь из выживших игроков, кому доступны дополнительные инструменты и возможности взаимодействия с системой.

Пристально посмотрев на свое отражение в зеркале (согласно тому, что прочитал в описании [Плаща неприметности]) я увидел подробное описание своего персонажа с учетом действия динамической маскировки. Игрок, имя [Ош], раса -- [человек], возраст – [сорок лет] класс -- [Маг], школа -- [Универсал], основная специальность -- [Артефактор, Специализация: ремонт], дополнительные специальности – [Кузнечное дело, Специализация: плавильщик; Слесарное дело, Специализация: изготовление деталей; Ювелир, Специализация: огранка камней; Cтекольщик, Специализация: выплавка стекла; Деревообработка, Специализация: резчик; Скульптор, Специализация: изготовление частей; Кожевенник, Специализация: выделка кожи; Алхимик, Специализация: преобразование],

принадлежность (порядок/хаос) – нейтральный, приверженность (добро/зло) -- [добро], приверженность богам (силам и сущностям) -- [нет], точка привязки – [отсутствует] [скрытая информация: точка привязки – техническая локация [лаборатория мага], артефакт возрождения], принадлежность (гильдии, кланы, отряды) – [нет]. Уровень класса, специальностей и специализаций среднестатистический для каждого случая. Действительно неприметный, среднестатистический персонаж (подходящий к внешности, которую я видел в зеркале) – с моей субъективной точки зрения. Посох (который был на самом деле бердышом) выдавал во всплывающем названии идентификацию [Посох странника], а сандалии (которых вообще не существовало) отображались как [Сандалии Странника]. Сума в идентификации отражения в зеркале сохранила свое название, а [Плащ неприметности] идентифицировался как [Одежда странника]. При более пристальном взгляде все видимые в зеркале предметы выдавали наборы характеристик (и то, лишь тех, которые можно увидеть подобным образом, глядя на снаряжение игрока, НПС, или монстра) столь же среднестатистические и не стоящие внимания (опять же – с моей точки зрения), как и описание персонажа.

Я мысленно улыбнулся – динамическая маскировка работала в точности как ей и положено, только эффект [Неприметности], естественно на меня не действовал. Опираясь на бердыш правой рукой как на посох (потому, что так образ странника с посохом выглядит естественнее), я привычно направился к портальному артефакту в углу [лаборатории мага], но, на сей раз, коснулся рукой не красного, а зеленого кристалла. Вопреки моим ожиданиям, портальный артефакт не «ожил», как случалось, когда мне требовался портал в [Серые Пустоши], предлагая выбрать точку открытия портала. Вместо этого перед глазами появилось системное сообщение.


[Выход из технической локации: выберите точку возрождения [+]]


Развернув длинный список каких-то храмов, алтарей, капищ и прочих священных мест в огромном игровом мире Илькоры, я с облегчением увидел, что над списком есть поле поисковой строки. Изучая открытые архивы общей сети кластеров, в поисках любой полезной информации об Илькоре я, в том числе, искал оптимальную точку возрождения – не опасную и максимально удаленную от мест где могут появится игроки (независимо от их уровня, класса, расы и прочих особенностей персонажа), по возможности богатую ресурсами и, так же по возможности, имеющую рядом хотя бы пару НПС торговцев, с которыми можно иметь дело. В конце концов, мне удалось отыскать такую: древний, давно забытый друидский алтарь на священной поляне в самом сердце одного из самых больших лесных массивов игрового мира Илькоры. Несмотря на то, что алтарь имел статус забытого, монстров и другие проявления опасности он удерживал достаточно далеко от себя. Настолько, что под его защитой существовала деревня НПС, где имелись все обычные для таких мест персонаж: трактирщик, торговец, пара ремесленников…

А вот мага (любой разновидности), или даже просто целителя по данным архивов не было, хотя изба на окраине деревни, где такой персонаж когда-то жил, имелась. Храма в деревне тоже не было. Все обряды религиозного толка крестьяне справляли у покинутого алтаря друидов, защищающего их деревню. Мне такой расклад подходил как нельзя лучше (тем более, что большую часть магических приемов, используемых друидами я уже сейчас мог повторить на высшем уровне за счет одной из доступных мне школ магии, даже не являясь друидом) – поэтому я выбрал именно эту точку возрождения, рассчитывая осесть в деревне в качестве знахаря и заклинателя, если меня убьют в общем игровом мире Илькоры.

До тех пор я рассчитывал странствовать, по возможности, пополняя арсенал известных мне заклинаний, магических приемов, и рецептов доступных мне специальностей. Других упоминаний об этой деревне НПС, затерянной глубоко в лесах в архивах не было, и я естественно не мог знать, как там обстоят дела сейчас, даже существует ли она. С другой стороны, Илькора – игровой мир и некоторые вещи (и места) в нем могут оставаться неизменными очень долго, особенно, если они часть сюжета. С помощью поисковой строки я без труда нашел нужный алтарь. Значит, по крайней мере, сам алтарь до сих пор существует и сохранил свои свойства: в кратком описании сказано, что это светлый алтарь друидов, нейтральный к порядку и хаосу, -- а раз так, то вероятность существования деревни примерно в том же виде и состоянии, где-то восемьдесят процентов (как и алтарь, она – часть сюжетного наполнения локации).

Для меня более чем достаточно. Взглядом «нажимаю» кнопку привязки, выделив нужный пункт меню. Появляется системное сообщение.


[Создана внешняя привязка: светлый нейтральный алтарь друидов…]


Дальше следует описание места, которое я вводил в строке поиска. Тут же появляется системное сообщение.


[Скрыть привязку? [Да], [Нет]]


Без раздумий нажимаю взглядом [Да]. Активная маскировка в любом случае создаст для каждого любопытного свой вариант, который проще всего затереть [Неприметностью]. Неприметность сама по себе (которая «висит» на персонаже) заставит проигнорировать, а затем забыть тот факт, что точка привязки скрыта. Но, если это по каким-то причинам не поможет, любопытный узнает лишь то, что точка привязки скрыта. Это конечно не совсем обычно для среднестатистического игрока, однако сама функция стандартная – доступна любому игроку. Так что факт скрытия, сам по себе, может означать что угодно.

Перед глазами появилось новое системное сообщение.


[Выход из технической локации: выберите точку входа в общий игровой мир [+]]


Выбрав из списка пункт [«Тариинская империя», столичный тракт, случайная точка в пределах десяти километров от столицы империи] я мысленно «нажал» на него, вызвав новое системное сообщение.


[Выход из технической локации: создать портал в точку выхода? [Да] [Нет]]


Прежде чем нажать [Да], я проделал еще пару приготовлений, которые счел необходимым отложить на самый последний момент. Во-первых, активировал все шкалы распределения опыта и убедился, что все ползунки стоят в положении [0%]. Решив сделать целью своих странствий поиск новых заклинаний магических и боевых (если попадутся подходящие) приемов, а так же рецептов [Мирных Профессий], доступных моему персонажу, я пришел к выводу, что лучше пока не повышать уровень (что потребует боев совсем уж запредельной сложности для получения опыта), а постепенно накапливать опыт (в несколько ускоренном темпе благодаря остановленной прокачке), который можно будет потратить на повышение уровня новых заклинаний, навыков и магических приемов.

Во-вторых, я сформировал в слотах быстрого доступа несколько удобных и необходимых комбинаций из предлагаемых опций обращения с [Плащом Неприметности] и [Сумой странника]: снятие (и отправка в тот, или иной инвентарь), экипирование плаща, сумы, или обоих предметов одновременно и т.д. На все про все мне понадобилась пара минут. Напоследок я коснулся взглядом той точки у края поля зрения, которой не касался уже очень давно, – вызывая панель с часами и календарем. Я прекрасно помнил показания календаря в тот момент, когда смотрел на него последний раз – поэтому лишь покачал головой. Судя по нынешней дате, с тех пор прошло несколько лет.

Несколько лет упорной, максимально интенсивной прокачки персонажа в локации, специально созданной для этого, и, что интереснее всего, без всяких перерывов на отдых – в них просто не было необходимости. Только сейчас, осознав примерный объем проделанной работы, я понял, как много теряют Основатели из-за своей фанатичной приверженности максимальной реалистичности виртуального мира кластеров. Ведь оборудование кластеров заведомо превосходит возможности сервера Илькоры, и превосходит значительно. Люди в кластерах могли бы жить так же и, если при этом не менять существующую систему расчета ИОС, можно было бы сохранить существующую скорость развития науки и технологий, не теряя людей так, как был потерян для этой системы я сам.

Не смотря на всю необычность, наполненность и реалистичность игрового мира Илькоры, мне он не интересен. Я не хочу сражаться и убивать, не важно монстров, игроков, или враждебных НПС, при этом мне стало давно очевидно, что вся игровая «начинка» Илькоры существует лишь вокруг этого единственного процесса, не смотря на то, что игровой виртуальный мир был изначально сгенерирован ИР. ИР несомненно были способны на большее, но не разработчики многопользовательских сетевых игр (даже лучшие), программировавшие их, -- они действовали по привычному шаблону. Точнее, они действительно не знали, как может быть иначе, поэтому ИР не смогли создать ничего принципиально нового. Времени проведенного в [Серых Пустошах] мне вполне хватило, чтобы это понять. Да мне интереснее создавать артефакты, обрабатывать материалы согласно сложным рецептам, изготавливать части и детали, создавая из них нечто новое, но все это имело смысл лишь как подготовка к бою (для себя, а лучше – для отряда) с еще более сильным противником, которого невозможно победить, используя менее совершенное снаряжение и экипировку. Я достаточно проработал в [лаборатории мага], готовясь к выходам в [Серые Пустоши], чтобы понять и это со всей очевидностью.

Моя работа в кластере, даже не будучи творческой, была гораздо более осмысленной: я и мои коллеги выполняли работу ВИР, что позволяло людям, живущим в кластере сохранять полный контроль над ним, не опасаясь выхода ВИР из-под контроля. На мой взгляд, это стоило тех усилий, которые мы прилагали. Кроме того, эта работа была для меня интересной, а имей я такие условия для работы, какие получил здесь – в виртуальном мире Илькоры (правильно создав своего игрового персонажа), я мог бы присоединиться к тем исследованиям, о которых знал от коллег, работавших в смежных областях, и у меня еще осталось бы время и возможность насладиться красотами виртуальной реальности кластера, по достоинству оценив ее идеальность и совершенную (с точки зрения человека) реалистичность. В этом случае, случись кому-то атаковать планету, или отдельный кластер, я бы сражался с ними гораздо более яростно, чем научился это делать здесь – в игровом мире Илькоры, защищая то, что сам создал для себя в процессе создания персонажа.

Мне не дали такой возможности, и я не знаю, почему это случилось. Возможно, Основатели слепы и не видят истинных возможностей виртуального существования для развития человеческого разума, но скорее всего они знают об этом давным-давно – с начала виртуальной колонизации. Вернее, с того момента, когда этот процесс был задуман. И скорее всего, они знают, что в оптимальных условиях разум технических специалистов и ученых, живущих в кластерах, вырвется далеко за пределы доступные их пониманию. Тогда их власть обратится в ничто, и их судьба будет печальна (какой бы она ни была), по крайней мере для самих Основателей.

То, что происходит в кластерах сейчас (и будет оставаться неизменным, скорее всего, очень долго), дает основателям все, что им действительно нужно. Система изначально создавалась для них и под них, поэтому сопротивление практически невозможно. Любые серьезные намеренья будут обнаружены системой прежде, чем их осознает человек, которому они принадлежат, и он окажется здесь – в Илькоре, или другом Пенетициарном Модуле, не понимая, что и почему произошло. По той же причине, даже сознавай я все это там – в реальности кластера «Парадиз 18», я не смог бы взломать систему, или еще как-то повлиять на происходящее вокруг меня. Я смог взломать Илькору потому, что мне позволили это сделать. Основателям нет дела до того, что происходит в Пенетициарных Модулях, поэтому информацию об их виртуальных мирах не убирают из архивов общей сети. А еще, я не хотел слишком многого, поэтому сумел за совсем короткий срок понять, что мне действительно нужно в игровом виртуальном мире, и как можно это получить.

В любом случае, информация в архивах служит отдушиной для тех, кто осознает свой приговор до приведения его в исполнение. Те, кто по роду занятий не могут так, как я взломать игровую систему и получить доступ к инструментам тестеров и разработчиков, все равно будут лихорадочно собирать информацию об игровых виртуальных мирах ПМ (особенно, не зная в какой из них попадут) – ведь работать с информацией умеет любой ученый, или технический специалист. В результате они будут заняты и не станут даже пытаться сделать что-либо еще. А вот если этой возможности не будет, такие люди будут загнаны в угол и успеют осознать, что терять им теперь уже нечего. В такой ситуации даже специалист, предельно далекий от программирования и управления программными системами может поставить всю систему кластера с ног на голову, переподчинив ее себе.

Ведь в кластерах на самом деле нет обывателей. Не считая самих основателей и их многочисленных потомков. В то же время, любой ученый, или специалист, живущий в виртуальном мире, на самом деле знает немало о программных системах и управлении ими, даже если не сознает этого. Допустим, он не будет знать, что именно и как сделал, оказавшись «загнанным в угол», но Основателям, потерявшим контроль над кластером, от этого легче не будет. Поэтому я не первый и наверняка не последний хакер в виртуальных мирах ПМ, а вот в мирах ВЖК хакерства нет и, скорее всего, не будет. Но мне это уже давно безразлично.

Уже собираясь мысленно нажать [Да] в висящем посреди поля зрения системном сообщении о создании портала выхода из [технической локации], я еще раз окинул взглядом [лабораторию мага]. Что оставалось здесь такого, что будет мне недоступно в общем игровом мире (а значит, всю оставшуюся жизнь, потенциально – бесконечно долгую)? Библиотека не в счет: нельзя бесконечно заниматься одним и тем же, рассчитывая лишь на ее ресурсы. Великолепные инструменты и стационарные приспособления, позволяющие работать намного эффективнее, чем их аналоги того же уровня, которые можно создать в общем игровом мире. Для меня это не аргумент: с учетом [встраивания] и всех имеющихся бонусов к [Мирным Профессиям] мой походный инструментарий уже сейчас мало чем уступает им.

С другой стороны, можно переделать стационарное оборудование, стоящее здесь, таким образом, что я смогу подсоединять к нему свое тело (используя соответствующие встроенные приспособления в качестве переходников), таким образом, распространяя на него все имеющиеся у меня бонусы, применимые лишь к встроенному оборудованию и инструменту. Это возвращает ситуацию в исходное состояние: здесь имеются лучшее оборудование и инструменты из существующих в игровом мире Илькоры.

Погасив висящее перед глазами сообщение о выходе из технической локации (процедуру выхода можно повторить в любой момент, а спешить мне уж точно некуда), я подошел к слесарному верстаку, на ходу привычным движением бросив бердыш за спину, чтобы освободить руки. Ухватившись за массивное основание верстака, я попробовал его приподнять, но он даже не шелохнулся. При этом не возникло никаких сообщений о том, что у моего персонажа не достаточно силы для завершения начатого действия, а это значило, что переместить верстак в принципе невозможно. Чего, в общем то, я и ожидал. Оборудование [лаборатории мага] намертво завязано на саму локацию, но кто сказал, что с его помощью нельзя изготовить такое же, или даже лучше, уже с учетом модификаций, которые мне нужны.

Выпрямившись, я подошел к рабочему столу и, привычно прислонив бердыш к стене, уселся в кресло за столом, стоящее под ярким бездымным факелом, закрепленным в металлическом держателе на каменной стене лаборатории. Положив руки на подлокотники и откинувшись на спинку кресла, я задумался. Создать необходимые станки и приспособления можно. Это будет непросто, но при имеющихся у меня рецептах, суммарных (с учетом всех бонусов) уровнях [Ремесла], [Знания] и [Мирных Профессий], возможно, особенно, учитывая мой богатый опыт работы с [Ремеслом] и [Знанием] через [Конструктор]. Беда в том, что само по себе все созданное будет бесполезно. И отнюдь не потому, что утащить громоздкие станки с собой будет весьма проблематично: учитывая текущие характеристики [Сумы странника] еще вопрос будет ли это проблемой.

Дело в том, что станки подобного уровня могут функционировать лишь как стационарные, требуя подпитки от таких же – стационарных источников магической энергии. Сам вопрос с подключением энергии можно было попытаться решить, встроив мощные шунты в тело голема-оболочки и используя его в качестве источника питания. Однако сама конструкция станков требовала наличия мастерской, или лаборатории определенного уровня. Это была условность, прописанная на уровне игровой механики, которую вряд ли удастся обойти.

Осознав это, я надолго впал в задумчивость, позволяя своему разуму искать возможные решения задачи без понуканий со стороны сознания. Этому приему я научился уже здесь – в игровом мире Илькоры: жизнь в кластере просто не позволяла тратить время подобным образом. И, как бывало уже не раз, решение, в конце концов, возникло в моем сознании в виде некой целостной картины.

Лаборатория мага (в моем случае мага-артефактора) не может существовать сама по себе. Даже в технической локации, судя по данным архивов, она, формально, располагалась в подвале башни мага. Значит, чтобы получить собственную лабораторию не хуже этой, которая в добавок будет усилена возможностями моего персонажа, мне нужно сначала выстроить башню мага, но, раз я хочу сохранить свободу передвижения, башню нужно строить таким образом, чтобы она могла передвигаться: создать гигантского человекоподобного голема из прочнейшего камня и метала, с «начинкой» в виде столь же огромных механизмов, приводящих его в движение – гораздо проще (и экономичнее в плане затрат энергии) приводить в движение этот механизм с помощью единого магического движителя, чем заставлять двигаться отдельные части тела огромного голема. При этом, в неподвижном состоянии, с помощью тех же внутренних механизмов, положение голема можно изменить таким образом, что с наружи он будет неотличим от каменной башни. И, что важнее всего, изнутри отличие от башни в этом случае будет состоять лишь в наличии движущих голема механизмов, которые не будут мешать жить и работать в башне. Конечно, после трансформации башни в голема смежность помещений будет нарушена, но при этом большая их часть сохранит внутренний объем, а магия башни поможет сохранить в неприкосновенности содержимое.

Картина, возникшая перед моим мысленным взором, буквально захватила меня. За все время, проведенное в игровом мире Илькоры, я ни разу не испытывал подобного порыва вдохновения. Я даже не заметил того момента, когда оказался в сером тумане [Конструктора], провалившись в него привычным усилием воли. Теперь башня вращалась передо мной в виде трехмерного образа и, чем дольше я смотрел на нее, тем больше возникало деталей, которые, повинуясь моей воле, создавала механика [Конструктора]. Вскоре образ башни разделился на три (два новых представляли собой две части вертикального среза по центральной оси), обретя гораздо большую полноту.

Большая часть башни представляла собой своеобразный цилиндр с толстыми стенками и большим внутренним объемом. Под основанием этого объема располагались (занимающие весь цилиндрический объем башни до внешних стен) подвальные помещения, которые при установке башни в стационарное положение должны были уходить под землю. Выше центрального объема располагалось одно большое круглое помещение (занимающее весь объем башни на своем уровне): одновременно лаборатория, мастерская и командный центр, где я мог (с помощью тел големов) соединиться с механизмами башни и, превратив в гигантского голема, управлять ею как еще одним големом-оболочкой. Вокруг центрального объема башни располагались различные внутренние помещения (примыкающие к внешним стенам), выходящие дверьми на каменную спиральную лестницу, поднимающуюся вокруг центрального цилиндрического объема от входа в подвальные помещения до входа в лабораторию. Между лестницей и краем свободного пространства в самом центре башни на каждом этаже имелась просторная кольцевая «полка» с высокими каменными бортиками, создающими углубления для грунта. Вместе все эти полки создавали место для вертикального ярусного сада весьма приличной суммарной площади, предназначенного для выращивания растений, необходимых в алхимии и деревьев с редкой древесиной.

В самом низу центрального объема, где находился нижний ярус сада, располагался каменный бассейн с водой, из которого вода по трубам подавалась насосами наверх, к специальным резервуарам. В режиме башни вода из них использовалась, прежде всего, для полива ярусов сада. В режиме голема – подавалась в цилиндры гидравлической системы, которая была частью механики, приводящей голема в движение. Под верхним перекрытием внутреннего цилиндрического объема башни, точно на его центральной оси располагался двухметрового диаметра прозрачный кристалл в виде сферического многогранника. Он мог преломлять свет, поступающий в него через световые колодцы и систему зеркал, освещая им уровни ярусного сада, мог накапливать солнечный свет для дальнейшего использования с той, или иной целью, или мог светить сам (за счет поданной магической энергии), освещая внутренний сад башни собственным светом.

Именно этот сад во внезапно возникшем мысленном образе башни восхитил меня больше всего. По мере работы с [Конструктором], прорисовывая уже не сам вид башни, а ее энергетику – конструкцию на уровне магии, я понял, что именно центральный сад будет точкой замыкания и центром циркуляции магических потоков, к которым будет подключено все оборудование башни, и, если управлять башней как големом я мог из лаборатории на верхнем этаже, то для того, чтобы слиться с ней, используя еще и возможности рыцаря-призрака, мне нужно будет находиться в центральном саду. При этом расположенное в лаборатории оборудование управления должно опускаться через специальный люк в полу, формируя весьма своеобразную конструкцию вокруг головы рыцаря-призрака (принявшего нужный размер за счет использования дополнительных комплектов тяжелых доспехов), центром которой будет служить световой кристалл. В том, что это возможно и придаст моему голему-башне дополнительные возможности, я ни сколько не сомневался: интуиция, выработавшаяся за счет опыта создания множества весьма непростых предметов в игровом мире Илькоры, говорила мне, что это так (при этом, она еще ни разу меня не подводила) – пришлось пожертвовать частью площади нижнего уровня сада, чтобы создать два каменных углубления для ступней рыцаря- призрака (с учетом их размера при условии, что голова рыцаря будет касаться светового кристалла в потолке).

Постепенно, не заметив этого, мне удалось сделать созданный в [Конструкторе] образ настолько детальным, что система сообщила мне об успешном создании уникального чертежа [голема-башни], который благополучно лег на полку с другими моими творениями, присутствующую в пространстве конструктора. Прибавка за него к [Ремеслу] и [Знанию] порадовала своей солидностью, но еще больше радовало то, что теперь я был уверен – я смогу построить то, что задумал. Игровая механика это уже признала. Вывалившись из [Конструктора], я не стал проверять, сколько объективного времени я провел там. Мне это было глубоко безразлично.

Вместо этого я привычно открыл с помощью игрового интерфейса созданный в [Конструкторе] чертеж и углубился в его изучение. Количество и уровень материалов, сложность изготовления частей и деталей, необходимых для постройки, сами по себе подавляли. Пока радовало только то, что, благодаря огромным размерам, которых мог достигать призрачный дракон-рыцарь на нынешнем этапе развития, при строительстве можно будет обойтись своими силами, без дополнительных механизмов вроде подъемников и больших строительных големов, что избавляло от их постройки и позволяло использовать в работе все бонусы и возможности моих оболочек-големов. В том, что, в данном случае, они увеличатся до нужных размеров под воздействием сущности призрачного дракона-рыцаря, держащей их под контролем, я опять же ни сколько не сомневался, доверяя своей интуиции. Однако, прежде, чем думать обо всем этом, следовало кое что проверить.

Вскочив с кресла, я привычно бросил за спину стоящий у стены бердыш (легко проскользнувший через широкую горловину [Плаща неприметности]) и направился к портальному артефакту. Найдя с его помощью в [Серых Пустошах] большой выход той разновидности камня, из которой собирался строить башню, я привычно открыл портал, и (предварительно велев фамилиару сидеть у меня на плече тихо, не привлекая внимания) шагнул в него, даже не взяв в руки бердыш. Крупные каменные элементали, охранявшие этот выход высокоуровневого камня, и раньше не нападали первыми благодаря действию [двойной идентификации], теперь же они просто меня не заметили.

Пользуясь этим, я привычно выпустил когти голема-дракона (в которых одновременно присутствовали так же выпущенные мной когти дракона-призрака контролировавшего голема-дракона) из пальцев голема-оболочки и начал размашистыми ударами рубить невероятно прочный серый камень, предварительно задав программе подсчета ресурсов необходимое мне количество строительных каменных блоков. Получив от нее сигнал, что добыто достаточно камня, я переключился на обтесывание сваленных в кучу кусков, по-прежнему используя когти (просто активировав через игровой интерфейс другую разновидность способности [Естественный инструмент], имеющейся и у дракона-призрака, и у голема-дракона, что позволяло в полной мере использовать их нынешние возможности).

Покончив с изготовлением блоков, я, привычно увеличив размеры тела за счет дополнительных комплектов брони, быстро сложил на ближайшей ровной площадке прямоугольное строение минимально возможного размера: без окон и крыши, но с дверным проемом. Специальности [Архитектор] у меня не было, но близкой ей специальности [Скульптор] оказалось вполне достаточно, чтобы мое сооружение не развалилось. В результате игровая система признала его малым каменным укреплением достаточно высокого уровня. Вполне довольный полученным результатом, я вернулся через портал в [лабораторию мага] и, выждав несколько минут, снова открыл портал в ту же точку в [Серых пустошах].

Как я и ожидал, никаких следов построенного мной укрепления на прежнем месте не обнаружилось, как и следов добычи и обработки камня. Это вполне соответствовало тому, что я знал о [Серых Пустошах] из архивов. В этой локации многое генерировалось динамически и в отсутствии игроков возвращалось в исходное состояние. Поэтому пытаться строить там башню не имело никакого смысла т.к. необходимые ресурсы разбросаны по всему пространству [Серых Пустошей]. Многое можно добыть только в данжах, а стоит мне удалиться от места строительства башни – оно просто исчезнет, как и созданное мной укрепление.

Вновь вернувшись в [лабораторию мага], я двинулся вдоль стен, используя умение [Поиск], используемое для обнаружения ловушек, скрытых механизмов и дверей. Обнаружив скрытую дверь за креслом, стоящим у рабочего стола, я потянул за древко факела над креслом, используя его как рычаг, чтобы повернуть металлический держатель против часовой стрелки. Скрежетнул какой-то механизм и часть стены отъехала в сторону. В след за этим в поле зрения возникло системное сообщение.


[Открыт вход в техническую локацию [башня мага]. Укажите внешние координаты башни. Ограничение – закрытая локация [Серые пустоши]]


Я ввел те же координаты, которые сегодня уже дважды вводил в портальный артефакт лаборатории, и уже через несколько минут (миновав крутую винтовую лесницу, освещенную знакомыми факелами, на которую выходили массивные двери из темного дерева) стоял на верхней площадке башни окруженной прямоугольными каменными зубцами. Над головой привычное небо [Пусошей], затянутое серой хмарью, внизу – такая же серая, унылая земля. Подойдя к краю площадки и выглянув между зубцов, я убедился, что нужное месторождение камня совсем рядом, а вокруг башни ходят охраняющие его элементали. Вновь миновав ведущий на крышу люк, а затем винтовую лестницу, по которой поднялся из подвала, я оказался в небольшом круглом зале на первом этаже башни, освещенном тремя бездымными факелами, расположенными на каменных стенах согласно сторонам света, напротив одного из факелов располагалась единственная в этом помещении дверь из темного дерева, щедро обитая железом. Откинув массивный засов, я потянул на себя дверь за массивное железное кольцо, убедившись, что передо мной действительно выход из [башни мага]. Выйдя из башни, я быстрым шагом направился к месту добычи камня.

На сей раз, я не стал возиться с каменным сооружением (которое прошлый раз возводил, прежде всего, чтобы проверить сможет ли специальность [Скульптор] заменить специальность [Архитектора]), просто изготовив из добытого камня несколько строительных блоков. После этого я вернулся в башню и спустился в лабораторию, откуда вернулся обратно с помощью портального артефакта. Изготовленные мной блоки лежали на прежнем месте. Тогда я, воспользовавшись [планарным преобразователем] отправил тела големов внутрь тела своего персонажа, и, приняв облик дракона-призрака, взмыл в небо.

Набрав высоту, я заложил плавный вираж и, набирая скорость, полетел прочь от [башни мага], направляясь к одному из данжей, где можно добыть необходимые мне ресурсы. Оказавшись над входом в данж, я по спирали спустился на землю и, вновь «активировав» оба тела големов, направился внутрь, на всякий случай выдернув из за спины бердыш. Однако беспокоился я напрасно. Обитатели данжа не замечали меня точно так же, как обитатели [Серых пустошей] и я вскоре вновь вернул бердыш за спину под [Плащ неприметности]. Собирать ресурсы тоже никто не мешал, что не могло не радовать. Однако увлекаться я не стал т.к. сейчас это не имело особого смысла. Выбравшись из данжа на поверхность, я вновь принял облик дракона-призрака и полетел обратно.

[Башню мага] я увидел с воздуха, а вскоре, приземлившись возле нее и приняв прежний облик, убедился, что вытесанные мной блоки все так же лежат на серой каменистой земле. Данные архивов снова пригодились в полной мере – [башня мага] служила своеобразным якорем, сигнализирующим игровой механике, что окружающий участок динамической области должен оставаться статичным. Очень довольный этим, я воспользовался все еще открытым порталом в лабораторию [башни мага] и, усевшись в кресло за рабочим столом, открыл перед собой одновременно созданный мной чертеж голема-башни и окно программы подсчета ресурсов, углубившись в расчет последовательности и объемов добычи ресурсов и их обработки на различных этапах.

В скоре выяснилось, что при создании артефакта такого масштаба (которым формально являлась задуманная мной башня) будет трудно обойтись без складов. Пришлось вновь отправлять за спину прислоненный к столу бердыш и, миновав потайную дверь (оставленную открытой), подниматься по винтовой лестнице, на сей раз, открывая все выходящие на нее двери. За ними обнаружилось немало складских и подсобных помещений, а так же жилые комнаты, которые тоже можно было превратить в склады, перетащив немногочисленную мебель в одно из подсобных помещений. Ни рабочего кабинета, ни библиотеки я в башне не обнаружил. Видимо роль первого выполняла лаборатория, а роль второго – примыкающая к ней библиотека, скрытая за потайным ходом.

По сути, вся [башня мага] представляла собой один большой склад. Никакой особой магии в ней не было, хотя удивляться тут нечему – это ведь [техническая локация], как и [лаборатория мага] только предназначенная для несколько иных целей: скорее всего, для тестирования игровой механики связанной со строительством, или с хранения больших объемов ресурсов, лута и прочего в том же духе. Вернувшись в [лабораторию мага] я первым делом взялся за доработку программы подсчета ресурсов, создавая функционал замера и учета объемов складских помещений. Закончив с этим, я выбрал подходящую подсобку и начал планомерно стаскивать туда всю мебель из тех помещений башни, в которых она была. Силы моего персонажа для этого хватало с избытком и, если бы не винтовая лестница, я управился бы очень быстро. Однако перемещать громоздкую мебель по спиральным ступеням оказалось весьма затруднительно, даже если она невесомая.

Поэтому все лишнее я сжег [Пламенем дракона], оставив только по одному экземпляру каждого предмета из обстановки жилых комнат [башни мага], перенеся все это в небольшую подсобку с помощью [Сумы странника], чтобы потом использовать как образцы для создания с помощью [Конструктора] рецептов изготовления таких же предметов, рассчитывая использовать их в обстановке жилых комнат своей башни. Мебель, сундуки, ковры и прочее в том же духе заняло эту подсобку целиком, так что ее можно было просто не учитывать в расчете доступных складских объемов, чего собственно я и добивался.

Разобравшись с мебелью, я вновь планомерно обошел все помещения [башни мага], занося их расположение и объем в базу данных программы подсчета ресурсов, с помощью недавно созданного дополнительного функционала. Покончив с этим, я вновь вернулся в лабораторию и, усевшись в кресло за рабочим столом, погрузился в перерасчет последовательностей и объемов добычи необходимых ресурсов и последующей их обработки уже с учетом наличия складов. За временем я не следил (совершенно отвыкнув от этого за время, проведенное в [лаборатории мага] и серых пустошах) и оторвался от работы, только полностью закончив ее.

Еще раз просмотрев полученные в результате данные, я пришел к выводу, что их недостаточно для эффективной работы. Необходимо еще учесть расположение ресурсов в [Серых Пустошах] и расположение данжей, в которых можно добыть то, чего не добудешь на поверхности. Встав из кресла и привычным движением бросив за спину бердыш, я подошел к портальному артефакту и активировав его интерфейс, вновь погрузился в работу – на сей раз с собственноручно написанной программой составления маршрутов на игровой карте (не раз помогавшую мне в прокачке персонажа), используя данные, систематизированные с помощью программы подсчета ресурсов.

В результате, программу-маршрутизатор тоже пришлось дорабатывать, вводя дополнительные возможности использования различных алгоритмов оптимизации маршрутов, построенных на основе нескольких тщательно написанных библиотек, дополняющих и комбинирующих возможности нескольких стандартных библиотек процессора скриптов для решения схожих задач. Лишь отладив и протестировав новые возможности программы-маршрутизатора (благо, это можно было сделать, используя только портальный артефакт и игровую карту), я остался доволен результатом и вновь углубился в прерванную работу, во всю используя возможности алгоритмов оптимизации, которые, при умелой ручной подстройке, работали практически идеально. В конце концов, у меня получилась очень подробная план-карта добычи, перемещения и обработки ресурсов, которую я, с помощью программы-маршрутизатора наложил на игровую карту.

После этого я покинул лабораторию и по винтовой лестнице поднялся на первый этаж [башни мага]. Первым ресурсом в моем списке был камень, которого нужно было очень много, однако ресурсов месторождения, радом с которым я «установил» [башню мага] должно было хватить с избытком, исходя из того, что я знал об игровой механике Илькоры. Еще одним положительным моментом было то, что камень можно было сразу пускать в дело – возводя стены будущей башни-голема, без дополнительного перемещения и хранения на складах. Это позволяло сэкономить много времени и, если не усилий (ведь этот камень для моего персонажа был фактически невесомым), то действий, которые нужно проделать, что очень ценно в игровом процессе с его повторяемостью и однообразием, неизбежным, во многих случаях.

Первым делом я присел возле одного из вытесанных раньше каменных строительных блоков и, положив на него ладонь, вызвал режим [Конструктора]. Легко вызвав в [Конструкторе] точно такой же блок (чему сильно помогал контакт персонажа с образцом), я начал менять вызванный образ, привычно используя волю и разум в качестве инструментов. Я добавлял углубления и выступы, позволяющие скреплять блоки друг с другом без использования раствора, но гораздо более эффективно. Для меня такой вариант был предпочтителен еще и потому, что каменные блоки, доработанные подобным образом, становились [скульптурными деталями], соответствующими не только моей специальности [Скульптор], но и специализации в ней, что позволяло резко повысить и эффективность и качество работы, используя все доступные моему персонажу бонусы.

Естественно, одним блоком обойтись было нельзя, поэтому я привычно «взял» с полки со своими изделиями (присутствующей в конструкторе) чертеж голема-башни и, сверяясь с ним, стал создавать на основе первого фигурного блока еще один, а затем еще и еще: различных форм, размеров и назначения. Только когда все необходимые блоки легли на полку готовых изделий, я вышел из режима [Конструктора]. В [Серых Пустошах] наступила ночь, но мне это было безразлично, благодаря зрению дракона-призрака (которым я мог пользоваться одновременно со зрением голема-дракона, контролируемого драконьей ипостасью моей призрачной оболочки) – зрение рыцаря-призрака тоже было хорошим, но сильно уступало драконьему.

Усевшись на каменный блок, которого до этого касался рукой, я вызвал программу управления действиями персонажа, предназначенную для [Мирных Профессий] и начал писать процедуру добычи и обработки камня, опирающуюся на массив ссылок на рецепты изготовления различных блоков, только что изготовленнх мной в [Конструкторе], и еще один, связанный с первым дополнительной структурой данных, в котором хранились счетчики для каждого вида блоков (установленные на максимальное значение с помощью данных программы подсчета ресурсов). Затем, пользуясь программой-маршрутизатором и программой подсчета ресурсов, я написал процедуру сортировки и перемещения готовых блоков. После чего занялся написанием процедуры возведения внешней стены башни-голема, использующей данные программы-маршрутизатора и программы подсчета ресурсов. Основная процедура, с точкой входа в написанный скрипт, определила порядок выполнения ранее написанных процедур и способы получения необходимой информации из других написанных мной программ.

Запустив только что написанный скрипт, я, на всякий случай, запустил боевую программу управления действиями персонажа на случай внезапного нападения (на случай, если я потеряю бдительность от долгого пребывания в пассивной роли наблюдателя) и стал привычно следить за обстановкой, используя программу-индикатор, пока мой персонаж, под управлением созданного мной скрипта, занялся добычей и обработкой камня. Действовал он максимально быстро и эффективно, так что мое вмешательство могло лишь замедлить работу (заодно утомив меня), чего я естественно не хотел.

Как я и предполагал, сохранять настоящую бдительность в сложившихся обстоятельствах оказалось весьма непросто, потому что работа, которую выполнял персонаж, была монотонной и растянулась очень надолго, не смотря на все предпринятые мной меры для ее ускорения. Персонаж рубил и обтесывал камень, складывая блоки разных типов в заранее определенных местах. Затем, когда эта работа была, наконец, завершена, он автоматически использовал способность призрачного рыцаря-дракона, увеличившись в размерах за счет дополнительных комплектов латной брони. Причем, как я и предполагал, на сей раз, тела големов увеличились вместе с телом призрачного дракона-рыцаря (в обеих его ипостасях), потому, что сделано это было не в бою, а для выполнения действий в рамках механики [Мирных Профессий]. Это позволило персонажу не просто складывать стены из блоков, а сразу же сплавлять их между собой с помощью [Дыхания дракона] в одном из инструментальных режимов. Но куда важнее было то, что стыки обрабатывались [Трансмутацией] при помощи заклинаний, используемых для ремонта повреждений тела голема. Это позволяло вложить в строительство бонус от классового навыка мага [Ремонт], одноименной специализации артефактора и специализации алхимика [Преобразование], доводя стены до совершенства на нынешнем уровне возможностей персонажа.

Какое-то время я следил за работой персонажа и окружающей обстановкой, но потом (окончательно убедившись, что под [Плащом Неприметности] различные твари [Серых Пустошей], не раз появлявшиеся рядом, просто не замечают меня), решил положиться на возможности программ боевого управления персонажем (тщательно скорректировав их настройки под сложившуюся ситуацию) и занялся написанием заготовок скриптов необходимых для строительства башни-голема на различных его этапах. Таким образом, мне удалось абстрагироваться от передвижений и действий персонажа, и наблюдения за тем, во что я все равно не собирался вмешиваться. Занятие любимой работой сразу подняло настроение. Тем более, что она была совершенно необходима для выполнения задуманного. Изготовление необходимых деталей и частей, как и их сборка в единое целое, были настолько сложными, что без продуманных (и не менее сложных) скриптов нечего было и думать выполнить эту работу – во всяком случае, при моем отношении к игровому процессу. Первый этап возведения башни не был особо сложен на фоне остальных, но это в полной мере компенсировалось его длительностью.

Когда сигнал окончания работы скрипта оторвал меня от редактирования программного кода, и я огляделся по сторонам, рядом с башней мага возвышалась еще одна – куда выше и больше по площади основания, стоящая почти у края глубокой впадины с неровными краями, образовавшейся на месте выхода на поверхность камня, использовавшегося в строительстве. Покачав головой при виде этой картины, я направился ко входу в свою башню. Оказавшись внутри, я убедился, что закончены не только внешние стены, но и вся внутренняя конструкция, кажущаяся хрупкой, но лишь в сравнении с их толщиной и мощью.

Через квадратный люк у основания внутренней винтовой лестницы (пока не имеющий крышки), я спустился в подвальные помещения башни, вырубленные моим персонажем в скале, а затем обложенные точно такими же каменными блоками, как те, из которых возводились стены башни. Здесь имелась целая система помещений разного назначения, но, за отсутствием окон, расположены они были в центре, а винтовая лестница в подвальной части башни вилась вдоль внешней стены.

Обследовав башню сверху до низу, я остался очень доволен увиденным и, сверившись с составленной план-картой, приняв облик дракона-призрака, полетел собирать ингредиенты, необходимые для алхимического травления и остальных этапов магической обработки стен башни, которые превратят их в единое неразрушимое целое. Сбор ресурсов, в данном случае, был слишком неоднозначен, чтобы пытаться автоматизировать его – поэтому пришлось взяться за это самому. Вскоре перелеты из одного места в [Пустошах] на другое, сбор ресурсов и возвращения к [башне мага], чтобы оставить ресурсы на складах; либо походы в данжи за теми же ресурсами, слились в калейдоскоп повторяющихся событий, как когда-то уже произошло во время активной прокачки. Тем не менее, во всем этом был один положительный и очень важный момент.

Метание по всей территории [Пустошей] и данжей, которыми она была утыкана, позволили мне основательно испытать [Плащ неприметности] в боевой обстановке. Как я и предполагал, динамическая маскировка, которую он обеспечивал, работала не так однозначно, как хотелось бы ее обладателю (во всяком случае, мне), но иначе и быть не могло, поскольку она была прямо завязана на игровую механику. В большинстве случаев никто не мешал мне собирать необходимые ресурсы и ингредиенты. Даже монстров, если они являлись источником таковых, можно было убивать по одному, не опасаясь атак их сородичей. Но иногда меня атаковали, и приходилось браться за бердыш, привычно проводя зачистку местности (или участка данжа) прежде, чем заняться сбором ресурсов.

При этом понять, чем именно это вызвано мне так и не удалось. Кое-какие предположения были, но основанные лишь на интуитивном понимании игровой механики (при далеко не полном ее знании) благодаря богатому практическому опыту программиста. Но главное было не в этом – таким образом я лишился опасного ощущения практически абсолютной защищенности (которое неизбежно возникает, если воспринимать [Плащ Неприметности] так, как хочется больше всего) прежде, чем оказался в общем игровом мире, где любые монстры и боссы далеко не главная опасность. Кроме того, я учился полноценно сражаться, применяя все приемы и возможности, доступные моему персонажу на двухсотом уровне, в максимально развитом их состоянии, используя многочисленные приемы и улучшения высших уровней, испытать которые раньше просто не было времени (я рассчитывал сделать это уже в общем игровом мире).

Возвращаясь в [лабораторию мага] с отобранными на складах реагентами и материалами, я запускал, доводимые по мере необходимости до полноценного состояния, заготовки скриптов (которые успел создать за время строительства каменного каркаса башни) и тщательно следил за действиями персонажа, готовясь в любой момент перехватить управление с помощью игрового интерфейса, если скрипт окажется не достаточно совершенен. Затем, опять под управлением скрипта, персонаж проводил обработку возведенной конструкции башни, либо переносил, изготовленное в лаборатории, на склады в [башне мага]. Благо, программа подсчета ресурсов надежно фиксировала место хранения всего, что выкладывалось из инвентаря.

Постепенно от обработки каменного остова башни, я перешел к монтажу необходимых внутренних элементов (начиная с простейших, вроде дверей и окон) не уступающих уровню каменной конструкции, который после окончательной обработки стал более чем внушительным. При этом мне постоянно приходилось создавать с помощью [Конструктора] рецепты изготовления необходимых предметов (по возможности используя некий имеющийся прототип в качестве образца), ведь иначе взять их в закрытой локации было негде. Это требовало времени, но спешить мне было совершенно некуда (процесс строительства голема-башни, неожиданно захватил меня сам по себе настолько, что я был готов потратить на него столько времени, сколько понадобиться), а постоянные прибавки к [Ремеслу] (в данном случае, не очень большие) полностью окупали эти усилия. Покончив с установкой самых простых элементов внутри башни, я занялся изготовлением различных элементов артефактной системы, распределяющей магию внутри башни, перенаправляющей ее и, по мере необходимости, преобразующей в необходимую форму. Вновь я проводил долгие часы, следя за работой персонажа, потому что материалы, добытые в данжах и [серых пустошах], были слишком ценны, чтобы полагаться на стопроцентную надежность скриптов (даже написанных, отлаженных и тщательно протестированных своими руками). Когда изготовление всех частей, устройств и элементов благополучно завершилось, мне пришлось бесчисленное количество раз облазить всю будущую башню сверху до низу, постепенно собирая их в единую работоспособную систему. И внедряя в стены башни с помощью ремонтных заклинаний, основанных на [трансмутации], точно так же, как мой персонаж соединял каменные блоки, строя башню К счастью, в данном случае, успешность моих действий контролировалась игровой системой (т.к. они были непосредственной частью созданного мной рецепта), так что закончив эту долгую, кропотливую работу (в которой мне как никогда пригодился [естественный] и [встроенный инструмент] со всеми его бонусами и необычными возможностями), я мог быть уверен, что все было собрано правильно.

Затем настала очередь монтажа внутренних механизмов, которые должны были приводить башню в движение, превращая ее в голема. Огромные шестерни и шкивы различного размера, многометровые прочнейшие цепи с крупными и толстыми звеньями, противовесы и маховики… Все это, по возможности, изготавливалось по частям в лаборатории [башни мага], а затем собиралось уже вне ее прямо на пыльной каменистой земле [Пустошей] рядом с недостроенной башней, и если бы не тот факт, что мой персонаж (с учетом двух оболочек големов, естественного, встроенного и обычного инструмента) – сам себе мастерская и лаборатория мага-артефактора, вполне пригодного для этих работ уровня, мне пришлось бы, мягко говоря, туго.

То же самое можно сказать и о монтаже собранных деталей механизмов, но тут ключевую роль сыграла способность призрачного дракона-рыцаря увеличиваться в размерах (используя дополнительные комплекты латной брони, служащие ему телом), увеличивая при этом и тела големов, которое держали под контролем две соответствующих ипостаси призрака. Благодаря чему пропорционально менялся естественный и встроенный инструмент (более того, то же самое происходило с обычными инструментами, извлеченными из инвентаря персонажем в увеличенном состоянии), что позволило мне смонтировать все механизмы вручную, со всеми бонусами к качеству работ от состава и уровня специальностей и специализаций, характеристик персонажа и так далее. В результате, уровень еще недостроенной башни вновь поднялся, а в подробном описании появилось упоминание о возможности трансформации в голема.

Еще одной частью механики башни стала гидравлическая система, для которой, как ни странно, в [Серых Пустошах] сложнее всего оказалось раздобыть достаточное количество воды, пригодной для будущего полива внутреннего сада башни. Пришлось делать множество бочек (из весьма непростого дерева и металла), а затем (используя для их транспортировки [Суму странника]) раз за разом облетать все подходящие источники, имеющиеся в [Пустошах] (там где росли ценные растения, из которых я планировал создать внутренний сад своей башни), сливая добытую воду непосредственно в гидравлическую систему башни, поскольку больше девать ее было некуда.

Когда заливка гидравлической системы была, наконец, завершена, мне снова пришлось мотаться по [Серым Пустошам] и темным закоулкам данжей, собирая ингредиенты для сложнейших алхимических составов, которые должны были циркулировать в гидравлической системе вместе с водой. Причем ингредиентов требовалось огромное количество (учитывая общий объем гидравлики будущего голема-башни) и тут мне, как никогда, пригодились вначале помещения в [башне мага], а затем, когда я взялся за планомерную переработку собранных ингредиентов в лаборатории, – бочки, изготовленные мной для транспортировки воды.

Доведя состав и концентрацию гидравлической жидкости до необходимых, я был вознагражден очередным системным сообщением о том, что уровень моей башни поднялся, как и уровень ее завершенности. Дальше мне пришлось вновь изготавливать детали (во всю используя бонусы от соответствующей специализации специальности [Слесарь]) из которых потом, уже вне лаборатории, были собраны разных размеров баки, соединительные элементы, громоздкие блоки клапанов (собранные вокруг управляющих ими артефактов) и мощные насосы для перекачки гидравлической жидкости. Все это я затем смонтировал в специальных нишах в разных точках своей будущей башни, соединив через блоки клапанов с гидравлической системой (а насосы еще и с мощными питающими линиями магопроводной системы). И вновь для внедрения я использовал ремонтные заклинания т.к. это сильно повышало получаемый результат: я словно не строил голема-башню, а ремонтировал его после полного уничтожения, как бы странно это ни звучало. В часть баков я залил запас воды для гидравлической системы и тех составов, которые в ней уже имелись, другие постепенно заполнил специально приготовленными составами, предназначенными для особых случаев. Интересной особенностью гидравлики моей башни было то, что она отвечала за усиление движений в форме голема, обеспечиваемых механикой. При этом, не поспевая за механикой по скорости, при более медленных движениях гидравлика голема способна была выдать поистине чудовищное усилие, не в последнюю очередь благодаря алхимическому составу гидравлической жидкости. В то же время, эта жидкость была своеобразной кровью гигантского тела голема. Меняя ее состав (с помощью клапанов и содержимого подсоединенных к ним баков) можно было менять различные его свойства, по мере необходимости.

Вслед за основными системами башни пришла очередь монтировать их основу – арканный двигатель огромных размеров. Подобные устройства очень высокого уровня и качества имелись у моих оболочек-големов. Они снабжали их энергией, делая быстрее и сильнее, усиливая применяемую магию и позволяя пережить многие атаки противника, в ином случае однозначно смертельные. Помимо этого у арканных двигателей было много интересных функций и вариантов применения, которые я успел оценить и научиться использовать уже здесь – в игровом мире Илькоры, но для голема-башни арканный двигатель был нужен, прежде всего, как источник магической и механической энергии для его систем. В отличии от обоих моих големов-оболочек он был слишком велик и тяжел, и имел внутри много лишнего (не входящего в структуру тела), чтобы двигаться за счет жизни, присущей големам, поэтому мог двигаться лишь как огромный механизм.

Все что можно, я старался изготовить в [лаборатории мага], затем перебрасывая части, блоки и механизмы через портал, открытый с помощью портального артефакта по тщательно рассчитанным координатам, в большое круглое помещение в центре суммарного цилиндрического объема подвальной части башни. Более крупные детали приходилось собирать из частей поменьше уже там, постепенно соединяя их в одно целое. Для чего я использовал, прежде всего, инструменты, и умения [мирных профессий], но в завершение процесса всегда применял [Трансмутацию], превращая создание в ремонт, что резко повышало его качество в силу специализации моей основной специальности и классового умения мага, влияющего на те же заклинания.

Наконец, собрав арканный двигатель, я запустил его импульсом от аналогичного устройства в теле голема-оболочки, послужившего образцом для создания в [Конструкторе] чертежа его копии, увеличенной во много раз. В этот момент башня ожила. Мне не нужны были системные сообщения, возникшие в поле зрения, чтобы почувствовать это. Подойдя к стене машинного отделения, я активировал небольшой артефакт (в виде вделанной в стену сферы из стекла высочайшего качества), открыв портал в верхнее круглое помещение башни.

Оказавшись там и закрыв за собой портал, я понял, что самого по себе этого помещения уже достаточно, чтобы чувствовать магию башни и управлять ею. Превратившись в лабораторию и мастерскую, оно станет еще одним центром силы, которых в моей башне будет три (по числу основных частей): арканный движитель в подвальной части, внутренний сад со световым кристаллом и бассейном гидравлической системы в средней и это помещение в верхней. Я долго стоял в центре большого (и абсолютно пустого) круглого зала, разбираясь в своих ощущениях, но в конце концов пришел к выводу, что нужно закончить строительство башни, прежде чем пытаться как-то использовать ее возможности. Однако я не сомневался в том, что поступил правильно, запустив арканный двигатель сейчас. Пребывание в таком состоянии пойдет башне только на пользу, о чем недвусмысленно свидетельствовали сообщения игровой системы, возникшие в моем поле зрения в тот момент (которые я затем тщательно перечитал, прежде чем закрыть их).

Изготовление огромной стеклянной сферы потребовало не только нескольких бочек алмазного песка (добыть который даже в [Серых Пустошах] было весьма непросто), но и долгой напряженной работы, с которой не просто было справиться при всех бонусах, действующих на нее, которые имелись у моего персонажа – включая специализацию [выплавка стекла] для специальности [Стекольщик]. Затем мне столь же тщательно и осторожно пришлось обрабатывать сферу, одну за другой создавая многочисленные грани. Причем, судя по сообщениям игровой системы, мне помогла в этом специальность [Ювелир] и специализация [огранка камней], хотя я, вроде бы работал со стеклом. Возможно, дело было в том, что сырьем для его создания послужил алмазный песок, или это просто очередная условность игровой механики Илькоры, как бы то ни было, без полученных от этого бонусов мне бы вряд ли удалось изготовить этот огромный многогранник, ослепительно сверкающий в свете бездымных факелов, освещающих [лабораторию мага].

Чтобы переместить его в средний внутренний объем башни, я воспользовался портальным артефактом [лаборатории мага] и одной из форм телекинеза. Стоя на берегу бассейна гидравлической системы (занимающего центр нижней площадки ярусного сада), куда лег световой кристалл, я привычно активировал соответствующую способность призрачного дракона-рыцаря и, когда мои руки достаточно увеличились в размерах, осторожно подхватил двухметрового диаметра многогранник из идеально прозрачного стекла. Когда выбранное мной увеличение размеров персонажа завершилось, мои ступни удобно встали в каменные углубления по бокам от бассейна гидравлической системы, а голова оказалась прямо под креплением для светового кристалла, который я держал в руках. Вставив кристалл на место, я использовал слесарный инструмент, встроенный в тело голема-оболочки, чтобы надежно закрепить его, а затем привычно обработал места соединений мощными ремонтными заклинаниями на основе [трансмутации]. При этом системные сообщения подтвердили максимальное качество сборки.

Еще какое-то время понадобилось на изготовление специальных зеркал с поворотными механизмами и их установку в световых колодцах: после чего солнечный свет стал накапливаться в световом кристалле (приведенном в этот режим т.к. освещать в среднем объеме башни пока было особо нечего). После этого основное строительство башни можно было считать законченным, кроме двух помещений, противоположных по центральной оси: верхнего и самого нижнего, расположенного непосредственно под арканным движителем, от которого туда сквозь потолок шел массивный вертикальный вал.

В этом нижнем помещении башни располагался в сложенном состоянии огромный бурильный механизм, способный очень быстро «прогрызть» практически любой камень, погружая в землю подвальную часть башни, и, заодно, надежно закрепляя башню на месте. Точнее, эта машинерия должна была там располагаться, но прежде ее предстояло построить. Впрочем, к тому времени я уже изрядно набрался опыта в изготовлении громоздких деталей и их последующей сборке при помощи некоторого увеличения разменов моего персонажа. После всех хлопот, что доставили мне механика, гидравлика и магопроводная система башни, изготовление бурильного механизма не было слишком сложной задачей.

Именно поэтому я начал с нее, потому что создание лаборатории и мастерской на верхнем этаже башни, напротив, грозило стать более сложным, долгим и трудоемким, чем создание самой башни. Кроме того, эта задача (ради решения которой я начал строить башню-голема) была очень интересна для меня, и я не хотел отвлекаться на что-либо, приступая к ее решению. Вновь начался сбор ресурсов, не обходящийся без периодических «споров» с монстрами данжей и [Пустошей] за самое ценное (вновь вынуждающих применять бердыш, омниганы и магию). К счастью, подобных стычек было не много ([Плащ неприметности] все же сильно облегчал мне жизнь), а [Сума странника] позволяла лишний раз не мотаться туда-сюда, если какие-то ресурсы находились близко друг от друга (с точки зрения полета призрачного дракона).

Затем вновь пришел черед обрабатывать материалы, создавать детали и части будущего механизма. При этом, работая в [лаборатории мага], я постоянно ловил себя на том, что она уже не устраивает меня по сравнению с той, которую я рассчитывал создать в своей башне. Тем не менее, я не торопился, понимая, что спешить мне некуда и наслаждаясь этим. Переместив большую часть изготовленных деталей с помощью портального артефакта в транспортное помещение бурильного механизма, я занялся монтажом, уже привычно пользуясь [Трансмутацией] с помощью заклинаний [ремонта]. Затем, переместив из [лаборатории мага] и подсоединив то, что в первый раз просто не влезло в объем помещения (т.к. другие не собранные детали занимал слишком много места), я, наконец, получил сообщение игровой системы о том, что бурильный агрегат собран.

Довольный проделанной работой, я вернулся через портал в [лабораторию мага] и, сверившись с данными программы подсчета ресурсов, вновь использовал портальный артефакт, открыв портальное окно в одно из помещений [башни мага], где хранились заранее заготовленные материалы для изготовления частей и деталей управляющей конструкции, предназначенной для встраивания в нее моего голема-оболочки. Все же начинать обустройство собственной лаборатории следует именно с этого, иначе полноценного контроля над башней-големом у меня не будет. Можно правда использовать с той же целью средний объем, в котором не хватает только сада, но это немного не то. Моя ближайшая цель именно лаборатория.

Вдохновленный этой мыслью, я настолько увлекся работой, что вновь начал воспринимать окружающее только, когда она была закончена, но это мне ни сколько не помешало (а может, как раз, помогло). Созданные скрипты управления я впервые использовал, не задумываясь, в порыве вдохновения многое делал сам – с помощью игрового интерфейса, потому что у меня впервые были причины для этого (пусть и чисто эмоциональные). Сборкой управляющей конструкции уже в собственной лаборатории я занимался точно так же, впервые получая откровенное удовольствие от игрового процесса.

Когда мой внешний голем-оболочка оказался встроенным в опустившуюся с потолка конструкцию (состоящую из множества рычагов с закрепленными на них артефактами, охвативших его со всех сторон), я ощутил свою башню точно так же, как до этого ощущал тело голема-оболочки. Сейчас она была скована и статична, но я чувствовал, что достаточно желания встать, чтобы сработал бурильный агрегат, высвобождая нижнюю часть башни из камня, а внутренние механизмы пришли в движение, трансформируя башню в голема. Но куда важнее было то, что я чувствовал магическую энергию, текущую в разных системах башни циклическими потоками, соединенными между собой образованной ими структурой. Я почувствовал, более того, увидел потоки энергии в зале лаборатории, которые нужно было замкнуть на оборудование мастерской артефактора, чтобы система башни обрела завершенность. Теперь я видел, где и как нужно ставить различные верстаки, установки и приспособления, чтобы они стали неотъемлемой частью башни, получив усиление возможностей от ее характеристик и свойств, которые имелись у нее и как укрепления с мощной магией, и как голема грандиозных размеров, у которого, кстати, обнаружился далеко не нулевой уровень, вдобавок подлежащий прокачке.

После установки оборудования мастерской мага-артефактора все помещение автоматически превратиться в магическую лабораторию, способную подпитывать любые действия мага за счет энергетики башни (а это, как минимум, мощнейший арканный движитель, алхимическая гидросистема и магическая сила голема огромных размеров), при необходимости направляя их во вне. Мой каменно-механический голем при этом будет магом, при чем таким, чья магическая сила, пожалуй, будет значительно выше его огромной физической мощи. Даже через эту систему управления я смогу в облике голема-башни воспользоваться боевыми навыками и способностями рыцаря-призрака, так что и бойцом мой голем будет отличным. В добавок, открыв люк, расположенный сейчас прямо подо мной, я могу в любой момент опуститься вместе с управляющей системой в средний внутренний объем башни и уже там, увеличив своего персонажа с помощью возможностей рыцаря-призрака, провести полное слияние, задействовав [Одержимость], что, кроме всего прочего, должно дать мне доступ к бердышу-посоху, отмасштабированному под размеры новой оболочки.

Но все это будет возможно только после завершения работ здесь – в верхнем объеме башни. Сделав с помощью средств игрового интерфейса несколько «снимков» своего поля зрения (со всеми чисто магическими деталями), я отключился от управляющей системы, которая с тихим жужжанием поднялась под потолок (в точку, где сходились крест на крест две основные опорные арки) и, воспользовавшись окном портала, вернулся в лабораторию в [башне мага]. Встав у верстака артефактора, который здесь был основой всей системы, я положил на него обе руки и вызвал режим [Конструктора], погрузившись в привычное занятие – копирование по образцу с помощью воли и разума.

Однако, на сей раз моя попытка не увенчалась успехом. Пришлось выходить из режима [Конструктора] и используя инструменты, и навыки [Слесаря], чаще применяемые для разборки ловушек и прочих вредоносных механизмов, аккуратно разбирать верстак на части, а затем собирать по новой. Только вызвав в [Конструкторе] одновременно и сам верстак и набор деталей, из которых его можно собрать, мне удалось представить себе его копию, достаточно полноценную, чтобы игровая система выдала сообщение о создании нового рецепта с помощью [Ремесла]. При этом мой вариант верстака уже содержал в себе модификации, необходимые для подключения к нему тела голема-оболочки с помощью встроенных в тело инструментов и активации их аналогов, встроенных в сам верстак. Точно так же пришлось возиться с каждой деталью верстака, включая те, которых не было в исходной конструкции.

Закончив эту работу, я вышел из режима [Конструктора] и направился к стационарной алхимической установке и сразу начал ее разбирать, даже не пытаясь создать рецепт в режиме [Конструктора], не имея представления о полном наборе необходимых частей и их сборке в единое целое. Наградой за мои усилия стал еще один рецепт и ощутимая прибавка к [Ремеслу] – игровая система Илькоры явно оценила мои усилия по достоинству. Постепенно, одно за другим я разобрал и вновь собрал все стационарные приспособления, имевшиеся в [лаборатории мага], создав в режиме [Конструктора] рецепты изготовления их копий, модифицированных под возможности моего персонажа.

После этого я привычно уселся в кресло за рабочим столом, прислонив бердыш к столу и, вызвав программу подсчета ресурсов и маршрутизатор, занялся составлением новой план-карты для сбора необходимых ресурсов в [Серых Пустошах] и многочисленных данжах, расположенных в этой закрытой локации. Благо помещения в [башне мага] практически освободились и о складских площадях можно было не переживать, тем более, что рядом находилась моя башня, где складов было значительно больше.

Затем вновь последовал собственно сбор ресурсов, периодически прерываемый «выяснением отношений» с особо агрессивными монстрами (с которых всегда выпадал очень неплохой лут – часто пригодный к разбору на детали, или куски ценные для артефактора). Обрабатывал материалы я теперь с особой тщательностью, разбивая ремесленные скрипты на более мелкие, которые запускал вручную. Результат получился значительно лучше, хотя и раньше жаловаться не приходилось. При изготовлении частей и деталей я использовал тот же принцип, получив такой же результат.

Собрав [верстак артефактора] в лаборатории своей башни, я выдвинул из тела голема-оболочки соответствующие инструменты и вставил их как переходники в специальные отверстия, совпадающие с их формой. Система выдала сообщение об успешном встраивании, и я действительно ощутил верстак как часть тела. Встроенные в него инструменты послушно пришли в движение, повинуясь движениям моих рук, а я, вызвав пристальным взглядом на верстак (идентифицирующийся как [специализированный верстак артефактора-голема]) его подробное описание, только покачал головой. Перечисленные характеристики и свойства определенно стоили всей проделанной работы и даже большего. Во всяком случае, они сильно превосходили суммарные бонусы моего персонажа и аналогичного верстака в [лаборатории мага].

Следующим стал верстак слесаря, что сильно облегчило мне работу в дальнейшем. Над деталями алхимической установки я работал, уже используя его и верстак артефактора. А когда была закончена сама установка, работа стала еще эффективнее, так что процесс приведения мастерской в моей башне в рабочее состояние получил лавинообразное ускорение, позволившее мне закончить его куда быстрее, чем я рассчитывал. После этого мастерская действительно получила статус лаборатории мага, а управляющая система голема-башни приобрела новые функции. Суммарный запас маны в режиме башни (который система обозвала [осадным]) по настоящему впечатлил меня, заставив задуматься о том, что моей башне явно не хватает вооружения, тем более, что возможности для его встраивания были предусмотрены изначально.

Первыми на очереди были, естественно, омниганы (главное оружие голема, если он вдобавок артефактор). Для них на уровне плеч голема (в подвижном состоянии) были предусмотрены две круглые башенки, выдающиеся из стен основной башни с противоположных сторон. Их стены прочностью не уступали основным стенам башни, при этом обе башенки могли быстро поворачиваться вокруг вертикальной оси, открывая ниши с омниганами, в транспортном положении расположенными вертикально. В боевом положении омниганы на турелях располагались на плоских, окруженных зубцами крышах башенок, которые, вновь совершив полуоборот вокруг вертикальной оси, закрывали транспортные ниши. Специальные механические элеваторы соединяли их с просторными складами для боеприпасов, оснащенными системой горизонтальных транспортеров и потолочных кранов для подачи на них различных боеприпасов, хранящихся на стеллажах.

Над омниганами я работал уже в собственной лаборатории, получив результат быстрее и намного лучше того, что мог бы получить в [башне мага]. Находясь под впечатлением от этого, я тут же занялся изготовлением боекомплекта для них, пользуясь тем, что мог сильно увеличивать размеры тела своего персонажа, и не считаясь с затратами времени и усилий. Когда эта задача так же была решена, я задумался о том, где взять остальной арсенал для голема-башни. Прочие огневые точки были рассчитаны на установку артефактов большой мощности, которые должны превосходить возможности омниганов и собственные возможности голема вместе взятые, иначе это просто не имеет смысла.

Создать такие артефакты самому теоретически можно, а вот практически, да еще не имея образцов – тут нужен особый фанатизм и опыт в использовании [Ремесла], которых у меня не было. Ответ был прост и банален: в моем случае их можно получить лишь как награду за победу голема-башни над монстром (лучше всего – боссом данжа) равным, или превосходящим его по силе, какой ее посчитала игровая система Илькоры. Проверять свое творение на прочность мне совершенно не хотелось, но логика создателей игры (программировавших ИР) не оставляла мне выбора. Поэтому я задумался над тем, как можно усилить своего нового голема, прежде чем искать заваруху, достойную его размеров и силы. На самом деле ответ был вполне очевиден – внутренний сад. Его следовало заполнить редкими и ценными в алхимии растениями и деревьями с ценной древесиной, как и планировалось изначально. При этом уровень, количество и разнообразие растений значительно усилят голема. Сложно предсказать, как именно, но лишним это точно не будет.

В решении этой задачи мне вновь очень помогла [Сума странника], как бывало уже не раз за время, что я занимался строительством башни. В облике дракона-призрака я облетел [Серые Пустоши] по тщательно оптимизированному и выверенному маршруту (который уже имелся в моей программе-маршрутизаторе), соединяющему места с плодородной почвой, где росли высокоуровневые деревья и другие ценные растения. Пользуясь драконьими когтями и специальностью [Собирательство] (для которой когти служили [естественным инструментом] в одной из разновидностей его применения), я осторожно выкапывал деревья и другие растения, укладывая их в [Суму странника] (благо ее возможности это вполне позволяли). Плодородную почву я раскапывал до скального основания, ссыпая в бочки, которые затем отправлялись обратно в [Суму странника].

Я кружил по этому маршруту до тех пор, пока программа подсчета ресурсов не подала сигнал о том, что я собрал достаточно плодородной почвы и тех растений, что можно было найти в [Серых Пустошах]. Впрочем, я и сам это видел. Каждый раз, возвращаясь к [башне мага], я выгружал собранную землю на площадках-ярусах внутреннего сада своей башни и высаживал растения, хранящиеся в [Суме странника], пользуясь тем, что подробная схема внутреннего сада (с указанием расположения растений) была частью созданного мной чертежа башни. При этом я очень радовался тому, что [Серые Пустоши] – динамическая локация, и, совершая каждый новый круг, я мог собирать растения и плодородную землю в тех же местах. Внутренний сад моей башни, на первый взгляд, был невелик, но найти ценные растения и плодородную почву в [Пустошах] даже для него было непросто, поэтому дело двигалось медленно.

Однако, получив сигнал программы подсчета ресурсов о том, что пора отправляться в здешние данжи за особо редкими и ценными растениями, которые не росли на поверхности, я мог вполне четко видеть, что работа в саду практически завершена. И вновь мне пригодились боевые возможности персонажа и личный боевой опыт, приобретенный в мире Илькоры: даже под воздействием [двойной идентификации] и эффектов [Неприметности] многие боссы данжей не желали подпускать меня к растениям, которые охраняли (помимо основной своей задачи – уничтожить любого, кто доберется до них). В результате пополнялась моя коллекция редких ингредиентов (которых в боссах имелось немало) и трофеев, выпадающих в виде награды, (подлежащих последующему разбору на сырье для изготовления амулетов и артефактов, естественно, за исключением случаев, когда что-то годилось моему персонажу в исходном виде, или могло пригодиться в будущем), благо, теперь мне было куда все это складывать. Разнообразных складских помещений в моей башне было куда больше, чем жилых, хотя последние тоже имелись.

На этом этапе меня интересовали в основном данжи высокого уровня, так что бердышом помахать снова пришлось изрядно, оттачивая навыки управления персонажем во время серьезного боя одновременно с помощью написанных мной программ, и вручную – с помощью игрового интерфейса. Если раньше для последнего у меня просто не хватало опыта, то за время активной прокачки персонажа эта проблема решилась сама собой: игровой мир Илькоры вынудил меня принять его правила, хоть я и не хотел этого – что позволило мне теперь, с учетом этого нового опыта, постепенно найти баланс разных способов управления персонажем во время боя, дающий оптимальный результат. Естественно для каждого противника-босса, подчиненных ему монстров и прочих условий окружения этот баланс был своим. Но мне все же удалось вывести конечное число усредненных вариантов тактики, которые можно было эффективно применять даже без подготовки (при неожиданном нападении) используя минимум информации о противнике, которую мои программы автоматически вытягивали из подробных описаний обнаруженных враждебных целей.

Для этого пришлось писать программы статистического анализа и обработки данных (благо в базах [Процессора скриптов] имелись соответствующие библиотеки), но я был только рад заняться любимым делом, отвлекшись на время от надоевших сражений в данжах. Созданные программы, после получения результатов, я так и оставил работать в фоновом режиме (который реализовал, отладил и тщательно протестировал сразу при их написании) для ускорения окончательного анализа собираемой информацией. По сути, эти программы (и обобщенные тактики боя, созданные с их помощью) были едва ли не единственной моей надеждой получить ощутимое преимущество над опытными игроками, сумевшими выжить в виртуальном мире Илькоры. Хотя я прекрасно понимал, что одного этого все равно будет мало, даже если учесть все нынешние возможности моего персонажа.

В конце концов, мне удалось собрать все необходимые растения, растущие только в данжах. Когда я высадил их во внутреннем саду своей башни, игровая система выдала сообщение, что строительство башни завершено (при этом ее уровень снова сильно «подпрыгнул» вверх). И вот стоя на берегу бассейна в центре своего сада, залитого солнечным светом, струящимся из огромного прозрачного многогранника (висящего под далеким сводчатым потолком) я вдруг осознал, что поход в самые опасные данжи [Серых Пустошей] в облике гигантского голема меня совершенно не прельщает. Я уже воплотил красоту, ставшую источником моего вдохновения, и рисковать ею ради мощнейших артефактов, которые могли бы дополнить боевые возможности башни-голема мне совершенно не хотелось.

В то же время я вдруг понял, что, как бы я ни вооружил в итоге свое творение, сохранить его в общем игровом мире Илькоры я не смогу. Судя по информации архивов (которые я успел изучить) вырваться из [Серых Пустошей] можно, особенно используя нечто вроде моего голема-башни, но это значит привлечь к себе внимание всех тех, кем я не хотел быть замечен: ВИР Илькоры, гильдии и кланы игроков, сильные игроки с высоким начальным уровнем виртуализации (решившие не перебираться в первый кластер вместе с другими, у кого была такая возможность), боги игрового мира и так далее. Но если «засветки» во время прорыва из закрытой локации еще можно как-то избежать, если очень сильно постараться, то скрыть голема-башню в общем игровом мире Илькоры будет уже невозможно.

Однако сознание того, что я только что в одиночку завершил создание чего-то столь масштабного (причем по созданному мной же проекту) не дало мне впасть в уныние. Передо мной стояла новая интересная задача, которую нужно было решить, как и все предыдущие. Уже привычно воспользовавшись магией башни, я открыл портал в свою лабораторию и тут же шагнул в него, после чего он сразу закрылся. Осмотрев свою лабораторию, как только что осматривал сад, я удовлетворенно улыбнулся. Теперь ее основной интерьер мастерской мага-артефактора дополнял рабочий стол с креслом (которые оказались обязательным элементом обстановки лаборатории мага) и яркие бездымные факелы в настенных креплениях, которые я, ничтоже сумняшися перенес сюда из лаборатории [башни мага], где мне было больше нечего делать. Все верстаки, установки и прочие стационарные приспособления расположились вдоль стен большого круглого зала, отлично освещенные факелами и (куда менее ярким) солнечным светом, льющимся из стрельчатых окон-бойнц, закрытых массивными металлическими переплетами-решетками (на прочных петлях и замках-задвижках) с вставленными в них квадратами идеально прозрачного и чрезвычайно прочного стекла. При этом центральная часть большого круглого зала оставалась совершенно свободной, позволяя как проводить сложнейшие ритуалы (находясь в фокусе энергии башни), так и просто свалить материалы, части и детали, необходимые в работе артефактора, или собрать какой ни будь сложный агрегат, требующий насыщения магией непосредственно в ходе сборки. Вариантов применения у этого помещения была масса. Тем сильнее мне не хотелось терять эти только что обретенные возможности.

Рабочий стол с креслом (которые я привычным для себя способом скопировал с помощью [Конструктора] с аналогичных предметов обстановки [лаборатории мага]) тоже стоял у стены круглого зала и, так же как в лаборатории мага, прямо над креслом горел в держателе бездымный факел. Подойдя к столу, я выдернул из-за спины бердыш и, прислонив его к стене, сел в кресло. Настроение было не слишком радостным, но мои губы все равно изогнулись в улыбке, при воспоминании о том, как совсем недавно я фактически ограбил скрытую библиотеку, примыкающую к лаборатории мага. Закончив работу с внутренним садом башни, я убедился, что больше всего повышение ее характеристик зависит от разнообразия растений в саду. К тому же в системном сообщении о полной постройке башни упоминалось, что дальнейшее повышение свойств и уровня башни зависит от интерьера и внутреннего наполнения.

Это натолкнуло меня на мысль, что неплохо бы для начала заполнить библиотеку башни, которая была весьма обширной, но в ней, на тот момент, не было не только книг, но и полок. Я решил для начала попытаться решить эту проблему простейшим доступным мне способом. Почему-то я был уверен, что на стеллажи и книги в потайной библиотеке [лаборатории мага] не распространяются те ограничения, что на оборудование самой лаборатории. А своей интуиции я научился доверять за время, проведенное в игровом мире Илькоры. Освободив от книг, свитков и прочих источников знания (требующих для изучения уровень персонажа выше двухсотого) один стеллаж из тяжелого темного дерева, я без проблем разобрал его и убрал в [Суму странника], куда следом отправил все, что на нем хранилось. После чего вернулся в [лабораторию мага] и с помощью портального артефакта открыл окно в пустое помещение библиотеки своей башни (теперь это было возможно лишь потому, что, закончив строительство башни, я настроил соответствующим образом ее охранную магию). Собрав стеллаж в одной из неглубоких стенных ниш (специально предназначенных для таких вот библиотечных стеллажей) и уложив на него в прежнем порядке все, что хранилось на нем до переноса, я действительно получил системное сообщение о повышении уровня башни, в котором упоминалось, что главной причиной была особая редкость и ценность нового содержимого библиотеки.

Вдохновленный полученным результатом, я продолжил грабеж до тех пор, пока тайная библиотека башни мага не опустела полностью. Раньше ее объем казался мне динамическим, но это оказалось не так (возможно потому, что ее содержимое подчинялось определенным рамкам и было рассчитано конкретно на моего персонажа). Тем не менее, того, что легло на полки стеллажей в библиотеке уже моей башни вполне хватило, чтобы очень серьезно поднять ее уровень и свойства, а самой библиотеке придать уютный и вполне обжитой вид. Тем более, что все пустые стеллажи, и бездымные факелы я тоже перетащил туда, установив на свои места. Причем игровая система этому не сопротивлялась.

Привычно положив руки на подлокотники кресла, я задумался, как теперь сохранить все, что у меня получилось. Вскоре в памяти всплыла картинка из интерфейса создания персонажа – [планарный преобразователь] (точнее – его внешний вид): маленький, но чрезвычайно редкий артефакт, изготовить который самостоятельно если и можно, то совершенно не понятно как. Во всяком случае, я, при всем накопившемся опыте работы артефактора, не представлял, как за это браться. Но это, на самом деле, не имело значения, ведь такой артефакт у меня уже есть, как и персонаж, способный использовать его. Что-либо делать с [преобразователем] я не рискну, но ничто не мешает мне изготовить другой артефакт, подсоединяемый к нему.

С этой мыслью я открыл окно инвентаря и, выбрав нужную вкладку, стал выкладывать на стол части артефактов из своей своеобразной «коллекции». Вскоре мне в руки попался небольшой шар из очень прочного прозрачного кристалла. Положив его на стол, я стал перебирать другие части и куски артефактов. При этом пальцы, словно сами собой, нащупывали то, что казалось мне подходящим. Через какое-то время я вошел в режим [Конструктора], даже не заметив, когда это произошло. Воплотить в [Конструкторе] [планарный преобразователь] удалось на удивление легко, возможно потому, что он был частью одной из оболочек моего персонажа. Выбранные мной части и куски артефактов, повинуясь моей воле и разуму, так же послушно появились в сером пространстве [Конструктора] рядом с преобразователем и шаром, который я собирался сделать основой конструкции и воплотил сразу после преобразователя.

Какое-то время я перебирал взглядом детали и части, привычными усилиями воли заставляя их двигаться с места на место, поворачиваться, пристраиваясь друг к другу, или к двум основным артефактам, которые мне нужно было соединить с их помощью. Я опирался лишь на интуицию и ощущение, что задуманное можно сделать. Это было уже чистое искусство, реализованное в игровом процессе в виде [Конструктора] и характеристик вроде [Ремесла] и [Знания]. Сколько так продолжалось я не знаю (мне это было совершенно безразлично), но постепенно детали и части начали застывать в каких-то определенных положениях, уже не желая менять их. Постепенно сформировался общий вид достаточно компактной конструкции на основе прозрачного шара. Для того, чтобы поместить в надлежащие места отдельные ее блоки, хватило уже простой логики и видения окончательного результата.

Когда мне удалось это сделать, конструкция легко сместилась в сторону, и ее выступающие части определенным образом коснулись [планарного преобразователя]. В этот момент игровая система сообщила мне о создании рецепта изготовления нового артефакта и о прибавке к [Ремеслу], полученной за этот успех. Выйдя из режима [Конструктора], я встал из кресла (привычно бросив бердыш за спину) перенес лежащие на столе куски и детали (лишние убрав в инвентарь – обратно к своей «коллекции») на верстак артефактора, соединившись с ним встроенными инструментами, и, открыв только что созданный рецепт, начал собирать необходимую конструкцию, уже привычно пользуясь, помимо рук и верстака (заменившего мне инструменты), заклинаниями [Трансмутации].

За изготовление артефакта я получил неслабую прибавку к основной и паре дополнительных специальностей. Вызвав внимательным взглядом его подробное описание, я внимательно прочитал его и, отсоединившись от [верстака Артефактора], направился в центр круглого зала лаборатории. Встав там, я (с помощью опций вкладки [конструкция] в окне персонажа) заставил тело голема-оболочки раскрыться на уровне живота (примерно так, как это происходило при активации некоторых встроенных инструментов), а затем проделал то же самое с телом голема-дракона, находящегося внутри. Таким образом я получил доступ к его арканному двигателю, рядом с которым был встроен в тело [планарный преобразователь]. Затем я поднес только что созданную конструкцию к телу голема и ее части сами соединились и с [планарным преобразователем] и с арканным двигателем, от которого питался артефакт. Причем наличие [Плаща Неприметности], надетого на персонажа, этому никак не помешало. Перед глазами возникло системное сообщение.


[Планарный преобразователь: [большой планарный сосуд] – соединение выполнено. Провести инициацию? [Да], [Нет]]


Я мысленно «нажал» [Да] и мой персонаж автоматически задействовал управляющую конструкцию башни, висящую над его головой. Когда она соединилась с телом голема-оболочки, изменения в интерфейсе наглядно показали, что у меня появилась новая оболочка-голем. Система выдала новое сообщение.


[Планарный преобразователь: [большой планарный сосуд] – инициировать связь с оболочкой типа [голем-башня]? [Да], [Нет]]


Я вновь мысленно «нажал» [Да]. Перед глазами вновь возникло системное сообщение.


[Планарный преобразователь: [большой планарный сосуд] – инициализация связи с оболочкой типа [голем-башня]: выполнена успешно. Для активации необходимо встраивание. Схему встраивания см. описание [планарного сосуда]]


Я внимательно посмотрел на артефакт, который держал в руках. Теперь он идентифицировался как [инициированный планарный сосуд (не активен)]. В конце подробного описания артефакта действительно обнаружилось описание встраивания и схема, согласно которой выходило, что [планарный преобразователь] монтировался к [сосуду] в углублении, образованном контактными выступами, а уже сам сосуд этими выступами соединялся с арканным двигателем голема-дракона, занимая очень надежную и хорошо защищенную позицию в самом центре конструкции его тела (на его вертикальной оси).

Отсоединившись от управляющей конструкции голема-башни, я снова отошел к верстаку артефактора, но на сей, раз не стал соединяться с ним, просто положив на верстак [планарный сосуд]. Затем, выдвинув встроенный инструмент и тщательно сверяясь со схемой в описании артефакта, я отсоединил [планарный преобразователь] и тоже положил его на верстак. Соединившись с верстаком, я уже с эго помощью соединил [планарный преобразователь] с сосудом, а затем, отсоединившись вновь (благо на это уходили считанные секунды), стал монтировать получившийся составной артефакт в теле голема-дракона, используя естественный и встроенный инструмент. При этом [Плащ Неприметности] автоматически принял такую позицию, что ничем мне не мешал.

Наградой за мои усилия стало системное сообщение об успешном встраивании гибридного артефакта и его активации. Закрыв его, я первым делом заставил сомкнуться тела големов и их навесную броню, а затем одно за другим отправил тела големов в [планарный преобразователь], используя соответствующие способности, давно вынесенные в слоты быстрого доступа, и точно так же вернул их обратно. Все сработало, как обычно – [планарный преобразователь] работал так же как прежде. Однако было не совсем понятно, как пользоваться [сосудом]. Впрочем, стоило мне сосредоточится на новом артефакте в теле дракона-голема, и перед глазами возникло его подробное описание в новом – активном состоянии. Из описания следовало, что теперь, соединившись с [големом-башней], я могу в любой момент отправить его в [сосуд] точно так же, как отправляю в сам [планарный преобразователь] состыкованные тела двух големов поменьше. При этом у меня будет выбор (реализуемый сообщением игровой системы): остаться там, где я находился до этого вместе с башней, или переместиться вместе с ней в [планарный сосуд]. В первом случае мое тело автоматически будет перемещено на уровень земли, так что все будет выглядеть примерно так же, как с другими оболочками-големами. Во втором на уровень земли будет перемещен мой персонаж без всех его оболочек, которые переместятся вместе со мной в [планарный сосуд], так что я смогу использовать их там как обычно.

При этом, находясь в своей башне, которая (вместе с [сосудом]) будет фактически находиться в теле планарного спектра, я смогу управлять его телом, используя в обратном направлении связь планарного спектра с его оболочкой. Это позволит воспринимать происходящее вокруг на том плане Илькоры, где находится мой персонаж и перемещаться (в случае необходимости), сохраняя максимальную незаметность и практически полную неуязвимость, присущую серому планарному спектру.

Поместив новую способность в слот быстрого доступа, я вновь вышел в центр зала лаборатории и, заставив управляющую систему спуститься с потолка, состыковался с ее помощью с големом-башней. Затем я отдал команду на открытие люка у себя под ногами и через него спустился вместе с управляющей системой в точку непосредственно под световым кристаллом. Активировав способность рыцаря-призрака, я увеличил размер своего персонажа настолько, что его ступни встали в углубления на нижней площадке внутреннего сада башни, а в управляющей системе осталась зажатой только голова-шлем. При этом, его тело полностью заняло средний центральный объем башни (вполне способное в таком положении удержать его от разрушения собственной крепостью и силой), а руки ушли в специальные ниши в стенах, где прятались рычаги дублирующего приводного механизма рук голема-башни.

Все это я осознавал лишь краткий миг, потому что суть рыцаря-призрака, оказавшегося в новой оболочке, вырвалась из прежней, захватив новое тело. Его стесненность в режиме башни я воспринимал как позицию человека стоящего на одном колене с прижатыми к телу руками. Это не мешало мне вращать головой (которой служила верхняя часть башни, способная свободно вращаться), осматриваясь вокруг. Развернув вокруг вертикальной оси башенки омниганов, которые прекрасно ощущал в новом теле, я привел свое грозное оружие в боевое положение, убедившись, что система вращения плечевого сегмента, к которому они прикреплены, (в режиме башни так же способного вращаться свободно) тоже работает нормально. Вернув омниганы в транспортное положение, я напрягся, пытаясь встать. В то же время я почувствовал, как в подвале башни ожил бурильный агрегат, круша породу, удерживающую ее подземную часть. Как только она освободилась, ожила внутренняя механика башни, позволяя мне встать в облике огромного каменного голема, одержимого призраком-рыцарем. В тот момент, когда освободились руки голема, активировалась способность, позволяющая дракону-рыцарю в увеличенном состоянии вызвать свое оружие, отмасштабированное должным образом. Я тут же мысленно «нажал» нужный слот быстрого доступа и в руках голема-башни возник огромный бердыш-посох, в котором ощущалась просто чудовищная мощь (как боевая, так и магическая).

Доспехи рыцаря-призрака, на сей раз, не укрыли новую оболочку (облик голема-башни не достаточно напоминал человеческий, о чем не преминула сообщить мне игровая система Илькоры), но я чувствовал, что они укрепили его изнутри (о чем так же свидетельствовало системное сообщение). Сосредоточив внимание на самом себе, я был поражен суммарными характеристиками своего персонажа в этот момент. С лязгом приводных механизмов поднялись над плечами омниганы, дополняя боевые возможности в подробном описании персонажа. То что я увидел, впечатляло, буквально требуя прямо сейчас отправиться на поиски достаточно сильного монстра, чтобы уничтожить его, получив в награду какой ни будь мощный артефакт, который можно будет смонтировать в одной из огневых точек (которых в теле голема-башни имелось максимально возможное коллиочество).

Но сейчас куда важнее было проверить, как работает [планарный сосуд]. Вернув омниганы в транспортное положение и заставив исчезнуть бердыш, я поместил [планарный сосуд] в слот быстрого доступа (перетащив со вкладки [конструкция] в окне персонажа, принадлежащем голему-дракону) и тут же активировал его. Перед глазами действительно возникло системное сообщение с запросом, хочу ли я покинуть оболочку [голем-башня] перед ее перемещением в [планарный сосуд]. Нажав [Да], я ощутил давно привычную дезориентацию, после чего обнаружил себя стоящим на краю обширной глубокой ямы в серой, каменистой земле [Пустошей] там, где раньше располагался выход из моей башни. Более чем логично.

Вновь задействовав [планарный сосуд] через слот быстрого доступа, я обнаружил, что могу, в определенных пределах выбирать, где расположить появляющуюся башню. Когда я указал нужную точку, перед глазами возник запрос о том, в каком виде активировать башню. Помимо отмены имелось три варианта: [башня], [[голем] – контроль], [[голем] – слияние]. Я выбрал вариант [башня] и через мгновение вновь оказался в центре своей лаборатории, уже соединенным с управляющей системой башни. Осталось лишь запустить бурильный агрегат, чтобы закрепить башню на месте. Убедившись, что башня встала надежно, я вновь использовал [планарный сосуд] и покинул башню, на сей раз вернув ее с опцией [[голем] -- контроль]. В результате я вновь оказался в лаборатории, соединенным с управляющей системой. Разница была в том, что башня была уже приведена в режим голема, стоящего в указанной мною точке. Последняя опция позволяла призвать голема-башню сразу в состоянии слияния с увеличившимся рыцарем-призраком – максимально пригодном для боя.

Протестировав эти опции и активировав [планарный сосуд] вновь я, на сей раз, выбрал опцию [остаться]. На первый взгляд для меня ничего не изменилось, но глазами голема-башни я теперь видел вокруг только серый туман не пропускающий взгляд. Зато, сосредоточившись на оболочке своего персонажа, я оказался в теле серого планарного спектра, зависшего над землей там, где мгновение тому назад находился выход из башни. Я перелетел к находящейся недалеко [башне мага], беспрепятственно прошел сквозь ее стену, а затем сквозь перекрытия (что лишний раз доказывало полное отсутствие в них какой-либо магии), оказавшись в лаборатории. Зависнув в центре знакомого помещения, где без вытащенных мной факелов царила кромешная тьма (которая никак не влияла на зрение спектра), я вновь сосредоточил внимание на големах, одержимых оболочкой моего персонажа, – оказавшись таким образом в своей башне.

Отсоединившись от управляющей конструкции (которая сразу поднялась к потолку), я подошел к одному из окон, убедившись, что вижу за ним только серый туман (непроницаемый даже для зрения дракона-призрака). Затем я попробовал работать с оборудованием лаборатории и магией башни, убедившись, что пребывание моего персонажа сейчас в ином плане никак не влияет на привычные мне возможности. Воспользовавшись винтовой лестницей (свитой тугой спиралью вокруг каменной колоны у стены зала), я поднялся на крышу башни. Здесь я все видел прекрасно, но вот дальше взгляд не проникал. Подойдя к парапету и попытавшись просунуть руку между зубцами башни, я обнаружил, что не могу этого сделать. Попытавшись подпрыгнуть, я не смог оторваться от каменных плит верхней площадки башни. Манипулируя [планарным преобразователем], я принял облик вначале дракона-призрака, а затем – дракона-голема, но ни в одном из них тоже не смог оторваться от верхней площадки башни.

Вернув себе «полный» облик (т.е. оболочку персонажа и обе оболочки-голема), я спустился по винтовой лестнице в лабораторию, а затем (через люк в полу, выходящий на винтовую лестницу, идущую вдоль стен внутреннего объема башни) спустился на верхнюю площадку ярусного сада и, обойдя ее по кругу, убедился, что ни земля, ни растения не сдвинулись с места, не смотря на то, что, когда башня переходит в режим голема, плиты площадок ярусного сада (для придания голему-башне большей прочности) перекрывают свободный внутренний объем, если он не занят рыцарем-призраком. Магия башни, как ей и положено (по созданному мной чертежу) надежно держала все содержимое на местах, не причиняя ему вреда. Спускаясь по винтовой лестнице с одного яруса сада на другой, я тщательно осматривал площадки, убеждаясь, что на каждой из них все осталось на своих местах. При этом я испытывал удивительное чувство комфорта и, одновременно, защищенности, ведь добраться до моей башни и этого сада сейчас было практически невозможно (в полном соответствии с игровой механикой Илькоры).

Миновав люк, в который упирался нижний конец винтовой лестницы, я начал спускаться дальше, теперь заходя в двери, которые здесь располагались не с наружной (как в среднем объеме башни), а с внутренней стороны винтовой лестницы, осматривая склады и подсобные помещения, которые в принципе можно было приспособить под любые задачи по мере необходимости, и убеждаясь в сохранности содержимого. Особенно тщательно я осмотрел арканный двигатель, расположенный в центре подвального объема башни, а затем буровой агрегат, расположенный в самом низу. Многочисленные перемещения башни в [планарный сосуд] и во вне его, никак на них не сказались, что не могло не радовать.

Спустившись в самый низ винтовой лестницы, я снова начал подниматься и вскоре, миновав подвальный люк, начал подниматься по лестнице, окружающей внутренний сад (по-прежнему ярко освещенный солнечным светом, излучаемым самим световым кристаллом за счет подпитки магической энергией от магопроводной системы башни). На сей раз, на каждом этаже я заходил в двери складских, подсобных и жилых помещений (в которых пока не было мебели), расположенных с наружной стороны лестницы, осматривая не столько их, сколько механическую, гидравлическую и магопроводную «начинку» голема-башни, скрытую в специальных нишах, каналах и пустотах в толще стен, закрытых с внутренней стороны сдвижными панелями каменной кладки, не отличимыми от кладки стен. Убедившись, что вся машинерия голема в полном порядке, а в помещениях основного объема все осталось на своих местах, я наконец поднялся в лабораторию.

Привычно прислонив бердыш к стене и сев в кресло за рабочим столом, я сосредоточился на оболочке своего персонажа и вновь оказался в теле серого планарного спектра. На сей раз, я попытался задействовать [планарный преобразователь] с помощью слотов быстрого доступа (куда были вынесены отдельные его функции), как сделал бы это желая вернуть «полный» облик своему персонажу, находящемуся в облике спектра. Игровая система Илькоры восприняла это совершенно спокойно, не взирая на то, что все мои оболочки находились сейчас в [планарном сосуде], а не в [планарном преобразователе], как было раньше. Причиной, скорее всего, было то, что оба артефакта были смонтированы в один составной и, с точки зрения игровой механики, это действительно не имело значения.

Как бы то ни было, я вполне успешно вернул себе облик дракона-призрака, затем – голема-дракона (контролируемого драконом-призраком с помощью одержимости) и, наконец – человекоподобного оборонительно-штурмового голема (за счет голема-оболочки, контролируемого второй ипостасью призрачного дракона-рыцаря). При этом мой бердыш-посох, [Плащ Неприметности] и [Сума странника] всякий раз оказывались на своих местах для очередного облика. Таким образом, мой персонаж вновь оказался полностью в игровом мире Илькоры, покинув башню, оставшуюся в [планарном сосуде]. Это означало, что теперь во время боя я могу не только надежно спрятать башню от вражеских атак (если ей будет грозить опасность), но и укрыться в ней сам, оставив в гуще боя лишь серого планарного спектра, которому практически невозможно причинить вред.

При этом, если должным образом рассчитать наполнение складов башни, в такой ситуации можно будет не только отступить без потерь, но и продолжить бой, восстановив все свои оболочки, находясь в [планарном сосуде]. Это позволяло вступать практически в любой бой, не опасаясь проиграть окончательно (при условии, что в нем не будут участвовать опытные и сильные игроки, которые вполне могут найти некий смертельно опасный козырь и против таких возможностей). К счастью в [Серых Пустошах] этого я мог не опасаться, а значит планомерное уничтожение монстров (равных по силе моей новой оболочке) – ради получения столь необходимых мне сверхмощных артефактов, и прокачки голема-башни, становилось вполне реальным, а главное безопасным занятием.

Поняв это, я с удивлением ощутил, что уже предвкушаю эти бои на совершенно новом для меня уровне возможностей, о котором раньше даже не думал. Мне действительно хотелось обрушить боевую мощь голема-башни, одержимого рыцарем-призраком, на подходящих противников и посмотреть, что получится. А еще я предвкушал рост этой самой боевой мощи, за счет артефактов, которые можно будет получить в награду за победу над подобными монстрами. Обычно все подобные артефакты, несмотря на их огромную мощь, были одноразовыми (что, судя по данным архивов, заставляло сильные кланы упорно накапливать их в сокровищницах своих замков в разгар виртуальной колонизации, когда игроков в виртуальном мире Илькоры было больше всего, за всю историю его существования), но я учел это, когда строил голема-башню. Установленные в огневых точках башни и питаемые в момент применения ее энергией, такие артефакты смогут служить сколь угодно долго, что делало охоту за ними осмысленной, с моей точки зрения.

С этой мыслью я подошел к рабочему столу в [лаборатории мага] и, протянув руку, повернул пустой держатель для факела, намереваясь закрыть стенную панель за стоящим у стола креслом, скрывающую винтовую лестницу, ведущую в [башню мага]. Как только потайная дверь закрылась, перед глазами возникло системное сообщение.


[Деактивировать техническую локацию [башня мага] и выбранную точку привязки? [Да] [Нет]]


Я мысленно «нажал» [Да] и, прислонив бердыш к стене, уселся в кресло за рабочим столом. В [лаборатории мага] царила кромешная тьма, но для зрения оболочки моего персонажа (как и его самого) она не была помехой. Да и пользоваться здесь я намеревался лишь портальным артефактом. Остальное оборудование в моей башне было гораздо лучше. Привычно положив руки на подлокотники кресла, я вызвал программу подсчета ресурсов и, сверяясь с различными рецептами, чертежами (доступными моему персонажу) и данными из внутриигровой энциклопедии, занялся составлением списка сырья, материалов и деталей, которыми следовало запастись перед предстоящими рейдами с учетом свободного объема складских помещений в моей башне. Благо, обходя ее в [планарном сосуде] сверху до низу, я измерил их с помощью соответствующего функционала программы подсчета ресурсов, поместив в базу данных, из которой сейчас убрал аналогичные данные о [башне мага].

При этом, разыскивая нужную мне информацию во внутриигровой энциклопедии, я наткнулся на пространную, но хорошо написанную статью о применении големов для защиты кланового замка. Судя по дате, статья относилась ко времени разгара виртуальной колонизации и, соответственно расцвета кланов и клановых войн. В то время защитить даже максимально защищенный замок силами игроков было очень трудно. Во-первых, игроков, которые могли переломить исход такого сражения, в большинстве кланов всегда было мало. Во-вторых, нападающие обычно не считались с разрушениями замка: рассчитывая лишь на добычу из сокровищниц, защищенных значительно лучше – поэтому применяли мощнейшие артефакты, которые обороняющиеся применять не могли из-за тяжелейшего ущерба замку и его окрестностям от их применения.

Идея, которая, насколько я понял из статьи, была реализована одним и средних по силе кланов, и помогла отбить несколько очень серьезных атак на клановый замок объединенными отрядами более сильных конкурентов. Причем настолько успешно, что клан надолго оставили в покое. Заключалась она в том, чтобы создать автоматическую фабрику по производству нескольких типов големов, которая, в случае необходимости могла изготовить их очень много за короткий промежуток времени и еще быстрее ремонтировать поврежденных, используя неповрежденные части и разбирая поврежденные на детали или материалы, которые снова шли в производство. Статья изобиловала картинками фабрики големов на различных этапах постройки с подробными пояснениями, изображениями различных деталей и узлов отдельных автоматических станков и других механизмов, и изображениями рецептов, необходимых для их изготовления. При этом автор вдохновенно и очень подробно описывал все это, одновременно сетуя на то, что большую часть рецептов пришлось создавать в режиме [Конструктора] практически с нуля, чем, скорее всего, занимался он сам.

Мне же это не казалось помехой. С моей точки зрения информации в статье было более чем достаточно для воссоздания тех самых рецептов (естественно, учитывая мой личный опыт подобной работы и суммарные уровни [Ремесла] и [Знания], каких в то время могло и не быть у игроков, попавших в виртуальный мир Илькоры – все же мой персонаж развивался весьма специфически), поэтому новая идея целиком захватила меня. С помощью программы подсчета ресурсов я быстро нашел в своей башне подсобное помещение, где могла поместиться автоматическая фабрика големов, заняв его целиком: для меня было очень важно, чтобы при этом не осталось свободного места, которое уже нельзя использовать как-то иначе.

Воплотить в [Конструкторе] статью из внутриигровой энциклопедии оказалось совсем несложно, как и «растащить» ее на отдельные изображения, увеличивая их по мере необходимости без заметной потери качества. Пользуясь этим, я начал постепенно воссоздавать рецепты и чертежи упомянутых в статье деталей (точно так же, как до этого делал с образами необходимых мне предметов, взятыми из игрового мира), а затем, используя уже их в качестве источника информации – базовые рецепты обработки и соединения необходимых материалов (если их не было среди доступных моему персонажу). Затем я стал воплощать в [Конструкторе] станки, механизмы и агрегаты с изображений в статье, тут же разбирая их на составные части точно так же, как делал это, чтобы создать чертежи стационарных приспособлений в [лаборатории мага]. Правда, в тот раз я делал это в игровом мире и в [Конструкторе] использовал образы отдельных деталей, но на сей раз «раскидать» образы из статьи на детали прямо в [Конструкторе], пользуясь лишь волей и разумом не составило особого труда. Скорее всего, потому, что оборудование фабрики големов было родственно оснащению мастерской артефактора, с которым я уже работал подобным образом, оснащая мастерскую в своей башне. Да и мой личный опыт работы в [Конструкторе] от этого стал богаче.

Из [Конструктора] я вышел только, когда на полку готовых изделий легли все рецепты и чертежи, необходимые для создания фабрики големов начиная с исходных материалов, а показатели [Ремесла] и [Знания] получили солидную прибавку. Сколько на это потребовалось времени, я не знал и не собирался выяснять. Вызвав программу подсчета ресурсов и маршрутизатор, я закрыл уже частично сформированную план-карту сбора ресурсов и начал создавать новую – для решения внезапно возникшей задачи.

Покончив с этой работой, я привычно воспользовался портальным артефактом, открыв окно к первой точке намеченного маршрута. Собрав все необходимое в [Суму странника] (благо она была пуста, поскольку бочки перекочевали на один из складов в моей башне), я вернулся в [лабораторию мага] и открыл портал в следующую точку маршрута. Так продолжалось до тех пор, пока все необходимое не было собрано в [Суме странника]. Монотонно и однообразно (включая схватки с монстрами данжей, не желающими отдавать ресурсы), но мне это даже нравилось – не было необходимости придумывать что-то новое, в то же время к намеченной цели, которая была мне действительно интересна, я двигался максимально быстро.

Покончив со сбором ресурсов, я вновь отыскал [планарный сосуд] во вкладке [конструкция] окна персонажа для голема-дракона и убедился, что действительно пропустил одну из опций его применения: [[башня] – вход]. Впрочем, она была активна только если башня находилась в [планарном сосуде], а я находился вне ее, как например сейчас. Поместив эту опцию в слот быстрого доступа, я мысленно «нажал» на нее и мгновенно оказался в центре зала своей лаборатории. При этом управляющая система была деактивирована, а, подойдя к окну, я убедился, что за ним лишь серая муть миниплана, которым стало для [сосуда] тело планарного спектра. Сосредоточившись на оболочке своего персонажа, я убедился, что он, в облике планарного спектра находится там, где стоял я перед перемещением в башню. Идеальный вариант побега из сложной боевой ситуации, позволяющий сохранить все оболочки моего персонажа.

Довольный этой мыслью, я открыл программу управления персонажем, предназначенную для [мирных профессий] и начал составлять общий скрипт создания отдельный станков и механизмов фабрики големов по недавно воссозданным рецептам и чертежам. Идя от общей задачи к частностям, я привычно объявлял процедуры изготовления отдельных частей, перечисленных в каждом рецепте, сразу же собирая указатели на эти процедуры в соответствующий массив. В качестве аргументов эти процедуры в свою очередь принимали указатель на рецепт определенной детали, (из списка рецептов, известных моему персонажу), имеющий в [Процессоре скриптов] стандартный тип (относящийся к встроенным) и ссылку для доступа к базе данных программы подсчета ресурсов. Затем, полностью пройдя этот уровень компоновки, по мере написания скрипта, я занялся реализацией объявленных ранее процедур. При этом, сталкиваясь с необходимостью изготовления чего-либо для выполнения задач процедуры, я поступал точно так же. Изменилось лишь имя массива для хранения указателей на новые процедуры и, естественно, менялись рецепты, используемые той, или иной процедурой. Когда уровень задач отдельных процедур упростился до изготовления стандартных частей, а затем – обработки материалов, я подключил к скрипту собственноручно написанные библиотеки функций (не раз использованные и, благодаря этому, прошедшие полную отладку), воспользовавшись их содержимым.

Сделать предстояло очень много, особенно, учитывая, что, собрав заранее все необходимые ресурсы, на этот раз я получил возможность выполнить всю задачу в один заход; и мне было гораздо проще, легче и интереснее написать скрипт ее автоматического выполнения (используя давно написанную и хорошо отлаженную программу управления персонажем), а затем лишь контролировать действия персонажа – чем планировать собственные действия (используя отдельные процедуры автоматического управления там, где моего игрового опыта ремесленника не хватало для выполнения сложных, или очень тонких действий) постоянно рискуя допустить ошибку, перепутав порядок действий и сведя эффективность к нулю.

Сколько я писал этот скрипт я не знаю. Я работал медленно и вдумчиво с максимально возможным тщанием: все же в игровом мире Илькоры мне не хватало любимой работы (хоть я и пытался свести к ней решение любых игровых задач) и я радовался любой возможности погрузиться в нее с головой, отрешаясь от игровой реальности. Зато здесь я мог не спешить, уделяя много времени тщательной проработке программ и скриптов, что позволяло полностью, или частично избежать весьма нелюбимого программистами этапа отладки. Вот и в этот раз автоматическое тестирование с помощью встроенных средств [Процессора скриптов] не показало нестыковок и ошибок, и я спокойно запустил законченный скрипт на выполнение: не сделав этого, я все равно не мог выявить возможные ошибки (т.к. уже сделал все возможное без полноценного тестирования выполнением, чтобы избежать их).

Естественно, я прекрасно сознавал реальную вероятность ошибок, не видимых тестовой оснастке, работающей в автоматическом режиме. Поэтому я тщательно следил за действиями своего персонажа с первого его шага под управлением нового скрипта, постоянно сохраняя готовность остановить скрипт и, пройти сбойный участок вручную, используя игровой интерфейс или последовательность отдельных автоматических процедур запускаемых вручную через слоты быстрого доступа – это куда проще и быстрее, чем проводить классическую отладку не корректного участка скрипта подобной длины и сложности. При этом моя задача значительно упрощалась тем, что я не ощущал усталости, не испытывал потребности в отдыхе и еде, и постоянно сохранял предельную ясность сознания. К тому же, то, что делал мой персонаж, было мне очень интересно, что помогало легко сохранять концентрацию, наблюдая за происходящим.

Когда работа, заданная скриптом, была закончена и [Сума странника] вновь полностью опустела, я воспользовался магией башни, открыв портал в подсобное помещение, выбранное под фабрику големов, радуясь, что размеры моей лаборатории позволили собрать все необходимое, не занимаясь постепенным перетаскиванием оборудования. Затем, сверяясь с основным рецептом (позволяющим смонтировать фабрику при наличии всех ее частей), я стал таскать через портал станки и агрегаты, которые предстояло установить в первую очередь. Сам процесс монтажа я провел в полуавтоматическом режиме, ставшем привычным за время строительства голема-башни. При этом очень радовало то, что в любом помещении башни имелось несколько выводов управляющих каналов общей магической системы, магопроводный канал высокой мощности и гнездо отбора вращательного момента, сопряженное с механикой башни (а через нее с арканным движителем в подвале). Именно к ним я и подключил все станки и агрегаты фабрики.

Затем, вернувшись в лабораторию, я задействовал управляющую конструкцию и, соединившись с башней, активировал только что смонтированное оборудование через общую магическую систему, войдя в интерфейс управления. Как и говорилось в статье, фабрика была универсальной, способной «клепать» как простейших големов из одной глины, дерева, камня, или металла, так и сложных конструктов, вплоть до големов-драконов и человекообразных оборонительно-штурмовых големов, вроде тех, что служили оболочками моему персонажу. Еще одним интересным вариантом были цельнометаллические големы со сложным внутренним устройством и различным встроенным оружием. Они проигрывали классическим оборонительно-штурмовым големам из живого дерева и металла в ловкости, скорости и подвижности, но значительно превосходили их в силе, прочности и огневой мощи. К тому же им была не нужна навесная броня, изготовление которой могло замедлить работу фабрики.

Разобравшись с функционалом управления, точнее убедившись, что он соответствует описанному в статье, я с головой ушел в написание программ создания тех типов големов, которые в той же статье упоминались как наиболее эффективные при обороне защищаемого объекта, когда сильного противника нужно задавить массой. Моя задача при этом упрощалась тем, что управлять фабрикой големов я собирался исключительно через магическую систему башни, так или иначе соединенной с моим персонажем в режиме дополнительной оболочки, это позволяло использовать для управления фабрикой скрипты и программы управления персонажем, которые я писал с момента своего появления в игровом мире Илькоры, обретя весьма богатый опыт.

Закончив реализацию всего, о чем говорилось в статье, я ввел в номенклатуру фабрики големов двухсотого уровня, аналогичных моим оболочкам. Причем человекообразный голем был представлен в двух вариантах: автономном и голема-оболочки. Я исходил из того, что на складах всегда будет много запчастей для ремонта моих оболочек, а имея готовые настройки можно будет либо быстро заменить одну из собственных оболочек-големов (не тратя времени на ее ремонт), либо собрать из запчастей несколько ударных отрядов големов высокого уровня используя их в качестве своеобразной гвардии. По зрелом размышлении, я пришел к выводу, что запас готовых запчастей (который можно разбить на комплекты) лучше хранить в виде големов. Так будет проще воспользоваться ими в нужный момент. А в случае необходимости фабрика разберет их на запчасти в считанные секунды.

В оказавшейся столь ценной статье упоминалось два способа управления големами: программирование на фабрике (позволяющее общаться с големами и управлять ими как наемниками-НПС – умеющими воевать, но не особо умными) и прямое управление с помощью специального артефакта передатчика. Первый вариант я всегда мог реализовать в случае необходимости. Там вся сложность заключалась лишь в составлении программ работы фабрики, что не было для меня проблемой. А вот передатчик был мне совершенно не нужен. Я достаточно изучил игровую механику Илькоры и возможности своего персонажа, чтобы понимать это без всяких экспериментов. Пользуясь мощью башни рыцарь-призрак, соединившись с ней, вполне способен контролировать полчища големов. Причем прервать, или обойти этот контроль значительно сложнее, чем контроль артефакта-передатчика. К тому же, при таком подходе человекообразные големы получат доступ к боевым навыкам рыцаря-призрака и если вооружить их хорошими бердышами (учитывая, что сейчас призрачный дракон-рыцарь владеет этим оружием на уровне грандмастера высшей ступени), они станут смертельным сюрпризом даже для очень сильного противника. Точно так же големы-драконы смогут использовать навыки первой ипостаси призрачного даракона-рыцаря. При этом управление с помощью [одержимости] позволит перебрасывать ее эффекты и усиления между группами големов в разных пропорциях по мере необходимости.

Для того, чтобы реализовать весь потенциал этой возможности, предстояло написать целый набор новых программ боевого управления, предназначенных для крупных отрядов, или даже армий (естественно, по игровым меркам). Однако при этом все базовые задачи управления поведением отдельного персонажа сводились к уже решенным применительно к двум моим оболочкам-големам, ведь «солдатами» этих армий будут именно големы, пусть даже разные и, в общем случае, не похожие на две моих оболочки. Это давало мне возможность в полной мере использовать уже написанные программы и скрипты, не раз проверенные боевым применением и доведенные тщательной отладкой и совершенствованием до очень высокой эффективности. Для разных типов големов нужно лишь создать их программные модели, отключая функции, недоступные данному типу големов и задавая соответствующие значения различных параметров. А затем можно строить совершенно новый функционал на очень надежной базе, тем более, что в моем распоряжении есть (так же проверенные практикой и хорошо отлаженные) программы управления отдельными комплектами доспехов, одержимых рыцарем-призраком, очень эффективно реализующие тактику малых отрядов. Прямо расширить их функционал для управления большими массами боевых единиц не получится, там задачи несколько иные: это и будет новый функционал, который нужно создать. Но на отдельных участках боя, где применима тактика малых отрядов можно будет резко повысить эффективность действий големов, применяя принцип разбиения. Более того, наличие программ автоматического управления персонажем, предназначенных для [мирных профессий] позволит использовать боевых големов для добычи ресурсов, что очень важно, если необходимо в кратчайшие сроки создать большую армию големов из простейших материалов вроде дерева, металла и камня не особо высоких уровней.

Представив объем программного кода, который предстояло написать, я мысленно потер руки. Для меня это будет настоящее наслаждение, которого хватит надолго, даже если не растягивать его. Но сейчас заниматься этим не имеет особого смысла. Чтобы проверить возможности управления, на которых будет строиться применение программных процедур, нужны големы. А значит, нужны ресурсы (благо обрабатывать их фабрика будет сама). Это возвращало меня к моей предыдущей задаче, прерванной идеей, почерпнутой из статьи игрока, который, скорее всего, давно мертв. Тем не менее, прежде, чем открыть маршрутизатор и программу подсчета ресурсов, я решил еще раз просмотреть эту статью. Было у меня ощущение, что там есть еще что-то, что может мне пригодиться, а своей интуиции, сильно обострившейся за время, проведенное в игровом мире Илькоры, я давно привык доверять.

На сей, раз она тоже меня не подвела. Ближе к концу статьи, уже после основного материала, полностью занявшего окно просмотра, обнаружился список ссылок на статьи похожей тематики, которые я решил прочитать, прежде, чем заниматься чем-то другим (благо спешить мне было уж точно некуда). В одних говорилось о сложных и энергоемких ритуалах для защиты замков, или удара по отрядам противника – которые вполне можно было воспроизвести в лаборатории моей башни, потратив какое-то время на воссоздание нового магического действия в [Конструкторе] с помощью [Знания]. В других описывались системы оборонительных артефактов, которые, не смотря на их стационарность, вполне можно было демонтировать и хранить на складах башни, чтобы установить на новом месте, быстро создавая надежный периметр обороны.

Практически все статьи из этого списка оказались действительно ценными и ссылки на них (вместе уже с моими комментариями) остались в самом верху файла игрового блокнота, который я использовал для планирования своих действий. Но больше всего меня «зацепила» статья, похожая на исходную, в которой речь шла об артефакте для массового вызова призраков. По сути, использовалось одно из высокоуровневых заклинаний школы [Смерти] (доступное моему персонажу в числе прочих), закрепленное в специальном артефакте, который игровая система (при создании рецепта в [Конструкторе]) назвала [призрачная лампа жизни]. Внешне эта штуковина выглядела как небольшая четырехгранная пирамида с усеченной вершиной, изготовленная из цельного куска камня. На ее вершине лежал шар, светящийся мертвенно-белым светом. Действительно похоже на лампу.

Заклинание, закрепленное в артефакте, и так имело впечатляющие возможности, но артефакт позволял подать в него очень много энергии, не опасаясь дестабилизации. К тому же, закрепление сделало эту магию значительно менее прожорливой. Но главное, в таком виде она позволяла вызвать практически неограниченное количество призраков, уровень и доступные типы которых зависят от уровня и силы мага, управляющего артефактом, умений [Концентрация] и [Тавматургия], а так же доступного уровня школы [Смерть] и уровня заклинания, закрепленного в артефакте. Весь этот набор требований позволял мне использовать такой артефакт с максимальной эффективностью для нынешнего уровня моего персонажа. Управление вызванной армией призраков осуществлялось через сам артефакт. Причем, при достаточном питании энергией, риск потери контроля отсутствовал (чего не скажешь о том же заклинании, примененном обычным способом). При этом призрачная природа оболочки моего персонажа позволяла мне контролировать такой артефакт естественным образом, значительно усиливая вызванных призраков и передавая им многие дополнительные возможности. В добавок, в машинном отделении башни имелось достаточно места, чтобы расположить лампу непосредственно над ядром арканного двигателя (т.к. основные валы отбора мощности отходили от него горизонтально на четыре стороны, а приводной вал бурильного агрегата – вертикально вниз). При таком расположении верхний предел потока магической энергии, доступного артефакту, становился просто чудовищным, что в данном случае не могло не радовать. К тому же, все материалы, для изготовления артефакта относились к разряду [призрачных], что значительно облегчало мне работу (опять же в силу призрачной природы моего персонажа), точнее, для другого персонажа эта задача была сложной и трудновыполнимой. И наконец, владея нужным заклинанием и школой на высшем уровне я мог самостоятельно зачаровать изготовленный артефакт очень качественно, особенно, если учесть возможности моей лаборатории, где можно провести зачарование.

Прочитав описание [лампы], я тут же словно увидел эту надстройку над арканным двигателем башни. Причем эта картина мне настолько понравилась, что я сразу ушел в режим [Конструктора], легко воплотив ее там, в качестве образца. Сколько времени ушло на создание нужного рецепта, мне было совершенно безразлично. Главное, что, в конце концов, мне удалось это сделать, за что игровая система наградила моего персонажа новой прибавкой к [Ремеслу] и [Знанию]. Выйдя из [Конструктора], я вызвал окно рецептов и, найдя нужный с помощью строки поиска, начал переносить список всего необходимого в окно программы подсчета ресурсов.

Затем, еще раз перетащив [планарный сосуд] в слот быстрого доступа, я активировал последнюю из опций его применения: [[башня] -- выход] – оказавшись сразу в «полном» облике на том месте, где находился мой персонаж в облике планарного спектра (при этом в описании опции говорилось, что облик будет соответствовать тому, который персонаж имел в башне в момент выхода из [планарного сосуда]). Открыв программу-маршрутизатор, я быстро начертил путь между несколькими высокоуровневыми данжами в [Серых Пустошах], где имелись необходимые мне ресурсы, и, сохранив его поверх карты в игровом интерфейсе, направился к портальному артефакту [лаборатории мага].

И вновь мелькал туманной мельницей бердыш, то кромсая призраков и прочую нежить, охранявшую нужные мне ресурсы, то посылая в них убийственные заклинания школы [Света]. Азартно шипел малый дракон-конструкт, атакуя тех, кто пытался подобраться ко мне сзади. А после окончания боя фамилиар садился обратно мне на плечо и настороженно следил за происходящим вокруг, пока мой персонаж в автоматическом режиме собирал [призрачный гранит] и другие необходимые ресурсы, позволяя мне так же следить за обстановкой. Несколько раз это спасало меня от неожиданных нападений, и заклинания [Огня] и [Света] сжигали новые волны нежити прежде, чем они успевали добраться до моего персонажа.

Покинув последний данж и вернувшись в техническую локацию через окно портала, я вновь воспользовался функцией [планарного сосуда] -- [[башня] – вход], вернувшись в свою лабораторию. Обработку добытых ресурсов, изготовление частей и финальную сборку артефакта я проводил в полуавтоматическом режиме (вручную активируя необходимые процедуры с помощью слотов быстрого доступа) поскольку в данном случае это было проще и быстрее, чем писать общий скрипт для всего этого.

Затем настала очередь ритуала, основанного на заклинании, внедряемом в артефакт, и верхнее помещение башни впервые понадобилось мне не как мастерская артефактора, а как лаборатория мага. К счастью необходимый ритуал был составляющей рецепта изготовления [призрачной лампы жизни], так что мне не пришлось воссоздавать его через [Конструктор]. Однако пришлось писать скрипт автоматической подготовки ритуала, которая была довольно сложной, и мне совершенно не хотелось допустить ошибку в самый неподходящий момент. Прежде всего, моему персонажу пришлось подключиться к алхимической установке лаборатории, чтобы изготовить специальную краску для магического рисунка и еще несколько ее разновидностей для дополняющих рисунок рун. Затем последовало собственно черчение рисунка. Все это время я держал перед глазами открытое окно рецепта, вглядываясь в изображение рисунка и контролируя каждое действие персонажа.

Готовить даже столь сложный и энергоемкий ритуал в фокусе энергии башни оказалось на удивление просто. Не возникло никаких проблем ни со стабильностью магической конструкции, ни с наполнением ее энергией. Когда мой персонаж, закончив все приготовления, водрузил заготовку [призрачной лампы жизни] точно в центр магического рисунка, мне осталось лишь активировать нужное заклинание, направив его на артефакт, что я и проделал с помощью игрового интерфейса, щедро вливая в заклинание ману, которой делились со мной магические структуры башни.

Когда заклинание начало действовать, шар [призрачной лампы] вспыхнул мертвенно-белым светом, а магический рисунок исчез, словно его и не было. Аккуратно подняв с пола активированный артефакт, я подошел к люку, ведущему на винтовую лестницу, и стал спускаться, предпочитая доставить [лампу] к месту установки таким способом, не подвергая ее воздействию портала, который мог открыть с помощью магии башни. В машинном отделении я водрузил артефакт на арканный двигатель, запустив короткий скрипт для соблюдения точной центровки, а затем так же в полуавтоматическом режиме подключил [призрачную лампу] сначала к ядру арканного двигателя, а затем (используя инструменты, специальные детали и ремонтные заклинания) – к одному из каналов управления магией башни. Проверив стабильность артефакта, я спокойно открыл портал и вернулся в лабораторию, где сразу соединился с управляющей системой башни.

Первым что я отметил, когда интерфейс вновь изменился, от подключения новой оболочки, стало то, что уровень башни снова заметно вырос. Если фабрика големов, сама по себе дала лишь небольшую прибавку, то подключение [призрачной лампы жизни] очень сильно увеличило уровень, что не удивительно, ведь при общем энергетическом потенциале башни [лампа] – весьма грозное оружие, которому можно найти множество применений.

Подключившись к [призрачной лампе] через канал управления, я увидел перед глазами меню со списком призраков, которых мой персонаж (при его уровне и возможностях) мог вызвать с помощью артефакта – список, оказавшийся очень длинным. Пришлось снова перечитывать статью, вдохновившую меня на воссоздание [призрачной лампы], (выискивая там разновидности призраков, которые автор считал наиболее эффективными для тех, или иных целей), а затем изучать внутриигровую энциклопедию на предмет подробных характеристик разнообразной призрачной нежити. Благо такой информации там было более чем достаточно, работать с любой информацией я научился еще в «прошлой жизни» и спешить (в отличии от жизни в кластере) мне было совершенно некуда.

По результатам своих изысканий я сформировал довольно большой охранный отряд призраков, основой которого стали [призрачные воины], потому что они могли использовать бердыши, которых у меня скопилось много, применяя боевые навыки и некоторые приемы рыцаря-призрака. На роль стрелков в отряде были вызваны [Ночные Скитальцы] – призраки, хорошо владеющие луком, умеющие ставить ловушки и имеющие небольшой набор магических приемов. Луки, стрелы и ловушки для этих призраков нашлись среди артефактов (выпадавших в качестве наград в данжах), которые я не успел разобрать на куски и детали. На роль магов, я вызвал нескольких призрачных личей, которых вооружил посохами-бердышами из тех, которые делал для своего персонажа во время активной прокачки. Это резко повысило возможности магов-призраков, одновременно позволяя им постоять за себя в ближнем бою: благодаря все тем же навыкам и приемам рыцаря-призрака.

При этом, вызывая призраков, я сразу начинал ощущать их через оболочку своего персонажа, соединенную с [призрачной лампой] через управляющую систему башни. Я мог управлять каждым призраком вручную, или отдавая ему команды из набора возможностей примитивного НПС-наемника. Не смотря на то, что эти призраки (включая личей) не были разумны даже в том смысле, в котором может быть разумной нежить в игровом мире Илькоры. Я так и не понял, было ли это следствием их вызова, или того, что они сразу попадали под контроль призрачного дракона-рыцаря. Для моих целей такие призраки подходили лучше всего. Формирование охранного отряда повысило уровень башни, а когда я вооружил его, уровень поднялся еще раз.

Вполне довольный полученным результатом, я отсоединился от управляющей системы башни и использовал функцию выхода. На сей раз, оказавшись в «полном» облике в [лаборатории мага], я вновь занялся составлением план-карты добычи ресурсов, которые предстояло разместить на складах башни в том, или ином виде для ремонта ее самой, или моих оболочек-големов. При этом часть ресурсов должна была храниться в виде големов-драконов и человекоподобных оборонительно-штурмовых големов двухсотого уровня, а еще часть – в виде металлических боевых големов с разнообразным встроенным вооружением. Вместе те и другие должны были стать еще одним охранным подразделением башни, наравне с уже сформированным отрядом призраков – чем-то вроде сил быстрого реагирования, потому что основная масса големов (в том или ином количестве и сочетании разновидностей) должна была создаваться автоматической фабрикой в случае необходимости из ресурсов, хранящихся на складах башни. При этом подразделения охраны должны были транспортировать ресурсы со складов на фабрику, используя внутренние порталы башни. Это устраняло необходимость в рабочих големах, которые большую часть времени будут простаивать, занимая место на складах.

В конце концов, разобравшись с составлением план-карты, я перенес ее на карту в игровом интерфейсе и, воспользовавшись портальным артефактом [лаборатории мага] отправился добывать и собирать ресурсы. На сей раз, я действовал иначе, чем прежде, используя [лабораторию мага] лишь для открытия портальных окон, а все добытое тем, или иным способом (включая добычу с монстров в [Серых Пустошах] и в данжах) отправляя в [Суму странника]. Только когда она, наконец, заполнилась, я использовал функцию [планарного сосуда] [[башня] – вход] и, оказавшись в своей лаборатории, занялся составлением плана размещения всего добытого на складах и в подсобных помещениях, пользуясь тем, что все складские объемы моей башни были давно внесены в отдельную базу данных программы подсчета ресурсов, а план башни – в программу маршрутизатор.

Разобравшись, что где хранить, я для начала разместил на складах собранные ресурсы, во всю пользуясь магией башни и внутренними порталами, а затем, подключившись к управляющей системе, запустил фабрику големов, для начала перестроив ее на выпуск тех частей, деталей и обработанных материалов, которые предполагалось хранить на складах по отдельности. Затем мне пришлось писать специальную программу, связавшую управление фабрикой с моей программой подсчета ресурсов, интерфейсом создания порталов с помощью магии башни и управлением призраками охранного отряда через возможности оболочки моего персонажа. Когда я запустил эту программу, оказалось, что во многих случаях достаточно правильно расположить входной и выходной порталы, чтобы фабрика могла использовать материалы прямо со складов. Написанная мной программа сделала это автоматически (благодаря функционалу оптимизации, взятому из написанных ранее программ управления персонажем, предназначенных для [мирных профессий]), реализовав идею, которая не пришла мне в голову. В тех случаях, когда это было невозможно, в дело вступали призраки охранного отряда, вполне успешно выполняющие роль рабочих.

Покончив с выпуском продукции низкого уровня и размещением ее на складах, чем опять же управляла написанная мной программа управления фабрикой големов, я занялся модернизацией написанных ранее программ выпуска нескольких типов големов. Оценив командный игровой интерфейс вызванных мной призраков, я пришел к выводу, что такой же не помешает иметь големам. Естественно с функцией опознания свой-чужой и определения типов целей, а так же с учетом возможностей каждого типа големов. Все это следовало прописать в големах на финальном этапе производства, причем задача изначально решалась только через [Процессор скриптов], что снова дало мне повод заняться любимым делом. Протестировав и тщательно отладив новый функционал, я запустил программы на выполнение в порядке, выбранном при их написании.

Когда фабрика вновь заработала, мне осталось только наблюдать, следя за происходящим (на случай, если обнаружится сбой в управляющих программах и скриптах). При этом я не мог отсоединится от управляющей системы башни, потому что все написанные мной программы управляли фабрикой големов через моего персонажа. В статье о ее создании подробно описывался только такой способ управления (с той разницей, что маг-артефактор, управляющий фабрикой, не был големом), там лишь вскользь упоминалось, что можно запрограммировать для этой работы голема-мага легкого типа (с телом из живого дерева и металла) опять же используя [Процессор скриптов], но автор статьи считал этот подход не надежным и я был полностью с ним согласен. Тем более, что такой голем (как и маг-оператор) должен быть еще и артефактором, от уровня и навыков которого будут зависеть возможности фабрики. Вдобавок, он должен иметь все чертежи и рецепты, необходимые для выпуска продукции фабрики начиная с исходного сырья. Мне в этом плане повезло, в том смысле, что за время активной прокачки персонажа в том числе и в [Мирных Профессиях] я так, или иначе обзавелся всеми этими рецептами в числе множества других рецептов и чертежей.

По мере изготовления големов я убедился, что действительно могу чувствовать их через оболочку своего персонажа, но не напрямую, а благодаря усилению магией башни. Когда в пределах ее действия появлялся новый законченный голем, у меня перед глазами возникало системное сообщение с запросом на применение [Одержимости] для получения контроля над големом. При этом ограничение, обычно позволяющее призраку контролировать только одно тело, в данном случае явно не работало. Големы ощущались не так, как призраки и возможности их были иными, но важно было, прежде всего, то, что я мог точно так же управлять ими, при желании беря любого под полный контроль, что позволяло в полной мере реализовать управление ими с помощью программ, написанных для управления моим персонажем.

Собственно, этим я и занялся, убедившись, что производство големов идет без сбоев. Когда процесс завершился, я запустил ту часть функционала новой программы, которую успел реализовать к тому времени, воспользовавшись ею, чтобы с помощью порталов переправить големов разных типов со складов (куда их, как продукцию фабрики поместила управляющая программа) в те подсобные помещения, которые выбрал для их хранения. Возможностей новой программы вполне хватило, чтобы выбирать группы големов (с помощью графического выделения) и объединять их в отряды, затем управляя ими одним из доступных способом управления одним големом.

Разобравшись с этой задачей, я вновь углубился в разработку и уже не отвлекался до тех пор, пока новая программа не объединила в себе возможности всех созданных ранее программ и скриптов для управления персонажем, надежно и эффективно реализуя базовый набор задач управления большими отрядами. При этом тщательно переработанный и встроенный в нее функционал программы, раньше управлявшей действиями добавочных комплектов брони призрачного дракона-рыцаря как отрядом боевых единиц, придал новой программе адаптивность и достаточно широкие возможности, дополненные набором тактик автоматического реагирования, так же переработанных из ранее созданных с помощью статистического анализа для управления действиями персонажа. Сделать что-либо большее не имея опыта практического боевого применения големов и призраков было уже невозможно, поэтому я ограничился тщательной отладкой и тестированием (которое мог обеспечить [Процессор скриптов]).

Тем не менее, свернув интерфейс инструментов программирования, я обратил внимание, что уровень мое башни опять поднялся. Видимо потому, что оба охранных отряда получили привязку к башне и систему управления. При этом стоит отметить, что созданный отряд големов был сильнее отряда призраков, учитывая, в первую очередь, боевую мощь металлических големов высотой почти в два человеческих роста, с соответствующей шириной плеч, целым арсеналом встроенного оружия и мощным арканным двигателем, приводящим в движение тело и обеспечивающим энергией все внутренности голема, которые в этом нуждались. Тем не менее, их можно было еще больше усилить, обеспечив хорошо сделанными бердышами соответствующих размеров. Человекоподобные големы помимо бердышей требовали полной экипировки, так что на данный момент только големы-драконы были полностью готовы к бою. Благо фабрика изготовила для них (как и для человекоподобных големов) и навесную броню и омниганы и запас различных боеприпасов к ним. Основным оружием големов-драконов были зубы, когти и различные варианты [дыхания], так что оружие им было не нужно, но полная экипировка так же не помешала бы.

Распределив между големами все трофейное оружие (благо собирал я именно бердыши) и различные амулеты, я выяснил, чего кому не хватает (принимая во внимание так же потребности отряда призраков и то, что число призраков и големов может резко увеличится), я в конце концов составил список всего необходимого, после чего начал составлять списки необходимых материалов и их количества. Благо программа подсчета ресурсов вполне успешно отслеживала и свободные складские объемы в башне, и содержимое складов, не смотря на то, что фабрика големов активно отработала со всем этим.

Оценив объем предстоящей добычи ресурсов, я решил вначале озаботится соответствующим инструментом с таким расчетом, чтобы хватило и големам и призракам. Мне очень повезло в том, что, учитывая способ контроля, все они получили доступ, в том числе, и к навыкам моего персонажа в [Мирных профессиях]. Деактивировав управляющую систему башни, я начал собирать на складах необходимое сырье и материалы, пользуясь внутренними порталами и [Сумой странника]. Затем наступил черед их обработки, которой я занялся в полуавтоматическом режиме, и изготовления инструментов, проведенного точно так же.

Разобравшись с этой задачей, я открыл портал на первый этаж башни, где оставил отряд призраков в ожидании новых приказов. Шагая через него, я был готов мгновенно отпрыгнуть обратно, или ответить ударом на удар, т.к. без соединения с башней прямого контроля ни над призраками, ни над големами у меня не было, и если големы изначально неагрессивны, то чего ожидать от призраков я не знал. К счастью, мои опасения не подтвердились. Призраки повиновались приказу и последовали за мной в лабораторию, более того инструмент разобрали вполне профессионально, убрав его в инвентарь. Их действия свидетельствовали о том, что добывать ресурсы они смогут. Более того, подробные описания свидетельствовали, что их уровни в [Мирных Профессиях] совпадают с основным уровнем (заменяющим им уровень класса), поэтому они вполне смогут добывать ресурсы, необходимые для создания оружия и экипировки того же уровня. Фактически, получалось, что моя небольшая, пока, армия вполне может обеспечить сама себя.

Отправив призраков обратно в зал на первом этаже башни, я точно так же роздал инструмент человекоподобным големам (големам-драконам он был не нужен, а цельнометаллических я решил пока не использовать). Затем, снова соединившись с башней с помощью системы управления, и активировав [планарный сосуд], выбрав вариант [[башня] -- выход]. Оказавшись в [лаборатории мага], я активировал портальный артефакт, создав окно в одну из точек [Серых Пустошей], где было сравнительно безопасно. Миновав портал, я активировал функцию [планарного сосуда] [[башня] – вход]. Вновь обретя соединение с управляющей системой башни, я еще раз активировал [планарный сосуд], выбрав в запросе вариант [башня]. Затем указал расположение и, когда башня оказалась в [Серых Пустошах], задействовал бурильный агрегат, закрепляя ее на месте.

Пользуясь недавно написанной программой, я объединил призраков и големов в отряды, приказав им собраться у портала в [лабораторию мага]. Когда мой приказ был выполнен, я вновь активировал [планарный сосуд], выбрав в запросе вариант [покинуть башню]. Оказавшись на краю глубокой ямы, легко высверленной в сплошном камне бурильным агрегатом моей башни, я подошел к своей армии призраков и големов и приказал им идти в портал, соблюдая принадлежность к отрядам. Мой приказ был выполнен лишь частично. [Лаборатория мага] вскоре оказалась переполнена. К счастью голосового управления на уровне НПС-наемника хватило, чтобы объяснить големам, как открыть вход в потайные проходы и помещения, примыкающие к лаборатории. После этого там уместилась уже вся моя небольшая армия.

Я миновал портал последним, от чего он сразу закрылся, но я сразу же вновь активировал портальный артефакт, сверившись с планом добычи ресурсов, нанесенным на карту в игровом интерфейсе. Первыми я отправил через портал призраков, затем големов-драконов и человекообразных големов, и вышел следом за ними. Монстры в пределах видимости были, и големы, и призраки наблюдали за ними, но не атаковали, не имея такого приказа. Монстры тоже вели себя спокойно, так что мне осталось лишь отдать приказ на добычу ресурсов. Управиться с этой задачей, на сей раз, удалось на удивление быстро. Больше пришлось мудрить с тем, как одновременно запихнуть в [Суму странника] груду добытого сырья, но соответствующий небольшой скрипт удалось написать тоже достаточно быстро, найдя соответствующие функции в одной из стандартных библиотек [Процессора скриптов]. Напоследок, я приказал нескольким призракам, экипированным лучше других, атаковать небольшую группу монстров. Предварительно взяв в руки бердыш и приготовившись максимально быстро перебить их самостоятельно, если дела у моих «гвардейцев» пойдут плохо. Однако этого не потребовалось. Призраки прикончили монстров, не получив урона, зато получив опыт, что не могло не радовать. Вернув бердыш за спину, я приказал своим отрядам возвращаться через портал в [лабораторию мага], где сразу открыл новый портал к точке добычи ресурсов.

Новая тактика добычи сырья полностью себя оправдала. Учитывая число призраков и големов, их уровень и характеристики, любое необходимое мне количество сырья они добывали очень быстро. В случае нападений монстров защищались автоматически и тот факт, что при этом они не блистали совершенством тактических и боевых приемов, при их суммарной боевой мощи, никак не влиял на исход боя. [Сума странника] прекрасно справлялась со своей задачей, избавляя меня от необходимости возвращаться в свою башню раньше времени. По сравнению с прежним опытом, мне показалось, что на добычу сырья ушли считанные часы, и мне вполне хватило этого впечатления – за временем я не следил.

Справившись с задачей, поставленной перед самим собой, я активировал функцию [планарного сосуда] -- [[башня] -- вход], пользуясь тем, что мой персонаж в облике планарного спектра при этом оставался в точке входа (что не давало сброситься участку динамической локации), а затем вновь активировал [планарный сосуд] выбрав вариант [башня]. Закрепив башню на месте с помощью бурильного агрегата, я приказал големам и призракам разойтись по подсобным помещениям башни, указав их в качестве целей с помощью программы управления. Дождавшись выполнения приказа, я вновь активировал [планарный сосуд], выбрав в запросе вариант [остаться в башне]. Сосредоточившись на оболочке своего персонажа, я в облике планарного спектра перебрался через портал в [лабораторию мага], после чего сосредоточился на оболочках-големах, вновь оказавшись в лаборатории своей башни.

Деактивировав управляющую систему башни, я, пользуясь подсказками программы подсчета ресурсов и внутренними порталами, выгрузил все добытое из [Сумы странника] на соответствующих складах. Затем какое-то время я вновь провел в управляющей системе башни, возложив первичную обработку сырья на машинерию фабрики големов. За это время я успел написать скрипт изготовления комплекта экипировки из обработанных материалов соответствующего уровня. Затем, отключившись от системы управления башней, я активировал написанный скрип, заставив персонажа начать необходимую работу.

Проследив за ней в течение первых двух циклов и убедившись, что скрипт работает без сбоев, я вызвал интерфейсы инструментов программирования и занялся внесением доработок в программу управления действиями больших подразделений, пользуясь собственными выводами на основе практического опыта и материалом статистического анализа недавних боев моей «гвардии» с монстрами [Серых Пустошей]. Это помогло мне с пользой провести время, необходимое персонажу на работу, которую я уже не мог больше ускорить. Любимая работа подняла мне настроение, да и ее результаты, хоть и были невелики, заметно улучшили некоторые нюансы работы созданной мной программы.

Затем, вновь подключившись к управляющей системе башни, я разослал големов и призраков на склады разбирать оружие и экипировку, которые мой персонаж перемещал туда с помощью внутренних порталов по мере изготовления. По мере того, как экипировалась моя «гвардия», уровень башни неуклонно рос. Когда этот процесс завершился, я отправил големов в помещения, отведенные для их хранения. При этом призраков я, ради эксперимента, попытался разместить там же. Эксперимент удался: будучи нематериальными, призраки без проблем заняли те же позиции в пространстве, что и големы, а их оружие занимало не так много места, чтобы создать какие-либо сложности.

Зафиксировав приказы, отданные призракам и големам, как единую макрокоманду в программе, созданной для управления ими, я, с помощью программы подсчета ресурсов, стал разбираться, чего и сколько нужно еще добыть, чтобы заполнить склады башни всем необходимым в расчете на ремонт самой башни в [планарном сосуде], ремонт моих оболочек-големов, а так же ремонт големов гвардии, производство новых, по мере необходимости (с учетом оружия и снаряжения) в достаточно значительных количествах, и снаряжение отрядов призраков – показавших себя надежными и эффективными бойцами. Мои расчеты показали, что все необходимое уже заняло свое место на складах башни, т.к. все то, что было ниже, либо равно уроню моих «гвардейцев» было добыто с запасом в расчете и на экипировку моей «гвардии» и на заполнение складов. Фактически, все, что я планировал сделать для усиления голема-башни перед попыткой добыть в новом облике столь необходимые мне сверхмощные артефакты, было сделано. Теперь нужно было понять, как и где можно найти в [Серых Пустошах] монстров подходящего уровня и размеров, из которых можно «выбить» нужные мне артефакты.

Привычно активировав опцию [планарного сосуда] -- [[башня] -- выход], я оказался в [лаборатории мага] и занялся изучением портального артефакта – более пристальным, чем когда-либо прежде. Однако в кратких описаниях отмеченных на нем точек [Серых Пустошей] нужной информации не нашлось. Пришлось открывать внутриигровую энциклопедию и терпеливо просматривать дерево разделов, подразделов и статей в поисках некой косвенной информации. В конце концов, мне удалось найти некое утверждение, перекрестно подтверждающееся в разных статьях разных авторов и периодов времени.

Сводилось оно к тому, что если персонаж игрока, используя особые способности, появится в динамической локации в облике повышенной силы и размеров, то игровая механика ответит на это появлением монстров того же уровня и размера – достаточно просто прочесывать локацию, пока сработает эта установка. В тех же статьях говорилось, что лут с монстров определяется свойствами нестандартного персонажа игрока. Оставалось лишь проверить эти утверждения на практике. Другой информации, достойной хотя бы проверки, мне все равно найти не удалось. Выбрав точку в центре [Серых Пустошей], я активировал портальный артефакт и покинул [лабораторию мага] через открытое им окно.

Осмотревшись, я активировал [планарный сосуд] и, оказавшись в управляющей системе башни, активировал его повторно, выбрав точку активации башни, а затем в запросе выбрав вариант [[башня] – слияние]. Вновь оказавшись в [Серых Пустошах], на сей раз, в облике голема-башни, одержимого рыцарем-призраком, я первым делом активировал способность рыцаря-призрака, заставляя, ставший гигантским, бердыш-посох возникнуть в руках голема. Активировать омниганы я не стал: уж очень муторным был процесс изготовления действительно хороших боеприпасов для этих гигантских орудий, поэтому использовать их стоило лишь в крайнем случае (благо они были вполне способны поставить победную точку в уже почти проигранном бою).

Привычно крутанув бердыш, я зашагал в произвольном направлении, активировав программу-маршрутизатор на запоминание пути, и программу индикации обстановки. При этом я все равно активно крутил головой (радуясь, что она вертится на триста шестьдесят градусов), желая как можно скорее высмотреть первого достойного противника. Вызвав пристальным взглядом в нужную область игрового интерфейса шкалу распределения опыта для своей новой оболочки, я убедился, что ползунок показывает [100%], что не удивительно, ведь для персонажа и остальных оболочек ползунки стояли на нуле.

Какое-то время я просто шел вперед, внимательно осматриваясь вокруг, привыкая к новым размерам тела, его походке и другим движениям, изучая особенности восприятия. Затем, приноровившись к новому облику, я почувствовал, что мне не интересно просто так прочесывать местность. Атаковать монстров, шатающихся вокруг (в том числе прямо под ногами голема-башни), не имело никакого смысла. Слишком велика была разница если не в уровнях, то в силе и боевой мощи, которую игровая система Илькоры так же учитывала при начислении опыта. Зато для моих «гвардейцев» подходящих противников в поле зрения было более чем достаточно. С одной стороны «прокачивать» бойцов, предназначенных для массового применения, вроде бы не имело смысла, с другой те призраки и големы, что сейчас находились в башне, действительно были гвардией, и использовать их как разменную монету я не собирался без крайней необходимости. Те помещения на игровой карте башни, где они хранились, я обозначил как кордегардии, указав численность и состав находящегося в каждой отряда.

Воткнув гигантский бердыш наконечником древка в серую землю [Пустошей], приведя голема в положение [башня] и закрепив на месте с помощью бурильного агрегата, но, не нарушая слияние с башней с помощью [Одержимости], я активировал программу для управления гарнизоном башни, и вскоре мои бойцы окружили ее основание, встав в оборонительный строй. Вновь вернув башню в режим голема и выдернув из земли бердыш, я какое-то время настраивал скрипт, определяющий конкретную задачу, для моей программы управления призраками и големами , затем просто запустив его.

Теперь я шагал по [Серым Пустошам] позади големов и призраков, разбившихся на несколько отрядов, и планомерно «зачищающих» всех монстров, попадающихся на пути, и собирая выпадающий лут. При этом цельнометаллические големы с их прочностью и мощным вооружением держались по бокам основных отрядов, вступая в бой только, если отряд вступал в бой с монстрами определенной силы, или если массовая атака монстров создавала угрозу их отряду. Тогда металлические здоровяки (с алым светом в V-образных прорезях лицевых щитков) выдвигались вперед, закрывая остальных бойцов широкой грудью, и пускали в ход свои огромные бердыши, которыми владели не хуже рыцаря-призрака, контролирующего их с помощью [Одержимости]. По той же причине и призраки, и големы постоянно пользовались магией, что позволяло экономить боеприпас, но в критических ситуациях человекоподобные големы и големы-драконы пускали в ход наплечные омниганы, а цельно металлические големы помимо них еще и прочее встроенное оружие. Уровни големов и призраков росли достаточно быстро, а вместе с ними рос и дополнительный уровень моей новой оболочки – общий для голема и для башни. При этом собственный уровень голема оставался прежним, но его боевая мощь росла, что не могло не радовать.

Увидев вдали первого гигантского монстра, я прервал выполнение скрипта зачистки местности и с помощью программы управления отвел свою гвардию далеко назад, заставив встать в глухую оборону (щедро подкрепленную магией) и атаковать монстров только в ответ. После этого я внимательно всмотрелся в своего первого противника в новом облике и стал читать его подробное описание, для удобства повесив рядом окно с подробным описанием голема-башни. Даже не имея боевого опыта в новом облике, я быстро пришел к однозначному выводу: приятного мало, но опасаться тоже нечего – на основе богатого опыта подобного сравнения подробных описаний различных монстров и боссов с описанием моего персонажа.

Перехватив бердыш-посох двумя руками, я мысленно «нажал» нужный слот быстрого доступа, запуская каст первого боевого заклинания. Противник был еще далеко, но уже отлично виден из-за своих размеров, а магическая мощь башни и гигантского посоха-бердыша позволяли мне легко посылать большую часть доступной магии далеко за горизонт. В идеале я вообще не собирался подпускать к себе гигантское чудище, намереваясь раздолбать его магией. И мне удалось это сделать, правда несколько раз пришлось уворачиваться от ответного применения то ли заклинаний, то ли особых способностей монстра, но подвижности и скорости голема-башни для этого хватило с избытком. Сказывалась одержимость рыцарем-призраком, для которого подобные «танцы» были самым естественным занятием. Одно заклинание я вовсе отбил посохом-бердышом, заставив рвануть где-то далеко в стороне.

После окончания боя, я собрал лут (не представляющий особого интереса), выдрал из тела монстра алхимическое сырье (гораздо более ценное) и запихнул это все прямо на склады и в подсобные помещения башни, в режиме голема представляющие собой вкладки его инвентаря. Затем, подозвав свою гвардию с помощью программы управления, я снова запустил скрипт зачистки местности и возобновил движение в прежнем направлении, уже на ходу убедившись, что программа статистического анализа в фоновом режиме обрабатывает данные моего первого боя в облике голема-башн, а так же глянув на полученный за победу над монстром опыт, которого оказалось более чем достаточно, что вполне компенсировало не особо интересный лут.

С этого момента для меня начался новый этап активной прокачки. За шагающим по [Пустошам] башнеподобным големом оставалась мертвая местность на которой не было движения монстров. Опыт за их уничтожение повышал уровни моих «гвардейцев», а лут оседал вначале в их инвентарях, а затем – на складах башни, собранный огромной рукой голема из наваленной «гвардейцами» кучи, и отправленный в его инвентарь. При этом каждый новый бой пополнял базы данных программы статистического анализа, а мне нередко позволял доработать программу управления «гвардией», совершенствуя существующий функционал, реализуя новый, или создавая управляющие скрипты для тех, или иных ситуаций. Эта работа позволяла мне отдохнуть от давно ставшего однообразным игрового процесса, а новые сражения с монстрами заставляли по-настоящему ценить ее так, как я никогда не относился к своей работе, живя в кластере.

Собственный уровень голема-башни медленно, но неуклонно рос, а вместе с ним росли и уровни монстров, порождаемых его присутствием в [Пустошах]. При этом дополнительный уровень, который рос гораздо быстрее, обеспечивал мне постоянный перевес над новыми противниками. В какой-то момент игровая система Илькоры отреагировала на это, увеличив количество монстров, порождаемых одновременно, и все пространство [Серых Пустошей] превратилось в сплошное поле битвы гигантов. Гвардию пришлось убрать внутрь, и в полной мере задействовать программы боевого управления персонажем, к тому времени уже полностью адаптированные к моему новому облику. Сражаться приходилось в полную силу, рискуя повредить голема-башню, но его уровни стали расти быстрее, что не могло не радовать, т.к. к тому моменту я уже понял – получить нужные артефакты я смогу лишь ближе к двухсотому уровню. Накопившийся боевой опыт в новом облике и результаты работы программы статистического анализа позволили мне переделать программу распределения многочисленных параметров при повышении уровня персонажа, приспособив ее для голема-башни, и больше не отвлекаться на решение этой задачи.

Прокачка голема-башни оказалась не такой, как прокачка моего персонажа. Она напоминала скорее движение огромного маятника. Я сражался с гигантскими монстрами в [Серых Пустошах] до тех пор, пока их не становилось слишком много, чтобы выдержать непрерывный бой, в который превращалось обычное перемещение по Пустошам. Тогда я использовал опцию [планарного сосуда] – [[башня] – выход], принимая свой обычный облик и «нырял» в ближайший данж подходящего уровня. Там я сражался как обычно, в ставшем давно привычном облике, пробиваясь к логовам боссов, которые (как и сами боссы) словно специально все были настолько огромны, что вполне годились для голема-башни. С ними я сражался, вновь активировав голема-башню в режиме слияния. Бои эти были тяжелыми, но мне, используя все созданные программные средства и собственный боевой опыт, удавалось беречь голема-башню от повреждений. Зато опыт за боссов данжей для голема превосходил тот, который можно было получить, сражаясь в пустошах, а в качестве наград (особенно с финальных боссов) выпадали в основном артефакты. Прежде чем покинуть очередной данж, я переводил голема в режим башни (обычно прямо в логове финального босса) и монтировал в огневых точках полученные артефакты, при необходимости снимая менее ценные, которые либо отправлялись на склады, либо разбирались на части и материалы.

За время, проведенное в данже, [Серые Пустоши] возвращались к прежнему состоянию, и я вновь начинал прочесывать их, выпустив «гвардию» для уничтожения монстров. Когда начинали появляться монстры-гиганты, артефакты и уровни, полученные в данже, какое-то время обеспечивали мне подавляющее преимущество над ними, позволяя набирать опыт без особого риска. При этом я старался двигаться от данжа к данжу, ориентируясь на их уровни, и, когда монстров-гигантов снова становилось слишком много, опять «нырял» в данж, позволяя [Пустошам] успокоиться.

Когда уровень голема-башни начал приближаться к двухсотому, я почти перестал сражаться на поверхности, используя [Серые Пустоши] лишь для прокачки «гвардии» и уничтожая монстров-гигантов по пути от одного подходящего по уровню данжа к другому, если они успевали появиться. Когда уровень голема-башни достиг двухсотого, я заблокировал его прокачку с помощью шкалы распределения опыта, чтобы остановить рост уровня монстров-противников, вернулся к порталу в [лабораторию мага] и занялся планомерным штурмом данжей, используя портальный артефакт, для быстрого перемещения между ними. При этом в данжах я сражался только с теми монстрами, которые нападали на меня и то только чтобы освободить путь в глубь данжа. Моей целью было уничтожение боссов в облике голема-башни, ради получения артефактов, игравших для него роль снаряжения.

Практический опыт подобной работы быстро показал, что игровая систем Илькоры учитывает этот факт, и награды за боссов выдает достаточно справедливо. Все огневые точки башни уже давно были заполнены артефактами разной мощности, но я продолжал упорно штурмовать данжи, сражаясь с боссами в облике голема-башни, потому что моя интуиция (не раз выручавшая меня в игровом мире Илькоры) буквально вопила: то, что действительно стоит всех моих усилий и риска в сражениях с боссами, еще предстоит добыть. Спешить мне все равно было некуда, а сражения с боссами не были столь однообразны, как массовые сражения с монстрами-гигантами в [Серых Пустошах].

Сколько прошло времени я не знаю (следить за временем мне было просто не интересно), но, в конце концов, мне действительно повезло. С финального босса особо мерзкого и мрачного подземелья (который был подстать своему логову и при этом очень силен) я получил замковый артефакт защиты класса [колосс], который можно установить только в замке очень высокого уровня. Тем не менее, уровень моей башни, складывающийся из ее собственного уровня и двухсотого уровня голема, вполне позволял установить этот артефакт в ней.

Сам артефакт, не смотря на название класса, был не особо велик, и для его установки вполне хватило подсобного помещения, расположенного непосредственно над машинным отделением башни. Переведя голема в состояние башни прямо в логове финального босса, я занялся монтажом ценнейшего артефакта в полуавтоматическом режиме управления персонажем, в какой-то момент ставшим наиболее привычным для меня. В конце концов, совместив фокус защитного артефакта на одной вертикальной оси с фокусом арканного двигателя (на которой вдобавок находились фокусы гидравлического бассейна и зала лаборатории с их собственной энергетикой), я получил возможность, в случае необходимости, подать, на создаваемый артефактом щит всю энергию башни. При этом наличие в фокусе арканного двигателя [призрачной лампы жизни] ничем не мешало этому и не могло повредить самой [лампе]. Я удостоверился в этом экспериментальным путем, прежде чем покинуть логово босса, в котором мне улыбнулась удача.

Эти же эксперименты показали, что артефакт прекрасно защищает башню и в режиме голема. Причем энергии башни ему вполне хватало для работы на полную мощность. Режимов работы у этого артефакта было три, и все три имели дополнительные настройки. Основной режим работы -- [сфера], максимальный диаметр которой позволял защитить замок высокого уровня со всеми башнями и подземельями. Но диаметр сферы был регулируемым и, с уменьшением диаметра сферы мощность щита росла, превышая стандартный максимум. К тому же, нижнюю полусферу щита можно было отключить, превратив его в [купол] и вдвое повысив мощность при одинаковом диаметре защиты. Второй режим работы артефакта именовался [кокон] и был предназначен специально для защиты башен, на случай, если замок принадлежит магу и в центре, вместо донжона, находится его башня.

Но наиболее ценным, в сложившихся обстоятельствах, мне показался третий режим -- [щит], создающий слегка выпуклый диск заданного диаметра, который можно быстро перемещать в пространстве. В принципе, этот режим был предназначен для отражения особо мощных ударов по замку с определенного направления при известной площади воздействия, максимально усиливая защиту за счет концентрации в минимально возможном объеме. Но для голема-башни это был, прежде всего, мощнейший магический щит, имеющий множество возможностей боевого применения.

Вернувшись в [лабораторию мага] и уйдя в лабораторию своей башни, находящейся в [планарном сосуде], я, не покидая управляющую систему башни, что позволяло мне в любой момент вызвать подробное описание защитного артефакта, занялся созданием программы автоматического управления работой этого артефакта в режиме [щит]. Первым делом я реализовал функционал, удерживающий магический щит рядом с предплечьем левой руки голема-башни – подобно обычному щиту, и позволяющий быстро менять его размер по мере необходимости. Затем, реализовав функции-переходники, я объединил новую программу с программой индикатором обстановки, намереваясь создать функционал автоматической постановки магического щита по направлению смертельной атаки, от которой уже нельзя защитится никак иначе. Однако с ходу решить задачу не получилось. Функционал селекции и ранжировки целей по степени опасности, имевшийся в программе индикаторе обстановки, был слишком несовершенен, для решения такой задачи. Пришлось реализовывать необходимый функционал в новой программе. Заодно, за счет капсуляции и внешнего расположения, подключив его к индикатору обстановки и добавив последнему функцию отслеживания атак противника с возможностью тщательной настройки вывода информации и предупреждающих сигналов. Эта работа помогла мне отдохнуть от игрового мира Илькоры и сильно подняла настроение. Вернувшись в [лабораторию мага], я воспринимал перспективу продолжения охоты за артефактами для своей башни если не с радостью, то более чем спокойно. Тем более, что это давало мне возможность тщательно испытать в тяжелых боях возможности созданной программы, одновременно решая более общую задачу, от решения которой я не собирался отказываться до тех пор, пока моя интуиция не успокоится окончательно.

Вновь занявшись штурмом данжей, в боях с боссами я старался, прежде всего, испытать все возможности управления защитным артефактом. Вскоре обнаружив нехватку простейшего функционала быстрого создания магического щита в выбранной точке относительно голема-башни. Потратив какое-то время на поиск оптимальной реализации интерфейса управления (с учетом механики боя в игровом мире Илькоры), затем реализацию собственно функционала, его тщательную отладку и тестирование, я возобновил прерванные эксперименты. На сей раз, я действительно получил ощутимое преимущество над боссами данжей, используя магический щит, особенно, когда по мере получения нового боевого опыта, стал вносить его применение в программы и скрипты автоматического управления, написанные для голема-башни. Кончилось тем, что программы статистического анализа начали выдавать принципиально новые автоматические тактики, позволив мне усовершенствовать те же программы, ощутимо расширив их возможности.

Игровая механика Илькоры среагировала на это повышением агрессивности и силы боссов в данжах, благодаря чему я, наконец, начал получать награды того уровня, который соответствовал прочим возможностям голема-башни. При этом преимущество все равно оставалось на моей стороне за счет защитного артефакта, а по мере того, как огневые точки башни начали занимать артефакты, равные ему по силе и возможностям, преимущество стало подавляющим. Это позволило мне продолжить охоту за артефактами, не напрягаясь и не рискуя, при этом отбирая из наград только самые лучшие.

В какой-то момент этот процесс достиг своеобразного динамического равновесия. Ничего лучше уже установленных в башне артефактов мне больше не попадалось. Тем не менее, интуиция упорно требовала продолжать начатое, и я счел за лучшее прислушаться к ней. Тем более, что мне было, в определенной степени, безразлично, чем именно заниматься в игровом мире Илькоры (который был мне неинтересен), коль скоро я не могу нормально заниматься любимым делом, вместо того, чтобы искать повод для этого в хитросплетениях игрового процесса.

В конце концов, мои усилия были вознаграждены, причем столь значимо (естественно с моей точки зрения), что я в который раз порадовался специфическому саморазвитию моей интуиции в игровом мире Илькоры. С очередного финального босса в качестве награды выпал артефакт под названием [энергетический якорь]. Прочитав его подробное описание, я поспешил вернуться в [лабораторию мага], понимая, что моя охота за артефактами для башни окончена. На сей раз, интуиция молчала, подтверждая логические выводы.

В [лаборатории мага] я вновь ушел в свою башню, находящуюся в [планарном сосуде], и занялся монтажными работами. Точнее, начать мне пришлось с демонтажа. Я разобрал бурильный агрегат, переправив внутренними порталами на склады его узлы и детали. Затем, точно так же – порталом, переправив полученный артефакт с одного из складов в нижнее помещение башни, я начал вновь собирать бурильный агрегат вокруг [энергетического якоря]. Мне понадобился весь уровень навыков и специальностей моего персонажа в [Мирных Профессиях] и весь личный опыт их применения, чтобы справится с этой работой. Особенно мне пригодилось, естественно, автоматическое управление действиями персонажа, и ремонтные заклинания на основе [Трансмутации], позволившие придать всей проделанной работе максимально возможное качество.

Покинув [планарный сосуд] а затем [лабораторию мага], я «развернул» свою башню в самом центре [Серых Пустошей]. Оказавшись при этом в управляющей системе, соединенной с моим персонажем, я сразу же развернул подробное описание башни и мысленно выругался от полноты чувств, хотя раньше не имел такой привычки. Энергетические возможности башни резко подпрыгнули вверх. При этом максимальная мощность установленных в башне артефактов тоже выросла, так что соотношение осталось прежним: энергетики башни хватало для их работы на полной мощности. Судя по описанию [энергетического якоря], этот эффект не был статичным. Причем не только в смысле уровня энергетики башни и максимальной мощности установленных в ней артефактов. Усиление энергетики башни зависело от энергонасыщенности места, где была установлена башня и задействован [энергетический якорь]. Эта прибавка не могла быть меньше определенного значения (дающегося просто за стационарность, и тоже весьма существенного), но куда важнее было то, что верхнего предела у этой прибавки не было.

Выяснив это, я сразу же вспомнил о заброшенном алтаре друидов, который выбрал точкой возрождения, готовясь покинуть закрытую локацию. Энергетика алтарной поляны должна быть очень высокой. Она завязана на весь гигантский лесной массив, в центре которого находится алтарь. Если магия алтаря позволит мне развернуть башню на поляне, эффект [энергетического якоря], по идее, должен быть таким, что пробить купол защитного артефакта башни не сможет никто из тех, кто может все же попытаться это сделать. При этом боевые артефакты точно так же уничтожат любого, кто сунется в пределы их досягаемости. И дело тут не в совершенстве или мощи самой башни (которые, на фоне многих сил Илькоры, ничего из себя не представляют), а в самом устройстве игрового мира, в данном случае, диктующем именно такую ситуацию. Моя интуиция молчала, не оспаривая сделанные выводы, что давало мне повод надеяться на их правильность.

Это, в свою очередь, пробудило во мне желание, в конце концов, покинуть [Серые Пустоши] и перебраться в общий игровой мир Илькоры. Желание, которого я прежде никогда не испытывал, напротив, старательно ища повод остаться здесь, где до меня не было дела различным силам Илькоры и, прежде всего, опытным игрокам, обладающим огромной мощью, и остаткам уцелевших кланов, возглавляемых ими. Однако жизнь в игровом мире научила меня не спешить, используя любую возможность увеличить собственную силу прежде, чем двигаться на встречу новым сильным противникам, о которых мало что известно.

Поэтому я воспользовался списком статей во внутриигровой энциклопедии (который значился следующим пунктом в моем списке приоритетных задач), надолго погрузившись в работу в режиме [Конструктора], так, или иначе воссоздавая, с помощью [Знания] и [Ремесла], по материалам этих статей то, о чем в них говорилось. Сколько мне понадобилось времени я не знал. В любом случае мне это было безразлично. Покончив с этой работой, я начал с помощью программы подсчета ресурсов составлять перечень всего необходимого, чтобы довести дело до конца: создать запас разнообразных ловушек (сторожевых систем, боевых артефактов и т.д.), которые можно хранить на складах и устанавливать вокруг башни по мере необходимости, создать запас реагентов и материалов для воссозданных ритуалов и других магических действий и т.д.

Затем я добавил к этому списку ресурсы, которыми не мешало пополнить склады башни с прежним расчетом на ее ремонт даже после тяжелых повреждений, строительство и ремонт большого количества големов. Включая все, что им необходимо: помимо запчастей и запасных элементов навесной брони это, прежде всего, разнообразные боеприпасы для омниганов. Опыт активной прокачки моей «гвардии» показал, что боеприпасов действительно нужно много. Сейчас этот запас был сильно истощен и это следовало исправить. К тому же был необходим запас стрел для лучников моей «гвардии» и новая экипировка (так же с расчетом на резкое увеличение численности гарнизона башни). И заниматься созданием запасов на складах следовало в [Серых Пустошах], специально предназначенных для решения подобных задач.

Закончив эти расчеты, я перебросил внутренним порталом в лабораторию образцы мебели и прочих предметов обстановки жилых помещений [башни мага], все это время занимавших одно из подсобных помещений. Затем на какое-то время я вновь погрузился в работу в [Конструкторе], по давно привычной процедуре создавая рецепты изготовления воплощенных в [Конструкторе] образцов. Моей наградой за эти усилия, помимо самих рецептов, стала небольшая, но ощутимая прибавка к [Ремеслу]. Используя данные рецептов, я добавил к составленному списку ресурсы, необходимые для изготовления задуманной когда-то обстановки жилых помещений башни в непритязательном, но добротном варианте, а так же создания на складах некоторого запаса различных сундуков, стеллажей и прочих средств раздельного хранения, -- радуясь что программа подсчета контролирует все ресурсы и их изменения. По ее данным выходило, что, после выполнения поставленных задач, на складах и в подсобных помещениях башни останется ровно столько места, сколько я хотел держать свободным для различных текущих нужд. Аналогично загрузке инвентаря персонажа, которую когда-то рассчитал, готовясь к выходу в общий игровой мир.

Закончив с подсчетом ресурсов, я, прежде всего, занялся изготовлением нового инструмента для своей «гвардии», на сей раз, создавая полные комплекты вроде того, что был у меня, но учитывающие отсутствие у призраков и человекообразных големов [естественного инструмента]. Ведь, в крайнем случае, мои «гвардейцы» должны были (и вполне могли) стать ремонтниками (ремонтирующими башню, или своих поврежденных собратьев-големов), строителями (возводящими вокруг башни дополнительные укрепления, ставящими, или снимающими артефакты охранного периметра) и, естественно, добытчиками необходимых ресурсов.

Покончив с этой задачей (с помощью созданного когда-то скрипта, в который ввел новый массив выбора рецептов) и закрыв таким образом один из разделов списка в программе подсчета ресурсов, я роздал изготовленный инструмент своим «гвардейцам», перебрасывая отдельные отряды из «кордегардий» в лабораторию с помощью внутренних порталов, а затем отправил всю «гвардию» вначале к окну, созданному портальным артефактом, а потом через него в [лабораторию мага]. После этого я отправил башню в [планарный сосуд], выбрав в запросе вариант [покинуть башню]. Вернувшись порталом в [лабораторию мага], я вновь использовал портальный артефакт, открывая окно к первой точке сбора ресурсов.

Затем, по однажды отработанной схеме, я какое-то время занимался сбором материалов и ресурсов, силами своей «гвардии», отправляя собранное вначале в [Суму странника], а затем на склады своей башни. Не взирая на то, что, на сей, раз количество, уровень и разнообразие всего необходимого были значительно выше, весь процесс (в моем субъективном восприятии) занял ненамного больше времени.

Вновь «развернув» башню (теперь уже с полными складами) в самом центре [Серых Пустошей], я занялся изготовлением всего необходимого, активно используя программы и скрипты автоматического управления персонажем. При этом моя «гвардия», которую я в первую очередь снабдил новой экипировкой (разобрав старую на материалы) и боекомплектом к омниганам (а цельнометаллических големов и к прочему их оружию), занималась размещением изготовленного на складах, а в самом конце – размещением предметов обстановки в жилых помещениях башни (при этом оказалось, что программа боевого управления вполне способна контролировать их при выполнении такой задачи). К тому моменту на складах и в подсобных помещениях башни осталось только то, что должно было там храниться. Жилые помещения обрели действительно жилой вид. Свою «гвардию» я (одной командой программе автоматического управления) отправил в «кордегардии», на чем процесс подготовки башни к применению в любых условиях и ситуации был, наконец, завершен.

Покинув башню (одновременно отправляя ее в [планарный сосуд]), я вернулся через портал в [лабораторию мага], где первым делом проверил содержимое инвентаря персонажа и [Сумы странника]. Пора было готовиться к выходу в общий игровой мир Илькоры. Все что можно было сделать в [лаборатории мага] и [Серых Пустошах] для усиления своего персонажа и подготовки к любому повороту событий (включая самый неблагоприятный) я сделал. Убедившись, что [Сума странника] пуста, а в инвентаре персонажа лежит только мой инструмент (не подлежащий [встраиванию]) да набор зелий и одноразовых артефактов (оставшийся там с прошлой попытки выйти в общий игровой мир), т.к. моя коллекция частей и фрагментов артефактов (а так же не разобранного снаряжения, амулетов и артефактов) перекочевала в одно из подсобных помещений башни, я подошел к портальному атефакту.

Привычным движением выдернув из-за спины бердыш и опершись на него как на посох, чтобы (созданный динамической маскировкой [Плаща неприметности]) образ странника (в серой рясе из некрашеного домотканого полотна, в сандалиях из серой кожи и с сумой из серого полотна) опирающегося на простой, но добротный посох из темного дерева выглядел естественнее, коснулся свободной рукой красного кристалла на портальном артефакте [лаборатории мага]. Перед глазами возник запрос на создание точки возрождения, но я лишь подтвердил прежний выбор, радуясь, что игровая система сохранила его. Со вторым запросом я поступил точно так же. Наконец перед глазами возникло системное сообщение


[Выход из технической локации: создать портал в точку выхода? [Да] [Нет]].


На сей раз, я без колебаний мысленно «нажал» [Да]. В привычном месте, в воздухе над полом лаборатории возникло идеально круглое окно портала, но на, сей раз, за ним были не [Серые Пустоши], а залитая солнцем дорога, мощенная каменными плитами. Сбоку виднелся кусок изумрудно-зеленого луга, а вдали виднелись стены величественного города-крепости, сложенные из огромных каменных блоков, таких же белоснежных, как и плиты дороги. Башни крепостной стены имели острые конические крыши, крытые лазурной черепицей, -- увенчанные высокими стальными шпилями, на которых вились, подхваченные ветром узкие и длинные вымпелы небесно-синего цвета. Небо над крышами башен было безмятежно голубым с редкими белыми облаками, медленно плывущими под гуляющим в вышине ветром.

Спохватившись, я мысленно «нажал» нужный слот быстрого доступа, вызвав фамилиара, чего не делал уже давно, занимаясь «прокачкой» голема-башни. Появившийся передо мной малый дракон-конструкт выглядел достаточно грозно: материалы и конструкция тела двухсотого уровня плюс омниганы того же уровня, полный масштабируемый набор навесной брони и инструментов (поистине незаменимых для взлома замков, скрытых механизмов и ловушек). Полюбовавшись несколько мгновений маленьким големом-драконом, внимательно смотревшим на меня прозрачными круглыми линзами глаз, я привычно похлопал левой рукой по правому плечу. Псевдодракон издал радостное шипение и тут же устроился у меня на плече, надежно вцепившись в него всеми четырьмя лапами, обвив шею гибким хвостом для удобства и равновесия, и сложив кожистые крылья за спиной. Я привычно погладил фамилиара левой рукой, вызвав довольное шипение, и шагнул в портал, опираясь на бердыш правой. Портала за моей спиной не было. Да его и не могло здесь быть – техническая локация тестеров никак не связана с общим игровым миром. Я просто появился в выбранной мною точке, что, само по себе, никак не противоречило правилам игровой механики. Вызвав пристальным взглядом в нужную точку игрового интерфейса, панель с календарем и часами, я мысленно покачал головой. На создание и усиление, предельно возможное в [Серых Пустошах], голема-башни мне потребовалось несколько лет. Но оно определенно того стоило.

За это время, благодаря высокому уровню одноименного навыка, очень сильно развитого во время прокачки персонажа до двухсотого уровня, завершилась ассимиляция всех заклинаний, магических действий, боевых приемов и особых способностей (подлежащих ассимляции), доставшихся моему персонажу от оболочки, «прокачанной» до двухсотого уровня. Теперь мой персонаж уже сам по себе был очень умелым магом и воином, но его сила, и возможность применить весь обретенный арсенал знаний, навыков и способностей, по-прежнему зависели от оболочки.

Оглядевшись по сторонам, я улыбнулся и блаженно сощурился, подставив лицо теплому весеннему солнцу (жизнь в кластере с его реалистичностью научила меня отличать весну от лета). Теплый ветер трепал мой серый плащ и норовил забраться под доспех рыцаря-призрака, касаясь тела голема-оболочки. Будь это опасно, доспех призрачного рыцаря-дракона не допустил бы проникновения чужеродного воздействия, но это был просто ветер – теплый весенний ветер, чувствовать который было даже приятно. В пределах видимости никого не было, хотя подсознательно я ожидал наткнуться на разбойничью засаду, увидеть на тракте едущий к столице караван, или, по крайней мере, одинокую крестьянскую телегу. Однако на дороге было пусто. Возможно, виной тому полуденное время и неподходящее время года для всякого рода ярмарок. Мысленно пожав плечами, я повернулся лицом к далеким стенам столицы, и зашагал вперед, опираясь на бердыш как на посох (и держа его именно так, как следовало бы держать посох). Настоящая игра, а вместе с ней – жизнь в игровом мире Илькоры (ведь здесь для игрока это одно и то же), начиналась для меня только сейчас.

Я сознавал это на удивление четко, ощущая как расслабляется что-то в моем разуме и душе (которые я, не будучи религиозен, привык считать неким единым целым), скрученное в тугой узел с самого первого боя в [Серых Пустошах] – узел, дававший мне силу делать то, что я делал там и в [лаборатории мага] и, одновременно, не дававший остановиться. Там не было места созерцанию, единению с окружающим миром и удовольствию просто от пребывания в нем (если позволяет обстановка). Как не было места простому движению вперед и ожиданию того, что изменит твой путь, давая ему новую цель – надежды на то, что это будет что-то хорошее (с одновременной уверенностью в том, что в противном случае всегда хватит сил отбиться). Уверенностью, дающей спокойствие и радость от существования и ожидания того, что будет с тобой впереди.

Единственным, что беспокоило меня, пока я размеренно шагал, опираясь на бердыш, по белоснежным каменным плитам имперского тракта к далеким стенам столицы империи (по мере приближения лишь вырастающим ввысь и вширь), был человеческий фактор. Если с самыми опасными монстрами и враждебными НПС я научился справляться за годы, проведенные в [Серых Пустошах], и хорошо представлял их сильные и слабые стороны, ограниченные (при всем их разнообразии) самой игровой механикой, то люди в любом случае оставались чем-то непредсказуемым.

Те, кого эта игра захватила когда-то (и могла захватить сейчас) страдали от избытка эмоций (чаще всего негативных): неуверенность, зависть, страх, желание возвыситься самому, видя унижение другого, жадность, подлость и многое другое. Кроме того, люди склонны объединяться: вначале в отряды и гильдии, затем в кланы и союзы кланов – становясь еще более непредсказуемыми в своем поведении. Ведь за отдельным игроком, опасным своими страстями и неудовлетворенными низменными стремлениями, в этом случае стоит целая иерархия подобных ему, у кого все те же стремления становятся все более масштабными и извращенными по мере его приближения к вершине искусственно созданной структуры власти одних игроков над другим. Тем более, что игровая механика Илькоры изначально создавалась для максимального благоприятствования массовому созданию таких структур и их противостоянию друг другу.

Определить конечный результат наложения всех этих страстей и стремлений в каждом конкретном случае практически невозможно. Тем более, что мир Илькоры потенциально не ограничивает мощь, которую со временем может набрать даже один игрок. А если на решение этой задачи (для одного, или нескольких игроков) работают десятки и сотни, если не тысячи их подчиненных, результат может стать поистине чудовищным. Мир Илькоры богат на редчайшие артефакты невероятной мощи, которые при единственном применении могут сотворить нечто невообразимое. При этом игровая механика поддерживает их количество равным заданному значению, независимо от того, сколько было уже добыто (и продано НПС, или сложено в сокровищницах кланов). Меняются сами артефакты, их положение в игровом мире, охрана и сюжет квестов, позволяющих их найти, но все это есть всегда. Поэтому некий даже малочисленный клан (или несколько кланов, заключивших союз, или сохраняющих нейтралитет друг к другу), уцелевший в игровом мире с начала виртуализации, к настоящему моменту мог набрать поистине чудовищную мощь за счет одних лишь артефактов. А ведь не стоит забывать про лут с боссов данжей и сильных монстров в данжах и просто в игровом мире (иногда не уступающий некоторым легендарным артефактам), как и про изделия клановых мастеров, способные дать страшную силу даже заурядному игроку, если на то будет воля лидера клана, или тех, кому он благоволит. Теперь, на самый крайний случай у меня имеется башня с ее многочисленными боевыми артефактами, щитом класса [колосс] и [энергетическим якорем], которую можно «развернуть» рядом с древним друидским алтарем, используя мощь огромного лесного массива. Но ее применение, к сожалению, скорее всего, так, или иначе, создаст некую патовую ситуацию, и это следовало учитывать.

В то, что таких старых кланов не было совершенно, я не верил, хотя никакой достоверной информации у меня пока не было: я уже достаточно изучил мир Илькоры, чтобы понимать – такие кланы должны быть, и они есть, хотя их наверняка немного. Тем более, что непрерывное попадание жителей кластеров, даже с учетом их малочисленности (относительно прежнего населения Земли, которое давно «перемололи» Пенитициарные Модули) и деления на число ПМ (с учетом автоматического распределения, принцип которого мне не известен), позволяет таким кланам в какой-то мере поддерживать свою численность. Во всяком случае, они по-прежнему опасны для любого одиночки и возможности моего персонажа в его нынешнем состоянии (даже с учетом всех возможностей голема-башни) тут ничего не меняют. Тем боле, что те, кто, в силу своей психологии, представляет для меня опасность, склонны поступать противоположно тому, как действовал я, развивая своего персонажа.

Имея выбор в самом начале, я сделал ставку на тайную магию, зависящую от знаний, мастерства и разума персонажа и не использующую заемных сил прямо (лишь в виде всевозможных заклинаний вызова). Те игроки, которых я опасался, напротив, стремились при первой возможности заручиться поддержкой божественных, или иных подобных сущностей игрового мира, дающей им и магию, и боевое мастерство. Дальнейшее развитие персонажа для них заключалось в уничтожении врагов во славу избранной сущности-покровителя, за что они получали новые возможности и магию.

И не важно, были это люди, получившие все это сразу (оплатив высокий уровень виртуализации), и настолько заигравшиеся обретенной виртуальной мощью, что не присоединились к им подобным, перебравшимся в ВЖК; или игроки с низкой степенью виртуализации, за долгое время, проведенные в игровом мире, сумевшие, так, или иначе, сумевшие добиться того же уровня личных возможностей. И те, и другие были одинаково опасны даже, если оставались вне гильдий, кланов и клановых союзов. Я прекрасно сознавал это и не имел ни малейшего желания сражаться с любым из этих противников (независимо от шансов на победу) – если бы мир Илькоры населяли только НПС, он нравился бы мне куда больше.

В то же время я понимал, что, не имея реальной (и достаточно подробной) информации об этой части жизни игрового мира Илькоры я не смогу чувствовать себя спокойно ни в одной его части. Именно поэтому я не стал выбирать точкой выхода облюбованную мной деревню рядом с древним алтарем друидов (или непосредственно поляну с алтарем, где можно попытаться «развернуть» башню), а напротив, выбрал путь туда, где со всеми предполагаемыми неприятностями встретиться легче всего. Не будь в моем распоряжении [Плаща Неприметности], я бы еще крепко подумал, стоит ли появляться в столице самого старого, обширного и могущественного из человеческих государств Илькоры. Но, имея такое преимущество, грех не собрать столь необходимую информацию. По той же причине я не хотел собственноручно ограничивать свою свободу передвижения. Если игровой мир все же разочарует меня (вопреки информации архивов и внутриигровой энциклопедии), портал к точке привязки я могу открыть в любой момент (причем множеством разных способов), и умирать для этого совершенно необязательно.

У ворот столицы я спросил у одного из стражников (которые в этот день не брали входную пошлину, т.к. в городе не было ярмарки), как добраться до рыночной площади. При этом [двойная идентификация], [Неприметность] и динамическая маскировка сделали свое дело. Стражник окинул меня совершенно равнодушным взглядом, но ответил достаточно доброжелательно, подробно объяснив мне дорогу. Шагая по улицам столицы, вымощенным таким же белым тесанным камнем как и Имперский Тракт, я прежде всего старался заметить персонажей других игроков, настроив программу-индикатор обстановки на их обнаружение (с помощью автоматического анализа описаний) и подсчет, не отвлекаясь на архитектурные красоты столицы, хотя посмотреть безусловно было на что.

На рынке я, опять спросив стражника, нашел ряды торговцев разнообразной магической продукцией, где в свою очередь отыскал палатку торговца зельями средней руки. Хозяин палатки встретил меня так же, как стражники: доброжелательно, но с полным безразличием. Я предложил ему пару флаконов с зельями за пол цены (благо базовая стоимость моих изделий имелась в их описаниях) и после недолгого торга мы сошлись на вполне приемлемой сумме. Никаких навыков торговли у меня не было, зато благодаря [двойной идентификации] торговец принял меня за НПС и вел себя соответственно.

Получив деньги, я положил их в [Суму странника], заодно отправив туда же одноразовые артефакты и оставшиеся зелья из [естественного контейнера]. Я собирался принять живой человеческий облик, в котором оба [естественных контейнера] (дракона-призрака и голема-дракона) будут мне недоступны. В моем распоряжении, в качестве инвентаря, останется только [Сума странника]. Прощаясь с торговцем зельями, я спросил у него, где можно купить сандалии вроде тех, иллюзия которых имелась на ногах моего персонажа. Получив вполне обстоятельный ответ (причем меня не покидало ощущение, что это опять благодаря эффекту [двойной идентификации]), я достаточно быстро нашел на рынке кожевенный ряд, а затем ту его часть, где торговали недорогой кожей. Простые, но крепкие сандалии из сыромятной кожи серого цвета стоили совсем недорого и, расплатившись одной из серебряных монет, полученных в уплату за зелья, (за что получил горсть меди в добавок к обуви) я отправился искать ближайшее малолюдное место.

Найдя узкий, безлюдный переулок, над которым почти смыкались балконы и этажи образовавших его домов, но при этом совершенно чистый и лишенный любого мусора, я задействовал [планарный преобразователь], отправив вместе с ним обе мои оболочки-голема (соединенных [встраиванием]) в тело моего персонажа (ставшее для них мини планом). Затем в облике рыцаря-призрака (надежно скрытом [Плащом неприметности]) я использовал макрокоманду в одном из слотов быстрого доступа, отправив тяжелые доспехи, служившие телом рыцарю-призраку, в [естественный контейнер] дракона-призрака. После чего задействовал [Воплощение], как способность призрачного дракона-рыцаря. Обув на ноги сандалии, оказавшиеся достаточно удобными, хотя я успел совершенно отвыкнуть от ощущений ношения обуви, я задействовал высокоуровневое заклинание [Материальной иллюзии], наложив его на бердыш-посох. Благо, сосредоточив внимание на своем оружии, но, глядя на него как бы сбоку, я легко мог увидеть его таким, каким делал его [Плащ неприметности]. Этот образ я и вложил в заклинание [Материальной иллюзии]. В результате мой бердыш с элементами магического посоха действительно стал простым, но добротным [Посохом путника] из темного отполированного дерева. Реальные его характеристики при этом не изменились, но иллюзия будет держаться до первого боевого применения. Подумав, я мысленно «нажал» один из слотов быстрого доступа, отозвав фамилиара, чтобы выделяться еще меньше. Результатом моих стараний стала пара системных сообщений о повышении эффективности динамической маскировки и эффектов неприметности. Чего собственно я и добивался.

Покинув полутемный переулок, я вернулся на базарную площадь, где спросил у первого встречного стражника как найти слесарные ряды. Получив вполне подробный ответ, дополнивший взмах рукой в нужную сторону, я направился в указанном направлении, на ходу пытаясь приноровиться к забытому, за годы пребывания в игровом мире, ощущению прикосновения одежды к телу, меняющемуся при каждом моем шаге и движении. К счастью, [Плащ неприметности] оказался очень удобным, а его серая, плотная (но при этом продуваема и защищающая от жары) ткань была очень приятной на ощупь, а сандалии, хоть и были обычными, особых неудобств не доставляли. В облике голема, или рыцаря-призрака это было мне безразлично, но в человеческом облике мне действительно удобнее было шагать, опираясь на посох. Он был довольно тяжелым, но при этом отлично сбалансирован, так что эта тяжесть была скорее приятной. Насколько я понимал игровую механику Илькоры, эти его качества были обусловлены качеством и уровнем объекта, к которому была применена [Материальная иллюзия].

В слесарных рядах я потратил большую часть денег на приобретение привычного набора инструментов для всех своих [мирных профессий], пригодного для человека. Затем, вернувшись в магические ряды, приобрел необходимую алхимическую посуду. Благо, во внутриигровой энциклопедии имелась вся необходимая информация, чтобы составить этот список покупок. В обозримом будущем я решил сохранять человеческий облик (для повышения надежности маскировки), хотя эта идея мне не особо нравилась. При этом я совершенно не хотел лишаться возможности использовать свои навыки [Мирных профессий]. Благо в моем распоряжении имелось множество рецептов разных уровней, соответствующих стандартным аналогам, не смотря на то, что получены они были не совсем обычным путем.

В тех же магических рядах, по подсказке очередного стражника, я отыскал мастера-артефактора, торгующего собственным товаром, и предложил ему услуги подмастерья по цене намного ниже той, на которую мог рассчитывать в среднем (по данным внутриигровой энциклопедии) исходя из уровня класса и [Мирных Профессий] персонажа, показанного динамической маскировкой, но с обязательным условием постепенного повышения оплаты, если моя работа и изделия будут соответствовать уровню. Мастер заинтересовался сразу и не стал особо торговаться, при этом я был уже уверен, что мне вновь помогла [двойная идентификация]. Мне даже удалось договориться о довольно раннем завершении рабочего дня, что позволяло мне встретить вечер в одном из трактиров ремесленного района столицы, где находились дом и мастерская моего нанимателя. Жить мне предстояло в его доме, как положено подмастерью: «Чтобы на работу не опаздывал» -- как выразился мастер артефактор.

До вечера я бродил по рынку (пользуясь программой-маршрутизатором, чтобы за кратчайшее время осмотреть наибольшую площадь), по-прежнему подсчитывая встречающихся мне игроков и одновременно наблюдая за их общением с НПС. То, что я увидел, теперь уже собственными глазами, полностью подтверждало данные архивов и внутриигровой энциклопедии. НПС относились к игрокам не лучшим образом, воспринимая их как чужаков, и вели себя соответственно. Наблюдая за мучениями явных новичков (судя по экипировке и уровню персонажей), пытавшихся что-то купить, или продать на столичном рынке, либо, как и я совсем недавно, искавших подходящую работу, я мысленно поежился, представив свои похождения в общем игровом мире Илькоры без [двойной идентификации]. К опытным игрокам, в большинстве своем имеющим в описании принадлежность к одному из кланов, основанных (судя по данным архивов) в эпоху расцвета межклановых войн, уважения было больше, но общее отношение к ним НПС от этого не менялось.

К вечеру у меня уже имелась первая порция информации, чтобы загрузить работой перестроенную программу статистического анализа. Мне удалось обследовать не только рынок столицы, но и несколько прилегающих кварталов за счет того, что я нигде не задерживался, хотя и не спешил настолько, чтобы это было заметно. Когда начало темнеть, я вновь был в палатке мастера артефактора, к которому нанялся на работу. На это он одобрительно кивнул и начал активировать защиту своей собственности на рынке. В том числе, активировав пару боевых големов оборонительно-штурмового типа в классическом исполнении из живого дерева и металла. Они были, конечно, слабее моих цельнометаллических «гвардейцев», но для своего уровня имели хорошую навесную броню, оружие и омниганы.

Затем мы с мастером погрузились в не очень изящную, но крепкую и вместительную телегу на широких деревянных колесах, приводимых в движение специальными артефактами, и мастер повел ее по вечерним улицам столицы, освещенным ярким белым светом магических фонарей на подставках, или столбах, которые в каждом районе выглядели по-своему. По дороге мы разговорились, и мастер рассказал мне много интересного о жизни столицы. О чужаках я не расспрашивал, боясь выдать свой интерес к ним, зато, когда в разговоре выяснилось, что у меня все же нет многих рецептов, обычных для моего уровня мастерства, мастер тут же предложил мне купить их у него в счет будущей отработки по цене, о которой ни один игрок не мог бы даже мечтать. При этом сказалось и то, что мастеру было выгодно, чтобы я мог выполнять любую работу. Он очень обрадовался, узнав, что мне доступны все специальности, дополняющие артефакторику, и тут же вновь предложил купить у него рецепты, которых у меня не было. Тут уже я откровенно рассмеялся, намекнув мастеру, что он, видимо, собирается использовать меня одного вместо десятка подмастерьев. Мастер тоже рассмеялся и ответил, что, почему нет, если есть такая возможность. Это все равно куда лучше, чем брать на работу чужаков, а кроме них редко кто владеет таким разнообразием профессий. Я сочувственно покивал, ответив, что не имею ничего против, если, работая за рецепты, я все же буду получать достаточно, чтобы выпить вечером пару кружек в хорошем трактире. Мы посмеялись уже вместе, и мастер заверил меня, что за этим дело не станет.

Дом у мастера оказался трехэтажным. Точнее, два этажа и мансарда. Просторный, мощеный брусчаткой двор с трех сторон ограничивали собственно дом, мастерская (длинное каменное здание с высокой двускатной крышей, крытой лазурной черепицей, очень популярной в столице империи) и каменное здание склада. Только фасадная сторона двора была отгорожена от улицы высокой каменной стеной с широкими воротами из тяжелого черного железа. Повинуясь сигналу артефакта-ключа, отключилась охранная система ворот, а сами ворота перед нами открыли еще два боевых голема, которые их охраняли. Помимо големов я приметил омниганы на турелях, простреливающие двор и улицу за воротами, и мощные защитные артефакты, способные накрыть двор и здания вокруг него куполом магической защиты.

Загнав телегу в ворота склада, мастер направился в дом, где сразу повел меня на третий этаж. Именно там располагались небольшие комнаты для подмастерьев с характерным скошенным потолком, которых было довольно много. Несколько были заняты, и мастер вручил мне ключ от ближайшей свободной, открыв массивную, обитую железом дубовую дверь с замысловатым замком, и предложив устраиваться, добавив, что ждет меня в столовой на втором этаже. Я ответил, что особо устраиваться мне и не нужно, лишь бегло осмотрев комнату. Узкая, но массивная дубовая кровать, с не слишком изысканным, но чистым и не грубым бельем, застеленная сверху покрывалом. Небольшой квадратный стол из темных дубовых досок у закрытого ставнями окна с застекленным металлическим переплетом, массивный стул из того же темного дуба, у противоположной от кровати стены сундук и платяной шкаф. В ближайшем к двери углу ширма, наверняка с ночным горшком и бадьей для умывания – вот и вся обстановка. Вполне достойная комната для одного постояльца, как в хорошей таверне, или гостинице средней руки. О чем я и сказал мастеру, вызвав его довольную улыбку. Когда я запер дверь в комнату, спрятав ключ в суму, мастер одобрительно кивнул и пригласил меня следовать за ним. При этом чувствовалось, что он явно доволен общением со мной.

Когда мы вошли в столовую на втором этаже, за длинным дубовым столом (давно потемневшим от времени) собрались все обитатели дома. Жена мастера: дородная, но не грузная женщина с приятным, мягким лицом, золотистыми волосами (собранными в тугую косу), светлой, чуть розовой кожей и голубыми глазами. Две дочери, похожие одновременно на мать и на отца, и подмастерья из которых только один был НПС. При этом его место за столом находилось рядом с мастером. Меня посадили рядом с ним, потеснив остальных подмастерьев. Те явно были недовольны, но не обратили на это особого внимания – моя маскировка продолжала благополучно работать.

На ужин я и подмастерье-НПС получили то же самое, что ела семья мастера: не деликатес, но вполне сытно и вкусно. Еда остальных относилась к той же категории, но была явно попроще. С удовольствием съев свою еду (чего не делал так давно, что уже почти забыл об этом), я поблагодарил хозяйку за угощение и поднялся из-за стола, пожелав спокойной ночи НПС и кивнув подмастерьям-игрокам. Поднявшись в свою комнату, я открыл тяжелым ключом дверь, затем запер ее изнутри и первым делом коснулся ключом небольшого артефакта, встроенного в стену у двери, заставляя магический светильник, подвешенный к потолочной балке вспыхнуть ярким белым светом, а затем заглянул за ширму. Там, вместо ночного горшка, который я ожидал увидеть, обнаружился небольшой бронзовый унитаз несколько необычной формы, снабженный не только системой смыва, но и небольшим артефактом, устраняющим запахи. Вместо умывального столика там же обнаружилась раковина, похожая на бронзовый таз.

Справив естественные надобности (чего не делал тоже очень давно, но нельзя сказать, что я соскучился по этому занятию), я открыл ставни, приоткрыл оконный переплет, впуская в комнату ночную прохладу, затем, погасив магический светильник, вернулся к кровати, повесил [Суму странника] на спинку у изголовья и, прислонив рядом посох, откинул покрывало и сел на кровать. Сняв сандалии, я поставил их на пол и забрался под покрывало. Снимать [Плащ неприметности] я даже не думал, не хватало еще нарушить маскировку, тем более, что его серая ткань (как бы она ни выглядела) в действительности не пачкается и не мнется. Тюфяк и подушка оказались набиты какими-то душистыми травами, и я почти мгновенно уснул, внезапно ощутив, как устал за пол дня проведенных на ногах в человеческом облике. Конечно, в облике голема мне было бы значительно легче, но я был готов поступиться комфортом ради максимальной надежности маскировки.

На следующее утро, после завтрака, не уступавшего вчерашнему ужину (после которого я пришел к выводу, что человеческое тело все же способно доставлять некоторые удовольствия) я вместе с мастером и остальными подмастерьями отправился в здание мастерской в это время уже залитое ярким весенним солнцем благодаря высоким и довольно широким окнам, выходящим во двор. Остальные стены мастерской были глухими, а обстановка сильно напоминала знакомую мне [лабораторию мага], только помещение было значительно меньше, а оборудование проще. Зато здесь имелось немало материалов и заготовок, а в одном углу стоял массивный письменный стол с самым натуральным гроссбухом посреди темной дубовой столешницы. За ним стояло глубокое удобное кресло, позади которого вдоль стены выстроились не менее монументальные шкафы с глухими дверцами из темного дуба.

Именно к столу и пригласил меня хозяин мастерской, отдав распоряжения другим подмастерьям. После этого примерно полдня мы потратили на перебор рецептов и чертежей, которые мог предложить мне мастер. При этом я отбирал те, которые были мне действительно нужны (или просто были интересны), не отказываясь от остальных, но откладывая их со словами, что займусь их изучением если в этом будет необходимость. В эту категорию попала в основном мебель во множестве вычурных вариаций, для которых у меня имелись простые, но добротные аналоги, вычурные украшения, амулеты в дорогом исполнении и прочие изделия, дорогие не в силу возможностей, а лишь из-за богатства исполнения. Естественно, в столице империи мастеру и его подмастерьям постоянно приходилось делать на заказ нечто подобное, но мастер отнесся к моему выбору с пониманием. Более того, заметив, что у него есть кому заниматься такими вещами. При этом подмастерья-игроки смотрели на нас с нескрываемой завистью. Пожалуй, только голос жены мастера, зовущей всех на обед, улучшил им настроение.

Изучение рецептов и чертежей не заняло много времени. Это ведь не воссоздание в [Конструкторе]. Мысленный «щелчок» на рецепте, который держишь в руках, системное сообщение с запросом на изучение, после подтверждения еще одним мысленным «щелчком» перед глазами появляется полоска выполнения с надписью [изучение] и быстро растущим значением в процентах. После ее заполнения появляется системное сообщение об изучении рецепта, или чертежа. Никакого творчества, зато эффективность максимальная. Конечно, я мог бы попытаться просто просмотреть рецепты, а затем найти время воссоздать их в [Конструкторе] с помощью [Ремесла], но для НПС такое поведение было бы странным. Да и портить отношения с мастером-артефактором я не хотел, тем более, что предложенная им цена и оплата моей работы позволяли достаточно быстро рассчитаться за изученные рецепты и чертежи. К тому же, в человеческом облике мне грозили голод и жажда, и долгое погружение в [Конструктор] (в котором сложно следить за временем) могло обернуться серьезными неприятностями.

Убрав в шкафы рецепты и чертежи, которые я решил пока не использовать, мастер дал мне несколько заданий и сам принялся за работу. Пользуясь программой подсчета ресурсов, я быстро собрал в [Суму странника] необходимые материалы и заготовки, и (засунув посох сзади за пояс [Плаща неприметности], освобождая руки, что оказалось неожиданно удобно т.к. подобное ношение было предусмотрено игровой механикой для древкового оружия) принялся за работу, используя стационарное оборудование мастерской и инструменты, лежащие рядом с ним, потому что они были значительно лучше тех, которые я купил на рынке. При этом я работал в наиболее привычном для себя полуавтоматическом режиме, в котором скорость и качество моей работы были значительно выше, чем у среднестатистического артефактора-НПС с моими реальными показателями специальностей, навыков и характеристик.

От необходимости переписывать давно отлаженные почти до идеала программы и скрипты автоматического управления персонажем, после полной замены набора инструментов, меня спасло то, что привычки программиста (намертво въевшиеся за время моей жизни и работы в кластере) заставили меня использовать наиболее обобщенный способ написания необходимых мне программ. В результате я нашел в списке стандартных функций [Процессора скриптов] набор функций автоподстановки, среди которых имелась функция, автоматически проверяющая наличие у персонажа необходимого инструмента (с учетом любых вариантов, включая [Естественный Инструмент], [Встроенный инструмент] и т.д.) и выбирающая наилучший, если имелось несколько инструментов. При этом программа, или скрипт воспринимали результат работы этой функции так, как если бы он был прямой ссылкой на игровой объект, заданной в виде литерала. Это позволяло использовать функции подстановки без всяких ограничений, чем я и воспользовался в полной мере, когда писал различные программы и скрипты автоматического управления персонажем. В результате, реализованный мной код вообще никак не среагировал на новые инструменты.

Краем глаза наблюдая за тем, как работают подмастерья-игроки, я лишь мысленно морщился, жалея и их, и мастера-артефактора, решившегося их нанять. Показатели уровней классов и уровни специальностей у них были вроде неплохие – все явно делали упор на работу ремесленников, но при этом сразу бросалось в глаза, что они работают в чисто игровом режиме, не применяя ни программ, ни скриптов автоматического управления. С учетом пресловутой реалистичности игрового мира Илькоры (унаследованной прочими ПМ и виртуальной реальностью кластеров) это вынуждало их выполнять руками множество действий, требующих не только старания и навыка, но и настоящего таланта, или, по крайней мере, склонности к подобной работе. И это при том, что еще относительно недавно все они жили в кластерах, где у них банально не было времени получить подобные навыки, даже если это было им интересно (в чем я очень сильно сомневаюсь). Тем не менее, игровая система вознаграждала их старания – их навыки и уровни специальностей росли, но они не могли воспользоваться этим в полной мере. У меня возникло сильное желание скинуть им набор программ и скриптов управления, но я пока был не готов раскрывать себя перед ними как игрока, не смотря на эффект [Неприметности].

Зато я в полной мере воспользовался им, чтобы сгладить несоответствие уровня характеристик и специальностей моего персонажа, демонстрируемых динамической маскировкой, скорости и качеству работы, доступным мне благодаря реальным свойствам моего персонаж (даже изрядно «просевшим» в живом человеческом облике). Это позволило мне за пол дня сделать намного больше, чем любой из подмастерьев (включая НПС) успел сделать за целый день. Давая мне новые задания, мастер только качал головой, радуясь моему трудолюбию (не рассказывать же ему, насколько легко оно давалось мне с помощью автоматического управления действиями персонажа), а проверяя качество работы и вовсе пришел в крайне благодушное настроение. При этом ни он, ни остальные работники мастерской не обратили никакого внимания на несоответствие уровня специальностей в описании (к которому НПС и другие существа Илькоры имеют некий своеобразный доступ через игровую механику) и качества проделанной мной работы.

Пользуясь этим, вечером, когда мы заканчивали работу, я спросил мастера, не может ли он поручить мне изготовление партии неких однотипных изделий. В первый день все задания мастер давал в разнобой, проверяя, насколько хорошо я владею различными применениями артефакторики и своих дополнительных специальностей, но в дальнейшем мне хотелось воспользоваться преимуществами полностью автоматического управления работой персонажа. Мастер отнесся к моей просьбе с пониманием. Впрочем, вскоре выяснилось, что этому имелась достаточно веская причина. У мастера имелся большой заказ на довольно сложные амулеты, которым он не хотел заниматься сам (т.к. имелись другие – более сложные и выгодные заказы), но и не мог доверить кому-то из подмастерьев.

Прочитав описание заказа (благо имперский язык и письменность по умолчанию давались любому создаваемому персонажу, как наиболее распространенные), я с удовольствием согласился взяться за его выполнение. В результате, после ужина (показавшегося мне поистине великолепным после долгой работы в человеческом облике) мне пришлось бороться со сном (применив одну из техник медитации, известных моему персонажу) и сев за стол (и прислонив к нему посох) погрузиться в написание управляющего скрипта для изготовления партии амулетов. К сожалению, усталость сильно портила удовольствие от любимой работы, но это никак не сказалось на моей тщательности и качестве результата (слишком прочно въелась эта привычка за время работы в кластере, где усталость была моим постоянным спутником). Только закончив скрипт и протестировав его работу, я позволил себе лечь спать.

Зато на следующий день я смог хорошо отдохнуть, пока персонаж работал в мастерской. К сожалению, шкала бодрости при этом неуклонно падала (хотя рыцарь-призрак при жизни был силен, вынослив и мог выдержать очень много) и на меня постепенно наваливалась усталость, но на качестве работы персонажа это никак не сказалось (ведь я ничего не делал вручную – с помощью игрового интерфейса), а вовремя сделанный перерыв ради вкусного и обильного обеда достаточно радикально исправил ситуацию, так что морально я действительно смог отдохнуть. Вдобавок, у меня появилось время почитать результаты работы программы статистического анализа. Естественно, пока они не обладали особой точностью (в силу нехватки статистических данных), но уже были достаточно интересны.

По данным анализа выходило, что в игровом мире Илькоры мало что изменилось со времен разгара клановых войн. Только кланов и игроков в целом стало намного меньше. Те, кто были сильны, выжили, потеряв численность. Слабые кланы исчезли совсем. Их место заняли слабейшие из сильных. Но в остальном все было примерно так же и это мне очень не понравилось. Если бы не [двойная идентификация] меня бы постоянно пытались принудить присоединиться к тому, или иному клану, действуя даже более жестко, чем было принято в разгар клановых войн (судя по данным архивов). В свой первый день в столице империи я видел несколько сцен подобного рода, вызвавших давящую грусть и не находящую выхода ярость.

К тому времени, когда, по договору с мастером, должен был заканчиваться мой рабочий день, я успел справиться с заказом. В результате мастер на радостях выплатил мне приличную сумму, сказав, что поднимает мне жалование и нисколько не жалеет об этом. Поблагодарив его и убрав деньги в [Суму странника], я попросил по возможности давать мне однородную работу т.к. это помогает мне работать быстрее и эффективнее. Мастер понимающе кивнул и заверил меня, что постарается обеспечить такой работой на завтра. Искренне поблагодарив его за хорошее отношение, я попрощался с мастером до вечера, выдернул из-за спины посох и, опираясь на него, покинул вначале мастерскую, а затем – окруженный зданиями двор.

Настроив программу-маршрутизатор, я занялся планомерным изучением столицы империи, уделяя особое внимание тавернам и гостиницам средней руки. Потягивая травяной отвар с медом из деревянных кружек, я присматривался к посетителям, слушал их разговоры, прежде всего, пытаясь понять, как и чем живут игроки в виртуальном мире Илькоры. Усталость, от которой я успел отвыкнуть за время проведенное в [Серых Пустошах], сильно мешала, не позволяя в полной мере сосредоточится на происходящем, но мой разум постепенно вспоминал состояние, привычное со времен жизни в кластере и подсознательное сравнение той, прежней, усталости с нынешней легко давило возникающее раздражение.

Конечно, мой способ ведения разведки был далеко не самым эффективным, но и он давал новую информацию, которая автоматически поступала в обработку программы статистического анализа. Число вербовщиков разных кланов, их методы и манера действовать, то, что они говорили новичкам о своих кланах, уровень, специальности, экипировка и прочие детали облика самих новичков, их реакции на вербовку… Все это ложилось мелкими элементами мозаики в некую общую картину. Тем более, что я правильно просчитал главное: местом вербовки новых людей в кланы были в основном таверны столицы для посетителей среднего достатка.

Вернувшись к ужину в дом мастера-артефактора, я был как никогда признателен его жене за ее кулинарное искусство. За ужином мастер рассказал мне о работе на завтра, чем только поднял мне настроение. Даже перспектива бороться со сном при помощи медитации, внося изменения в написанный вчера скрипт, не могли испортить его. Справившись с этой работой и забравшись в постель, я мгновенно уснул как убитый, и разбудил меня, как и вчера, только звонкий голос хозяйки дома, зовущий обитателей на завтрак.

Последующие дни были похожи один на другой. Менялась лишь работа в мастерской, да мои маршруты брожения по городу. Собранная информация постепенно повышала точность результатов статистической обработки, но сами результаты от этого не менялись. Однако я продолжал упорно исследовать столицу, понимая, что вряд ли смогу получить информацию каким-то иным путем. Можно было конечно отправиться собирать информацию где ни будь в другом месте, но, во-первых, я сильно сомневался, что это имеет какой-либо смысл (и может радикально изменить сложившуюся картину), а во-вторых, мне нужно было полностью вернуть долг за рецепты и чертежи мастеру-артефактору прежде, чем что-либо радикально менять в своей жизни в игровом мире Илькоры. В данном случае, это только радовало меня т.к. четко обозначало срок, отведенный мной самому себе на изучение жизни игроков в столице империи. Насколько ее вообще можно изучить, не вступая в контакт с самими игроками, чего мне делать очень не хотелось. Вдобавок, моя интуиция упорно шептала, что избранная мной тактика может помочь обнаружить нечто, достойное внимания, и это тоже радовало т.к. за время, проведенное в мире Илькоры, я научился доверять своей обострившейся интуиции.

Это своеобразное пророчество начало сбываться только через несколько месяцев, когда я окончательно привык к жизни подмастерья артефактора и непьющего завсегдатая столичных трактиров и таверн средней руки. Статистический анализ выделил в более чем солидном к тому моменту объеме общей информации нечто, не отвечающее общей картине. Столько времени на это понадобилось еще и потому, что некие аномалии (увязанные во едино программой статистического анализа) явно были достаточно редки и еще реже попадали в поле моего зрения. Однако, получив сигнал программы статистического анализа, мне не составило труда проследить обнаруженную ею закономерность.

Все, что не вписывалось в определенную ранее картину, было так, или иначе связано с игроками из клана [Сеть], имеющего в описаниях символ в виде концентрической паутины, нарисованной серыми линиями на черном фоне. Все его игроки имели высокий уровень как класса, так и [Мирных Профессий], причем последние были на удивление тщательно подобраны и составляли единое целое, сформированное вокруг основной специальности. Не менее тонко специальности дополняли класс. Уже само по себе это было весьма необычно в своем единообразии, если сравнивать с игроками из других кланов. То же самое можно было сказать о снаряжении: не броское, но добротное на вид при очень ценных свойствах и высоких характеристиках (судя по косвенным данным, полученным за счет того же статистического анализа), чего нельзя сказать об обычных артефактах и снаряжении игроков высокого уровня – в игровом мире Илькоры они были более чем заметными и имели необычную, запоминающуюся внешность. Кроме того, снаряжение игроков [Сети] было явно единообразным, словно некая форма, не бросающаяся в глаза. И надо сказать, что форма эта мне сразу понравилась.

Поведением эти игроки больше были похожи на НПС. Они никуда не спешили, разговаривали всегда спокойно. С игроками из других кланов общались ровно, но всегда с позиции силы, тем не менее, не демонстрируя это. Но куда больше бросалось в глаза отношение к ним НПС. Когда я начал целенаправленно просматривать материал, сохраненный программой статистического анализа, то почти сразу пришел к однозначному выводу – у всех представителей этого клана (которых я видел в столице империи) есть [двойная идентификация]. Одно это уже наводило на определенные размышления. Но последней точкой, придавшей завершенность моим выводам, стал разговор члена [Сети] с игроком невысокого уровня – единственный случай, зафиксированный программой статистического анализа, когда кому-то предлагали вступить в клан.

Но главным было не это: я знал девушку, с которой разговаривал маг 200-го уровня в пепельно-серой мантии [Сети] с таким же «форменным» посохом за спиной, заткнутым за пояс из серой кожи со множеством разноразмерных кошелей. Согласно информации изученных мной архивов, при подключении 1-го уровня (как когда-то при оцифровке) игрок автоматически получает свою реальную внешность и не может менять ее. К тому же, редактор внешности персонажа позволяет легко создать нечто отвлеченное, приятное определенному человеку, но чтобы с его помощью повторить внешность реального человека нужно быть талантливым художником. Вероятность того, что кто-то, обладающий таким талантом, захотел с его помощью повторить внешность знакомого мне человека была практически равна нулю.

Уже придя к выводу, что нашел то, что искал, то, о чем мне шептала интуиция, я решил продолжить сбор информации – целенаправленный и более активный, чтобы по возможности подтвердить свои предположения. Прежде всего, я сходил в имперскую геральдическую палату, где выяснил, что клан [Сеть] зарегистрирован в империи недавно. При этом его численность была на удивление большой при нынешнем состоянии кланов и общем количестве игроков в виртуальном мире Илькоры. У клана имелся замок где-то на территории империи, причем очень высокого уровня. Лидера клана звали Морфей. Что вызвало у меня мрачную кривую улыбку, которую я, разумеется, позволил себе только мысленно.

Трудно найти в кластерах человека, прямо связанного с программированием, не смотревшего хотя бы раз все серии фильма «Матрица», снятого в начале двадцать первого века – фильма показавшего идею виртуальной тюрьмы, воплощением которой позднее стали Пенитициарные Модули. Я в этом смысле не был исключением и прекрасно помнил сюжет фильма, имена и роли героев. Морфей – легендарный капитан боевого корабля Сиона (последнего города людей), ищущий в Матрице тех, кто достоин освобождения. Прежде всего, тех, кто готов и способен бороться с господством машин над Матрицей, созданной ими для порабощения людей. Имя лидера клана в определенном смысле пафосное и слишком громкое, но далеко не все жители кластеров знают его значение, а тем, кто знает, оно само по себе скажет многое.

Побывав в геральдической палате, я стал целенаправленно расспрашивать хозяев таверн и других НПС о клане [Сеть], полагаясь на эффект [Неприметности], и все подробности (не важно, значимые, или мелкие), которые мне удавалось так, или иначе выяснить, свидетельствовали об одном. Все игроки клана [Сеть] – опытные программисты: исследователи, прикладники, технический персонал (обеспечивающий работу ученых во всевозможных областях с учетом виртуальности окружающего их пространства), сетевые администраторы, или такие как я системщики (обеспечивавшие работу программного обеспечения кластеров).

Когда, в конце концов, в одной из таверн столицы я увидел игрока из [Сети], я уже точно знал, с кем имею дело. Более того, на тот момент я уже был свободен в своих действиях, полностью выплатив долг мастеру-артефактору за рецепты и чертежи. При этом мы сразу договорились, что я должен лишь поставить его в известность, если больше не смогу работать в его мастерской, но с того времени я успел заработать немалую сумму, занимаясь привычным делом. Игроки нужного мне клана редко появлялись в столице.

Подойдя к рейнджеру 210-уровня в пепельно-серой кожаной куртке, таких же штанах и сапогах на мягкой подошве, с полным колчаном стрел с серым оперением за спиной, под которым крест накрест крепились ножны с двумя ятаганами, а сверху был прикреплен тул с луком, обмотанным серой кожей – я, прежде всего, поздоровался с ним. В результате активная маскировка обозначила меня как игрока. Мой собеседник сразу заметил это, удивленно приподняв бровь. Я же просто молча кинул ему приглашение в закрытый текстовый чат, пользуясь игровым интерфейсом и, когда он принял его, скинул в открывшееся окно чата один из скриптов боевого управления персонажем, не раз выручавший меня в [Серых Пустошах]. Мой собеседник на какое-то время застыл, явно просматривая текст, затем улыбнулся и протянул руку: «Рад познакомиться, Ош». Мы оба понимали, что взять такой текст скрипта в игровом мире Илькоры мне было просто неоткуда (во внутриигровой энциклопедии был сохранен весь материал о написании скриптов, но готовых скриптов там не было, кроме простейших примеров), так что, если я кидаю ему этот скрипт, то я его современник-программист, изгнанный из кластеров за некие прегрешения, как и мой собеседник.

С удовольствием пожав руку рейнджеру, я пригласил его за стол из-за которого недавно поднялся. Он принял мое приглашение и уселся напротив, а я взглядом показал на свою кружку с травяным настоем. Рейнджер молча кивнул, и я заказал подавальщице еще одну такую же кружку. Какое-то время мы молча пили травяной настой с медом. Затем я посмотрел на рейнджера, не сдержав кривую улыбку.


— Я так понимаю, решение о вступлении принимает лично Морфей? Ну зачем так сурово. Все значительно проще, Ош. Я кидаю тебе в чат пару задачек. Ты решаешь их с помощью [Редактора Скриптов] максимально эффективным способом. Если решение корректно и эффективно, я кидаю тебе приглашение в клан. Кстати, если не секрет, как ты нас вычислил?

— Программа статистического анализа. Собирал информацию о кланах, пытался по тихому выяснить кто чего стоит, чтобы найти нормальных людей, с которыми можно сотрудничать, или, на худой конец, знать, чего от кого можно ждать. Потом получил сигнал о нетипичном поведении игроков, имеющем общие признаки. Стал просматривать фрагменты, сделал выводы, сходил в геральдическую палату, узнал, что клан зарегистрирован недавно, что глава клана некто Морфей. Дальше было несложно. Вдобавок на одном из фрагментов я увидел разговор с Катей Саммерс. Она из 18-го кластера, как и я. Мы были знакомы, иногда даже общались, если находили для этого время.

— Статистический анализ говоришь. Ну-ка, ну-ка, это уже интересно. Можешь скинуть исходный код?

— Без проблем. Я себе еще нарисую. Но ты ж запаришься его анализировать.

— Правильный подход, Ош, -- значит писать любишь и умеешь. А насчет анализа кода, не ты один такой умный.

— Да я и не рассчитывал. Держи.


Отвечаю рейнджеру улыбкой, на сей раз, вполне добродушной, и скидываю в чат исходный код программы статистического анализа. Он, кивнув, замирает где-то на полчаса, затем «оживает» вновь.


— Знаешь, Ош, на Нео ты, конечно, не тянешь, но я все же свяжусь с Морфеем. Программа уж очень интересная, а если учесть твой скрипт… В общем, в клане для тебя найдется работа по профилю.

— Спасибо на добром слове. А вот Нео я быть не хочу. Даже в шутку. Особенно без всякой возможности выбраться в материальный мир.

— Это да – рейнджер мгновенно погрустнел, лицо его стало жестким. Зато мы можем ломать Илькору.

— Я знаю.

— Взламывал?

— Да. Скомпилированный псевдовирус сохранил в памяти, потом запустил при подключении. Создал персонажа. Несколько лет качался в [Серых Пустошах]. Дошел до двухсотого, решил, хватит, выбрался сюда, стал искать подходящий клан. Нашел вас.

— Еще интереснее. А Морфей считает, что это его ноухау. В смысле как создать персонажа в режиме тестеров. А почему у тебя уровни не видно и прочее? [Плащ Неприметности]?

— Да. А Морфей ваш, скорее всего, прав. Он ведь может в любой момент эту процедуру запускать, для тех, кого уже подключили. Причем удаления чара не будет и система ничего не замечает. Так?

— Ты смотри, и это вычислил. И ведь не сам, программа работала. Все так. Этим сейчас и занимаемся. Людей ищем, приглашаем в клан, помогаем подключиться нормально. Хотя тебе это без надобности… Такого я еще не встречал. Покажешь чара? В смысле, без маскировки.

— Не вопрос, но только не здесь. А Морфей ваш значительно меня круче. Я вот не решился лезть в игровую механику, чтобы сделать нечто подобное. Просто отмычку смастерил на один раз. А если он наших ищет, вытаскивает, значит, заслужил свое имя. Я, например, так не могу и клан создавать не стал бы. Чем смогу помогу, а так я сам по себе.

— Да не вопрос. У нас почти все такие. Все ведь программисты – народ не особо общительный. А насчет Морфея ты прав, имя он свое заслужил. Но все равно я пока ни разу не слышал, чтобы кто-то кроме него сам себе чара создал.

— Может так, может нет. Поживем, увидим. Мне в принципе все равно.

— Тоже верно. Ну что, пошли найдем тихое место. Не здесь же в замок портал открывать.

— Пошли.


Я поднялся, подхватил прислоненный к столу посох. Рейнджер встал следом и пошел к выходу. Я молча последовал за ним. Вскоре мы нашли безлюдный переулок, схожий с тем, где я принимал человеческий облик. Рейнджер (которого звали Алекс) вытащил из-за ворота куртки маленький круглый медальон на цепочке с символом клана, выбитым на лицевой стороне. Сказав шепотом несколько слов, он активировал амулет и перед ним появилась серая воронка портала. Алекс сделал приглашающий жест. Я понимающе кивнул и шагнул в воронку портала, оказавшись в центре просторного замкового двора, мощеного серым камнем, перед величественным донжоном с зубцами по краю крыши и башнями по углам и над парадным входом. Алекс появился мгновением позже из воронки портала у меня за спиной, которая тут же исчезла.

Алекс встал рядом со мной, сжал медальон, переговорил с кем-то, беззвучно шевеля губами, и вскоре перед нами вновь открылась воронка портала. На этот раз, рейнджер шагнул в нее первым, а я вошел следом, подождав пару секунд. Мы оказались в небольшом кабинете с аскетичной обстановкой из темного дерева, гобеленами на каменных стенах и толстым серым ковром на полу. При этом самым интересным предметом обстановки (на мой взгляд) был похожий на глобус артефакт, очень напоминающий портальный артефакт в [лаборатории мага], вот только на этом артефакте была, судя по видимой части рисунка, изображена вся Илькора. А несколько рыцарских доспехов, блестящих в свете магических светильников, освещающих кабинет, явно были боевыми големами. В метре от нас, у торцевой стены кабинета, стоял массивны двухтумбовый стол. За ним в кресле, словно перенесенном сюда из сцены фильма о виртуальной тюрьме, сидел человек в пепельно-серой «форменной» мантии мага [Сети] (краткое описание действительно выдало: класс -- [маг], уровень -- 250) в самом деле, похожий на Морфея из фильма. Да и выражение лица было один в один: суровое, мрачноватое.

Он молча указал нам на кресла у стола, подождал пока мы с Алексом сели. Затем начал задавать вопросы – короткие, быстрые, точные – выдающие талантливого программиста-исследователя с большим опытом. Я отвечал ничего не скрывая, просто напросто не видел в этом смысла. Да и Морфей вел себя вполне адекватно, не пытаясь копировать персонажа из фильма, или как-то иначе изображать спасителя обездоленных. Из своего прошлого он тоже не делал особой тайны. В какой-то момент своей жизни он пришел примерно к тем же выводам об Основателях и жителях кластеров, к которым я пришел уже здесь в игровом мире Илькоры. После этого он очнулся в момент начала подключения первого уровня. В тот момент Морфей (получивший тогда свой человеческий облик и случайное имя из списка человеческих имен мира Илькоры) ничего поделать не смог, какое-то время жил в захолустной деревушке, населенной НПС, куда его выкинуло после подключения, и, как и все обрабатывал землю. Но при этом постоянно думал, как выбраться из сложившейся ситуации. Пытливый ум талантливого программиста-исследователя, отточенный годами развития этой непростой области науки в виртуальном мире кластеров, не позволял поступить иначе.

В конце концов, он придумал способ вновь запустить процедуру создания персонажа, на сей раз, в расширенном режиме, завершавшуюся не созданием нового персонажа, а переносом ее результатов на существующего персонажа для которого она была запущена. Это сделало его тем, кем он стал. При этом мотивы и желания у нас были в определенном смысле противоположны. Если я стремился к личной силе в виртуальном игровом мире чтобы по возможности обезопасить себя от принуждения со стороны других игроков и не думал ни о чем кроме личной безопасности и свободы, то Морфей с самого начала стремился помочь своим коллегам, попавшим в аналогичные обстоятельства (остальных изгнанников из ВЖК он, не безосновательно на мой взгляд, считал не способными вписаться в клан, состоящий из сильных программистов-профессионалов). Поэтому во время процедуры создания персонажа он снабдил самого себя, в том числе, очень большой суммой в имперской валюте (имелась там, оказывается и такая возможность, которую я то ли не заметил, то ли не смог активировать, запуская режим создания персонажа), которая вместе с силой и мастерством мага помогла ему быстро решить проблемы, возникающие перед основателем клана. Место, где сейчас стояла цитадель клана (в клане известная как Серый Замок), он нашел сам. Красивейшая горная долина, главным достоинством которой была запредельная энергетика. Морфей выстроил здесь вначале башню мага с мощнейшим [энергетическим якорем], позднее ставшую левой передней башней донжона. После чего начал строительство замка класса [цитадель] силами множества големов, изготовленных в его башне, и различных призванных существ. Сам он тем временем занялся поиском людей для своего клана, создав специальную программу, реагирующую на определенные структуры данных в памяти оптического мейнфрейма Илькоры, характерные для личности людей с определенным складом ума.

Как ему удалось это сделать, я даже не пытался представить. Все же наши специальности в программировании очень сильно отличались друг от друга. К тому же, мой практический опыт программиста был ничтожен по сравнению с опытом Морфея. Мне было куда интереснее, как ему удавалось внедрять свои программы в систему Илькоры, не вызывая ответной реакции не только защитных механизмов, но и ВИР (что было вовсе невероятно). Впрочем, спрашивать об этом я не стал, понимая, что, скорее всего, не смогу понять ответ Морфея. На самом деле это не имело значения. Важно было лишь то, что его программы работали, и, не проведи я столько лет в закрытой локации, или покинь ее с менее надежной маскировкой, меня уже давно нашли бы и пригласили в клан.

Морфей сильно заинтересовался и тем и другим, задавал много вопросов, видимо, собираясь совершенствовать созданные ранее программы, чтобы обойти эти ограничения. Я старался помочь в меру своих возможностей, понимая, что те же ограничения могут помешать обнаружить человека, попавшего в игровом мире в совсем уж неприятную ситуацию. Ведь кроме [Серых Пустошей], предназначенных для тестировщиков, в Илькоре имелось множество закрытых локаций, из которых новичку желательно выбраться как можно скорее. Мои программы и скрипты боевого управления персонажем Морфей оценил одобрительно, заметив, что они определенно повысят боеспособность клана и мне определенно стоит поговорить об этом с другими специалистами, работающими по этому направлению, чему я был только рад.

Особенно Морфея заинтересовали программы и скрипты автоматического боевого управления большим количеством отрядов и боевых единиц, что меня ни сколько не удивило. Оказавшись во дворе замка, я успел заметить сколько разнообразных големов и других подчиненных существ охраняет стены замка и крышу донжона. Разумеется, их действия уже были подчинены программам управления с прописанными протоколами на все возможные случаи внутриигровой жизни – в этом замке просто не могло быть иначе, но, видимо, эти программы и алгоритмы, по мнению Морфея, следовало улучшать дальше, и мои разработки могли в этом чем-то помочь, чему я был только рад. Во-первых, для меня это была еще одна возможность заняться любимым делом и поучаствовать в исследованиях на интересную тему (чем я так и не смог заняться за время своей жизни в кластере). Во-вторых, этот клан и его замок уже были мне не безразличны, и меня тем более радовала возможность усилить его оборону. Ведь только сделав ее абсолютно непробиваемой, причем в рамках игровой механики, но при этом используя способы доступные только профессиональным и опытным программистам (которые другие кланы просто не смогут повторить), можно спокойно относиться к существованию других кланов с их агрессивностью и склонностью к унижению и уничтожению всех остальных по мере сил и возможностей.

Все это я и высказал Морфею в двух словах, заслужив довольную улыбку на его весьма колоритном лице и предложение поговорить с теми, кто уже занимается решением этой задачи. После этого вопрос моего зачисления в клан как-то сам собой попал в разряд решенных положительно. При этом мой формальный статус в клане (присвоенный лично Морфеем) оказался довольно высок, что меня очень обрадовало т.к. в рядах [Сети] главной (и почти единственной) мерой и причиной статуса были талант, мастерство и опыт программиста. Остальное большинство его членов получали после вступления в клан благодаря разработкам Морфея и прокачкой персонажа занимались лишь в меру желания, которого у большинства не было. Реальную силу членам [Сети] обеспечивали многочисленные программы и скрипты боевого управления действиями персонажей, подобные тем, которые я написал для себя за годы, проведенные в [Серых пустошах]. При этом их вариантов в общеклановой базе данных было столько, что подобрать идеальный арсенал можно было практически для любого персонажа. Тем более, что в клане имелись люди, которых интересовало решение именно этой задачи.

Получив от Морфея медальон члена клана и выслушав короткий инструктаж по применению амулета (у которого обнаружился очень неплохой набор функций), я с удовольствием надел его на шею, спрятав за ворот [Плаща неприметности] (что не укрылось от Морфея, вновь вызвав довольную улыбку) и, попрощавшись с главой клана, вслед за Алексом покинул его кабинет. Поплутав по сводчатым коридорам, лестницам и переходам замка, рейнджер привел меня на склад снаряжения, где мне выдали клановое обмундирование мага, характеристиками не уступающее [Плащу неприметности] за исключением его специальных свойств, связанных с маскировкой. Сандалии из кланового комплекта, как и мантия, были невероятно удобными. Вдобавок, они защищали ноги от любой грязи и давали неслабую прибавку к выносливости и скорости восстановления [шкалы бодрости]. В поясных кошелях обнаружился великолепно составленный набор зелий, одноразовых амулетов и реагентов, чаще всего необходимых магу двухсотого уровня школы [Универсал] для наиболее востребованных и эффективных из доступных ему заклинаний и других магических действий. Из всего комплекта я отказался только от кланового посоха, предварительно убедившись, что он уступает моему посоху-бердышу, с которого я снял действие [Материальной иллюзии].

Переоделся я прямо на складе, для начала приняв облик рыцаря-призрака, частично выполнив обещание Алексу показать своего персонажа без маскировки, и слегка напугав женщину, заведующую складом (у которой испуг быстро перешел в восхищение). Впрочем, превращение было нужно мне не для этого. Под клановой мантией я решил носить доспех для пущей боеготовности (т.к. все скрипты боевого управления в облке рыцаря-призрака, применимые и в человеческом облике, были рассчитаны на наличие артефактного тяжелого доспеха и моего бердыша-посоха), поэтому я извлек из [естественного контейнера] дракона-призрака комплект доспехов, отправив туда [Плащ неприметности] и сандалии из кланового комплекта мага, которые вряд ли пригодятся мне в ближайшее время. Затем, вернув себе человеческий облик с помощью способности [Воплощение], я быстро облачился в латный доспех (к счастью мне когда-то пришло в голову написать скрипт на этот случай, пригодный для человека, которым я ни разу не пользовался за ненадобностью), поверх него надел клановую мантию мага, расправив глубокий капюшон на плечах на подобие воротника, подпоясался, заткнув бердыш-посох за пояс наискосок за спиной, и привычно накинул через плечо [Суму странника], которая тут же приняла пепельно-серый цвет, изрядно порадовав меня этим. Теперь она совсем не выделялась на фоне кланового снаряжения, как и латные сапоги и перчатки, получившие серый цвет после того, как стали частью единого доспеха рыцаря-призрака, состоящего из восьми комплектов тяжелой брони. Шлем я отправил в [Суму странника], не найдя для него более подходящего места. Наконец я вызвал фамилиара т.к. теперь не видел смысла скрывать его, а присутствие маленького дракона-конструкта всегда радовало меня. К вящей моей радости и искреннему удовольствию, мой любимец очень понравился заведующей складом.

Увидев его, она внимательно всмотрелась в меня, видимо читая описание, и, велев подождать ее, исчезла в глубине склада. Вернулась она с полным комплектом инструментов, аналогичным тому, что лежал у меня в [Суме странника], но уровнем и качеством отвечающим уровню [мирных профессий] моего персонажа. Увидев его, я расплылся в абсолютно счастливой улыбке, которой совершенно не стеснялся. Пока я выкладывал из сумы старый комплект инструментов и укладывал на его место новый, хозяйка клановых складов играла с моим фамилиаром и я пришел к выводу, что при первой возможности нужно сделать такого дракончика и подарить его ей, тем более, что все необходимые рецепты и чертежи у меня были а с новым набором инструментов это не трудно будет сделать где угодно, не говоря уж о мастерских замка, в которых наверняка не трудно будет найти необходимые материалы первого уровня. Оставив на стойке комплект инструментов, купленный мной на рынке в столице империи, я, извинившись, позвал фамилиара к себе на плечо, тепло попрощавшись с заведующей складами, которая не стала отказываться от оставленных мной инструментов, сноровисто начав убирать их куда-то под стойку.

Осмотрев себя в висящем на стене зеркале, я остался очень доволен увиденным. Даже облик, сидящего на плече, малого дракона-конструкта с эго навесной броней и серой кожей крыльев удивительно удачно дополнял образ, созданный пепельно-серой клановой мантией мага. Бердыш-посох за спиной, латные сапоги и перчатки, виднеющиеся из-под мантии, дополняли образ боевого мага, с которым не стоит связываться не только на дальней дистанции, но и в ближнем бою. Всмотревшись в свое отражение, я вызвал описание персонажа и улыбнулся. Класс по-прежнему значился как маг, но боевое мастерство и навыки, доставшиеся моему персонажу от рыцаря-призрака, от этого никуда не делись и, что самое главное, в поле [Клан] теперь значилось [Сеть] рядом с иконкой в виде символа клана.

От этого на душе стало как-то тепло и уютно. Ведь здесь никто не спросил меня об уровне персонажа, о его возможностях, которые нужно поставить на службу клану, и имуществе, которым будет распоряжаться все тот же клан. Обитателей замка (начиная, что не маловажно, с главы клана) интересовали скорее мои навыки и опыт программиста, и талант, который в той, или иной мере есть у каждого состоявшегося специалиста и всегда индивидуален, поэтому каждый новый специалист в коллективе способен додуматься до чего-то, что просто не пришло в голову всем остальным, или увидеть чужие идеи и разработки под новым углом, опять же, создавая нечто новое. Этим я был всегда готов делиться с кланом в меру сил и возможностей. Более того, сама возможность вновь работать всерьез на общее благо, делая любимую работу, доставляла мне радость, которую трудно с чем-то сравнить. Тем более, что здесь над жителями Серого Замка, уже попавшими в Пенитициарный Модуль (и получившими новую жизнь благодаря Морфею), не довлел механизм ИОС и ограничения области профессионального роста постоянным требованием поддержания квалификации на пределе возможного. Многое из того, чего достиг в [Серых Пустошах], я не показывал здесь никому. В этом просто нет необходимости. Пока это только мое, и это здесь тоже нормально. Узнав, что у меня есть точка возрождения, Алекс не стал настаивать на привязке к замковому артефакту. Наличие личных точек возрождения, о которых никто не знает, здесь, напротив, считалось залогом обороноспособности клана. Главной и единственной связью каждого члена [Сети] с замком и кланом был клановый амулет, позволяющий мгновенно перенестись с личной точки возрождения в замок, если это имеет смысл. В противном случае, рассредоточенность членов клана поможет избежать уничтожения. Такова была философия клана на крайний случай, хотя об этом думать не хотелось.

Шагая вслед за Алексом по коридорам и галереям замка, я пришел к выводу, что тяжелые доспехи могут быть очень комфортны даже в человеческом облике, если персонаж владеет искусством их ношения на уровне грандмастера высшей ступени посвящения. Клановая мантия мага тоже совсем не мешала движениям, как и посох за спиной, и [Сума странника], перекинутая через плечо. Рейнджер привел меня к массивной двери из светлого дерева, обитого начищенной бронзой, в ряду других точно таких же, тянущихся по обе стороны длинного коридора, освещенного яркими магическими светильниками, закрепленными в пересечении потолочных арок. Указав на небольшой круглый амулет, вделанный в дверь на уровне шеи, Алекс пояснил, что мне нужно коснуться его своим клановым медальном, который будет служить ключом от моей комнаты в замке. Что я и сделал, вытащив амулет за цепочку из-за ворота пепельно-серой мантии. В толще двери щелкнул замок и, когда я потянул за массивное кольцо-ручку, дверь легко открылась, повернувшись на хорошо смазанных массивных петлях.

Комната за дверью оказалась очень похожа на ту, что выделил мне мастер-артефактор в мансарде своего дома. Та же самая мебель и расположена она была точно так же. Только стены, пол и потолок здесь были из серого тесаного камня, а окно в виде стрельчатой бойницы (но с деревянными ставнями изнутри и привычным решетчатым переплетом с идеально прозрачным стеклом) выходило на один из многочисленных внутренних дворов замка. Мебель из светлого дерева куда более высокого уровня, чем то, из которого была изготовлена мебель в доме мастера-артефактора, и уровень ее изготовления был значительно выше. Именно это обеспечивало комнате роскошь, необходимую для поднятия уровня полностью построенного замка, избегая при этом варварской пышности и многочисленных украшений, режущих глаз выходцу из виртуальной реальности кластеров. Еще одним отличием было то, что белье на кровати было высочайшего качества, а сама кровать была полуторного размера. Магический светильник под потолком зажегся автоматически, позволив мне оценить обстановку комнаты одним взглядом и я был более чем доволен тем, что увидел.

На всякий случай, привязав к своему медальону замки сундука и платяного шкафа, я попросил Алекса проводить меня к портальной площадке. Мне нужно было сообщить своему нанимателю-НПС, что я уже не вернусь в его мастерскую. Этот этап моей жизни был завершен с гораздо большим успехом, чем я когда-либо позволял себе надеяться. Рейнджер понимающе кивнул, когда я объяснил ему ситуацию, и вновь зашагал впереди меня по каменным коридорам замка легкой, стремительной походкой, выдающей высокий уровень класса и навыков его персонажа. Портальный артефакт (вроде того, что имелся в кабинете Морфея) обнаружился в просторном круглом зале с куполообразным потолком, в который вело несколько дверей, между которыми на стенах были закреплены магические светильники. Алекс быстро выбрал нужную точку на многоцветном глобусе Илькоры и, коснувшись ее пальцем, тронул кристалл-активатор. В центре зала возникла серая воронка портала. Поблагодарив Алекса за помощь и сказав, что скоро вернусь, я шагнул в нее и оказался в одном из переулков ремесленного района в столице империи.

Сориентировавшись с помощью программы-маршрутизатора, я быстрым шагом двинулся в сторону ближайшей таверны, у которой свернул за угол и так же быстро зашагал уже по довольно широкой улице, освещенной ярким светом магических светильников. По дороге к дому мастера-артефактора я с удовольствием отметил, что никто не обращает на меня особого внимания, хотя клановая мантия и мой бердыш-посох были достаточно необычными – эффект [Неприметности], «висящий» на моем персонаже с момента его создания, благополучно справлялся со своей задачей без поддержки [Плаща неприметности], что не могло не радовать. До знакомого дома я добрался как раз к привычному времени ужина, как делал это вот уже не один месяц. Мое пребывание в клановом замке на этом никак не сказалось.

Первым делом я отозвал в сторону хозяина дома, и, искренне извинившись, сказал, что меня приняли в клан, и я не смогу больше работать у него. Я боялся, что мастер расстроится, чего мне бы очень не хотелось, но он воспринял новость спокойно, даже с улыбкой, сказав, что уже неплохо заработал на тех заказах, которые я выполнял для него, и что артефактору моего уровня (который он теперь видел без воздействия [Плаща неприметности]) давно пора работать на клан, или, по крайней мере, найти более богатого нанимателя, чем он. Мастер даже пригласил меня на ужин и я не стал отказываться – уж очень вкусно и разнообразно готовила его красавица-жена. За ужином опять никто не обратил особого внимания на изменения в моем облике и описании персонажа (включая подмастерьев-игроков), чему я был очень рад.

После ужина, тепло попрощавшись с мастером и его семьей, и коротко кивнув подмастерьям, я вернул хозяину ключ от своей комнаты на третьем этаже и быстро, но без спешки покинул дом, где весьма неплохо прожил последние несколько месяцев. Миновав тяжелую калитку в железных воротах (которую для меня открыл один из големов-охранников), я быстрым шагом направился по улице в сторону ближайшего переулка. Зайдя в него и убедившись, что следить за мной некому (для чего пустил в ход один из множества магических приемов, известных моему персонажу), я вытащил из-за ворота мантии клановый медальон и, держа его в руке, прошептал слова активации портала. Знакомая серая воронка привела меня на главный двор кланового замка, безлюдный в силу позднего времени.

Пользуясь программой-маршрутизатором и подробной многоуровневой картой Серого Замка (которую мне сбросил Алекс, пользуясь одной из клановых разработок – скриптом, позволяющим напрямую обмениваться картами, минуя создание карты как игрового объекта, предусмотренное игровой механикой), я быстро отыскал выделенную мне комнату. Благо, оказавшись в замке в первый раз, я сразу включил маршрутизатор и все наши хождения по замку вместе с Алексом были отмечены на моей карте, а в ключевых точках я успел даже поставить комментарии. Убрав с карты маршрутные линии и лишние пометки (оставив лишь самые важные вроде портального зала и своей комнаты в замке), я снова взял в руку медальон, прошептал слова активации и мысленно «нажал» нужную точку на карте замка.

В результате я оказался не у дверей комнаты, как рассчитывал, а внутри. Улыбнувшись еще одному удобству, реализованному программистами клана на базе механики игрового мира Илькоры, я спрятал медальон за ворот мантии и стал раздеваться. Прислонив бердыш-посох к стене у изголовья кровати, я указал фамилиару на спинку кровати, дождался, пока он перелетит на нее и устроится не менее удобно, чем у меня на плече, расстегнул пояс и повесил его радом с ним на спинку кровати. Затем туда же повесил [Суму странника]. Снял клановую мантию и повесил ее в шкаф, открыв его медальоном, Затем, воспользовавшись макросом, заставил персонажа быстро снять доспех, и сложил его части под столом, стоящим у окна, чтобы не занимали место (которого в комнате было и так немного) и в то же время были под рукой.

Раздевшись (чего прежде еще не делал в игровом мире Илькоры), я приоткрыл ставни и оконный переплет и, забравшись под легкое одеяло, отдал голосом приказ светильнику, который тут же погас – мелочь, но очень приятно. Подушка и тюфяк оказались набиты уже знакомыми душистыми травами с очень приятным ненавязчивым ароматом, и я почти мгновенно уснул, но проспал гораздо меньше, чем рассчитывал. Где-то через час, меня разбудил мелодичный перезвон, вызванный охранной магией на двери моей комнаты. «Кто там?», -- я произнес это совсем негромко, зная, что та же магия позволит услышать мои слова тому, кто взялся за ручку двери. «Том, открой это я», -- ответил мелодичный голос Кати Саммерс. Я мысленно улыбнулся. Ну конечно, кому еще в Сером Замке я мог понадобиться посреди ночи. «Заходи», -- я нащупал на груди медальон и, сжав его в ладони, отдал приказ открыть дверь. Замок щелкнул, дверь бесшумно открылась от легкого толчка и, в свете, заливающем коридор, я увидел на пороге стройную фигурку рыжеволосой красавицы. Причем, совершенно обнаженной, не считая клановый медальон на шее. Впрочем, Катя всегда была чужда комплексов, это я помнил отлично, не смотря на редкость наших встреч и годы, прошедшие с последней из них.

Девушка улыбнулась такой знакомой, мягкой улыбкой и шагнула в комнату, прикрыв за собой дверь до щелчка запорного механизма. Я тут же отдал приказ потолочному светильнику, не собираясь лишать себя возможности насладиться ее красотой. Катя не спеша подошла от дверей к кровати, красиво покачивая бедрами, и, откинув одеяло, скользнула под него, прижавшись ко мне всем телом. Пока она шла от двери, я успел заметить, что на ее теле нет ни одного волоска (видимо, при повторном создании персонажа она все же чуть изменила внешность, легко добившись того, чего было куда сложнее добиться в реальности кластеров с ее абсолютной реалистичностью) и сейчас я убедился в этом, отвечая на прикосновение ее тела. Кстати на моем собственном теле «растительности» тоже не было, хотя моей заслуги в этом не было. Видимо, благородному рыцарю не полагалось быть волосатым согласно сюжетному образу, чему я был очень рад, хотя только сейчас осознал, какой случайный подарок получил от игровой системы. В реальности кластера мне всегда хотелось избавиться от бороды и волос на теле, но я не мог позволить себе специальные косметические процедуры, позволяющие это сделать. Здесь же, в игровом мире Илькоры, приняв человеческий облик, я со временем обнаружил, что борода у меня не растет, как и волосы, сохраняющие прежнюю длину. Я даже специально срезал прядь, чтобы посмотреть, как отреагирует мое тело. Прядь постепенно отросла (причем, достаточно быстро), достигнув прежней длины, и после этого не менялась. Может быть причиной было то, что мое тело не было телом персонажа и изначально принадлежало НПС, имеющему неизменный облик. Как бы то ни было, мой живой человеческий облик мне нравился и менять что-либо я не хотел, даже если бы мог.

Я немного опасался, что моя внешность не понравится Кате, которая осталась прежней, но, пока она шла от двери к моей кровати, я понял по ее взгляду, что по этому поводу могу не переживать. А когда поле первых взаимных ласк одеяло полетело в сторону, и Катя начала с интересом рассматривать мое тело (одновременно лаская его), я быстро понял, что могучее тело рыцаря заводит ее куда больше, чем мое прежнее. Впрочем, я не обиделся. Мне оно не доставляло эстетического дискомфорта, но я всегда был не прочь сменить его на более подходящее. К сожалению, в реальности кластеров это было недоступно никому, хотя ходили упорные слухи, что Основатели и их многочисленные потомки во всю развлекаются подобным образом. В Илькоре я тоже не мог рассчитывать на нечто подобное, если бы не удавшаяся попытка взлома. И вот теперь я получил награду и признание, которых мне так не хватало, и то, что об этом знал только я не имело никакого значения.

Сон был благополучно забыт. Вначале Катя оседлала меня и попыталась заездить до полного изнеможения, но с бравым рыцарем ей это не удалось, в отличии от моего прежнего тела. Выдержав несколько заходов, я легко вывернулся из-под ее сильного, упругого тела, которое было для меня невесомым, и, перевернув на спину, лег сверху, прижав весом своего тела. Катя тут же скользнула рукой в пах, помогая мне войти нее, и улыбнулась с явным предвкушением. Размер и твердость моего нового члена она уже успела оценить по достоинству, и теперь, когда я начал плавно и размеренно «долбить» ее упругую киску, постепенно наращивая темп, во всю наслаждалась этим. Впрочем, мое удовольствие было значительно больше, ведь это был мой первый секс в новом теле, несравненно более сильном и выносливом, чем прежнее. В то же время его ловкости и подвижности с избытком хватало, чтобы проявить настоящую нежность, не ослабляя натиск.

Катя всегда была ненасытной, но на этот раз разошлась куда больше, чем прежде на моей памяти. Мое новое тело заводило ее даже больше, чем мне показалось поначалу. В результате, только магические возможности моего персонажа и сила его оболочки (оставшаяся прежней, не смотря на применение способности [Воплощение]) спасли нас от преждевременного истощения. Мне пришлось несколько раз применять одно из заклинаний восстановления [бодрости] в начале к Кате, а потом и к себе самому. Зато я смог с легкостью выполнить все, что она хотела. После классического секса, я перевернул ее на живот, оседлав сведенные вместе ноги и, введя свой член между ними (в зажатое, восхитительно тугое влагалище), завел ей руки за спину и, удерживая их своими, начал трахать в такой позиции, заставляя выгибаться при каждом моем движении. Затем, по требованию Кати, я повторил то же самое, но на сей раз, овладев ее анусом. Именно такой секс мне всегда нравился больше всего, и я получил огромное удовольствие, но Кате этого было мало. Она изящно встала на четвереньки, и я вновь овладел ею, на сей раз, в классической «собачьей» позиции, обняв ее торс, нежно сжимая груди широкими, сильными ладонями своего нового тела и быстро, суетливо двигая бедрами, старательно имитируя настоящий собачий секс. То же самое мне пришлось повторить в анальном варианте, чему я был только рад. Затем Катя выпрямилась, встав на колени, и прижалась ко мне спиной. Я вновь вошел в ее влагалище и начал трахать, нежно лаская ладонями ее тело и периодически массируя грудь, когда она просила об этом. Мы даже умудрялись целоваться, хотя в такой позиции это не слишком удобно. После анального захода в той же позиции мне пришлось перебраться на стул, и Катя вновь оседлала меня, опять же в двух вариантах, последовавших друг за другом. Затем мы снова вернулись на кровать и Катя, встав перед мной на колени, порадовала меня глубоким горловым миньетом, который всегда давался ей очень легко. Даже при нынешней длине и толщине моего члена, она полностью взяла его, позволив мне трахать ее в глотку, прижавшись низом живота к губам. При этом она крепко держала меня руками за бедра, задавая темп и глубину фрикций, или отталкивая, если хотела вынуть член из горла. Я с наслаждением кончил ей в глотку, вновь получив огромное удовольствие.

Угомонились мы только под утро и проспали до середины дня, сплетясь телами под одеялом на моей полуторной кровати, на которой нам вполне хватало места. Когда нас разбудил звон гонга, созывающий обитателей Серого Замка на обед в общей столовой, есть нам хотелось значительно больше, чем спать дальше. Выбравшись из-под одеяла, я быстро оделся, накинул через плечо [Суму странника], привычно засунул бердыш-посох наискосок сзади за пояс и похлопал правой рукой по левому плечу, заставив маленького дракона-конструкта (которого совершенно не смутили наши с Катей постельные игрища) встрепенуться и с радостным шипением перелететь со спинки кровати мне на плечо, с комфортом устроившись на привычном месте. Тем временем Катя, использовав магию замка, с помощью кланового медальона, переместилась сначала в свою комнату, а затем, одевшись, обратно к двери моей. Оттуда мы уже вдвоем, взявшись для этого за руки, переместились в главную столовую замка, расположенную как полагается на первом этаже донжона напротив главного входа. При этом Катя активировала свой медальон, а я свой просто держал в руке, так что перемещением управляла она.

Во время обеда, с подачи Кати, я познакомился с многими членами клана, с которыми нам предстояло работать в совместных областях исследований и практических разработок. С кем-то я был знаком по работе, или семинарам повышения квалификации, кого-то так, или иначе помнил по жизни в кластере, но с большинством общался впервые. Они либо были из других кластеров, или их работа прежде никак не пересекалась с моей. Впрочем, теперь все было совсем иначе, и мы сразу нашли общие темы для обсуждения, в которое активно включилась Катя. Как программист она была даже лучше, чем в постели.

После обеда я отыскал на карте замка мастерскую артефакторов и переместился туда, а Катя присоединилась к группе, с которой работала над каким-то общим проектом. Пока я возился с подарком для начальницы клановых складов, используя оборудование лаборатории, выданный ею инструмент и материалы первого уровня (которых на складах замка действительно имелось в избытке и переместить их оттуда порталом в мастерскую проблемы не составляло), то разговорился с артефакторами клана, которых очень заинтересовал мой фамилиар и то, как я, у них на глазах создавал такого же конструкта. Пришлось рассказать, не вдаваясь в подробности, что я могу напрямую управлять драконом-конструктом двухсотого уровня, который встроен в человекообразную голем-оболочку того же уровня, тяжелого оборонительно-штурмового типа. Гибкий, тренированный ум опытных программистов тут же вывернул эту идею на изнанку и дальше мы уже обсуждали, как встроить в дракона-конструкта минимально возможного размера нечто вроде доспеха, в который сможет влезть человек, напрямую управляя конструктом. Особый энтузиазм вызвало то, что дракон конструкт мало того, что очень быстр, гибок и ловок, хорошо вооружен и бронирован, так вдобавок может летать.

Когда я закончил создавать малого дракона-конструкта, посадив его на правое плечо, мы все вместе вошли в [Конструктор] одного из артефакторов клана (который вначале подробно объяснил мне, как это можно сделать). Его конструктор не был зачаточным (в варианте по-умолчанию), как у меня, а (стараниями Морфея) выглядел так, как у тех, кто прошел всю сложную официальную процедуру его активации, поэтому мы собрались во вполне нормальной мастерской, напоминающей мастерскую замка, но значительно меньше размерами. В данном случае это было очень важно т.к. позволило нам совместно работать в режиме [Конструктора], реализуя общую идею. При этом, хозяин [Конструктора] щедро снабжал нас заготовками и материалами, а я по мере необходимости материализовывал в [Конструкторе] чертежи и рецепты, которые мы вместе переделывали, постепенно создавая нечто новое.

Когда стало ясно, что работа затянется надолго, а все необходимые чертежи и рецепты из моей коллекции были уже материализованы, я извинился и, пообещав вскоре вернуться, вышел из режима [Конструктора]. Затем, уже привычно использовав клановый медальон, я переместился на замковый склад и, тепло поприветствовав его управляющую, велел только что собранному малому дракону-конструкту подчинятся ей, впредь считая своей хозяйкой. Она сразу позвала его к себе, и дракончик с радостным шипением перелетел на плечо женщине, доверчиво обвив гибким хвостом ее шею. Сказать, что она была довольна, значит не сказать ничего. Такой искренней радости я не видел еще никогда. Какое-то время я с улыбкой наблюдал за их общением, а затем не прощаясь покинул склад, убедившись, что я здесь лишний, и вернулся в мастерскую артефакторов, где вновь включился в работу в [Конструкторе].

За один день управиться нам не удалось. Пришлось прерваться на ужин и сон, но на следующее утро после завтрака (не смотря на приятную и довольно бурную ночь с Катей), я вновь был в мастерской артефакторов и, когда опять собрались все, мы перебрались в [Конструктор], где я воплотил голема-дракона, которого мы стали разбирать, переделывая в новую конструкцию. Через несколько дней упорного совместного труда у нас, наконец, получился рецепт изготовления управляемого дракона-конструкта. При этом все получили солидную прибавку к [Ремеслу]. А дальше мы принялись с не меньшим энтузиазмом строить первый конструкт нового типа, используя созданный рецепт (полученный всеми участниками его создания). Чтобы ускорить процесс, решили пока обойтись материалами первого уровня, и то повозиться пришлось изрядно.

Конструкт получился заметно больше исходного варианта, но все характеристики подвижности, ловкости и скорости нам удалось сохранить, как и боевые качества. Наземные испытания полностью это подтвердили. При этом очень пригодились многочисленные программы и скрипты автоматического управления персонажем подобного типа, написанные мной за годы, проведенные в [Серых Пустошах]. Они стали основой нового пакета программ (созданного уже совместно), способного не только реализовать в автоматическом режиме весь боевой потенциал конструкта практически в любой ситуации, но и надежно страхующий пилота от последствий ошибок управления.

Только благодаря этому после его написания удалось от наземных испытаний перейти сразу к полетам. Летающий над замком дракон-конструкт вызвал бурное оживление. Особенно когда к нему в небе присоединились чуть ли не все обитатели замка, способные так, или иначе принимать некий летающий облик. После этого сразу образовалась очередь желающих освоить управление таким конструктом, тем более, что его боевой потенциал (при наличии, помимо прочего, двух омниганов в выдвижных плечевых турелях с весьма солидным и разнообразным боекомплектом) не вызывал никаких сомнений.

После этого группа клановых артефакторов разделилась на две части. Одна занялась изготовлением пилотируемых конструктов-драконов (на сей раз из лучших материалов и с максимально совершенной конструкцией), а вторая – созданием в режиме [Конструктора] человекоподобного голема-оболочки для созданного конструкта-дракона. Я автоматически попал во вторую, т.к. только у меня имелся практический опыт обращения с чем-то подобным. Я мог воплотить в [Конструкторе] голем-оболочку и рецепты, необходимые для изготовления ее и ее составных частей. Поскольку пилотируемый дракон-конструкт был значительно больше прототипа, в качестве оболочки с самого начала решено было использовать цельнометаллического боевого голема. Правда, сходу было не ясно, как перекомпоновать его внутреннюю начинку (включая мощный арканный двигатель и встроенное вооружение), чтобы освободить необходимый объем и, в конце концов, превратить голема в оболочку. Но задача была интересной, и всем хотелось поскорее ее решить.

В конце концов, нашей группе все же удалось создать чертеж голема-доспеха (именно так назвала наше творение игровая система Илькоры), вновь получив коллективную прибавку к [Ремеслу]. И мы, естественно, тут же занялись изготовлением опытного образца из материалов первого уровня, перебравшись из пространства [Конструктора] в замковую мастерскую артефакторов, где по-прежнему полным ходом шло изготовление управляемых големов-драконов. Закончив изготовление голема-доспеха, мы реквизировали самый первый экземпляр голема-дракона, не вызвав особых возражений т.к. он был уже никому не интересен, и занялись процедурой встраивания. При этом как-то так получилось, что дело пошло на лад только когда в доспех внутри голема-дракона забрался я. Сказалась и привычка к драконьему облику, приобретенная в [Серых Пустошах], и, прежде всего, уровень искусства ношения тяжелых доспехов. К тому же, я хорошо знал схему встраивания големов друг в друга, с которой мне пришлось разбираться на примере двух встроенных друг в друга оболочек моего персонажа, когда я захотел создать третью – голема-башню.

Двигаться в теле цельнометаллического боевого голема было, в общем то, непривычно, но пока я добрался из мастерской артефакторов в один из внутренних дворов замка, приспособленный для различных боевых тренировок, то успел неплохо освоиться, а скрипты, написанные для боевого управления персонажем в «полном» облике, помогли в полной мере продемонстрировать, что такое бердыш-посох в руках тяжелого боевого голема и на что способно его собственное встроенное вооружение под управлением игрока. Дальше, вернув голема в мастерскую артефакторов с помощью портала, мы всей группой собрались в одной из гостиных замка (чтобы не мешать тем, кто продолжал работать в мастерской) и занялись основательной переработкой имеющихся у меня программ и скриптов боевого управления, пригодных для нового типа голема.

При этом мы активно использовали клановые наработки в той же области, но, когда дело дошло до тщательного анализа (с целью определить, как можно состыковать то и другое), оказалось, что собственного боевого опыта в игровом мире Илькоры у специалистов клана, писавших программы и скрипты боевого управления персонажем, почти не было. Их разработки были гораздо совершеннее и изощреннее моих в смысле программирования и алгористики, что позволило добиться одинакового уровня эффективности, но их авторам катастрофически не хватало информации об их практическом применении. В результате среди специалистов клана, занимавшихся этим направлением, случился серьезный творческий переполох, а я на какое-то время оказался занят только тем, что перебрасывал им по нескольким закрытым (и защищенным с помощью клановых разработок) каналам текстовой связи всю информацию, какую так, или иначе мог найти, или вспомнить по этому поводу, а так же исходного кода многочисленных программ и скриптов с детальными комментариями, которые приходилось писать на ходу, либо дорабатывать, отвечая на вопросы коллег, задаваемые в тех же чат-каналах, по которым шел обмен данными.

Так что, когда я смог, наконец, включиться в работу группы, лучшие программисты клана полным ходом перерабатывали все программы, скрипты и алгоритмы боевого управления персонажами разных типов – основного и неповторимого оружия клана [Сеть], и вскоре мне пришлось в полной мере присоединиться к их работе в качестве консультанта-практика, так как стало окончательно ясно, что до ее завершения создавать что-либо в этой области не имеет смысла. Любые специализированные программы такого рода (вроде тех, над которыми я работал вместе с группой, создававшей голем-доспех) должны создаваться уже на совершенно иной основе. Поначалу мне было тяжело работать вместе со специалистами, превосходящими меня и мастерством, и опытом, и талантом в своих областях, но я с удовольствием учился, постоянно узнавая в любимой области знаний что-то новое, что было недоступно мне, когда я жил в кластере, в силу банального отсутствия сил и времени на что-либо помимо выполнения прямых служебных обязанностей.

При этом больше всего меня, пожалуй, радовало то, что вникнув в очередную новую для себя область программирования, или алгористики, я в конце концов обнаруживал, что мои таланты и способности к ней не ниже крепкого середняка, что, по крайней мере, позволяло работать с лучшими специалистами клана в той же области, понимая их с полуслова (что в тот момент нужно было мне больше всего). А если совместная работа заставляла и дальше вникать в ту же область, то в голове начинали появляться собственные идеи, иногда придающие новый, неожиданный поворот мыслям специалистов. Благо общались мы более чем свободно и все, с кем я работал, больше всего ценили стремление и способность вникнуть в любимый ими раздел общей для нас области знания.

Благодаря этому я крепко сдружился с лучшими программистами клана, не раз переосмыслив свой личный боевой опыт в игровом мире с точки зрения различных областей алгористики и программирования. После чего все это пришлось сводить воедино, что само по себе было очень непросто. Но мне, как ни странно, это было интереснее и давалось намного легче, чем многим моим коллегам. Когда эта долгая и сложная работа была, наконец, окончена, я смог почувствовать себя программистом-универсалом и, что гораздо важнее, те, с кем я работал вместе все это время, воспринимали меня именно так. Наши отношения с Катей за это время окрепли, но общались мы только в постели. Рабочая группа моей рыжеволосой красавицы занималась совсем другим направлением.

Пока большинство членов клана осваивали на тренировочных площадках замка новые программы и скрипты боевого управления действиями своих персонажей (под руководством тех их разработчиков, у кого имелись терпение и преподавательский талант), я вновь присоединился к артефакторам клана, с которыми создавал пилотируемого голема-дракона, а затем оболочку для него. Вместе мы достаточно быстро довели до полностью рабочего состояния все необходимые программы и скрипты автоматического управления (уже на новой основе), тщательно протестировали их, пользуясь великолепным набором вспомогательных инструментов программирования, которым специалисты клана дополнили соответствующий функционал [Процессора скриптов], и отладили. После чего уже всерьез занялись испытаниями своего творения.

Было сделано несколько големов-доспехов из лучших материалов и с максимально совершенной конструкцией (под двухсотый уровень класса пилота-игрока) и мы, оккупировав одну из тренировочных площадок (построенных на тот момент в большинстве внутренних дворов замка) занялись совместными тренировками, испытывая боевые возможности големов-доспехов на различных противниках, призванных с помощью магии (или друг на друге), отрабатывая взаимодействие в противостоянии отрядов и взаимодействие наземного отряда големов-доспехов с отрядом пилотируемых големов-драконов, атакующих противника с воздуха.

По мене того, как лучшие бойцы клана заканчивали осваивать новый программный комплекс боевого управления для своих персонажей, к нашим тренировкам присоединялись все новые и новые участники, так что клановая мастерская артефакторов вновь была полностью загружена работой. Пилотируемых големов-драконов для игроков двухсотого уровня к тому времен било изготовлено уже достаточно (даже с запасом, который теперь хранился на складах Серого Замка) и клановые бойцы (и просто те, кому это было интересно) научились с ними обращаться, а вот оболочек к ним не было. В какой-то момент нашей группе пришлось даже оставить тренировки и присоединиться к работе в мастерской артефакторов, чтобы затем продолжить испытания големов-доспехов уже полным боевым составом клана, включая «ополченцев», -- т.е. тех, кто будет защищать Серый Замок, если больше будет уже некому.

Эта работа была мне знакома и тоже нравилась, но не шла ни в какое сравнение с той, в которой я принимал участие вместе с лучшими программистами клана. Впрочем, авральная загрузка клановой команды артефакторов привела к тому, что я поделился с желающими программами и скриптами, облегчавшими мне жизнь во время работы в [лаборатории мага]. Разумеется, у артефакторов и других ремесленников клана уже имелся свой программный пакет автоматического управления, но в результате сравнения выяснилось, что мой многолетний опыт в этой области достаточно специфичен, чтобы внести серьезные изменения в эту часть программного инструментария клана.

В результате моя жизнь в клане как программиста-универсала (и консультанта-практика) сделала новый виток. Команда лучших специалистов клана, с которыми мне уже приходилось работать, снова собралась вместе и мы при участии соклановцев (увлекшихся каким-либо видом игрового ремесла) вначале анализировали, разбирая на части, клановую управляющую оснастку, то, что ремесленники клана писали для себя сами (ведь все они были опытными профессиональными программистами, которых вынудили стать игроками) и то, что в свое время писал я. При этом мне удалось быстро найти общий язык с ремесленниками клана: все же, игровое ремесло (и творчество с помощью [Конструктора]) стало третьим по значимости моим интересом (после программирования и алгористики) в виртуальном мире Илькоры.

В результате как-то само собой получилось так, что именно мне приходилось мирить коллег-программисов, увлекшихся игровым ремеслом с теми, кто, по возможности, старался игнорировать фентезийный мир Илькоры, занимаясь только любимым делом. Мой интерес к игровому ремеслу и большое количество объектов, лично созданных с помощью [Конструктора] были аргументом для первых, а искренний интерес (и приобретенная к тому времени квалификация) во всех областях программирования и алгористики – соответственно для вторых. Все споры, обреченные сразу зайти в тупик по идейным соображениям, чаще всего велись заинтересованными сторонами через меня, что позволило мне оказаться в самом центре творческого процесса.

День за днем выдерживать подобную нагрузку (при этом, принимая активное участие и в самом процессе разработки) оказалось весьма непросто, но зато безумно интересно. Я постоянно узнавал о программировании и алгористике нечто новое, что казалось совершенно невероятным, тем более, что применение оно, чаще всего, находило только здесь – в игровом мире Илькоры. Тем не менее, эти программные решения и алгоритмы были настолько интересны, что приводили в восторг не только меня и ремесленников клана, но и лучших специалистов в соответствующей области программирования. Именно такие моменты помогали сглаживать противоречия, постепенно превращая всех участников разработки в единый коллектив.

В отличии от бойцов клана, ремесленникам не понадобилось много времени на освоение новой управляющей оснастки – все они так, или иначе участвовали в ее создании. Изготовление с ее помощью пробных партий различных изделий высокой сложности показало ее высочайшую эффективность, чем артефакторы клана (включая меня) воспользовались, чтобы полностью обеспечить комплектность дракон-доспех для имеющихся пилотируемых големов. После этого начались массовые тренировки по их боевому использованию (прежде всего, для защиты замка), в которых мне пришлось принимать самое активное участие и как единственному человеку в клане со специфическим боевым опытом, и как участнику разработки новой оснастки боевого управления персонажем. Это был утомительный, но чрезвычайно интересный опыт. К сожалению, или к счастью, в клане не уделяли много внимания, времени и сил подобным вещам, справедливо полагая, что, в этом смысле, не смогут ничего противопоставить выучке и опыту бойцов других кланов, постоянно сражающихся и с монстрами самых опасных данжей и с отрядами других кланов. И если программных разработок, высокого общего уровня классов и оснащенности игроков будет уже недостаточно, то никакая выучка тем более не поможет. Поэтому тренировки прекратили сразу, как только все члены клана освоились с новым оружием на уровне уверенного применения с помощью оснастки автоматического управления (с которой к тому времени все уже отлично освоились – все же клан состоял из профессиональных программистов). Бойцы клана продолжали тренироваться, но уже из личного интереса. В остальном, пилотируемых големов и их оболочки доспехи решено было считать оружием-сюрпризом, хранящимся на складах замка на случай серьезной угрозы.

После этого меня вновь пригласили работать с основной группой программистов клана, занятой совершенствованием программ автоматического управления отрядами големов и различных вызванных существ на основе информации и исходного кода, предоставленного мной в распоряжение клана. По ходу дела выяснилось, что в Сером Замке имеется фабрика големов. Не такая, как в моей башне, но не менее эффективная и великолепно оснащенная программно на любой мыслимый случай развития событий в игровом мире Илькоры. Имелись так же несколько артефактов, подобных изготовленной мной [призрачной лампе жизни]. Тем важнее было максимально усовершенствовать программные инструменты управления армией призванных существ, способной не только защитить замок, но и атаковать практически в любой точке игрового мира (благодаря портальному артефакту замка), если в этом возникнет необходимость.

На сей раз, задача оказалась действительно сложной и еще больше объемной. На ее полноценное решение (включая доводку результатов до полностью рабочего состояния, тестирование и отладку) понадобилось почти два года. К счастью, за это время клан и замок никто не атаковал. Более того, даже работе «агентов», приглашающих в клан людей, обнаруженных программой Морфея, по-прежнему опасались мешать (хватило тех нескольких уроков, которые клан успел преподать недоброжелателям, пока я оставался в [Серых Пустошах]). А после завершения нашей работы это действительно стало себе дороже для любого клана, сущности, или игрока, сохранившего особые силы со времен начала виртуальной колонизации. Зная все подробности процесса разработки и его тонкости в различных областях алгористики и программирования (т.к. по-прежнему интересовался всем и старался постоянно учиться с наслаждением осваивая все новое, чем вызывал приток информации от специалистов в разных областях), я был в этом более чем уверен.

Тем не менее, мне хотелось сделать еще одну вещь для безопасности Серого Замка и, когда у меня вновь появилось свободное время, я показал артефакторам клана отредактированный с помощью [Конструктора] чертеж голема-башни. На сей раз, я создал его сам, не разделив с коллегами полученной прибавки к [Ремеслу], но никто на меня не обиделся. Всех куда больше заинтересовала идея. Этот вариант голема-башни был чисто оборонительным. Собственно в голема могла трансформироваться только верхняя часть башни, свободно вращающаяся в этом состоянии относительно нижней, остающейся неподвижной. Смысл идеи заключался в том, что такой неподвижный голем может стать очень эффективным средством защиты стен замка от штурма, если (помимо боевых артефактов, имеющихся в каждой башне Серого Замка в огневых точках, питающих их энергией) вооружить его гигантским посохом-бердышом, позволяющим как сражаться в ближнем бою, так и метать заклинания. Чтобы свести общую картину к уже решенным совместно задачам, систему управления в этом варианте чертежа я переделал для стыковки с големом-доспехом, а внутренность верхней части башни (служащей головой голему) была рассчитана на проведение сложных и энергоемких ритуалов с участием группы магов клана. Оставалось лишь посадить в соединенный с големом доспех бойца, чей персонаж может применять заклинания и сражаться в ближнем бою. Даже при небольшой и медленно растущей численности клана, и нехватке тех, кто увлекся боевой составляющей игры, серьезной проблемой это не было уже сейчас.

Моя идея понравилась всем. Тем более, что многие ее составляющие уже были реализованы в башнях донжона и стены замка. Верхние этажи всех башен уже были ритуальными площадками с фокусом силы, подводимой мощнейшей магопроводной сетью замка от энергетического якоря (благодаря многочисленным модификациям и доработкам, замкнувшего на себя запредельную энергетику окружающей замок долины). Ниже первого этажа в каждой башне имелась вращающаяся секция с парой гигантских турельных омниганов, скрытых в специальных нишах внутри стен. Арканные движители в башнях тоже уже имелись: иначе невозможно было реализовать механику перезарядки омниганов главного калибра. Кроме того, арканные движители служили резервным источником магической энергии на случай, если будет повреждена общая магопроводная система замка. По той же причине в подвалах башен имелись в сложенном состоянии бурильные агрегаты со встроенными [энергетическими якорями]. Использовать больше одного якоря одновременно было нельзя, но, в случае разрушения действующего, в любой сохранившейся башне можно запустить новый, мгновенно восстановив энергетику замка (даже обращенного в руины).

Привычно собравшись в [Конструкторе] признанного лидера группы клановых артефакторов, мы занялись созданием нового чертежа, из воплощенного мной чертежа голема-башни и чертежа одной из замковых башен, который воплотил лидер клановых артефакторов. Опыт совместной работы и определенная схожесть чертежей позволили нам справиться с этой задачей за один день, правда, ни на что не отвлекаясь. Затем глава клановых артефакторов отправился к Морфею с созданным нами чертежом, к моей огромной радости не взяв меня с собой. Морфей идею одобрил, и в замке начались строительные работы, с активным применением не только обычных големов и призванных существ (которыми глава артефакторов управлял с помощью новой ремесленной оснастки автоматического управления, соединив ее через специально предусмотренный функционал с оснасткой массового управления подчиненными существами), но и големов-доспехов, которыми управляли артефакторы клана. Встроить в нескольких цельнометаллических големов полный набор инструментов, подлежащих [встраиванию] не составило особого труда, зато это позволило артефакторам работать куда эффективнее. Первым на новую схему переключился я сам, имея богатый опыт подобной работы, хоть и в несколько ином облике. Остальные быстро оценили потенциал новой (для них) идеи и присоединились ко мне.

Оснастку управления опять пришлось дорабатывать, но с этим мы справились довольно быстро. Зато когда перестройка башен была закончена, вновь началась серьезная работа. Маги-бойцы из числа соклановцев владели разным оружием и во владении посохом-бердышем могли надеяться только на специальную оснастку программного управления действиями голема-башни. Основой для ее создания опять стали программы и скрипты, написанные мной во время пребывания в [Серых Пустошах] (на сей раз, уже ближе к его концу). При этом никого не волновало, зачем мне понадобилось писать оснастку боевого управления подвижным големом-башней. Моим коллегам и товарищам по клану было куда интереснее разобрать написанное на составляющие (с точки зрения разных областей программирования и алгористики), затем приспособить к новой задаче и, по-возможности, привести к совершенству, опять же со всех имеющихся специальных точек зрения.

Я был этому только рад, помогая как консультант практик, давая пояснения из своего личного боевого опыта и терпеливо отвечая на любые вопросы талантливейших специалистов в той, или иной области, далеких от игрового процесса Илькоры настолько, насколько это вообще возможно для тех, кто находится в виртуальном мире старейшего Пенитициарного Модуля. На сей раз, к разработке, по моей просьбе, присоединились маги-бойцы клана, которые должны были, в случае необходимости, управлять големами-башнями. Это позволило учесть многие моменты, неизвестные даже мне, ведь мне еще не приходилось сражаться в общем игровом мире. К тому же, после завершения разработки новой специальной оснастки, пилотам големов-башен понадобилось не так много времени, чтобы освоится с управлением в новом облике, и башни Серого Замка вновь застыли, превратившись в поистине убийственное оружие-сюрприз на случай штурма цитадели клана.

После этого я стал делить свое время между мастерской артефакторов (где мы, чаще всего, всей группой работали в [Конструкторе], лишь по мере необходимости делая что-то в мастерской) и работой в группах программистов (занятых различными исследованиями и разработками, применимыми к игровому миру Илькоры и нуждам клана), куда меня постоянно приглашали благодаря закрепившейся за мной славе программиста-универсала, жадного до новых знаний и навыков, и большому личному боевому опыту, которого не было у большинства соклановцев. Этому, немного необычному, интересу не мешало даже то, что этот опыт был несколько специфическим, как и мой опыт ремесленника, так же часто приводивший к сотрудничеству с группами разработчиков, упорно наращивающими отрыв клана от конкурентов в той области, где лежали его возможности. Ночи я всегда делил с Катей и был совершенно счастлив, получая все, что мне было нужно в этом смысле.

Благодаря клановой библиотеке я, наконец, получил в свое распоряжение все стандартные рецепты и чертежи для специальностей моего персонажа, хотя их было очень много и со временем становилось все больше, ведь я не блокировал рост [мирных профессий], лишь однажды настроил распределение опыта между ними по тщательно рассчитанной схеме. Тем не менее, в клановой библиотеке имелось все, что могло мне понадобиться в обозримом будущем с учетом роста [мирных профессий] за счет работы в замковой мастерской артефакторов. При этом мне не пришлось копировать рецепты и чертежи с помощью [Конструктора], как я привык. В этом просто не было необходимости. В клане было несколько мастеров, которые в игровом мире увлеклись [Начертанием]. Стараниями Морфея у их персонажей так же имелись все дополнительные специальности, необходимые для дополнения основной. Включая [Знание] и [Ремесло]. В результате они придумали способ создавать с их помощью копию любого свитка, книги, или другого носителя знания, но не так, как это делал я, когда созданная копия добавляла хранимое ею знание к известным моему персонажу, а создавая чертеж, или рецепт, позволяющий создать исходный носитель знания. Дальше в ход шла изощренная оснастка автоматического управления персонажем, предназначенная для решения этой единственной задачи, зато со стопроцентным успехом. Вот они и обеспечивали клановую библиотеку нужным количеством копий всего, что там хранилось. Благо клан не испытывал недостатка в редких ресурсах, необходимых для создания носителей редкого, высокоуровневого знания. Поэтому, в библиотеке замка я смог просто выучить (помимо стандартных) множество рецептов и чертежей разной степени ценности и редкости для всех специальностей моего персонажа. А так же множество новых заклинаний и магических действий, доступных моему персонажу в силу его специфики и множество боевых приемов, подходящих ему по той же причине. Боевые группы клана редко покидали замок ради штурма какого ни будь данжа, зато неизменно одерживали победу. Причем вопиюще малым числом, что так же всегда учитывалось игровой системой Илькоры. Причиной для таких рейдов чаще всего служила как раз возможность получить редкий, или даже уникальный носитель знания, либо в качестве награды за убийство финального босса, либо как награду за привязанный к данжу квест. Морфею, вместе с остальными сильнейшими программистами клана удалось создать и каким-то образом запустить программу, которая, незаметно для игровой системы, отслеживала появление таких наград и квестов. Так что в клановой библиотеке имелись такие редкости, которых не было ни у кого в игровом мире Илькоры. При этом ими мог воспользоваться любой член клана, если его персонаж мог изучить их. Другим кланам это было в принципе недоступно, ведь, даже имея чертеж или рецепт создания очень редкого и ценного носителя знания, воспользоваться им без специализированной оснастки автоматического управления мог лишь истинный гений каллиграфии, которому неоткуда было взяться среди нынешних игроков Илькоры.

Там же, в замковой библиотеке (упорно разыскивая все без исключения ценное, с моей точки зрения, что мог бы изучить мой персонаж) я познакомился с нашими клановыми любителями [Начертания] с которыми мы на удивление быстро подружились. Стоило мне сказать, что я намерен, во что бы то ни стало, освоить придуманный ими метод, как во мне увидели единомышленника, которому обязательно нужно помочь. И тот факт, что у моего персонажа не было [Начертания] как специальности только сделал эту задачу интереснее для всех нас. [Начертание] у меня имелось как одно из магических действий, доступных классу, плюс имелись высокие показатели [Знания] и [Ремесла], и я был уверен, что этого будет достаточно, если правильно воспользоваться [Конструктором]. «Библиотекари» (как прозвали соклановцев, научившихся создавать чертежи и рецепты носителей знания) со мной согласились. Во всяком случае, их личный опыт и понимание игровой механики свидетельствовали о том же.

С этого момента для меня начались изматывающие тренировки под присмотром кого-то из «библиотекарей». Работали мы в моем [Конструкторе], так как нужными мне инструментами были только воля и разум, так что обстановка полной версии [Конструктора] могла только отвлекать, а возможности были бесполезны. Основную идею я понял быстро, все же я сам придумал похожий прием и успешно использовал его много лет по мере прокачки персонажа. Разница заключалась в том, что, воплотив в [Конструкторе] книгу, свиток, или другой носитель знания, нужно было, используя лишь разум и волю, создать не его копию, как делал я, а чертеж, или рецепт.

Поначалу у меня ничего не получалось, пришлось даже погрузить мое тело в стазис с помощью специального артефакта, чтобы я мог провести в [Конструкторе] столько времени, сколько нужно, чтобы добиться результата (как привык делать в облике призрака, или голема, которым не грозят голод и жажда). После этого мне, в конце концов, пришла в голову мысль сделать то, что я привык и умел делать в [Конструкторе] с различными носителями знания, при этом жестко удерживая в сознании мысль, что создать нужно чертеж, или рецепт. Таким образом я решил заставить свой разум проделать всю привычную работу, а усилия воли и сознания направить на изменение результата. Воплотив в [Конструкторе] один из найденных в библиотеке свитков, который еще не был изучен, я принялся за дело, следуя этому принципу.

В конце концов, у меня получился завершенный чертеж, что подтвердила игровая система, но когда я вышел из режима [Конструктора], а затем «вывалился» из стазиса (после того, как поддерживавший его артефакт среагировал на изменение моего состояния) взгляд на панель с часами и календарем показал, что на это мне потребовалось полтора месяца. Впрочем «библиотекари», поздравляя с успехом, заверили меня, что в освоении этой техники я превзошел их по скорости. При этом больше всего радовало то, что никто из них не обиделся. Все были искренне рады видеть во мне коллегу, не только по прошлой жизни, но и по увлечению, объединившему их уже здесь – в игровом мире Илькоры.

Затем мне пришлось осваивать созданную «библиотекарями» специализированную оснастку автоматического управления, но это не потребовало от меня много времени и усилий. Во-первых, это была не борьба с выкрутасами игрового мира, а привычная, и любимая мной работа. Во-вторых, я уже работал с этой оснасткой, когда участвовал в создании нового базового комплекта программ и скриптов автоматического управления, предназначенного для ремесленников. Конечно, в живом человеческом облике мой персонаж действовал менее эффективно, чем мог бы действовать в облике голема, но об этом знал только я. На самом деле его возможностей в этом облике, к которому я успел привыкнуть (и даже полюбить его, благодаря близости с Катей) было более чем достаточно для работы наравне с другими «библиотекарями» клана.

Тем не менее, успешно создав один свиток-копию, а затем изучив его, я не стал углубляться в это занятие а, устроившись здесь же – в замковой библиотеке за одним из столов для чтения, развернул привычный, давно приведенный в максимально удобный вид интерфейс программирования. Открыв в нескольких окнах файлы с исходным кодом основной программы управления персонажем, предназначенной для [мирных профессий] и программы управления отрядами подчиненных существ, которые сначала сам писал в своем варианте, а затем совершенствовал как часть клановой оснастки вместе с лучшими программистами клана – я начал анализировать их, ища различия и сходство в обращении к управляемым объектам.

Мне хотелось создать программу, управляющую, например, големом не как боевой единицей, а напрямую, как это делали программы и скрипты управляющие действиями персонажа. При ближайшем рассмотрении задача оказалась гораздо более сложной, чем могло показаться. Средства прямого ее решения просто не были предусмотрены ни среди встроенных функций [Процессора скриптов], ни в его многочисленных библиотеках. Складывалось впечатление, что создатели этой части игрового интерфейса (небезосновательно, на мой взгляд) считали такой функционал конфликтующим с игровым балансом и механикой. Действительно, сама собой напрашивалась идея отправить в бой достаточно сильное подчиненное существо, управляя им таким способом, а самому остаться где ни будь в безопасном месте. Конечно, для прокачки персонажа такой способ не годится в любом случае, но прокачка далеко не всегда основная цель и причина боя.

В любом случае, мотивы разработчиков были мне глубоко безразличны, мне просто хотелось воплотить пришедшую в голову идею, которая могла многое дать клану, но вряд ли действительно влияла на игровой баланс и механику. Пришлось искать низкоуровневый функционал для создания новых алгоритмов и процедур (к счастью, таковой в составе [Процессора скриптов обнаружился], скорее всего, потому, что разработчики не хотели ограничивать самих себя на этапе доводки и тестирования игры, справедливо полагая, что игроки все равно не смогут воспользоваться функциями такого уровня), а затем разбираться, как все это работает, полагаясь лишь на собственный опыт и знания программиста, да скупую встроенную документацию – никакой другой информации по этому функционалу просто не было (в том числе и в изученных мной архивах в общей сети кластеров). По ходу дела я начал писать собственные комментарии, понимая, что быстро справиться с возникшей задачей в одиночку у меня не получится.

Поработав какое-то время в одиночку, чтобы составить четкое представление, с чем именно придется иметь дело, я обратился к специалистам клана из числа программистов-теоретиков и исследователей, знакомым по совместной работе уже здесь – в игровом мире Илькоры. Дело сразу пошло быстрее, ведь специалист узкого профиля работает куда эффективнее в своей области, чем универсал вроде меня. Но главное, задача, предложенная мной специалистам, действительно им понравилась. Постепенно уже они стали привлекать еще кого-то, постепенно ускоряя общий ход работ. В результате подробное руководство по низкоуровневым средствам [Процессора Скриптов] для создания собственного функционала практически с нуля было написано достаточно быстро, не смотря на то, что мы практически не имели возможности проверять сделанные выводы экспериментами, рискуя привлечь внимание защитных средств игровой системы, а то и ВИР Илькоры, которому могло совсем не понравиться существование в подконтрольном ему виртуальном пространстве целого клана программистов и хакеров.

Затем, пользуясь результатами собственной работы, нам пришлось вместе писать недостающий функционал для реализации моей идеи (показавшейся остальным, по крайней мере, хорошим поводом освоить принципиально новые возможности [Процессора скриптов], до которых никто пока не докапывался, исключая, возможно, Морфея) и наш коллектив разросся еще больше, на сей раз за счет программистов-прикладников и это было только к лучшему, потому что объемы низкоуровневого кода, который предстояло написать, были огромны, хотя на более высоком уровне та же задача решалась просто и быстро. Вот только решать, изначально, было просто-напросто нечем.

Главным результатом нашей работы (когда она, наконец, завершилась), помимо новых знаний о возможностях [Процессора скриптов], стал объект, воспринимаемый [Процессором скриптов] в точности как стандартный объект, используемый в скриптах и программах для ссылки на персонажа, принадлежащего игроку, который запускает программу, или скрипт на выполнение. При этом у созданного нами объекта имелась функция-член, позволяющая задать существо, на которое будет в действительности ссылаться этот объект. Насколько универсален был созданный нами механизм, мы не знали. Все без споров сошлись во мнении, что использовать его стоит лишь в крайнем случае и уж тем более не проводить никаких экспериментов.

Функционал метода замены указуемого объекта был взят из оснастки управления группами и отрядами подчиненных существ, где он использовался для определения объектов управления. Для надежности был сохранен графический интерфейс указания, отлично зарекомендовавший себя. Отдельно, на более высоком уровне, было реализовано несколько функций защиты, проверяющих подробное описание выбранного существа через игровую механику и не допускающих случайный выбор существа помимо так, или иначе подчиненного члену клана, который запустил программу, или скрипт, использующие созданный нами объект.

После этого осталось лишь написать с помощью нового объекта программу-переходник, перебрасывающую управление любой клановой оснасткой с персонажа на выбранное подчиненное существо, или существ. При этом в нашем объекте была реализована логика, позволяющая выбирать, откуда берется информация, возвращаемая стандартными методами объекта в ответ на запросы: из отклика функций, аналогичных стандартным методам, но работающих с объектом, заданным нестандартным методом указания; или из отклика методов стандартного объекта, представляющего персонажа игрока. Благо программы, использующие созданный нами объект, предполагалось запускать через [Процессор скриптов] аналогично программам автоматического управления персонажем, и стандартный объект-представление персонажа для такой программы, или скрипта определялся вполне однозначно. Внутри нашего объекта имелась специальная структура данных типа «словарь», сопоставляющая именам стандартных методов объекта-представления персонажа переменные булева типа, которыми оперировала логика выбора источников отклика. Имелся так же метод, позволяющий задать эти значения и одновременно предотвращающий попытки некорректного задания, или определения значений. По умолчанию все переменные этого словаря имели значение «ложь» и отклики методов брались с указанного объекта, но имелся метод, позволяющий задать всем тем же переменным значение «истина», заставляющее логику выбора действовать наоборот.

Написав программу-переходник, я с помощью портала, созданного магией замка, перебросил со складов в замковую библиотеку два легких человекообразного голема типа [маг] из живого металла и дерева. Приказав им сесть за стол для письма, я разложил на столе все необходимое для создания двух экземпляров свитка, рецепт которого я создал в [Конструкторе]. Затем, запустив программу-переходник и пользуясь ее интерфесом (который сам же тщательно продумал и протестировал) указал вначале объекты управления – двух големов, сидящих за столом, задал поведение программы-переходника, чтобы для представляющих их объектов использовался один набор установок, после чего тщательно настроил значения определенных ключей словаря, управляющего логикой выбора, так, чтобы все отклики для стандартных функций проверки наличия необходимых рецептов, навыков характеристик и т.д. для создания свитка брались с моего персонажа, а для все остальных – с големов, выбрал из списка имеющихся в памяти [Процессора скриптов] в игровом интерфейсе моего персонажа оснастку «библиотекарей» и, наконец, запустил ее через программу-переходник, внимательно наблюдая за поведением големов.

Они тут же начали двигаться, выполняя все необходимые действия. При этом стандартные системные сообщения в нужный момент возникали у меня перед глазами в двух экземплярах. Через положенный промежуток времени (как если бы эту работу выполнял мой персонаж под управлением специализированной оснастки) на столе перед замершими работу големами остались лежать два готовых к применению свитка. При этом в самих големах не было ничего особенного и, попади они в руки противнику, выполнить то, что проделали сейчас, не смогут. Именно поэтому я избрал столь сложный и долгий (но чрезвычайно интересный) путь решения этой задачи. Очень довольный результатом, я собрал свитки и остатки материалов в [Суму странника] и отправился искать наших «библиотекарей».

Когда я передал им исходный код только что созданной программы вместе с библиотеками (ради создания которых так долго и упорно трудились лучшие специалисты клана), без которых этот код был абсолютно бесполезен, и объяснил, как пользоваться всем этим ответом мне стал дружеский и веселый, но совершенно безудержный смех. Мне осталось лишь терпеливо ждать, когда приступ веселья кончится – желания напрягаться, чтобы понять его причину у меня не было совершенно. Отсмеявшись, мои друзья хором начали объяснять, чем собственно я их насмешил. В результате мне далеко не сразу удалось понять их объяснения, но, когда их смысл все же дошел до меня, я тоже от души посмеялся. Действительно, причиной тому, над чем так долго трудились соклановцы при моем посильном участии стало мое стремление реализовать свои склонности универсала не только в программировании и алгористике, но и в их приложении к решению специфических, внутриигровых задач.

То, что было создано нами, и только что прошло успешное испытание делало сугубо личные возможности и достижения любого ремесленника клана доступными всем соклановцам (независимо от того, сколь многочисленным клан может стать в будущем) путем прямого копирования, не имеющего никаких ограничений, связанных с игровым балансом и механикой, и не требующего почти ничего кроме созданных нами программных инструментов, созданных ранее оснасток автоматического управления и простейшей программы, сводящей все это воедино. Причем, даже заполучив часть клановых разработок, игроки, не принадлежащие к клану, не смогут воспользоваться ими. Но главное, что собственно и насмешило наших «библиотекарей» -- созданное универсальное средство копирования было ценнее всего для ремесленников-универсалов, вроде моего персонажа, и возразить мне было нечего. Да я и не собирался.

Управление големами подобно тому, как проделал это я, проверяя наше творение, «библиотекари» освоили очень быстро, и несколько легких големов типа [маг] окончательно перекочевали со складов замка в библиотеку. В дальнейшем они, под управлением кого-то из «библиотекарей», полностью взяли на себя копирование, обеспечивая новых членов клана всеми расходуемыми при изучении носителями знания, которые могли пригодиться их персонажам – позволив «библиотекарям» вернуться к работе программистов, лишь по мере появления в клановой библиотеке чего-то нового создавая чертежи, или рецепты для его воссоздания. В результате, они занялись систематизацией содержимого клановой библиотеки (для чего раньше не хватало времени, сил и возможностей), вернувшись к работе программистов и параллельно создавая специализированную базу данных с тщательно отлаженной древовидной структурой поиска по различным направлениям, категориям и разделам знания, необходимого персонажам соклановцев.

В результате все, кому было нужно что-либо расходуемое из библиотеки замка, получали это в течении, максимум пары дней и вооруженность членов клана в смысле знаний быстро достигла ста процентов от возможностей библиотеки замка. Я же с удовольствием помогал «библиотекарям» в создании базы данных, делая все возможное, чтобы она получилась максимально полной. Когда эта работа была, в конце концов, завершена, я, уже с помощью базы данных, отыскал в библиотеке все, что казалось мне интересным – ранее просто незамеченное из-за обширности запасов различных носителей знания. Затем кто-то из «библиотекарей» по моей просьбе быстро создал с помощью големов (используемых в качестве переписчиков) копии отобранных мной носителей знания, которые я использовал для изучения, наконец, получив полную уверенность, что все ценное (с моей точки зрения), что имелось на тот момент в клановой библиотеке, и подходило по требованиям, уже изучено моим персонажем.

Иногда я выбирался из замка вместе с боевыми группами клана, перемещаясь порталом в нужную точку Илькоры, где имелись некие ценные ресурсы, охраняемые сильными монстрами, или данж, в котором имелось все то же самое плюс различные трофеи и артефакты, выпадающие в качестве награды. При этом я быстро доказал, что не уступаю лучшим бойцам клана, не раскрывая настоящий боевой потенциал своего персонажа. Если драка предстояла тяжелая, отправлялись в голема-доспехах, и тут я мог спокойно наслаждаться тем, что в бою чувствую себя увереннее всех остальных вместе взятых: все же не даром я столько лет сражался в [Серых Пустошах] в основном в облике голема. Да и бердыш-посох, по-моему, был для голема-доспеха идеальным оружием. Пришлось делать новый экземпляр под рост, вес и силу цельнометаллического голема и магические возможности моего персонажа, что дало мне возможность воспользоваться всеми достоинствами замковых складов и запасников, забитых, помимо разнообразных ресурсов различной степени редкости, частями и фрагментами различных артефактов, амулетов, оружия и экипировки, а так же тем, что еще не было разобрано, но попало в ту же категорию. Пользуясь инструментами, выданными мне когда-то хранительницей замковых складов и оборудованием замковой мастерской артефакторов, мне удалось создать оружие, не уступающее последнему экземпляру бердыша-посоха, созданному в [Серых Пустошах]. Вдобавок этот бердыш-посох был специально сделан для голема-доспеха и годился только для него, что давало дополнительные преимущества в свойствах и характеристиках оружия и его магических возможностях. При этом мой собственный бердыш-посох всегда оставался при мне, заткнутый сзади за пояс и закрепленный между пластинами доспеха пилота внутри голема-дракона.

Время от времени, мне выпадало дежурить в охране разбросанных по всей Илькоре точек, где големы (или другие подчиненные существа, если они были эффективнее) добывали необходимые клану ресурсы. Дежурства всегда были парными, так что всегда можно было поговорить о чем ни будь более интересном, чем игровой мир Илькоры. При этом у каждого из нас в подчинении был сильный отряд подчиненных существ, так что, учитывая возможности оснастки боевого управления ими, выбить нас с охраняемой точки было весьма непросто, даже не считая того, что с помощью клановых медальонов можно было в любой момент вызвать тревожную группу из замка, просто указав количество и уровень существ, необходимых для устранения возникшей конфликтной ситуации. Причем мощность артефакта связи и телепортационного артефакта Серого Замка не позволяли блокировать каким-либо локальным воздействием на нашу позицию ни возможность связи с замком, ни открытие портала для прибытия тревожной группы. Впрочем, ресурсные точки были расположены так, что найти их без специфических возможностей, опять же, связанных с использованием [Процессора скриптов] на высочайшем профессиональном уровне программирования и алгористики было практически невозможно. Однако многие точки добычи ценных и высокоуровневых ресурсов изначально охранялись большими группами различных опасных монстров и, когда эта своеобразная охрана в очередной раз возрождалась игровой механикой, нам приходилось быстро и четко выбивать ее, не давая уничтожить подчиненных существ, добывающих ресурсы (а в идеале даже отвлечь их от процесса добычи). Именно в этом заключалась основная задача охранников и, выполняя ее, я постепенно получал все новый и новый опыт боев с различными монстрами Илькоры, которых не встречал в [Серых Пустошах]. Это позволяло постоянно совершенствовать оснастку боевого управления персонажем, перестраивая ее под бои в человеческом облике, или в големе-доспехе (совсем не похожие на те, к которым я привык в [Серых Пустошах]). А программа статистического анализа, автоматически обрабатывающая новые данные, постепенно формировала новые варианты автоматических тактик (особенно эффективных в тех, или иных условиях) позволяя мне писать сценарии автоматического, или полуавтоматического управления персонажем при помощи боевой оснастки, опирающиеся на эти тактики, что было куда легче и, в то же время, эффективнее, чем создавать их аналоги вручную.

Но больше всего с момента вступления в клан меня, пожалуй, радовало то, что я мог просто жить, и постепенно учился этому с подачи Кати. Ни в виртуальной реальности кластера, ни, тем более, в [Серых Пустошах] такой возможности у меня не было. Зато она появилась сейчас. В клане не существовало принуждения, в нем просто не было необходимости. Никто из соклановцев не стал бы упускать возможность поучаствовать в интересных исследованиях, или разработке чего-то нового на основе их результатов – ради сомнительных (с общей для клана точки зрения) развлечений, которые мог предоставить игровой мир Илькоры. Походы боевых групп в особо опасные точки игрового мира (или данжи) с той, или иной целью воспринимались, прежде всего, как возможность улучшить персональный экземпляр оснастки боевого управления персонажем и оснастки автоматического управления персонажами в составе отряда. Профессиональным и талантливым программистам это было всегда интересно, поэтому никто не возражал. Дежурства по охране точек добычи ресурсов воспринимались примерно так же, но уже как возможность совершенствовать свой экземпляр оснастки управления отрядом подчиненных существ, а еще – как возможность пообщаться с кем ни будь из соклановцев, работающих в совершенно новой области, что при других обстоятельствах могло не случиться вовсе, и узнать нечто необычное и интересное. Обе эти задачи, как и дежурства по наблюдению за программной оснасткой охраны замка, распределялись среди тех, кто в конкретный момент не был занят в исследованиях и разработках, чтобы не мешать основной работе соклановцев, от которой зависели и благополучие, и боевая мощь клана.

Тем не менее, при желании, я всегда мог найти время, чтобы перенестись с помощью портального артефакта, например, в столицу империи и спокойно побродить по ее улицам, площадям и паркам, не опасаясь ни нападений, ни просто конфликтов с другими игроками, к какому бы клану, или гильдии они не принадлежали. Пепельно-серая униформа клана была хорошо узнаваема и, сама по себе служила надежной защитой. А бердыш-посох за спиной и выглядывающие из под мантии сапоги и перчатки артефактного тяжелого доспеха из матово-серого металла, и двухсотый уровень персонажа окончательно отбивали желание идти на конфликт даже у самых отъявленных любителей драк с другими игроками. Чаще всего это было настолько очевидно, что их недовольные рожи доставляли мне огромное удовольствие, но я никогда не демонстрировал этого. Причем было совершенно не важно, куда открывал проход замковый артефакт. К тому моменту, как я присоединился к клану, его слава была одинакова во всех землях и государствах Илькоры и нападения игроков можно было не опасаться нигде. А специальная оснастка управления персонажем, созданная программистами клана, обеспечивала в автоматическом режиме столь тонкое соблюдение местных традиций и условностей, что договориться, в конце концов, получалось с любым НПС: хоть с напыщенным, самовлюбленным эльфом, хоть с ворчливым вечно чем-то недовольным гномом, хоть со свирепым зеленокожим орком. Естественно, без [двойной идентификации] (помимо прочего, заставляющей НПС учитывать репутацию клана среди игроков в определении своего отношения к персонажу) это было гораздо сложнее, но стараниями Морфея она имелась у всех членов клана и, что немаловажно, все умели правильно пользоваться ею.

Почти всегда, собираясь просто отдохнуть, я покидал замок вместе с Катей. Ее присутствие помогало мне искренне восхищаться красотами мира Илькоры, на время забывая о его игровой природе, все время угнетавшей меня, как минимум на уровне подсознания, ведь игровой мир, отрезанный от общей сети кластеров, это тупик для разума. И все разработки соклановцев, сколь бы сложными, интересными и изощренными они ни были, находили применение лишь в игровой псевдожизни, в то время как наука и техника в кластерах продолжали стремительно развиваться. Осознание этого лежало на душе тяжелой ношей и сколько бы я ни пытался, сбросить ее одним усилием воли (натренированной в работе с [Конструктором]) у меня ничего не получалось, хотя я видел, что Катя, как и большинство соклановцев, от этого не страдала, что приносило мне огромное облегчение. Напрасных терзаний, подобных моим, я не мог пожелать даже Основателям (которых с некоторых пор считал злейшими личными врагами), не то что товарищам по клану.

Катя была единственной, кто знал о моих мучениях. Я бы с удовольствием скрыл их в первую очередь от нее, но мы были настолько близки, что это было в принципе невозможно. В результате моя красавица взялась за решение этой проблемы с упорством опытного профессионального программиста, руководствуясь женской логикой, совершенно мне недоступной. Для начала она познакомила меня с невероятно красивой девушкой-эльфийкой с огромными зелеными глазами, бархатной светло-коричневой кожей, белоснежными ресницами и бровями, и такими же волосами, достающими до небольшой округлой попки. Большинство членов клана принадлежали к человеческой расе т.к. им было совершенно неинтересно разбираться в особенностях других рас – их интерес лежал в совсем в другой области. Тем не менее, среди соклановцев можно было найти некоторое количество представителей обоего пола всех рас, присущих классическому фентези. Вот эта эльфийка – Таниэль, относилась как раз к их числу.

После более близкого знакомства, произошедшего тем же вечером, оказалось, что, в плане секса, Таниэль так же полностью лишена комплексов, как и Катя. При этом она предпочитала групповой секс, в котором две партнерши делят одного партнера-мужчину. В первую же ночь, проведенную втроем, оказалось, что мы невероятно желанны друг для друга по совершенно противоположным причинам: Таниэль возбуждали сила, массивность и размеры моего человеческого тела, дополненные нежностью ласк (которые я в новом облике успел отработать на Кате); а меня возбуждала нежность и кажущаяся хрупкость ее тела, оказавшаяся на самом деле невероятной гибкостью и ловкостью при отнюдь не девичьей силе. Обхватив мое тело восхитительно красивыми и настолько же сильными руками и длинными стройными ногами, обладающими еще большей силой, она принялась форменным образом насиловать меня: настойчиво, яростно, но, в то же время, как ни странно, нежно – при этом Катя ласкала то ее то меня, усиливая наше удовольствие. Ничего подобного я прежде не испытывал за всю свою жизнь и был буквально очарован новой партнершей. При этом я совершенно не представлял близость с ней без участия Кати, о чем и сказал Таниэль (после того как мы вдвоем нежно изнасиловали Катю), чтобы не создавать недомолвок, способных в будущем обернуться крахом отношений с обеими девушками. В ответ Таниэль совершенно обворожительно улыбнулась и сказала, что ей без Кати тоже будет со мной не интересно, чем сразу меня успокоила. Катя знала, с кем меня знакомить.

На этом приятные сюрпризы той ночи отнюдь не закончились, в чем я убедился чуть позже, когда все мы отдохнули от первой близости. Соскочив с кровати на каменный пол и встав посреди комнаты, Таниэль гибко потянулась, демонстрируя красоту своего тела в ярком свете магического светильника под потолком, а затем произнесла какое-то певучее заклинание, превратившее ее в кобылу-единорога, столь же изящную, утонченную и при этом сильную, как Таниэль в ее естественном облике. Ее белоснежная шерсть искрилась, а грива и хвост были еще прекраснее, хотя это казалось уже невозможным. Витой бело-золотистый рог в середине лба удивительным образом дополнял ее красоту, а копыта того же цвета были настолько изящны, что каждое казалось произведением искусства. Обернувшись ко мне, кобыла вполне выразительно улыбнулась и певучим голосом эльфийки потребовала «продолжения банкета». При этом я укоризненно посмотрел на Катю, оценив мгновенно сложившуюся картину. Она знала, что я неравнодушен к лошадям, и что верховая езда интересует меня отнюдь не в первую очередь. При полном отсутствии комплексов Катя меня не осуждала, но в реальности кластера это ничем не могло мне помочь. Многие законы в кластерах остались неизменными со времен, предшествовавших виртуальной колонизации. К ним относились и законы, запрещающие зоофилию, причудливым образом перемешивая это понятие (по смыслу и значению совершенно противоположное) с жестоким обращением с животными. Не смотря на то, что все животные в кластере были сгенерированы (на основе данных частичной оцифровки разума живых существ), как часть его виртуальной реальности, и жестокое обращение с ними могло повредить лишь психике людей, опустившихся до подобного. Тем не менее, закон оставался неизвестным, но здесь в виртуальной реальности Пенитициарного Модуля это уже не имело значения.

Подумав об этом, я молча махнул рукой и, соскочив с кровати, одним движением переставил тяжелый дубовый стул к задним ногам единорожки. Как только я взобрался на него, она красиво прогнула спину, отставив задние ноги назад и широко расставив их в стороны, ее искрящийся белоснежный хвост взметнулся вверх великолепным фонтаном, открывая анус и половые губы молочно белого цвета, жадно моргающие в предвкушении близости. В тот же момент она издала мелодичное, призывное ржание, звучащее как приказ, испустив короткую струю мочи, мутной от любовного сока. Это было уже выше моих сил и в тот момент мне пришлось забыть о нежных и долгих ласках, о которых я мечтал не меньше, чем собственно о близости с кобылой. Я мгновенно овладел ею, вогнав свой каменно-твердый от невероятного возбуждения член в ее нежную и, в то же время, тугую киску, заполненную любовным соком. Упав кобыле на спину, я нежно, но крепко обхватил ее руками за бока и начал изо всех сил двигать бедрами, почти не вынимая член из киски, чтобы толчки получались сильнее и резче. При этом я с наслаждением боролся с мгновенно подступившим оргазмом и позволил себе кончить только тогда, когда тело кобылы подомной задрожало от мощного оргазма, заставившего ее издать громкое, полное наслаждения ржание, стенки влагалища судорожно стиснули мой член, а мой пах, бедра и низ живота оказались залиты мочой и любовным соком, хлынувшим из гениталий кобылы. Наслаждение, которое я испытал в тот момент можно пережить лишь однажды, воплотив стол совершенным образом эротическую мечту, не дававшую мне покоя всю мою взрослую жизнь. И описать это как-то иначе, скорее всего, невозможно.

В дальнейшем мы перепробовали много вариантов на эту тему, пользуясь разнообразием заклинаний, доступных моему персонажу. Благо использовать обычные заклинания превращения тех школ, в которых они присутствуют, живому человеку значительно проще, чем призраку. С помощью заклинания, схожего с тем, которое в ту – первую ночь использовала Таниэль, я мог в любой момент превратиться в жеребца-единорога дымчато-серой масти с такого же цвета копытами и рогом. При этом эго сила, стать и размеры соответствовали моему человеческому облику, что очень возбуждало эльфийку в облике единорожки, и то, что ей приходилось танцевать подо мной, дрожа всем телом от напряжения, только способствовало этому.

Еще одной моей любовницей стала белоснежная волчица – дуал эльфийки (аналог фамилиара мага в классе рейнджера). Таниэль могла сама обернуться точно такой же волчицей, а из моего персонажа получался здоровенный серый волк, так что собачий секс друг с другом мы попробовали в первую очередь. При этом Катя ласкала нас обоих, помогая получить максимум удовольствия. После чего, по ее настоятельной просьбе, мне пришлось овладеть ею в облике волка, а Таниэль, приняв естественный облик, нежно ласкала нас обоих. Все это нам очень понравилось. Но сравнивая впечатления от различных вариантов подобного секса мы дружно пришли к выводу, что больше всего и мне, и моим девушкам нравиться, когда я в человеческом облике занимаюсь сексом с красивой самкой, а они ласкают и возбуждают нас, одновременно лаская друг друга.

Вскоре выяснилось, что замок не лучшее место для подобных утех. Нам никто их не запрещал, поскольку мы никому не мешали, и не афишировали своих развлечений. Просто замок был не совсем естественным местом для игрищ, свойственных скорее дикой природе. После этого мы стали втроем покидать замок, предварительно вызвав с помощью стационарного замкового артефакта высокоуровневых ездовых существ с уклоном в красоту и сексуальность, а затем с помощью портального артефакта перебираясь в какое ни будь красивое, но пустынное место (чаще всего в лесу), где не было ни монстров, ни игроков, ни НПС (неважно, дружественных или враждебных), благо Таниэль знала множество таких мест по всему миру Илькоры (составив целый список координат с помощью открытых архивов общей сети кластеров не задолго до перемещения в Пенитициарный Модуль «Илькора»). Оказалось, что зоофилия (с поправкой на сюжетную составляющую игрового мира) изначально – по идее разработчиков, была частью Илькоры. Поэтому ездовое, или призываемое существо, внешность которого полностью, или частично определял игрок, могло быть, в том числе, эротичным и сексуально привлекательным (при условии, что его владелец считался совершеннолетним игровой системой Илькоры). По той же причине такие существа имели обширный функционал дополнительных голосовых команд и функций интеллекта, необходимых для полноценного сексуального взаимодействия с владельцем (даже с учетом того, что, владея соответствующей магией, владелец мог сменить облик, тем самым меняя сексуальную механику и возможности взаимодействия).

Мне очень нравился сам процесс выбора ездового существа (и его внешности) для подобных отлучек из замка. Тем более, что мои девушки не ревновали, а, наоборот, с удовольствием помогали советами так же, как и я им. В качестве ездового существа я чаще всего выбирал красивейшую белоснежную кобылицу очень высокого уровня, с которой затем, уже на природе, с удовольствием занимался любовью, оставаясь в человеческом облике, или с помощью магии превращаясь в жеребца-единорога, либо кентавра (нижняя часть тела которого была такой же, как у жеребца-единорога, а торс соответствовал моему человеческому облику), пока мои девушки занимались тем же с могучими жеребцами, которых вызывали для себя. Это очень возбуждало всех нас одновременно, позволяя получить максимум удовольствия, но потом девушки всегда начинали активно помогать мне заниматься любовью с моей кобылой, лаская и меня и ее (благо вдвоем они могли одновременно стимулировать все самые интересные места), что нравилось мне больше всего.

Если рядом с облюбованным нами местом обнаруживалась самка какого-то красивого животного, с которой я мог заняться любовью: например, молодая волчица, оленица, лань, кобыла, антилопа или некое более экзотическое существо, принадлежащее фентезийному миру Илькоры, я использовал магию, чтобы временно подчинить ее, вовлекая в нашу веселую компанию, что очень нравилось моим девушкам, склонным к однополой любви, которых тянуло к новой самке едва ли не больше, чем меня, создавая мощный центр общего эротического притяжения, вокруг которого варьировались наши дальнейшие развлечения.

Еще одним чудом игровой системы, оказалась верховая езда, которой не нужно было учиться (навыки, полученные моим персонажем от рыцаря-призрака, включали и этот, доведенный, как и остальные, до максимума для двухсотого уровня персонажа), но можно было почувствовать в полной мере, прислушиваясь к тому, как тело персонажа автоматически движется в гармонии с движениями тела ездового животного. Если при этом у последнего была включена эротичность, то доспехи и одежда не ощущались, позволяя ощутить прикосновения спины и боков высокоуровневой красавицы-кобылы, разгоряченной стремительной скачкой, к голым ягодицам (сжимающим хребет кобылы) и внутренним сторонам бедер (крепко сжимающих ее крутые бока). Это настолько возбуждало, что я легко мог кончить от самой скачки, но старался не делать этого, с завистью глядя, как раз за разом кончают мои девушки, скачущие на могучих жеребцах. Тем сильнее было мое желание, когда мы останавливались, чтобы заняться любовью втроем. При этом жеребцы девушек не претендовали на мою кобылу. Соответствующий функционал игрового интерфейса позволял легко настроить это и, в данном случае, мне оставалось лишь радоваться, что наши животные ненастоящие, а мир вокруг виртуальный.

Со временем я пришел к выводу, что те радости, которые столь охотно дарили мне две красавицы, к тому времени действительно ставшие моими (прежде всего, в их понимании), стоят гипотетической возможности участвовать в развитии науки и технологий, которую я все равно не мог реализовать, живя в кластере – выполняя, по сути, рутинную работу – и тоска, которая медленно грызла меня с момента присоединения к клану (когда для меня решились все настоящие проблемы внутри игрового мира), отступила, позволив по-настоящему наслаждаться жизнью и сознанием того, что для меня, моих девушек и остальных соклановцев она потенциально бесконечна. Мы стали чаще выбираться втроем в оживленные области Илькоры, словно демонстрируя себя окружающим (но, не делая этого явно) и наслаждаясь одновременно мощью клана у нас за спиной и тем, что мы и сами могли бы отбиться от многих агрессивных игроков, попадающихся на глаза, возникни вдруг такая необходимость. Боевой маг двухсотого уровня с соответствующим уровню бердышем-посохом за спиной, закованный в артефактный доспех того же уровня под пепельно-серой клановой мантией мага. Рыжеволосая воительница-лучник с уклоном в виртуозное использование легких парных клинков (с применением множества специальных приемов, атак и связок) и скоростную стрельбу из короткого лука – в пепельно-серой клановой кольчуге, таких же штанах, коническом шлеме с бармицей, в мягких кожаных сапогах, обшитых кольчужной сеткой и с комплектом кланового оружия за спиной: в составе парных сабель-шамшеров, тугого короткого лука, обмотанного серой кожей и колчана, заполненного стрелами с серым оперением. И красавица-эльфийка с длинными белоснежными волосами, в клановом костюме рейнджера из пепельно-серой кожи, обшитой квадратными пластинками матово-серого металла, и таким же арсеналом за спиной, как у Кати, с той разницей, что лук эльфийки не короткий, а длинный – ростовой, позволяющий стрелять на значительно большие дистанции. Плюс сидящий у меня на плече малый дракон-конструкт двухсотого уровня и белоснежная волчица того же уровня, сопровождающая Таниэль. Отряд не слабый даже сам по себе.

Именно в таком составе мы стали появляться в обжитых землях Илькоры, когда Катя познакомила меня с Таниэль. При этом девушки всегда держались по бокам и сзади меня, поддерживая строй «Треугольник». Эта привычка появилась у нас с первого совместного выхода из замка вместе с рейдовым отрядом клана, посланным штурмовать очередной данж для пополнения запаса редких и ценных ресурсов. Перед этим мы успели настроить свои оснастки боевого управления на максимально тесное взаимодействие, так что в оснастке отряда наша тройка отображалась как одна боевая единица. Благо клановая оснастка автоматического управления действиями отряда была изначально приспособлена к возникновению таких структур внутри отряда.

В тот первый раз наша троица показала боевой потенциал, удививший даже нас самих. Я успешно справлялся с ролью танка, отбрасывая наседающих врагов широкими взмахами бердыша (которые привычно превращал в броски разнообразных заклинаний, усиленных магической мощью посоха, служащего древком бердыша), а девушки из-за моей широкой спины с огромной скоростью кромсали легкими артефактными саблями монстров, атакующих нас с флангов, либо с не меньшей скоростью стреляли из луков в отхлынувшего противника, дополняя ливень стрел заклинаниями и магическими техниками в исполнении Таниэль. Ее волчица и мой фамилиар при этом зорко следили, чтобы к нам никто не подобрался сзади, норовя самим обойти противника то с фланга, то с тыла, обрушивая на него неожиданную атаку с сильно повышенным уроном и столь же стремительно вновь отходя за наши спины и продолжая контролировать тыл. Конечно, их успешные действия контролировала не столько игровая механика, заменяющая им интеллект, сколько изощренная клановая оснастка боевого управления персонажем (включая его фамилиара, или дуала и других вызванных им существ, если таковые имелись) – результата это не меняло, и он понравился всем участникам того рейда.

В клане было, мягко говоря, не принято разделять сложившиеся разнополые группы вроде нашей. Все прекрасно понимали, что они – самый надежный залог эмоционального здоровья и психологической устойчивости соклановцев в не самом дружелюбном окружении игрового мира Пенитициарного Модуля. Поэтому в рейды с отрядами клана мы с тех пор стали ходить тройкой, продолжая совершенствовать взаимодействие внутри нее: и личное, и с помощью тщательной перекрестной настройки и дополнительного программирования оснасток автоматического боевого управления. Исключением оставались только дежурства по охране точек добычи ресурсов, но они в клане традиционно служили для создания новых знакомств между специалистами разных направлений и все мы были согласны, что так и должно оставаться.

Боевая слаженность, приобретенная в рейдах, не раз помогала нам во время вылазок на природу ради эротических развлечений. Далеко не всегда удавалось угадать с точкой высадки так, чтобы обошлось совсем без драки. И тогда, разогнав монстров и обезопасив приглянувшееся место на ближайшие несколько часов, мы с удовольствием спускали пар, выплескивая бурлящие эмоции боя в столь же бурной эротической близости друг с другом и с существами, специально вызванными для этой цели с помощью стационарного замкового артефакта. Иногда приходилось драться, напротив, во время визитов в обжитые земли Илькоры. Игроки других кланов по-прежнему опасались нападать на членов [Сети], стражники-НПС тем более не имели к нам претензий, но если на город, или иное поселение нападали монстры, либо некие враждебные НПС, сгенерированные игровой системой, и запускался локальный ивент (либо часть некого более масштабного) мы дрались вместе с другими игроками, радуясь возможности показать, на что способен наш небольшой отряд.

Чтобы опыт от рейдов, защиты ресурсных точек и таких вот случайных драк в ходе ивентов не пропадал зря, я тщательно просчитал оптимальное распределение опыта для своего персонажа (на сей раз, пользуясь помощью соклановцев, изучавших именно этот вопрос с точки зрения математики и алгористики), а затем настроил его с помощью игрового интерфейса, сдвинув ползунки с отметки [0%]. Столь же тщательно рассчитав схему дальнейшей прокачки персонажа (благо этот вопрос был болезненным не только для меня, поэтому был тщательно изучен специалистами клана, которые мне очень помогли) я настроил клановую оснастку автоматического управления ею (несравненно более совершенную, чем программа, написанная мной когда-то в [Серых Пустошах]), а затем просто спокойно забыл об этом вопросе. Благо при уровне оснащенности мастерских Серого Замка, обеспеченности клана ресурсами и различными носителями знания (позволяющими ремесленникам работать в полную силу), переоснащение персонажа не будет серьезной проблемой практически на любом уровне.

Мои девушки последовали моему примеру, еще больше усиливая нашу эмоциональную привязанность друг к другу. С того момента моя жизнь постепенно словно сама собой нашла наконец свой путь в недружелюбном мире Илькоры, успешно обходящий стороной все, что могло бы причинить страдания и находящий место для искренней, настоящей радости, наслаждения и тех удовольствий, которые были недоступны мне в прежней жизни ни в кластере, ни здесь – в игровом мире Илькоры. Поначалу это новое состояние казалось непривычным и странным, но к хорошему привыкают быстро, и вскоре я понял, что по-настоящему счастлив.



  • Игровая раса «Голем» (Warforged), навесная броня големов, класс «Артефактор» (Artificer), Арканный двигатель (Arcane Engine) – усиления (Enhancements) дерево Боевой Инженер (Battlefield Engineer): игра «Dungeons and Dragons Online» (сайт игры ddo.com), я сам играю в этой игре таким персонажем, имя моего персонажа в игре Sawchain, со мной можно связаться с помощью внутриигровой почты на игровом сервере Ghalanda
  • Омниган – штатное оружие класса «Механик» в игре «Wizardry 8»
  • Возможности дракона (полет, «Ярость», «Дыхание дракона», «Естественный инструмент», «Естественный контейнер»), когти дракона (Claw) как сменный инструмент и оружие: игра «Istaria: Chronicles of the Gifted» (сайт игры istaria.com), имя моего персонажа в игре Sstorrrrm
  • Режимы дыхания дракона (см. Красный Дракон): игра «Глаз дракона» (“The I of The Dragon”)
  • Идея магической сферы-регулятора: игра «Кабал Онлайн» ("Cabal Online")
  • Идея фемилиара и системы прямого управления им: игра "Neverwinter Nights" (фемиллиар классов Колдун и Волшубник)
  • Система распределения опыта между классами персонажа взята из игры “Minions of Mirth”
  • Идей призрака-мага в доспехе в чисто фентезийном варианте реализована в моем рассказе "Доспехи Мага"
  • Еще один мой рассказ на тему виртуального существования, при принципиально ином уровне технологий – "Серый Крисал", основанный на книгах Андрея Ливадного серий «История Галактики» и «Пятизонье»
  • Идея биокибернетических андроидов-носителей взята из книг Андрея Ливадного серий «История Галактики»
  • Как окончательный (на данный момент) ответ на вопрос о том, что нужно для полного комфорта и осмысленности виртуального существования, читайте мой рассказ "Путь из Ниоткуда"