User:GreyDragon/SystemApocalypse
Система Апокалипсис
Вокруг шелестел кронами Центральный Парк Нью-Йорка. Солнце приятно грело плечи и спину через армейскую камуфляжную футболку. Я сижу на деревянной лавочке возле такого же дощатого столика в одной из зон для пикников на самом краю парка. Рядом на скамейке, словно в насмешку над моей одеждой, лежит пара локтевых костылей. У меня вся одежда армейская, камуфляжная: футболка, «водительские» штаны с парой накладных карманов на штанинах, «штурмовые» перчатки без пальцев, на ногах легкие армейские ботинки с парой «молний» по бокам для быстрого одевания по тревоге. Рядом на скамейке лежит такая же камуфляжная рубашка с накладными карманами (четырьмя спереди и двумя на рукавах) и армейская кепка. А на груди к футболке прикреплен металлической прищепкой картонный бейджик в прозрачной пластиковой оболочке (точно такой же прикреплен к нагрудному карману рубашки).
Сверху, достаточно крупными буквами, имя – Тим Браун, дальше номер социального страхования и телефон социальной службы, рядом с ним личный номер отвечающего за меня сотрудника и, наконец, ниже строчка медицинских аббревиатур: мой диагноз. Одновременно мой приговор и единственный источник средств к существованию: «Детский Церебральный Паралич, Спастический Тетрапарез, Избирательная Дислексия, интеллект сохранен». Последнее звучит как насмешка, ведь свой интеллект я могу употребить лишь на то, чтобы постоянно осознавать свою беспомощность и отсутствие перспектив развития.
«Частичная Дислексия» означает, что я не могу обучиться даже тому, к чему у меня есть склонность согласно психологическим тестам. Кое-что мне дается легко, но проблемы с визуальной памятью и неспособность пропускать через себя большие объемы информации, которую нужно запомнить, сводят способность учиться на нет. При этом «Спастический Тетрапарез» означает, что я не только не могу ходить без пары локтевых костылей, но и руками не могу выполнять тонкие и точные операции. Причем, чем больше я осознаю опасность ошибки и стараюсь делать все аккуратно, тем больше повышается тонус, скрючивая мои пальцы и не давая вообще что-либо делать пока напряжение не уйдет.
Большая же часть бейджика заполнена QR-кодом, считав который можно получить обо мне достаточно подробную информацию. Группа инвалидности у меня первая – не рабочая, то есть я не имею права предлагать свои услуги, даже если бы мог что-то делать. При этом мудрая социальная система Соединенных Штатов дает мне возможность жить, всячески поощряя любые попытки саморазвития. Поэтому кроме крошечной, но отдельной, комнаты-палаты со своим туалетом в социальной клинике-приюте, трехразового питания в столовой и возможности лечиться в той же клинике у меня есть не слишком мощный, но все же хороший лаптоп и безлимитный доступ в Интернет. А по выходным, вот как сейчас, мне, помимо возможности самообучения за компьютером, положено «развивающее хобби» за счет все той же социальной службы.
Я выбрал верховую езду. Мне всегда нравились лошади, и хотелось уметь на них ездить. Хотя, скорее, не столько ездить, сколько общаться с ними. К сожалению, последнему никто не учил, а вот держаться в седле я научился. Так что в выходные машина социальной службы отвозила меня и девушку медсестру из приюта, тоже любящую лошадей, в Центральный Парк. Затем я располагаюсь на этой, давно облюбованной, лавочке в зоне для пикников, а Лиза, так зовут медсестру, через какое-то время подъезжает ко мне на лошади с прокатной конюшни, расположенной ближе к центру парка. Снаряжение для верховой езды можно было бы арендовать там же, но классическое – европейское снаряжение я не люблю, предпочитая верный камуфляж. Нужно лишь поглубже заправить концы штанин в ботинки, чтобы они не задирались при езде, и получится гораздо удобнее, чем в тесных бриджах и громоздком, чопорном пиджаке, который вообще ни на что не похож. Вначале, я, сев на лошадь, под присмотром Лизы отправлялся обратно на конюшню, где, уже под присмотром тренера, учился держаться в седле. Затем, когда я все же приноровился к европейскому седлу (других на прокатной конюшне не было, хоть она и расположена в Центральном Парке) и перестал падать, даже когда лошадь поднимали в галоп, мне разрешили самостоятельно ездить по широкой утоптанной копытами песчаной дороге для верховой езды, вьющейся по всей территории парка. Благо заехать на нее можно во многих местах и от зоны для пикников она находиться совсем недалеко.
Сейчас я отдыхал после довольно долгой прогулки по этой самой дороге на своей любимой лошади, которую я обожал за то, что она, словно читая мысли, поворачивала в нужную сторону, останавливалась, или меняла аллюр прежде, чем я сам успевал до конца осознать, чего от нее хочу. Ноги приятно побаливали, тело в кои веки пришло в тонус и держалось равнее, чем обычно. Единственное, что меня огорчало в этот момент, было то, что мне, как всегда, было мало: я мог бы ездить верхом целый день (особенно, на своей любимой лошади), если бы мне разрешили.
Лиза уехала на моей любимице к конюшне, я же, как обычно ждал ее, оглядываясь по сторонам. Людей было довольно много, но непосредственно рядом со мной не было никого. Люди словно чувствовали, что компания мне не нужна и, поскольку места хватало, располагались поодаль…
Внимание те, у кого есть разум! В вашей вселенной да начнется игра! Выживайте и становитесь сильнее! Учитесь! Развивайтесь! Эволюционируйте! Проигравших ждет лишь смерть и забвение! Система Апокалипсис приветствует вас. Запуск протоколов через 5... 4...
Все вокруг словно бы замерло, предчувствуя надвигающуюся катастрофу. Люди, до этого весело болтающие у костерков и мангалов, на которых жарился шашлык, или барбекю, в шоке застыли восковыми фигурками.
3... 2... 1... Да начнется игра! Администрация желает вам приятной игры!
Звуки вернулись, и мир словно сделал выдох. Люди стали оглядываться, пытаясь понять откуда доносился этот непонятный, словно бы неживой голос.
В этот момент у многих людей в руках появились черные метровые дубинки. Секунду назад их не было. Мне непонятная Система ничего подобного не выдала, и это однозначно было плохо. Не успел я задать себе вопрос что они собой представляют, как перед глазами появилась полупрозрачная таблица с текстом.
Дубинка (оружие 1 уровня). Класс: слабое оружие ближнего боя, прочность 100/100. Вследствие низкого уровня начальных навыков у вашего вида, было принято решение дать стартовый бонус некоторому числу представителей вашей расы. Администрация желает вам приятной игры.
Значит, меня не сочли достойным этого бонуса, видимо, назначив кратковременную роль статиста в том, что должно было последовать. Это, впрочем, меня не удивило. По большому счету, я не возражал бы даже против «смерти и забвения», наступи они прямо сейчас, но что-то подсказывало мне, что Администрация Игры уготовала слабым смерть в такой форме, которая мне точно не понравится.
Спустя мгновение описание дубинки сместилось, свернувшись куда-то вбок, и на ее место пришел новый текст.
Тим Браун Уровень 1 Класс - Сила 7 (7) Ловкость 3 (3) Живучесть 7 (7) Выносливость (SP) 4/4 (4) Дух (MP) 15/15 (15) Ментальная стойкость 12 (12)
Сразу с нескольких сторон раздались отчаянные крики, переросшие в вой ужаса и боли. Быстро оглядевшись, я увидел, что люди начали бросаться друг на друга, причем нападающие вцеплялись в жертву зубами, норовя перегрызть ей горло. Некоторые из тех, кто получил черные дубинки, успевали отскочить, спасаясь от первого броска, пытались отбиваться выданным системой оружием, но это мало кому помогало. Даже если нападающий менял цель, выбирая безоружную жертву, обладатели дубинок бросались ее защищать и либо гибли с разорванным горлом, либо получали укусы, после чего вскоре тоже падали на землю и умирали. А затем, примерно через десяток секунд, те и другие начинали подниматься, уже сами яростно бросаясь на живых.
Я сам на какое-то время оказался в роли наблюдателя, отмечая все эти детали. Я не пытался подняться, зная, что меня спасает только моя неподвижность, то, что я не издаю шума, и нахожусь довольно далеко от остальных людей вокруг. Меня пока просто не замечали, тем более, что, убив кого-то, напавшие начинали его есть, обрывая кожу и мясо. Очень скоро живых людей осталось совсем немного. Последние прямо сейчас отдавали концы в предсмертных судорогах, дергая во все стороны руками и ногами, на них же сидело по два-три тела, которые жадно насыщались.
Мне пока просто везло, -- большинство зараженных, или сразу обратившихся в зомби, были заняты пожиранием только что пойманных. При этом я так же отметил, что стоило мертвому телу зашевелится, как зомби прекращали жрать и начинали искать новую жертву. Ассоциация была только одна – пресловутый зомби-апокалипсис придуманный кем-то из писателей-фантастов в начале двухтысячных, а затем растиражированный и распиареннный любителями готовиться к концу света и теми, кто зарабатывал деньги на их увлечении.
Эта версия апокалипсиса в реальном, вдобавок лишенном всякой магии (включая некромантию) мире, выглядела, пожалуй, самой абсурдной из всех, совершенно не обоснованной с научной точки зрения: даже в пределах школьного курса с уклоном в естественные и точные науки в старших классах, которым ограничивалось мое образование. Тем не менее, учитывая громогласное объявление Системы, игнорировать которое было глупо, глядя на происходящее, этот мир уже не был реальным. Способности инженера-программиста (получившие развитие за счет увлечения Линуксом и параллельного изучения по нескольким книгам С++, Питон и Баш) и увлечение фантастикой и фентэзи приучили мой мозг анализировать и компоновать любые абстрактные факты и сочетания условий. Поэтому я с легкостью представил как некая разумная раса, достигшая высот научно-технического развития, но, в морально-этическом плане, сравнимая с человечеством, и, что весьма вероятно, изнывающая от недостатка зрелищ и развлечений, -- создала полный информационный слепок Земли и, возможно, Солнечной Системы (в «начало Игры во вселенной», в полном смысле этого слова, я, все же, не верил т.к. она, предположительно бесконечна), загрузив его в некий аналог суперкомпьютера, управляемого Системой Апокалипсис и Администрацией Игры. Причем детали игровой механики и правил явно были при этом скопированы с бесчисленных многопользовательских онлайн игр, созданных человечеством с начала двухтысячных годов, а элементы игровой реальности – прежде всего, с самых мерзких и абсурдных сюжетов этих же игр, книг и фильмов.
При этом, скорее всего, можно было предположить, что все люди, попавшие в эту Игру, лишь точные информационные копии тех, кто жил на Земле в момент создания слепка. Мне даже хотелось думать, что с Землей и Солнечной Системой при этом ничего не случилось, и живое, реальное человечество будет продолжать жить как раньше. Хотя, по большому счету, для меня это ничего не меняло.
Куда важнее было то, что один из насыщающихся агрессоров, потеряв свою жертву, которая восстала после смерти, не нашел рядом живых и все же заметил меня. Он был один и двигался медленно, но убежать я все равно не мог, поэтому я лишь смотрел в его лицо, перемазанное кровью. Белые, лишенные какого-либо выражения глаза. Со зрачком, превратившимся в черную точку, причем глаза разъехались, и, если правый смотрел куда-то влево вверх, то левый, казалось, смотрел прямо в душу. Это однозначно был зомби, и что мне предстояло пережить, прежде, чем я умру, я уже видел в подробностях. Внутри было холодно и пусто. Мною владел даже не страх, а нечто гораздо большее.
К счастью я сидел на скамейке спиной к столику и смог достаточно быстро встать, привычно взяв в руки костыли. При этом я покачнулся, но не ощутил чего-то нового. Ловкость в 3 единицы, назначенная Системой, ничего мне не давала, но и не отняла. Поняв это, я криво улыбнулся. Мне просто хотелось встретить свою смерть стоя и, может быть, пару раз съездить зомби костылем по башке, прежде, чем он начнет меня жрать. Сформировавшаяся в голове модель происходящего, и увиденное мной описание черных дубинок, предполагало, что это «оружие 1 уровня» было бы куда эффективнее, но о нем я мог только мечтать, как и о том, чтобы выжить.
Тем не менее, все пошло немного не так, как я ожидал. Когда я уже приготовился принять свой первый и последний бой, откуда-то из-за кустов появилась Лиза с черной дубинкой в руках. Она была жива, но выглядела как зомби: белая одежда медсестры была порвана и заляпана кровью и, вдобавок, мозгами, они же покрывали ее дубинку. Тем не менее, она спешила мне на выручку, причем двигалась так, чтобы не привлечь находящихся в отдалении зомби, которые начали разбредаться от места кровавой бойни, направляясь к границе парка.
Подскочив к зомби, наступающему на меня, Лиза замахнулась дубинкой и этим привлекла его внимание. Торопясь, она подскочила сбоку и, когда зомби повернулся к ней, дубинка ударила не в голову, а в плечо. Девушка успела отскочить, но зомби метнулся вперед слишком быстро, и девушка не сумела уклониться, или заблокировать атаку. На предплечье появился укус, но медсестра ударила снова, отгоняя зомби от себя. Схватка получилась затяжной, насколько это вообще возможно в сложившихся абсурдных условиях. Тем не менее, противники дрались молча, и никто из ковылявших прочь зомби не обратил внимания на них.
Все время этой безнадежной дуэли я, со всей доступной мне скоростью шел вперед, привычно опираясь на костыли, и при этом считал секунды. Лишь последним ударом девушка успела расплющить голову зомби, но тут же сама упала мертвой от его укуса. Привычно выпустив один из костылей, я резко наклонился вперед и подхватил черную дубинку, измазанную кровью и мозгами. Невозможно описать, чего мне стоило, распрямившись, опустить ее на голову девушке, пытавшейся защитить меня. Одного удара не хватило, и, когда я все же сумел разбить голову, упокоив мертвую девушку, тело уже шевелилось. После смерти некая еле видимая энергия, отделившись от тела девушки, сразу же всосалась в меня самого. Выглядела она как тонкие струйки, что извиваясь, двигались от тела к телу. Помня об игровом характере окружающей меня реальности, я сразу подумал об опыте за убийство первого врага, что было ценно, но весьма неприятно, учитывая, за кого я получил этот опыт. Тут же с небольшой вспышкой рядом с телом появилась светло-серая карточка с силуэтом расправившего крылья дракона, изображенным более плотным серым цветом, словно летящего в затянутом тучами небе. Осознавая игровой характер и виртуальность окружающей реальности, я был готов к чему-то подобному и сразу же схватил карточку, ведь это однозначно был трофей. Более того, я сразу вспомнил пару подобных вспышек, замеченных во время недавней резни, когда зомби все же убивали, -- ведь меня спасла лишь случайность, я находился достаточно близко, чтобы разглядеть их, и, учитывая, что их было только две, трофей наверняка ценный. Я поднес свою добычу к глазам.
Карточка навыка 3 уровня. Метаморфоз. Базовый облик – дракон. Активный навык. Внимание! навык Метаморфоз является изменяющим. Изучив изменяющий навык, вы перестанете быть человеком, получив новую базовую форму. Активировав навык, вы можете принять гуманоидный облик драконида. Повторная активация вернет вам базовый облик. Активация потребляет 0 МР. Внимание! потребности обликов отличны от человеческих. Развитие персонажа будет изменено. Желаете изучить?
Я мрачно улыбнулся подобному стечению обстоятельств: этот навык, возможно, один из немногих в этой безумной игре (сколь бы сложной она ни была), который может подарить мне жизнь. Я перестану быть человеком, став одним из монстров игры. При этом мне наверняка придется не только убивать своих врагов для развития персонаж, но и пожирать их. Вряд ли предупреждение об измененном развитии говорит о чем-то ином. Видя сущность этой Игры, не сложно предположить насколько это будет неприятно, но именно это практически гарантирует неприкосновенность моего разума при изучении навыка. Остается надеяться, что убийство и поедание других игроков не будет обязательным для жизни и развития персонажа. Выбора все равно нет, и чем дольше я буду оставаться в своем человеческом облике, тем больше рискую погибнуть, не воспользовавшись посмертным подарком моей отважной защитницы, что будет куда хуже любых последствий изменения облика.
"Да, хочу изучить" – подумал я.
До достижения 30 уровня, вы можете узнать только три активных навыка. Вы уверены, что хотите изучить активный навык "Метаморфоз"?
"Да"
Мир вокруг резко изменился. Мое тело стало намного больше, чем прежде, приняв горизонтальное положение. При этом моя голова оказалась даже выше чем раньше, благодаря размерам тела и гибкой шее, пропорциональной его длине. Я опирался на землю могучими когтистыми лапами, сзади был мощный хвост, столь же пропорциональный длине тела, как и шея – тоже служивший опорой. На плечах ощущались большие, мощные крылья, сейчас удобно лежащие на спине и по бокам тела. Все чувства стали более острыми, чем в человеческом облике. При этом мозг легко обрабатывал весь этот поток ощущений, позволяя постоянно воспринимать его целиком, одновременно анализируя отдельные детали.
Мысли тоже двигались быстрее, чем в человеческом облике. При этом возникало ощущение, что мое тело способно двигаться без их участия, реагируя на происходящее. В мыслях и восприятии появилось нечто звериное, наводящее на мысль об инстинктах совершенного хищника. Они не давили на сознание, скорее всего, просто потому, что были теперь его частью. По этой же причине, прислушавшись к ним, я понял, что в некоторых ситуациях контролировать их будет трудно. И, словно подтверждая эту мысль, я внезапно осознал, что тела окончательно мертвых зомби, лежащие на земле, я воспринимаю как еду. При этом я так же понял, что не голоден и что мне пока не нужно есть, чтобы получить новый уровень, но я совершенно точно знал, что на определенных этапах мне придется есть своих врагов, чтобы совершить скачек в развитии, или некую эволюцию, не обязательно связанную с получением новых уровней.
Возможно, создатели Системы Апокалипсис надеялись, что игрок, ставший драконом, сойдет с ума от борьбы инстинктов хищника и разума человека, воспитанного в современном земном обществе, превратившись в очередного монстра виртуального мира – но мне было все равно. Я понял, что для эволюции нужно съесть, прежде всего, убитого врага, и не было никакой разницы монстр это, или другой игрок. Затем могла понадобиться еще пища в виде убитых существ, но их вид ничего не значил, как и то, кто именно их убил. То же самое касалось пищи. Остальное меня не пугало. Больше всего я боялся, что из-за близости в облике дракона к игровым монстрам, мне придется есть прежде всего людей, но по той, или иной причине это оказалось не так.
Так же я чувствовал, что ни одно из существ, которых я мог ощущать на достаточно большом расстоянии вокруг себя, не представляет для меня опасности. И это не удивительно, учитывая облик дракона: могучие челюсти с двойным набором зубов; рога в виде треугольных пластин с острыми кромками, способные менять угол атаки; не менее острые когти, способные втягиваться в пальцы, или напротив – выдвигаться больше обычного, вонзаясь в опору, или в тело жертвы; могучие и при этом подвижные кисти лап, похожие на человеческие руки; прочнейшая чешуя ромбической формы, укрывающая тело в два слоя – при этом верхний слой мог топорщится, превращаясь в острейшие шип (особенно длинные и острые на спине и на хвосте); впечатляющая мощь всего тела и при этом быстрота и гибкость; крылья тоже были покрыты двойным слоем чешуек, что не мешало летать. Я знал, что могу свернуться, напрягая все тело, превращаясь в смертельно опасный колючий бронированный шар, способный подпрыгивать и катиться в нужном направлении. При этом в отсутствие опасности оба слоя чешуи могли расходиться в стороны, позволяя коже и перепонкам крыльев лучше чувствовать окружающий мир. Длинный раздвоенный язык был похож на змеиный, прежде всего, потому, что позволял анализировать мир запахов и вкусов даже лучше, чем чуткое драконье обоняние.
Мысленным усилием я открыл панель своего персонажа.
Дракон В0, сбалансированный тип дракона. (Тим Браун) Уровень 1 Сила 60 (60) Ловкость 60 (60) Живучесть 100 (100) Выносливость (SP) 100 (100) Дух (МР) 60/60 (60) Ментальная стойкость 60 (60) Навыки: - Щупальца. - Шипы. - Регенерация.
Параметры дракона впечатляли. Было немного обидно, что система сама выбрала его навыки, однако, стоило мне подумать об этом, открылось окно с заголовком «Навыки персонажа», которое выглядело следующим образом:
Метаморфоз - -
Все сразу встало на свои места. Немалый опыт компьютерных ролевых игр (далеко не всегда успешный) подсказал, что навыки дракона – это его естественные возможности, то, что будет развиваться путем эволюций. Навыки же персонажа, видимо должны были развиваться тем же способом, что и раньше, подчеркивая, что я все же остаюсь игроком, а не частью Системы Апокалипсис. Надпись «Дракон В0, сбалансированный тип дракона», видимо означала отсутствие эволюций, что было вполне логично на первом уровне персонажа, и то, что в дальнейшем при эволюциях параметры дракона, скорее всего будут расти равномерно, без уклона в какой-то один, что тоже было логично, ведь с набором уровней персонаж наверняка будет получать некоторое количество распределяемых очков характеристик, которые обеспечат выбранный игроком уклон. Правда что-то подсказывало мне, что очков будет ничтожно мало по сравнению с природным ростом характеристик дракона путем эволюций по мере набора уровней, но с этим ничего не поделаешь. Был так же неплохой шанс на появление новых природных навыков, и это тоже было очень хорошо. «Сбалансированный тип дракона», видимо, так же отвечал и за облик дракона. Во всяком случае, когти, чешуя на моем теле, кожа и перепонки крыльев под ней (насколько я смог рассмотреть) были того же цвета, что и силуэт дракона на карточке с изученным навыком, т.е. имели максимально сбалансированный цвет, состоящий из черного и белого в равной пропорции.
Желая освоится с теми природными навыками, которые уже получил, я запустил вначале навык «Шипы», заставив встопорщится верхний слой чешуи. При этом я ощутил, что, активируя его вновь, могу либо убрать шипы, либо свернуться в шар для активной обороны. Я выбрал второе и, привыкая к новому положению тела, с удовольствием отметил, что Живучесть увеличилась вдвое. Мысленным усилием вызвав описания навыков, я так же узнал какой урон наносят шипы и насколько растет прочность чешуи при активной обороне. Оказалось так же, что этот навык имеет таймер, не позволяющий использовать его слишком часто, но влияет он лишь на восстановление прочности шипов и чешуи с его помощью – убирать шипы, выставлять их, или изменять форму навыка можно в любой момент. Так же можно было в любой момент восстановить прочность шипов и чешуи, расходуя Дух пропорционально восстановленным повреждениям.
Навык «Щупальца» позволял дракону отращивать щупальца на теле, обладающие определенной силой и максимальной длиной. Их можно было превысить, но при этом навык начинал расходовать Дух тем больше, чем больше превышались эти параметры, либо росло дополнительное число щупалец. Отращивание новых щупалец, в замен, потерянных без использования Духа так же было ограничено таймером. Применив навык, я ощутил, как из моих плеч выросли два пучка щупалец. При этом, я чувствовал их как часть своего тела и мог, не задумываясь ими управлять. Точно так же я мог, использовав навык, отрастить эти же щупальца не в точках по умолчанию, а в любых точках на теле дракона, выбранных мысленно при активации навыка. Эта дикая смесь цифровой точности параметров и подробного описания навыков с естественностью управления ими, наверняка могла ввести в ступор, кого-то, цепляющегося за опыт реального мира, но я принял суть новой реальности, и мне это не угрожало.
Навык «Регенерация» я даже не стал активировать, лишь прочитав описание. Частично он был пассивным, восстанавливая определенное количество очков жизни за единицу времени. Кроме того, его можно было сконцентрировать на определенном участке, восстанавливая только его. Затрачивая же Дух, можно было ускорить регенерацию, но, чем больше было ускорение, тем быстрее тратился Дух. Тем не менее, судя по описанию, навык был очень ценным и эффективным. В описании навыка так же упоминался еще один – альтернативный способ ускорения регенерации, заключающийся в поедании убитых существ, что меня совсем не удивило. Действенность этого способа сильно зависела от типа и уровня убитого существа, проще говоря, от его опасности, но, опять же, не имело значения, кто именно убил существо, т.е. дополнительная пища для эволюции могла одновременно восстановить здоровье после тяжелого боя за получение уровней, что было достаточно логично.
Как ни странно, у драконьего облика имелись своеобразные незадокументированные способности. По крайней мере, я точно знал, что рев дракона будет мощным оружием, имеющим тот недостаток, что особо сильных тварей оно способно скорее привлечь, чем отпугнуть. Впрочем, о драконьем восприятии, инстинктах, или скорости мышления в справочных окнах (по крайней мере, в тех, которые я сумел вызвать) тоже ничего не говорилось, что не мешало мне пользоваться всем этим. Кроме того, применяя одновременно «Шипы» и «Щупальца» можно было буквально выстреливать в противника чешуйками на концах щупалец с максимальной доступной щупальцам силой (стандартной, либо увеличенной Духом). При этом чешуйки превращались в довольно длинные и очень острые шипы в форме вытянутой вверх четырехгранной пирамиды: каждая ромбовидная чешуйка имела сходящиеся к центру утолщения – словно зачатки этих шипов-пирамидок. Интуитивно я понимал, что при таком использовании чешуйки-шипы потеряют прочность и сломаются, но урон будет очень существенным. К тому же, никто не мешает втянуть щупальца и тут же использовать подобным образом другие чешуйки верхнего слоя, ведь, даже разобрав его полностью, дракон все еще будет защищен чешуей нижнего слоя, а это больше половины от общей прочности чешуйчатой защиты.
Освоившись с навыками дракона, я решил проверить, что собой представляет антропоморфная вариация облика. Все же, в обычных ситуациях стоило рассчитывать именно на него, скрывая свои возможности от других игроков и используя облик дракона как козырный туз – на крайний случай. Тем более, что все оружие и боевая техника наверняка перекочевали в игровую реальность вместе с информационным слепком, как и различные склады боеприпасов и прочего армейского имущества. Так что на первых порах, пока не кончатся те же боеприпасы, стоило всерьез опасаться выживших военных с мощным оружием и бронетехникой, которые наверняка попытаются меня уничтожить, увидев в драконьем облике, ведь внешне я ничем не буду отличаться от прочих монстров вроде тех же зомби.
Активировав «Метаморфоз», я вновь испытал резкую смену ощущений. Восприятие осталось почти прежним, но словно бы в урезанном варианте: ему не хватало глубины и полноты, доступной в драконьем облике. К тому же, как восприятие, так и мысли, частично, вновь обрели привычный человеческий характер. Инстинкты хищника стали иными и были не столь сильны. Тело по-прежнему было сильным, быстрым и гибким, но это все же были крохи его мощи в драконьем облике. При этом я стоял на ногах, не смотря на то, что костыли валялись на земле. Более того, я не потерял равновесия, даже задумавшись об этом. Пытаясь понять, что именно сделала система, я не ощутил какой-либо искусственности. То, что я мог стоять на ногах без дополнительной опоры, казалось столь же естественным, как умение дышать. Я сделал несколько приседаний и наклонов, привыкая к новому телу, лишенному прежних ограничений, затем сделал несколько шагов, и пришел к выводу, что дальнейшие эксперименты в том же духе лишены всякого смысла.
Вместо них я вновь вызвал панель своего персонажа.
Драконид В0, сбалансированный тип драконида. (Тим Браун) Уровень 1 Сила 20 (20) Ловкость 20 (20) Живучесть 20 (20) Выносливость (SP) 20 (20) Дух (МР) 20/20 (20) Ментальная стойкость 60 (20) Навыки: - Щупальца. - Шипы. - Регенерация.
Цифры характеристик в полной мере подтвердили мои ощущения. Тем не менее, это было явно лучше того, на что человек мог рассчитывать на первом уровне. Набор навыков, идентичный драконьему облику, меня не особо удивил, я ждал чего-то подобного. Куда больше меня интересовали подробности моей гуманоидной внешности.
Проведя рукой по голове, я обнаружил совершенно гладкую кожу. Бровей и ресниц на месте тоже не оказалось. Взглянув на свои руки, я увидел, что они куда крепче прежних – жилистые, с рельефной мускулатурой, но кожа при этом бледная и, если приглядеться, имеет чуть сероватый оттенок, однако выглядит вполне человеческой, ассоциируясь скорее с крайней истощенностью организма. На пальцах отсутствовали ногти, зато в кончиках пальцев я ощущал втянутые когти. Выпустив их, я убедился, что формой они отличаются от драконьих, но не менее остры и цепки, и явно очень крепки. При этом я осознал, что когти на пальцах ног тоже выпущены. Посмотрев вниз, я увидел, что они благополучно торчат наружу через носки ботинок.
После метаморфоза я ожидал, что окажусь голым, но вмешались игровые условности. Моя одежда и обувь не пострадали от двух превращений. Более того, когда я втянул когти на руках и ногах, ботинки оказались вполне целыми. Видя столь выгодную особенность правил Системы, я, уже без особой опаски, запустил навык «Шипы». Моя кожа мгновенно покрылась знакомыми серыми чешуйками, по углам которых выросли шипы-пирамидки. Когда я отменил навык, все это мгновенно исчезло, и я убедился, что одежда на мне не пострадала. Рост в облике драконида у меня был прежний – метр восемьдесят, поэтому одежда мне подошла. На сухом мускулистом теле она сидела значительно лучше, чем на прежнем, которое я не мог даже мечтать развить до подобных кондиций, поэтому в прежней жизни не пытался его тренировать, сохраняя приемлемый вес за счет ограничений себя в пище и тщательном выборе того, что именно съесть из предлагаемых столовой блюд.
Когда я активировал «Щупальца», они выросли двумя пучками на талии – на стыке с бедром, что было вполне логично, ведь так их опорой служили непосредственно ноги, а не позвоночник, который, даже в этом облике, вряд ли стоило перегружать. Ощущались щупальца столь же естественно, как и в драконьем облике. Да и описание навыка отличалось лишь цифрами максимальной силы и длины щупалец без применения Духа. Совместное применение «Щупалец» и «Шипов» тоже сработало штатно, причем одежда опять не пострадала. Тем не менее, я был совершенно уверен, что от большинства повреждений, возможных в игровом мире, она очень быстро придет в негодность, ведь в ее немудрящем описании, выданном Системой, присутствовал параметр прочности.
Описание «Регенерации» тоже отличалось только цифрами, в остальном же было таким же, как у основного облика. Прислушавшись к своим инстинктам, я понял, что в облике драконида, как и в драконьем, мне придется есть убитых врагов, чтобы совершать эволюции. Более того, именно такая пища явно была предпочтительной и для утоления голода. Все это не слабо напрягало, ведь облик драконида был куда ближе к человеческому, чем основной. К тому же, подобные потребности грозили разрушить и так не слишком надежную маскировку под обычного человека. Радовало то, что я знал, или скорее чувствовал – голод я могу утолить и обычной для человека пищей. Тем не менее, облик драконоинда годился для маскировки куда хуже, чем хотелось бы. Подвигав во рту языком, я убедился, что мой язык в этом облике остался длинным и раздвоены, а зубы, хоть и не были могучими клыками дракона, остались острыми, коническими зубами рептилии, растущими на челюстях в два ряда. Получалось, что стоит мне высунуть язык, или нечаянно показать зубы, вся человечность облика исчезнет, и это было откровенно плохо.
Ощупав ладонями и пальцами лицо, я убедился, что на прежнее оно похоже мало: вытянутое, худое, с резкими чертами и костями, выпирающими сквозь кожу. К тому же, ощутимая подвижность зрачка и способность менять яркость восприятия окружающего мира наводили на мысль, что зрачок у драконида вертикальный. Возможно, потренировавшись, можно научиться держать стабильную круглую форму зрачка, но для человека он все равно будет слишком большим, словно у обдолбанного в хлам наркомана. Впрочем, коснувшись ладонями ушей, я лишь криво улыбнулся, с удовольствием продемонстрировав зубы.
Ушей, как таковых, не было. На их месте я нащупал лишь небольшие отверстия, затянутые эластичной пленкой. Впрочем, в жестокой игровой реальности уши вполне могли посчитать откушенными, или сгоревшими, все же в остальном я не слишком походил на рептилию, что давало слабую надежду. Пара экспериментов показали, что я вполне могу заставить чешую, ощущающуюся под кожей, покрыть ее, не используя навык «Шипы». Более того, стоило представить себе угрозу для какого-то участка тела, чешуя появлялась мгновенно, надежно защищая его. Оставалось надеяться, что она не будет появляться лишь от случайных мыслей.
Еще одна особенность строения драконида сразу навела меня на мысль, что мне стоит следить за своим нижним бельем, если я хочу прикинуться человеком. Когда я расстегнул штаны, то внизу живота обнаружилась лишь сжатая вертикальная щель, уходящая в промежность до ануса, тоже оказавшегося в ней. Когда мне удалось мысленным усилием заставить подняться свой член, я убедился, что он имеет форму, характерную для рептилии.
Мысленно плюнув на дальнейшую «ревизию», я застегнул штаны и пояс на стандартной армейской пряжке, сплетенный из цельного куска паракорда той же расцветки, что и моя одежда, наклонился к упокоенному зомби, без труда отхватив когтями оставшийся чистым кусок рубашки у него на спине, вновь втянув когти вытер получившейся тряпкой дубинку погибшей медсестры (прочность которой совсем не пострадала в нескольких схватках с зомби), и отбросив тряпку пошел обратно к лавке, где лежали мои вещи, опираясь на оружие своей погибшей защитницы как на короткий посох – сказалась многолетняя привычка иметь в руках дополнительную опору при ходьбе: ходить с тростью в прежней жизни я тоже мог, но рисковал упасть куда больше, чем пользуясь локтевыми костылями.
Надев камуфляжную рубашку и с удовольствием спрятав лысую, безухую голову под кепкой, я отцепил от рубашки и футболки бейджики и с отвращением бросил их на землю – теперь моим в них было только имя. Затем, перехватив удобнее дубинку, я не спеша зашагал туда, где видел вспышки возле тел убитых зомби. Я очень боялся, что промедлил и карточки навыков исчезли, но бежать все равно не собирался, не желая привлечь внимание зомби, с которыми совершенно не хотел связываться в данный момент, хотя их уничтожение в дальнейшем ради получения опыта меня совершенно не пугало.
К счастью, мой страх рассеялся, не успев сильно попортить мне нервы. Первая карточка навыка лежала рядом с телом убитого зомби – там, где я ожидал ее найти. Она тоже оказалась серой, только фон был более темным, а на нем более светлым серым было изображено нечто вроде стилизированного представления атома с ядром и четырьмя электронами.
Карточка навыка 3 уровня. Магия. Преобразование энергии. Активный навык. Позволяет пользователю преобразовывать Ману (Мана равна Духу персонажа) в различные типы энергии, используемые заклинаниями (не следует путать с навыками персонажа), которые не могут использовать Ману саму по себе. Напр. заклинанию «Огненный Шар» необходима энергия огня, заклинанию «Воздушная волна» -- энергия воздуха, заклинанию «Лечение» -- энергия жизни, и т.д. Желаете изучить?
«Нет», -- подумал я, заставив окно с описанием навыка исчезнуть.
Покачав головой, я с сожалением положил карточку в нагрудный карман куртки. Навык интересны и, наверняка, редкий, но он определенно вспомогательный – сам по себе бесполезен. Настроение резко упало, хотя я отлично понимал, что, заполучив «Метаморфоз» (разом решивший все мои прежние проблемы за счет Системы) было бы глупо рассчитывать на что-то еще. Тем не менее, вторую карточку я поднимал с земли буквально с замиранием сердца.
Взяв ее в руки, я тут же постарался проморгаться. Тот же серый фон только другого оттенка, причем я был совершенно уверен, что он не является стандартным и имеет свое значение – в центре более светлым серым изображен силуэт развернутой книги, а над ее страницами еще более светлым оттенком того же цвета изображено пламя. Символ настолько напоминал иконку класса волшебник в старой, но все еще культововой ролевой игре Newerwinter Nights, что это заставляло задуматься, а серый цвет, скорее всего, означал равновесие, или равные возможности, как и в случае с «Метаморфозом». Я вгляделся в свой новый трофей.
Карточка навыка 3 уровня. Магия. Создание заклинаний. Активный навык. Позволяет пользователю создавать заклинания из мысленных конструкций, добавляя готовые в список известных. Заклинания из этого списка могут быть использованы прямо, при этом пользователь автоматически произнесет заклинание. Если концентрация пользователя не позволит нарушить этот процесс в течении необходимого времени, заклинание начинает действовать. Время произнесения заклинания зависит от его конечного эффекта и сложности на уровне мысленных конструкций. Если концентрация будет сбита, заклинание не подействует, но Мана (Мана равна Духу персонажа) будет потрачена. Внимание! многие заклинания не могут использовать Ману саму по себе, чтобы использовать их вы должны владеть соответствующим навыком (напр. «Магия огня» для заклинания «Огненный шар», «Магия воздуха» для заклинания «Воздушная волна», «Магия жизни» для заклинания «Лечение» и т.д.), навыком «Преобразование энергии» (пригоден для любого типа магии), либо артефактом, имеющим аналогичный эффект. Так же, пользователь имеет возможность создавать конструкты заклинаний из списка известных, добавляя их в слоты быстрого доступа. Для этого, открыв меню навыка, нужно выбрать заклинание из списка известных и слот быстрого доступа, а затем успешно произнести заклинание. Добавление заклинаний в слоты быстрого доступа возможно только вне боя. Использование заклинаний в слотах быстрого доступа аналогично использованию навыков и имеет те же условия успешности и прерывания. Желаете изучить?
«Да», -- внутренне я ликовал, хотя критическая часть разума удивлялась подобной шутке Системы (или невероятному стечению обстоятельств), ведь у меня в кармане лежала карточка навыка, дополняющего этот.
Ощущения от изучения навыка заставили меня пошатнуться, опершись на дубинку как на посох. Я разом осознал столько информации, сколько в прежней жизни мог получить лишь из художественных книг и при этом, естественно не сразу. Отличия заклинаний от навыков, различные школы магии и связанные с ними энергии, понятие «мысленной конструкции» и способы ее представления доступные игроку, возможности компоновки этих блоков в готовые заклинания, экспериментальной проверки последних путем изменения или перекомпоновки составляющих и так далее. Система выдала мне на удивление много информации о самой себе, и правилах, созданных Администрацией Игры, и, не смотря на то, что все это казалось давно знакомым и привычным, не собираясь ускользать из памяти (хотя в прошлой жизни такой объем информации я не смог бы сразу запомнить даже под угрозой мучительной смерти), голова ощутимо гудела.
При этом я широко улыбался. В ролевых играх мне всегда хотелось быть магом, но возможностей моих рук и скорости реакции не хватало, чтобы успешно играть таким персонажем (если только не было возможности сделать мага хорошим бойцом, что возможно в некоторых играх). К тому же, в обычной игре нет возможности свободно творить заклинания, полагаясь на свою фантазию и опасный путь экспериментов: сама суть современных земных компьютеров, основанных на принципе перебора, требует предопределенности – и любое подобное творчество, если оно все же предусмотрено, возможно лишь в пределах конечного набора неких исходных элементов.
В Системе Апокалипсис, судя по полученным мной знаниям, ничего подобного не было. Конечно, я сознавал, что изученный навык неполон. Например, он не позволял (но и не мешал) изучать готовые заклинания с каких-либо игровых носителей знания, или от учителей, что, несомненно, было куда легче, безопаснее и продуктивнее чистого творчества. Так же он не позволял создавать носители с готовыми конструктами, или передавать заклинания кому-то путем обучения, отнимая очевидные выгоды того и другого. Однако я точно знал, что из всего набора навыков, связанных с созданием заклинаний, я изучил самый ценный. Особенно для кого-то вроде меня, не умеющего и не желающего общаться с другими людьми.
Хотелось немедленно использовать полученный навык, но, прежде всего, я встряхнул головой, освобождая сознание от обилия новых знаний, затем достал из кармана карточку «Преобразования энергий» и вызвал перед глазами описание навыка, на сей раз, ответив «да» на вопрос вновь заданный мне Системой. Как ни странно, ничего особого не случилось. Вспомогательный навык работал просто и требовал лишь внимания в момент его применения. Активным его сделали, видимо, в следствии его ценности и чтобы усложнить жизнь заклинателям-универсалам. Перед тем как использовать с его помощью заклинание, требующее особый тип энергии, нужно было активировать навык, а затем выбрать нужную энергию из списка, причем попытка (случайная, или намеренная) запитать заклинание не подходящей энергией могла кончиться очень печально.
Выполнить все это правильно в условиях боя с той же нежитью наверняка будет весьма не просто, что сильно снижало практическую ценность навыка. Однако в окне выбора энергии имелись собственные быстрые слоты, позволяющие выбрать тип, не используя основной список. Покамест их было три, но из полученной информации я узнал, что число их будет расти в зависимости от тех же условий, что и у навыка создания заклинаний. У него слотов было тоже три, так что фактически нужно было просто не забыть использовать навык преобразования, что было значительно проще. Кроме того, судя по той информации, которую я получил при изучении этих двух навыков, иногда наполнение одного и того же заклинания разными типами энергии позволяло получить вполне эффективный результат. Самый очевидный пример – заклинание «Огненного шара», или «Воздушной волны»: и то и другое можно наполнять энергией воды, света, холода и другими, получая различные эффекты. По большому счету использовать преобразование с выбором из всего доступного списка понадобиться только, если пытаться использовать заклинание прямо из списка известных, а, учитывая ненадежность самого этого процесса, он усложниться не сильно.
Улыбнувшись этой мысли, я убедился, что чутье драконоида не фиксирует существ поблизости от меня, затем, по чисто человеческой привычке, все-таки огляделся, поймав взглядом спину бредущего зомби лишь на пределе видимости. При этом, вглядевшись в нее, я вдруг увидел окно с параметрами низкоуровневой нежити и достаточно подробным описанием, в котором было много цифр, полезных в той, или иной ситуации, а так же сведенья о навыках нежити. Я, конечно, удивился, но не сильно. В том же NWN драконы обладали «истинным зрением», имеющим много возможностей. Видимо в правилах Системы тоже было нечто подобное, хотя в описаниях что основного, что вторичного моего облика об этом не говорилось.
Я начал уже целенаправленно оглядываться, стараясь пристальным взглядом вызвать описание того, или иного объекта. Получалось это не всегда, но я узнал немало интересного за короткий промежуток времени. Затем, применив Метаморфоз, я убедился, что в основном облике этот прием действует намного эффективнее, пропорционально тому, насколько лучше зрение дракона. Тем не менее, я вновь вернулся к вторичному облику и, перехватив дубинку поудобнее, пошел осматривать тела убитых зомби, предполагая, что, помимо навыков, из них могло выпасть нечто менее ценное, зато более распространенное, и, хотя убитых зомби было мало, оказалось, что я не ошибся.
Первой мне попалась на глаза зеленая таблетка.
Малая пилюля выносливости. Восстанавливает небольшое количество выносливости. Вне боя восстановление происходит быстрее.
Я улыбнулся – стандартный расходник низкого уровня, кто бы сомневался, что они присутствуют в игре. Найдя еще пару таких же и отправив их в нагрудный карман, я подобрал синюю таблетку. Описание было простым.
Малая пилюля духа. Восстанавливает небольшое количество духа. Вне боя восстановление происходит быстрее.
И наконец, осмотрев последний труп, я подобрал ярко-желтую таблетку, которая выглядела иначе, чем остальные.
Малая редкая пилюля лечения болезней. Исцеляет средние немагические болезни. Уничтожает рукотворные вирусы 1-го класса опасности. Уничтожение вирусного заражения, в случае контакта живого объекта с вирусом не больше тридцати секунд.
Понятно, -- другой класс расходника, поэтому выглядит иначе: как более дорогой и ценный. Кроме таблеток (точнее, пилюль) в двух случаях мне попались стеклянные баночки, предназначенные для их хранения. В каждую влезало по 100 штук одинаковых пилюль, плюс – чисто игровая условность, они позволяли в момент прикосновения понять, какие пилюли в них хранятся (и есть ли они вообще), а затем извлекать пилюли, просто нажимая на крышку. С одного зомби выпало сразу две, так что все найденные пилюли я разложил по баночкам, спрятав в карман уже их. Вещь очень удобная и ценная, и я сильно сомневался в том, что в дальнейшем они будут попадаться столь часто. Видимо, по мнению Системы, это был стартовый бонус, который мог помочь выжить тем, кто начал сражаться с зомби. К сожалению, до этого дело не дошло. Во всяком случае, здесь все люди погибли, став такими же ходячими мертвецами.
Закончив со сбором трофеев (благодаря восприятию драконида я был уверен, что ничего не упустил, хоть оно и слабее драконьего), я вернулся на ту же лавку, на которой встретил виртуальный апокалипсис. Устроившись почти в той же позе, я мрачно улыбнулся своим мыслям. Как в любой компьютерной игре, в которой я играл заклинателем, прежде, чем идти куда-либо, требовалось подготовить к применению конструкты заклинаний по числу доступных быстрых слотов. Мне же требовалось, еще и создать заклинания. Задача была интересной, но требовала времени и концентрации. Сканируя окрестности чувствами драконида, я пришел к выводу, что вполне могу позволить себе для этой цели просто принять облик дракона и свернуться для активной обороны: сейчас близко нежити не было, а если приковыляет, ей же от этого хуже – активная оборона даже без моего участия перемелет низкоуровневых зомби, если их не будет слишком много. В любом случае, я почувствую это и успею просто улететь.
Однако, прежде всего следовало определить, какие заклинания мне нужны, и для этого эта лавка, ставшая для меня мостом от гибели к жизни, казалась мне лучшим местом. На идею первого меня натолкнуло описание пилюли лечения болезней и описание навыков зомби. Во втором случае упоминался навык «Вирусная Инфекция -- способность заражать зомби-вирусом через укус», что не удивительно, если зомби-апокалипсис появился в Систем из земных книг и фильмов. А в первом было сказано «Уничтожает рукотворные вирусы 1-го класса опасности. Уничтожение вирусного заражения, в случае контакта живого объекта с вирусом не больше тридцати секунд». Видимо, это означало, что опасность сдохнуть от «зомби-вируса» и превратиться в нежить можно устранить, убив вирус. При этом я был уверен, что «Регенерация» меня не спасет: дракон-зомби слишком нужный персонаж для той игры, в которой я оказался. Нужно создать заклинание, способное решить эту проблему.
Во-вторых, мне хотелось защитить себя получше, коль скоро я собирался большую часть времени прикидываться человеком. Зомби вполне могли убить и без всякого вируса, и естественной защиты драконида было мало. Тем более, я не собирался применять и демонстрировать ее. Во многих компьютерных играх существовали заклинания призыва брони и оружия. То и другое было при этом лучше, чем то, что можно было достать в игровом мире в тот же момент игры. Вдобавок, обновив заклинание призыва, можно было восстановить прочность снаряжения, или получить новое, чего не скажешь о самой обычной одежде, с которой мне не хотелось расставаться. И наконец, доспех с глухим шлемом мог служить отличным прикрытием для внешности драконида. В разных играх заклинания работали по-разному. Мне хотелось совместить вызов брони и оружия, ведь последнее тоже будет портиться в боях, и добиться поддержки заклинания постоянным оттоком маны – это куда удобнее и безопаснее в долгом бою, чем заклинания с таймером, способные слететь в неподходящий момент. Кроме того, мне хотелось создать заклинание маскировки, чтобы скрыть внешность драконида, ведь доспех не всегда уместен. Конечно, хотелось получить нечто более универсальное, если получится этого добиться. Создавать еще что-то не имело особого смысла, ведь быстрых слотов всего три, а обойтись без них, по большому счету, нереально.
Встав со скамейки, я отошел в сторону, чтобы не задеть ее изменением облика, и использовал Метаморфоз, после чего сразу использовал Шипы, свернувшись в колючий клубок. Поразмыслив, я решил начать с заклинания для призыва оружия и брони. Опыт из других игр, наверняка частично вошедших в Систему, говорил, что оно уже существует, а знания, полученные с навыком, говорили, что такие создавать легче, чем те которых еще нет в Системе. Стоило мне активировать навык создания заклинаний, как в голове вспыхнуло название – «Рыцарь». Затем вспыхнул образ двухметрового полного доспеха из сверкающей стали, покрытого затейливой резьбой. Вместе с ним появилось и название заклинания. Называлось оно «Рыцарский доспех», и откуда-то я точно знал, что в игре существует еще и навык.
Я попробовал представить оружие, и рядом с доспехом возник образ круглого стального щита метрового диаметра со слегка выпуклой внешней стороной и полуторного меча из стали, похожей на сталь доспеха. В сознании возникло название – «Щит и меч». Еще одно усилие воли, и под названиями возникают мысленные конструкции готовых заклинаний. Имея знания о применяемом навыке, намертво впечатанные в память Системой и скорость мышления дракона, мне не составило труда перестроить эти конструкции в один ряд, под которым возник образ рыцаря (или доспеха), вооруженного щитом и мечом. В этот момент я понял, что получил готовый конструкт заклинания. Выйдя из режима создания заклинаний, я проверил список известных, убедившись, что он не пустует. Мысленно выбрав заклинание, я увидел окно с описанием.
Магия Творения. Рыцарь. Заклинание. Позволяет пользователю призвать рыцарский доспех, щит и меч, мгновенно экипировав их. Внимание! Навык оказывает влияние на ваши основные характеристики: - 50% ловкости. +30% силы +30% живучести +100% выносливости Прочность доспеха: 100 Активация потребляет 6 стихийной энергии металла, поддержание работы потребляет 3 энергии. Повторное использование навыка восстанавливает прочность. Повторная активация потребляет энергию в зависимости от целостности доспеха, щита и оружия. Ограничение: при получении большого количества повреждений и растрате запаса прочности, доспех и оружие исчезнет.
Я мысленно улыбнулся. Судя по описанию, заклинание точно стандартное и делает то, что мне нужно. Это самый лучший вариант, ведь меня не заподозрят в наличии редких навыков. Что касается стихии металла, то это вполне логично: она входит в классический круг стихий в китайском его варианте. Не будь у меня навыка преобразования, этот конструкт был бы бесполезен. Активировав вторичный навык, я нашел в списке стихию металла, добавив ее в быстрый слот, чтобы потом не забыть. Вновь активировав Создание Заклинаний, я перенес первое заклинание в быстрый слот, но не стал активировать подготовку: для этого нужно выйти из положения активной обороны, а я еще не закончил.
Затем, вновь перейдя в режим создания заклинаний, я четко представил себе уничтожение зомби-вируса, благо правила такого представления были мне хорошо известны. В сознании вспыхнуло название – «Слабое лечение». Поверх абстрактного образа исцеления возникли мысленные конструкции. Заклинание тоже стандартное, но чтобы увидеть описание, нужно завершить процесс создания. Что я и сделал, поскольку времени он занимал немного. Вернувшись к списку и выведя описание, я увидел следующее.
Магия жизни. Слабое лечение. Заклинание. Позволяет пользователю лечить легкие повреждения кожного покрова. Очень медленное восстановление давних травм. Уничтожение поверхностного вирусного заражения, в случае контакта живого объекта с вирусом не больше минуты. Активация потребляет 1 стихийной энергии жизни, поддержание работы 1 энергии в течении одной минуты. Воздействие, оказывается, посредством возложения ладони на поврежденный участок.
Мне сразу не понравился основной – исцеляющий эффект. Очень слабый, он дублировал Регенерацию и был мне совершенно не нужен. Хуже того, заклинание уничтожало лишь поверхностное заражение, что делало эту возможность бесполезной во время боя, особенно, с учетом доспехов. Выбрав «Слабое Лечение», я с удовольствием убедился, что могу удалить заклинание из списка известных, что значительно упрощало дальнейшие эксперименты. Удалив ненужное заклинание, я вновь вернулся к режиму создания.
Повторив процесс создания заклинания «Слабого лечения», я удалил основную конструкцию и впервые задумался. То, что осталось, было трудно оформить в нечто самостоятельное, но, перебирая доступную информацию, я все же нашел приемлемый вариант, потребляющий больше энергии, но зато имеющий конструкции, отвечающие за действие вглубь и направленность на заклинателя, которые должны изменить остаток заклинания лечения. Не знаю, сколько бы я провозился, находясь в человеческом облике, или даже в облике драконида, но драконья скорость мышления снова выручила меня, позволив справиться с задачей достаточно быстро. Закончив процесс создания, я снова открыл список заклинаний, увидев в нем свое творение под названием «Лечение 1-го класса». Открыв его описание, я увидел следующее.
Магия жизни. Лечение 1-го класса. Заклинание. Позволяет пользователю исцелять средние немагические болезни. Уничтожает рукотворные вирусы 1-го класса опасности. Уничтожение вирусного заражения, в случае контакта живого объекта с вирусом не больше тридцати секунд. Активация потребляет 3 стихийной энергии жизни.
Ограничение: действует на заклинателя.
Это было именно то, что нужно, и повышение потребления энергии в 3 раза, в данном случае, было не критично. Мысленно улыбнувшись, я задумался над третьим заклинанием. Маскировка мне необходима, но для истребления зомби и получения уровней куда важнее снизить провал в ловкости, который вызывает доспех Рыцаря. Заклинания для повышения характеристик присутствуют в любой RPG, эта вряд ли стала исключением. Добавив второе заклинание в быстрый слот, я вернулся в режим создания заклинаний. Повторив уже знакомый процесс, я получил явно стандартное заклинание со вполне ожидаемым названием «Кошачья Грация», дающее +25% к ловкости, ценой затраты вполне приемлемого числа очков маны (преобразованной в энергию Жизни) за единицу времени. Добавив последнее заклинание в быстрый слот, я занялся созданием маскировки.
Полученных от Системы знаний хватало, чтобы сразу представить мысленную конструкцию заклинания, четко понимая его суть. Основанное на энергии Света, оно давало чисто визуальный эффект, создавая нужный образ там, куда мысленно укажет заклинатель. При этом одним из возможных образов было детальное отражение окружающей действительности на поверхности светового кокона, создающее своеобразный эффект невидимости, что могло пригодиться в будущем, хотя вряд ли обмануло бы нежить. Однако для того применения, которое было нужно мне, была необходима некая, хотя бы минимальная, материальность, ведь если за уши меня не будут трогать, то ртом нужно есть, взаимодействуя с материальными объектами. Это навело меня на мысль об использовании стихии Воздуха, заставив образ заклинания измениться.
Несколько перестановок возникших мысленных конструкций помогли сцепить их воедино. Затем пришлось немного изменить составные части, чтобы стабилизировать заклинание, и, в меру полученных знаний, оптимизировать потребление энергии. Посмотрев на готовый результат в списке известных заклинаний, я остался очень доволен. Заклинание называлось «Маскировка», при этом было не совсем понятно, является ли оно стандартным, но параметры оказались очень хорошими. Благодаря воздушной составляющей, заклинание могло глушить звуки, или в нужный момент издавать заданные заклинателем. Вдобавок, потребление энергии зависело от площади, или объема маскировки. Прикинув, с помощью знаний, полученных вместе с навыком преобразования энергии, во что обойдется создание иллюзии ушей, маскировка рта и языка, и визуальное прикрытие глаз, я понял, что вполне смогу поддерживать их параллельно с Рыцарем и Грацией Кошки, имея при этом резерв маны за счет скорости ее восстановления. Не попробовать было бы глупо, все же, я мог в любой момент встретить людей, и мне не хотелось доказывать, что я не монстр Системы.
Отменив активную оборону, а затем действие Шипов, я использовал Метаморфоз, снова принял облик драконида. Вокруг все было относительно спокойно, насколько это вообще возможно в условиях конца света, так что я решился попробовать задействовать заклинание маскировки напрямую – без помещения в быстрый слот. Задействовав навык создания заклинаний, я выбрал нужное из списка известных и попытался активировать его. В голове возникло ощущение пустоты и понимание того, что вначале нужно представить светозвуковой образ и его расположение. Не сразу, но это у меня получилось: способность к концентрации явно зависела, прежде всего, от особенностей разума драконида – в прежней жизни я, пожалуй, мог бы представить нечто подобное, но вот удержать, уже нет. Затем пришло ощущение нехватки энергии, при этом ее тип так же был обозначен в виде ощущений, как подсказка, но отнюдь не явная информация. Активировав преобразование, я добавил стихийную энергию Воздуха в оставшийся свободным быстрый слот, а затем выбрал из списка энергию света и запустил преобразование.
После этого мое тело начало действовать само по себе. Руки делали нужные жесты, губы произносили шепотом какую-то тарабарщину. В это время я ощущал свой уровень концентрации, как нечто почти материальное, что удерживал усилием воли. Благодаря полученным знаниям, я понимал, что этот игровой механизм нужен для чтения заклинаний в бою, или при наличии сильных отвлекающих факторов. Если усилием воли суметь удержать концентрацию, заклинание не будет прервано. И наоборот, если во время чтения заклинания захотеть замолчать, или что-то сказать самому, замереть, или сделать произвольный жест, заклинание не сработает.
Чтение заклинания заняло довольно много времени. В бою даже слабый противник давно бы меня прикончил. При этом в какой-то момент вновь возникло ощущение нехватки энергии. Активировав преобразование, я, с помощью быстрого слота, сразу запустил преобразование маны в стихийную энергию воздуха, продолжив читать заклинание.
Наконец последний – направляющий, жест: я коснулся лица ладонями, и понял, что заклинание сработало. За отсутствием зеркала, я ощупал уши пальцами и почувствовал нечто вполне материальное и вполне приемлемой формы. Правда, если знать их природу, можно было почувствовать, что они состоят из уплотненного воздуха. Ощупав языком зубы, я ощутил нечто подобное, причем две воздушносветовые иллюзии (зубов и языка) вполне успешно взаимодействовали друг с другом, скрывая настоящие зубы и движения языка. Ощупать чисто световую иллюзию, скрывающую глаза, я не мог, однако ощущал, что она есть.
Криво улыбнувшись своему первому успеху в практической магии виртуального мира, я запустил начитку Рыцаря. Снова шепот и движения руками. Тело замирает неподвижно, а мне остается лишь следить за состоянием концентрации, одновременно воспринимая все вокруг чувствами драконида. На концентрацию это не влияет, скорее всего, потому, что это не какое-то дополнительное действие – так устроено природное восприятие драконида.
Закончив читать заклинание, я ощутил нечто вроде появления нового навыка. При этом я четко чувствовал его отличие от всех остальных так же, как отличие естественных навыков и навыков персонажа. Опасаясь неприятных последствий, я все же попытался активировать этот навык-заклинание. В результате возникло лишь чувство отсутствия нужной энергии. Активировав преобразование, я выбрал энергию металла с помощью быстрого слота и вновь попытался активировать заклинание.
Мир мигнул и уже в следующую секунду я сделал тяжелый шаг вперед от изменившегося центра тяжести. Угол зрения тоже изменился. Теперь мой рост был ровно два метра, заданных высотой доспеха. Причем совершенно не чувствовалось, что стоишь на каких-то толстых подошвах. Так и перед глазами появилась еле видимый барьер, который и не думал исчезать, куда бы я Сергей ни посмотрел.
"Да это же шлем! Он полностью покрывает голову и, не будь в нем такой функции, я бы смотрел через узенькие щелки, через которые ничего бы не увидел!"
Я с восхищением поднял руку чтобы полюбоваться на узоры на своей стальной руке. Понятно, что этот доспех лишь условность игрового мира, но сочленения брони сгибались завораживающе. Идущие внахлест пластинки сгибались каждая в нужную сторону, подлазили друг под друга, чтобы владелец брони не чувствовал стеснения. При этом не было видно ни одного ремешка или крепления, создавая ощущение, будто все части доспеха никак не скреплены вместе.
"Возможно так оно и есть" - Подумал я: "Сомневаюсь, что возможно придумать столь громоздкий доспех, который не будет мешать пользователю двигаться."
Я мог как угодно наклоняться или двигаться. Доспех не стеснял движенья от слова совсем. Вот только навык Рыцарского Доспеха (послуживший основой Рыцаря) имел один весомый, даже не так. Огромный минус. Штраф к Ловкости аж в 50%.
Я попробовал нанести удар по воздуху. Полуторный меч, зажатый в правой руке, поднялся и опустился даже быстрее и резче, чем я мог на пределе сил взмахнуть палкой, отрабатывая движения кендо, увиденные в Интернете. Он словно бы ничего не весил, и зажать рукоять в руке мертвой хваткой не составляло никакого труда.
Я мысленно улыбнулся. Все верно. Ловкость поделилась пополам, но от неуклюжести, что явно предполагалась Системой для магов, решивших повоевать в ближнем бою, меня спасали характеристики драконида. Если предположить, что семь единиц силы, показанные мне Системой в самом начале, отражают стандартную силу среднего взрослого мужчины, то, даже с учетом штрафа, я сейчас более ловок практически наполовину.
Характеристики после включения доспеха были следующие. Первые цифры обозначали природные показатели, цифры же в скобках показывали характеристики с включенным навыком.
Драконид В0, сбалансированный тип драконида. (Тим Браун) Уровень 1 Класс - Сила 20 (26) Ловкость 20 (10) Живучесть 20 (26) Выносливость (SP) 20 (40) Дух (МР) 20/20 (20) Ментальная стойкость 60 (60) Навыки: - Щупальца. - Шипы. - Регенерация. Навыки персонажа: - Метаморфоз - Создание Заклинаний - Преобразование Энергии
Тем не менее, падение Ловкости вдвое ощущалось сильно и неприятно. За короткое время, проведенное в облике драконида, я уже привык к стремительности его движений, о которой в прежней жизни не мог даже мечтать. Благо маскировку я уже наложил, и она не слетит, если не менять облик, а в боевых заклинаниях я пока не видел смысла – хватит щупалец и шипов, так что Грацию Кошки стоит держать наготове.
Вспомнив о боевых навыках драконида, я сразу активировал Щупальца, с удовольствием убедившись, что доспех не мешал им появиться, при этом его собственная прочность тоже не пострадала. Отменив Щупальца, я задействовал Шипы, получив тот же эффект. При этом было видно, что острые серые пирамидки – не часть доспеха, но смотрелись они очень гармонично. Более того, Система, видимо, не учитывала толщину доспеха. Длина шипов оказалась прежней. С когтями на руках и на ногах получилось то же самое, и я довольно ухмыльнулся под шлемом: в моем распоряжении имелся неплохой арсенал не считая меча и щита, тем более, что шипы могли выстрелить во врага на концах щупалец. Однако, прежде, чем все это испытывать, требовалось подготовить еще два заклинания.
Запустив с помощью быстрого слота преобразование маны в энергию Жизни, я активировал Создание Заклинаний и попытался запустить начитку Кошачьей Грации. Ощущение было такое, словно то почти материальное нечто, которым Система представляла мое состояние концентрации, извивалось и рвалось из рук, но, благодаря тому, что этот процесс был столь вещественным, мне удалось удержать его в первый момент, а дальше мной овладел азарт. При этом я отлично понимал главную причину своих трудностей, глядя на неуклюжие движения рук, что неудивительно, ведь правая сжимала меч, а на предплечье левой висел щит, при этом кисть руки сжимала специальную рукоятку ближе к краю щита, которую, в принципе, можно было и отпустить – ее роль в удержании щита скорее была вспомогательной. В то же время я ощущал, что сам доспех не мешает правильным движениям, а глухой шлем – произнесению слов заклинания, хотя я был совершенно уверен, что, будь мой доспех обычным, он бы полностью нарушил концентрацию, сам по себе убив возможность чтения заклинаний без подмоги специальных навыков.
Борьба с норовящей ускользнуть концентрацией была долгой и довольно утомительной, но при этом она дала мне абсолютно новые впечатления и опыт того, с чем я мог столкнуться, читая заклинания в бою. В конце концов, процесс был завершен, и я почувствовал активацию нового навыка-заклинания. Это разом придало мне уверенность. Я уже не сомневался в том, что, при желании, смогу держать концентрацию, даже если меня будут убивать. Система, как ни странно, сильно упрощала этот процесс, позволяя полностью сосредоточится на поддержании концентрации (представленной в виде некой мини-игры), тем самым, отрешившись от происходящего вокруг. Главное было не испугаться и решиться на нечто подобное. Но куда важнее было то, что это возможно в принципе. Быстрых слотов никогда не будет достаточно, коль скоро я могу сам создавать заклинания, и реальная возможность, пусть с трудом и немалым риском, применить любое заклинание из списка стоила очень много.
Тем не менее, продолжать подобные эксперименты мне совершенно не хотелось. Поэтому встал вопрос, куда девать меч и щит. Расставаться с ними мне совершенно не хотелось – я был уверен, что они исчезнут, и на их возврат придется затратить ману, как на полное восстановление. Исходя из приближенности многих условий этой безумной игры к реальному миру, привычному по прежней жизни, я решил проверить подходящие места для их крепления на доспехе. У пояса ничего, подходящего для меча, не было, но по бокам, точно с противоположных сторон я обнаружил пару крючков, похожих на крепления. Это наводило на мысль, что мои предположения верны.
За правым плечом на доспехе обнаружилась прямоугольная скоба, в которую свободно вошел меч, а на загривке – крючок. Осмотрев щит с обратной стороны, я обнаружил кольцо вполне подходящего размера. Затем мне пришлось потренироваться, убирая меч и щит за спину и снова беря их в руки. Тем не менее, получилось это куда легче, чем я мог ожидать по опыту прошлой жизни. И дело было не только в параметрах персонажа. Система явно направляла мои движения, придавая им некую отточенность и изящество. Главное было поймать переход автоматических движений в обычные, и мне это вскоре удалось. Крепления на щите оказались удивительно удобными, позволяя надежно держать его на предплечье без помощи рукоятки и вполне уверенно бить плоскостью щита, или кромкой. Рукоятка же, обеспечивала жесткий контроль щита, позволяя вложить в удары и блоки значительно больше силы.
Больше всего порадовало то, что хватать и отпускать рукоятку оказалось просто и удобно. Это придало новый смысл наличию именно полуторного меча с рукоятью, пригодной для двуручных ударов. Приноровившись перехватывать щит, я нанес несколько ударов двумя руками, с у довольствием вспоминая свое увлечение кендо. Конечно, это была лишь теория, но я знал, как нужно фиксировать меч перед ударом «вкручиванием» рук, и то, что резкость – быстрота удара, значительно важнее, чем сила. Реализовать то и другое с нынешними параметрами моего персонажа оказалось достаточно просто. Система словно подхватывала прежние крохи опыта и само желание сражаться, радостно приветствуя их. Резкие удары обоюдоострым мечом со свистом кромсали воздух, и я ощущал их силу. При этом, каждый раз после удара, я отпускал левой меч, занося его только правой, а левой хватая рукоятку щита и ставя его перед собой.
Это было великолепно, но мне, естественно, хотелось большего. Перед попыткой активировать Грацию Кошки, я не стал освобождать руки, напротив, встав в оборонительную стойку: держа на согнутой руке щит и занеся меч над головой (благо для меня он ничего не весил, а выносливость, удвоенная доспехом, позволяла не чувствовать усталости). При этом, как я и ожидал, заклинание сработало штатно, ведь на меня никто не нападал и других серьезных помех (наверняка способных сбить и обычный активный навык) тоже не было. После этого панель персонажа приняла следующий вид.
Драконид В0, сбалансированный тип драконида. (Тим Браун) Уровень 1 Класс - Сила 20 (26) Ловкость 20 (13) Живучесть 20 (26) Выносливость (SP) 20 (40) Дух (МР) 20/20 (20) Ментальная стойкость 60 (60) Навыки: - Щупальца. - Шипы. - Регенерация. Навыки персонажа: - Метаморфоз - Создание Заклинаний - Преобразование Энергии
Я мысленно посчитал параметры, и настроение поднялось еще больше. Прибавка в 25% к десяти дает 2,5, но это не целое число. Остается еще половинка. Система посчитала, что эту половинку можно превратить в полноценное очко характеристик. Значит, подсчет идет в сторону больше или равно.
Я опять помахал мечом, выставляя после ударов щит, убедившись, что резкость ударов и скорость движений вообще возросла вполне ощутимо. Затем я убрал щит и меч за спину и запустил начитку последнего заклинания, помещенного в быстрый слот. На этот раз, как я и ожидал, мне не пришлось активно удерживать концентрацию. Колдовать в полном доспехе было даже в чем-то интересно. Особенно восхищала гибкость и подвижность бронированных перчаток.
Ощутив активацию навыка-заклинания, я решил провести эксперимент с доспехом, попытавшись снять с головы шлем. У меня это получилось. При этом прочность доспеха упала, но, когда я вновь одел шлем, вернулась к отметке сто. Тогда я снова снял шлем и, с интересом осмотрев его, обнаружил колечко на затылке, подходящее к крючку у пояса. Повесив шлем на крючок, я попробовал снять перчатки и, после эксперимента по восстановлению прочности, внимательно их осмотрел, ничуть не удивившись тому, что с нижней стороны стальных раструбов (дополнительно защищающих наручи) ближе к краю обнаружились кольца, подходящие ко второму крюку на поясе. Поцепив на него перчатки, я криво ухмыльнулся: ни дать ни взять рыцарь на балу, вот только рожей не вышел – я и без зеркала знаю, ею конкурентов пугать, а не соблазнять прекрасных дам.
Вернув на место перчатки и шлем, я закрепил на левом локте щит, ухватившись за рукоятку, а правой выхватил из-за спины меч. И невольно задумался. К истреблению зомби я готов, насколько это возможно, и тянуть с этим явно не стоит, а то, если судить по моему персонажу, они начнут эволюционировать и тогда мои нынешние преимущества мне уже точно не помогут. Остается вопрос, где именно воевать с нежитью. Если идти куда глаза глядят, убивая всех встречных зомби, обязательно наткнешься на толпу, которая мало того, что будет мне не по зубам в этом облике, так еще и заблокирует намертво. Это каноны зомби-апокалипсиса, придуманного земными писателями и режиссерами, и, учитывая происхождение этой реальности, здесь не может быть по-другому. Даже превращение в дракона не факт, что поможет отбиться, и, по тем же канонам, привлечет кого-то посильнее низкоуровневой нежити. К такому я точно не готов. Сейчас я могу не трястись за свою жизнь, как положено в условиях зомби-апокалипсиса, но в остальном, нужно учитывать все, что я знаю об этом жанре. Только тогда у меня есть шансы выжить, оставаясь сильнее своих противников.
Значит, драться с зомби нужно там, где их количество можно ограничить, например, закрыв дверь в помещение. Но оно должно быть большим, чтобы слабые зомби не кончились слишком быстро. И, опять же, по канонам жанра, нельзя тратить силы, а главное – время, просто так, любые действия должны иметь смысл помимо прокачки, если только это возможно. Я уже успел оценить, насколько доступная мне магия громоздка и неудобна в использовании без помощи быстрых слотов, поэтому полагаться на нее в выживании и бытовых вопросах нельзя. Значит мне нужно снаряжение и запас еды. Хоть я и могу есть убитых, он точно не будет лишним. К тому же, мне очень хотелось провести эксперимент с доспехом. Когда я активировал заклинание, то держал в руке дубинку, которая сейчас совершенно не ощущалась, но я был совершенно уверен, стоит мне отменить действие Рыцаря, она снова окажется у меня в руках. Поэтому я собирался нагрузить рюкзак снаряжением и припасами, убрать доспех и оружие, нацепить рюкзак, а затем вернуть их на место. С учетом всего этого, выбор был очевиден. Супермаркет.
В другом месте мне пришлось бы надеяться на их многочисленность, броскость и вывески, но здесь этой проблемы не было. К ближайшему супермаркету я не раз подъезжал на лошади в сопровождении Лизы (чтобы не ждать слишком далеко пока она сходит за покупками), благо для этого не нужно было даже покидать парк. Зомби, если считать только тех, что могли направится отсюда в сторону супермаркета, можно было не принимать в расчет, а о серьезных неприятностях меня наверняка успеет предупредить восприятие драконида.
Приняв решение, я побежал в нужном направлении, радуясь, что сапоги доспеха не порождают ожидаемого топота, а сам доспех звона и лязга. По канонам того же жанра о всемирном нашествии зомби, они наводились на шум, так что эта игровая условность стоила очень много. Щит и меч, как и доспех, ощущались удивительно привычно, лишь придавая уверенности.
На краю зоны для пикников я активировал Шипы: и как активную оборону, и чтобы иметь возможность быстрее ударить комбинированной атакой с помощью щупалец. Первого зомби на своем пути я засек чувствами драконида задолго до того, как увидел, и погиб он именно от шипов на концах четырех щупалец, попарно выстреливших через доспех от пояса ему в голову после активации второй части комбинированного навыка. После атаки щупальца столь же быстро втянулись обратно (благо параметр ловкости не слишком тормозил их движения). Одновременно энергия зомби втянулась в моего персонажа.
"Дзинь! Администрация поздравляет вас, вы перешли на второй уровень, пожалуйста, распределите 2 очка характеристик."
Я криво улыбнулся под шлемом. Все точно так, как я и ожидал. Развить характеристики персонажа будет весьма непросто, зато на начальных уровнях для роста опыта нужно немного. К тому же, я вполне могу позволить себе развивать лишь самую важную для меня характеристику, в остальном, полагаясь на прибавку от эволюций. Открыв окно персонажа, я закинул оба очка в дух и зашагал дальше, внимательно прислушиваясь к чувствам драконида.
Еще несколько зомби на моем пути до супермаркета упокоились столь же бесславно. На тех, кто явно не успевал добраться до меня, я не отвлекался, и «веселье» началось лишь когда я заскочил в супермаркет закрыв дверь позади себя. Благодаря чувствам драконида, я точно знал, сколько именно зомби в супермаркете, где и как они передвигаются. Поэтому толпе на первом этаже магазина не удалось застать меня врасплох. Ближайшего я встретил щитом, отбрасывая сильным ударом и тут же рубя вдогонку мечом по голове. Тут же перехватив полуторный меч двумя руками, я умудрился одним круговым ударом срубить руки тем, что подступали с боков, сразу поубавив им прыти, и еще парой уже одноручных ударов срубил им головы, снова закрывшись щитом. При этом в тех, что напирали сзади, полетели щупальца с шипами, создавая некую зону безопасности. При этом чувства драконида позволяли постоянно следить, не появится ли тусклая вспышка, сигнализируя о появлении трофея.
Дальше зачистка зала пошла примерно по той же схеме. Атаковал я прежде всего щупальцами с шипами, но безопасная зона все равно постоянно сжималась и в щит раз за разом бились руки, или тела прорвавшихся мертвяков. Тогда удар щитом отбрасывал их назад, а клинок полуторного меча с дистанции раскалывал головы. Я двигался неторопливо, стараясь избежать окружения, и зомбаки низких уровней были достаточно медлительны, но при этом их было много. Постепенно, по мере зачистки, ситуация упростилась, и я, при желании, мог обходиться щупальцами с шипами, но я прекрасно понимал, что в дальнейшем мне в любой момент могут навязать ближний бой, поэтому я сам стал подпускать мертвяков поближе, орудуя мечом и щитом. Более того, я выпустил когти на левой руке, кромсая ими плоть мертвецов. Щупальца я использовал, чтобы гарантировано избежать окружения, тем более, что чувства драконида позволяли делать это одновременно. Настоящим искусством оказалось наклоняться прямо в ходе боя за пилюлями, падающими с мертвецов, не позволяя при этом окружить, или блокировать себя, но с этим я тоже справлялся.
Зачищать нижний зал полностью я не собирался. То, что мне было нужно, находилось на втором этаже и мертвецов там было значительно меньше. Поэтому я планомерно прорубался от входа к лестнице на второй этаж. Сложнее всего было оттеснить мертвецов, идущих по ней на шум боя, и успеть продвинуться вперед прежде, чем к расчищенному перед ней пространству подтянутся зомбаки с периферии второго этажа. Щупалец оказалось мало, но против плотной толпы мертвецов очень эффективным стал меч. Благодаря и так не малой силе драконоида, увеличенной еще и доспехом, полуторный клинок не только крушил и сносил головы, но и рубил мертвецов пополам, хоть как-то расчищая проход.
В конце концов, мне удалось подняться по лестнице и удалиться от нее настолько, сто зомби на первом этаже уже не чуяли мое присутствие. На втором этаже их было значительно меньше и зачистка превратилась в цепочку отдельных схваток, теоретически вполне посильных игроку, вооруженному лишь дубинкой, если бы он каким-то чудом сумел проскочить через первый этаж супермаркета. Эти стычки я старался в полной мере использовать для обретения хоть каких-то боевых навыков, ведь в прежней жизни я не владел мечом и щитом, и это сильно сказывалось на том, как мне удавалось их использовать, невзирая на все преимущества, полученные в самом начале этой безумной игры.
В конце концов, я добрался до отдела товаров для туризма (там же, в отдельной секции, имелось и все для «выживания» и любителей этого занятия) и уже мог не опасаться, что меня попробуют съесть, пока я буду искать то, что сочту необходимым. Убрав за спину щит и меч, я первым делом открыл панель персонажа и вложил в дух все полученные очки характеристик. Затем, открыв окно навыка создания заклинаний, я убедился, что каждый уровень приносил мне быстрые слоты. С преобразованием энергий дела обстояли так же, но, чтобы воспользоваться этим, необходимо было достаточно надежное убежище. Это вполне могло и подождать.
Активировав Шипы, я восстановил их прочность. Затем пришла очередь Рыцаря. По доспеху словно прошла волна. Пластинки чуть приподнимались и тут же опускались уже новые и чистые без каких-либо признаков крови убитых зомби. Последними обновились латные перчатки и ноги, так как волна началась из груди; и висящее за спиной оружие. Прочность, пострадавшая, в основном, за счет износа щита, принимавшего удары зомби, и меча, крушившего черепа мертвецов и разрубавшего их тела, вновь приняла значение 100.
Удовлетворенно ухмыльнувшись под шлемом, я оглядел окружающие меня полки и задумался. Ощущения подсказывали мне, что драконоид, как и дракон, может питаться любым мясом, и не подвержен обычным болезням и заражениям (хотя его иммунитет слабее, чем у дракона). Вдобавок у меня есть навык регенерации и заклинание лечения, способные, соответственно, быстро восстанавливать тело, и убивать такую заразу, которую на Земле не могли представить даже страдающие паранойей создатели мощнейших антисептиков «для выживания». Кроме того, я точно так же чувствовал, что драконоид, как и дракон, любит тепло: в жару он более подвижен и может потреблять меньше пищи – но не боится холода вплоть до сильнейших морозов, в холод, в отсутствии пищи, может впасть в спячку, но не обморозится и не замерзнет насмерть. Соответственно, мокнуть под дождем тоже можно, как и ходить в мокрой одежде. Телу рептилии это, скорее, приятно.
Значит разнообразные аптечки и перевязочные комплекты мне не нужны, как и теплая одежда и всякие дождевики с плащ-палатками. Но спальный мешок все же нужен (тепло во время сна точно пойдет на пользу), причем такой, чтобы в нем можно было спать на земле, на асфальте, или даже в грязи. Главное для меня это пища и возможность ее приготовить – ощущения подсказывали мне, что обычную человеческую пищу лучше есть в привычном виде, а не в сухомятку.
Первым делом я нашел секцию с рюкзаками и, взяв тот, который меньше всего приглянулся, закинул его за спину, удерживая за лямки. Затем продел руки в лямки и полностью закрепил рюкзак – поясным и нагрудным креплением. После чего повторил все в обратном порядке и тщательно осмотрел рюкзак. Как я и ожидал, шипы драконоида ему не повредили. После этого я выбрал здоровенный – «ростовой» рюкзак в пиксельном армейском камуфляже и, держа его в руках, уже всерьез занялся мародерством. Первым делом я отыскал в соответствующей секции спальник-кокон (тоже камуфляжной окраски), позволяющий с комфортом спать хоть в луже, хоть в грязи, хоть на снегу, -- выбрав самый дорогой из всех, и прикрепил его в свернутом виде к соответствующим креплениям на рюкзаке. Затем там же я взял плоский сверток очень тонкой и легкой, но при этом чрезвычайно прочной, камуфлированной пленки, позволяющей (судя по рисункам в инструкции) соорудить хоть навес, хоть сухую землянку в мокрой глине, хоть плавсредство для переправы. Закрепив и его на рюкзаке подходящими для этого лямками, я уже в другой секции отыскал большущий моток паракорда и тоже пристроил его на рюкзаке. Мотки кевларовой лески и прочнейшей темно-зеленой швейной нити и стальной армейской «проволоки для растяжек» отправились в карман рюкзака, а набор легких и чрезвычайно прочных карабинов-защелок – на подходящее внешнее крепление. Карабины были очень дороги, но в условиях Системы Апокалипсис это уже не имело значения.
Затем я подобрал себе вместительную флягу-конденсатор (способную собирать флягу из воздуха) из прочнейшей оливковой пластмассы, вставленную в котелок, под которым – на дне чехла, помещалась его же крышка, способная служить сковородкой; и примерил чехол к поясу: сзади справа – убедившись, что доставать флягу будет удобно. Фляга была дорогой, поэтом в боковом кармашке чехла имелся плоский и легкий кухонно-столовый нож-мультитул превосходного качества (судя по материалам и качеству их обработки), что избавило меня от необходимости специально искать нечто подобное. В добавок, крышка фляги была прикрыта стальной чашкой-стаканом со складной ручкой (позволяющей, например, кипятить в ней чай на костре), которую надежно удерживал клапан чехла. Довольный своей находкой, я закинул ее в рюкзак.
В другой секции я нашел трехсложную саперную лопатку в камуфлированном чехле, способную служить и топориком (благодаря заточке кромок) и пилой по дереву (благодаря зубцам на задней кромке); которую примерил к поясу сзади справа и тоже кинул в рюкзак. Затем пришла очередь подсумков. Первым делом я отыскал вместительную, но компактную, поясную сумку «сюрв-пак» в камуфляжном исполнении, куда сразу отправились большие, но компактные мотки лески, проволоки и ниток а так же моток паракорда, прочный пластиковый пенал с крючками, грузилами, поплавками, приманками и прочими принадлежностями для рыбалки (прихваченный вместе с кевларовой леской) и еще один со швейными принадлежностям: от игл для работы по коже и брезенту до разнокалиберных игл и шпилек для более мягких тканей. В той же секции я взял несколько подсумков-скаток Roly-Poly в самом вместительном варианте (в который можно положить большую аптечку-коробку и еще место останется), примерив их к поясу спереди и по бокам так, чтобы в развернутом виде они располагались в стык друг к другу. Благо для того, чтобы свернуть, или развернуть подсумок, его не надо было снимать с пояса. Разворачиваются эти подсумки одним движением, а в свернутом виде очень компактны. Благодаря этому между ними на поясе имелось свободное место.
В один из таких промежутков (под правую руку) я примерил очень солидный «основной нож выживания» одной из самых известных торговых марок, выпускающих подобные изделия. Металлическая рукоять, мощная гарда, широченный клинок с бритвенно-острым лезвием с полуторной заточкой и зубастой пилой для металла и дерева по обуху. На одном краю массивных ножен имелось гнездо для толстенного (в указательный палец толщиной) фероцериевого стержня равного длиной длине ножен – своеобразного огнива, способного, при таких габаритах, годами выдавать пучки высокотемпературных искр, которым не страшны сырость и дождь. Высечь искры вполне можно было участком на обухе клинка между пилой и гардой. На второй кромке ножен размещались в ряд несколько своеобразных кубиков-наростов, в которых, в клиновидные вырезы были запрессованы два типа пластинок с алмазным напылением, образующих несколько парных точилок для грубой и тонкой заточки клинка. Причем сделаны они были так хитро, что с их помощью самыми простыми движениями можно было точить не только лезвие ножа, но и пилу на обухе. Вдобавок, лезвие ножа было съемным, а в довольно толстых ножнах из прочнейшего пластика, по бокам от центрального отделения для транспортировки ножа, имелось еще четыре (по два с каждой стороны) дополнительных отделения с крышками в которых хранились запасные лезвия для ножа. Учитывая, то ресурс точилок на ножнах позволял полностью использовать ресурс всего комплекта лезвий, этот нож, даже при очень активном использовании, мог служить долгие годы. Рукоятка его не была полой, а гарда не имела проушин для привязывания к самодельному древку, зато и рукоятки и клинки были чрезвычайно прочными и при этом очень легкими, а так же устойчивыми к износу. Мне приходилось видеть в сети достаточно подробный обзор на такой нож, поэтому я его и выбрал, с удовольствием закинув в рюкзак следом за подсумками.
В этой же секции я отыскал «мультитул вандала» в камуфляжном чехле и, примерив к поясу, тоже отправил в рюкзак. Этот компактный комплект инструментов в полной мере отвечал своему названию. Остановить его обладателя от проникновения куда-либо было бы весьма проблематично. Впрочем, он так же позволял чинить сломанное и мастерить самые разнообразные вещи из примитивных подручных материалов и откровенного мусора, чем идеально дополнял возможности двух других ножей. Учитывая, что оба мультитула имели собственные точилки, приспособленные для заточки их разнообразных инструментов, задача с ножами была решена окончательно.
Стоило бы поискать фонарь, но я был совершенно уверен (основываясь на внутренних ощущениях), что «истинное зрение» позволяет отлично видеть в полной темноте, поэтому вместо фонаря я занялся поисками зажигалки, ориентируясь по их цене. Та, которую я знал и оценил по обзорам, была одной из самых дорогих. Вскоре я отыскал то, что мне было нужно. Размерами и формой зажигалка напоминала зеленый шар осколочной гранаты, но не маскировалась под него. При этом она была очень прочной и убийственно надежной. Высокое давление в баллоне делало его очень емким, заодно позволяя зажигалке работать в режиме горелки. Пламя, с шипением вылетающее из круглой металлической трубки (расположенной под прямым углом к корпусу), имело синий цвет, и было прямым, поджигая именно то, на что оно было направлено. Клавишу поджига и подачи газа можно было зафиксировать, чтобы не придерживать пальцем, при этом ее конструкция исключала случайное срабатывание. Механизм воспламенения был пьезокварцевым и был рассчитан на очень долгий срок службы при самом активном использовании. Так что, по большому счету, единственным расходником к этой зажигалке был газ. При этом разработчики позаботились, чтобы зажигалка сохраняла герметичность после любых злоключений, чем она мне тоже очень нравилась. Зажигалку я взял вместе с чехлом (опять таки, выбрав камуфляжный), с удовольствием примерив его на пояс и закинув в рюкзак; затем прихватил два небольших, но вместительных баллончика с газом в очень прочных пластиковых пеналах. Один отправился прямиком в «сюрв-пак» а второй – в боковой карман рюкзака.
Затем пришла очередь самого ценного – запаса пищи. Я хотел взять с собой как можно больше, поэтому собирался выгрести сначала армейские пищевые НЗ (они всегда продаются среди туристических товаров в секциях для выживальщиков) а затем, если останется место в рюкзаке, взять еще что-то попроще. Армейские рационы сверхконцентрированные, легкие и очень компактные. Найти их на полках, опять же, проще всего по цене: среди «походной пищи» они дороже всего остального.
Армейский рацион – трехкомпонентный. Все составляющие отдельно – в прочных и легких пластиковых контейнерах с выдавленной маркировкой (контейнеры очень тонкостенные и сами места почти не занимают). Очень тонкие и жесткие сероватые галеты собственно сухих рационов длительного хранения: в виде узких прямоугольников с выштампованными с обеих сторон канавками полусантиметровых квадратиков, помогающих быстро отрезать нужного размера кусок в зависимости от ситуации. На вид галеты кажутся хрупкими, но это не так, ни оторвать, ни тем более отломить кусок руками просто так не получится. Их нужно резать острым ножом (вроде того, что в кухонно-столовом мультитуле), а затем варить, если есть возможность, получая, в конце концов, (зависимости от количества сухого рациона) бульон, или кашу, в которые, опять таки, если есть возможность, бросают съедобные растения, рыбу, мясо и все остальное в том же духе, чтобы сделать пищу более полноценной и сберечь рационы для совсем уж безвыходных ситуаций. Если возможности варить нет, кусок рациона нужно просто жевать, но при этом нужно быть готовым к тому, что жевать придется очень долго, и обязательно иметь при себе приличный запас воды. Рационы слишком концентрированные, так что даже здоровый желудок отреагирует на них мощным выбросом соляной кислоты и если не разбавить ее водой (заодно позволив рационам набухнуть, приобретая объем и плотность пригодной для переваривания пищи), желудок может сильно пострадать. Впрочем, дракониду это наверняка не грозит.
Второй компонент в пищевом НЗ – плитки очень похожие на рационы, но белые и с миллиметровой насечкой. Это энергетический компонент питания, изготовлены на основе какого-то жира, который даже в очень неподходящих условиях не спешит окисляться, или портится. В стандартных НЗ этих галет-энергетиков больше, чем может показаться на первый взгляд, если сравнивать с количеством галет рационов. Объясняется это тем, что этот стандарт военный и рассчитан он на условия активных боевых действий, или серьезных катастроф любой природы. В таких ситуациях бойцу, даже при централизованном снабжении может не хватить именно «быстрых калорий» для энергетических потребностей организма. Вот тут то и нужно доставать такую белую плитку, отрезать ножом строго отмеренную инструкцией порцию и начинать активно жевать, продолжая выполнять поставленную задачу. Главное не злоупотреблять (поэтому на плитках-энергетиках разметка миллиметровая), при отсутствии экстремальных нагрузок их нужно употреблять по крохам (отрезая ножом те самые миллиметровые квадратики) вместе с пищевыми рационами. Естественно лучший вариант это бросить порцию энергетика в суп, или бульон на основе рационов, но можно и просто сжевать вместе с положенной порцией рациона.
Третий компонент, это плитки темно зеленого (почти черного) цвета с той же миллиметровой насечкой, -- армейский тонизирующий состав (в данном его варианте, который нашелся на полках, – на основе зеленого чая). Рекомендуется поварить в кипящей воде в течении указанного времени и пить получившийся напиток, но в боевых условиях чаще используют отдельные квадратики, медленно рассасывая их, чтобы не заснуть на посту, в засаде, или во время похода, когда силы уже на пределе. Опять же, главное не переборщить, но война сама расставляет приоритеты, крайне редко совместимые со здоровым образом жизни. Первым делом я посмотрел на контейнерах время варки рационов и тонизирующего напитка, мысленно прикинув, сколько топлива мне понадобиться, чтобы приготовить все, что влезет в «сюрв-пак» и рюкзак: химические термоэлементы я собирался брать тоже армейские, поэтому представлял, сколько места они занимают. Отменив действие Шипов и Рыцаря, я начал доставать из рюкзака все, что собрал для поясного комплекта, и подвешивать к поясу, с удовольствием убедившись, что все легло так, как я рассчитывал.
Затем я начал собирать с полок контейнеры с армейским продовольственным добром, аккуратно укладывая его в рюкзак, чтобы влезло как можно больше. При этом я старался придерживаться некого соотношения различных компонентов НЗ, которое считал оптимальным, хотя понимал, что собрать все очень точно не получится. К моей огромной радости, товара на соответствующих полках хватило, чтобы под завязку набить рюкзак и «сюрв-пак». Впрочем, и там и там я оставил довольно много места под химические термоэлементы, ведь на них можно готовить любую пищу, даже если рационы закончатся. Большие твердые серые таблетки горючего я отыскал без особого труда. Продавались они запечатанными в целлофан упаковками. Первым делом я натолкал их в «сюрв-пак» а затем, вскрыв одну упаковку, натолкал отдельных таблеток, использовав все свободное пространство без остатка, после чего застегнул «сюрв-пак» и пристегнул его сзади к поясу. За сохранность термоэлементов я при этом не опасался. Очень твердые, они обладали большой механической прочностью, к тому же были инертны к большинству воздействий: например, удар, намокание в воде, или взаимодействие с другими веществами не сказывалось на них никак – но загорались они очень охотно, тех же искр с фероцериевого стержня, даже в неблагоприятных условиях, было вполне достаточно, чтобы поджечь такой термоэлемент. На поверхности таблеток имелась насечка, а на упаковке было указано, сколько горит один квадрат вещества. Расколоть таблетку острым ножом по этим линиям было весьма непросто, но значительно проще, чем просто разрушить термоэлемент. Так что его вполне можно было использовать по частям, экономя топливо. Термоэлементы давали горячий яркий огонь, который горит очень долго. Кроме готовки их вполне можно было использовать как для освещения, так и для обогрева. При этом такой источник тепла и света был куда экономичнее и надежнее любых других, о которых я знал.
Натолкав в рюкзак упаковок с термоэлементами, я добавил отдельных таблеток, распихав их по щелям и углам, и остался доволен результатом. В рюкзаке еще осталось место для запасного комплекта одежды а больше ничего я таскать с собой не собирался. В боковой карман рюкзака отправилась специальная подставка-стакан для термоэлементов, позволяющая зажигать их на поверхностях, которые могут загореться. К подставке прилагался своеобразный таганок из тонких, но прочных стерженьков, не проводящих тепло и крышка, позволяющая погасить и сберечь остаток термоэлемента. Все это отправилось туда же. А в нагрудный карман рубашки отправился еще один фероцериевый стерженек, из-за ручки-пластинки похожий на какой-то странный ключ, с кресалом на веревочке, прячущимся острым концом в рукоятку этого «ключа»: мне казалось кощунством использовать здоровенный дорогущий стержень из комплекта ножа для выживания, или турбозажигалку для поджига термоэлементов, загорающихся от любой искры.
Затем я пошел в секцию «одежды для выживания» и первым делом подобрал себе верхнюю одежду в дополнение к рубашке. Куртка мне была не нужна, поэтому я выбрал жилетку из такого же материала, как и прочая моя одежда (армейской камуфлированной ткани в цифровой расцветке «горная долина»), но при этом совершенно не армейскую. Она имела множество очень удачно расположенных карманов различного размера и вместимости, но одинаково компактных в пустом состоянии. Взяв еще одну такую же, я сразу уложил ее в рюкзак. Затем нашел пару таких же футболок и плавок, как те, что были на мне, две пары носков, рубашку, штаны и кепку, окончательно забив рюкзак, а в боковой карман бросил пряжку вроде той, на которой был сплетен мой пояс, благо они продавались отдельно.
После этого, убедившись, что футболка аккуратно заправлена в штаны, я застегнул рубашку и расправил ее так, чтобы сзади она легла под «сюрв-пак» и чехлы фляги и саперной лопатки, затем накинул на плечи жилетку, застегнул и остался очень доволен результатом. Впрочем, жилетку я сразу расстегнул, чтобы иметь доступ к карманам рубашки и, прежде всего, к набору игровых скляночек (аккуратно схваченных мягкой широкой резинкой): пока пустых, или с теми пилюлями, что успел насобирать с мертвецов во время боя. Закинув за спину рюкзак, -- затянутый и закрытый верхней крышкой, защищающей содержимое от проникновения влаги (рюкзак был прорезиненный изнутри и воду не пропускал), я убедился, что с нынешними параметрами персонажа он кажется мне невесомым, хотя забит под завязку. Тщательно подогнав плечевые ремни, застегнув поясной и отрегулировав нагрудный, стягивающий лямки, я сделал несколько приседаний и наклонов, убедившись, что рюкзак достаточно удачно утянут внешними ремнями и сбалансирован, и даже с навешенным грузом не особо мешает двигаться.
Снова взяв в руку дубинку, которую положил на пол, чтобы надеть жилетку и рюкзак, я активировав Рыцаря и с удовольствием убедился, что рюкзак и поясной обвес исчезли точно так же, как до этого исчезала одежда и дубинка в руке. При этом я впервые задался вопросом, могу ли я получить доступ к карманам и подсумкам под доспехом: в бою я делал все не задумываясь и мне как-то удавалось складывать трофеи в карманы рубашки. Попытка дотянуться до рюкзака, или ощутить в руке дубинку не увенчалась успехом, а вот нащупать карманы на одежде и снаряжение на поясе, напротив, удалось без труда. Нужно было лишь знать, что ищешь.
Довольный таким результатом, я активировал Шипы в довесок к рыцарю, вытащил из-за спины щит, одновременно выхватив меч, и пошел по этажу в поисках помещения под временный лагерь. Вскоре я отыскал подсобку с достаточно крепкой дверью, запиравшейся на кодовый замок. Электричество пока было и замок, естественно, был закрыт, но над дверью угадывался кабель-канал, в том числе идущий в подсобку. Раскурочив стену парой ударов меча, я кинул меч в скобу за спиной а из чехла на поясе извлек «мультитул-вандала». Его рукоятки, одновременно служащие пеналом для сложенных инструментов, помимо противоскользящего резинового покрытия имели электрозащиту с очень высоким сопротивлением, и я спокойно перекусил резаком силовые кабели, следя, чтобы их концы не вызвали замыкания. Двухметровый рост доспеха позволил мне сделать это безо всякого труда. Более того, сложив мультитул, мне удалось без особого труда вернуть его обратно в чехол.
Лишившись питания, замок щелкнул, встав в открытое положение. При этом наверняка взвыла сирена в помещении охраны, но реагировать было некому. Более того, даже если сигнал передавался в ближайший полицейский участок, полиция точно не приедет.
Толкнув дверь (благо, восприятие драконоида позволяло не опасаться засады), я убедился, что темнота внутри для моего взгляда не помеха. Помещение без окон было достаточно большим для одного человека. Что могло храниться здесь раньше, я так и не понял. Сейчас подсобка была пуста и лишь едва заметно пахла водой с моющим средством. Замок на двери, как и сама дверь подсобки, оказался весьма основательным – на трех ригелях, причем изнутри он приводился в действие на манер задвижки, и отсутствие питания не мешало его работе.
Довольный своей находкой, я, снова взяв в руку меч (по принципу – «береженого бог бережет»), сходил в отдел, торгующий консервами и, закинув оружие за спину, чтобы освободить руки, без труда притащил оттуда ящик нежирной говяжьей тушенки: мне приходилось пробовать такую, поэтому я знал, что она собой представляет. Затем, вернувшись в секцию «походной еды», я нагреб в картонный ящик, найденный в другом отделе, порционных упаковок сублимированного гречнево-пшенного концентрата. Когда-то я специально попросил Лизу купить такую, чтобы понять, что он собой представляет, и остался очень доволен, умяв его с той самой говяжьей тушенкой. Свободной рукой я без труда подхватил упаковку высокоочищенной бутилированной воды, которую тоже отнес в подсобку.
Использовать для готовки армейские термоэлементы мне показалось варварством, поэтому я еще раз сходил в отдел туризма, прихватив газовый баллон фирмы Primus с уже навинченной на него газовой конфоркой, образующие одноименное приспособление; и большой кемпинговый фонарь с яркими люминесцентными лампами. Все же со светом посидеть приятнее, чем без него, даже если он мне не нужен. Заодно в секции «походной еды» я прихватил пачку прессованного зеленого чая, которую положил в карман. Пить воду мне не хотелось. Поставив примус в центре подсобки, а фонарь ближе к стене, я запер дверь на задвижку и позволил себе немного расслабиться, впервые с момента попадания в виртуальный мир.
Усевшись перед незажженным пока примусом по-японски, т.е. поджав под себя ноги, что оказалось легко и достаточно комфортно, хотя в прошлой жизни у меня не получалось так сидеть, я, первым делом активировал навык преобразования энергии. Свободных быстрых слотов было три: по одному за полученный уровень плюс один за уровень Духа. В один слот я добавил из списка энергию света, необходимую для заклинания маскировки, а в два других – холода и огня. Итого шесть «быстрых» преобразований. При этом все очки характеристик я собирался и дальше вкладывать в Дух, а от эволюций он, наверняка, подскочит еще больше. Пусть не прямо сейчас, но в обозримом будущем, «быстрых» слотов может стать так много, что поиск нужного среди них будет не многим быстрее прямого поиска в списке. Тогда какой смысл их наличия в этом навыке.
Стоило мне подумать об этом, и я уловил ответ на уровне ощущений. Для того, чтобы активировать слот, достаточно было активировать навык (как любой другой активный) и четко представить себе ощущения, которые Система ассоциировала с той, или иной энергией. Я уже знал, что представляют собой эти ощущения, поэтому, вновь активировав навык, я сконцентрировался на энергии света, и, после нескольких проб и ошибок, понял, что преобразование запущено. Более того, теперь я точно знал, как это делается. А вот с энергиями из списка так сделать было нельзя, я специально проверил.
Затем я активировал навык создания заклинаний. Свободных слотов тоже было три и причины, тому были те же. В первый я сразу поместил Маскировку, после чего активировал режим создания заклинаний. Духа у меня было достаточно много, нужные преобразования энергии имелись в быстрых слотах, поэтому я решил добавить в свой арсенал пару боевых заклинаний, выбрав те, что упоминались в описании навыка преобразования: «Огненный шар» и «Воздушную волну». Они наверняка были стандартными и, по идее, не особо сложными.
В чем я вскоре убедился на практике, без труда представив их мысленные конструкции. Более того, мне удалось сразу же их модифицировать так, чтобы можно было уменьшать, или увеличивать поток энергии к заклинанию, ослабляя, или усиливая его. Правда даже при максимальной прожорливости они были не особо мощными, но благодаря знаниям, полученным вместе с навыком создания заклинаний, я понимал, что это зависит от уровня этого навыка. Оставалось лишь активно использовать его и получать новые уровни персонажа, чтобы в дальнейшем усовершенствовать навык и создать более мощные версии имеющихся у меня заклинаний.
Огненный шар и Воздушную волну я выбрал, прежде всего, как средство убеждения в возможном противостоянии с людьми. Их, по большому счету, я боялся значительно больше, чем любых монстров, созданных системой. Богатый опыт в обычных компьютерных играх, на которых был построен этот мир, однозначно говорил мне, что в виртуальных мирах нет более опасной, подлой и мерзкой сволочи, чем игроки. При этом, на данный момент они были еще опаснее, ведь запасы обычного земного оружия еще долго не будут израсходованы. Что-то подсказывало мне, что убийство с его помощью не даст опыта, однако в разборках друг с другом это никого не остановит. Конечно, против тяжелого пулемета мои возможности, пока, ничего не стоят, но шугануть пару-тройку гопников огненным шаром, или раскидать воздушной волной, отбив у них желание нападать, можно, даже если у них будут стволы, а на большее я и не рассчитывал.
Кроме того, Воздушную волну можно наполнить энергией огня, превратив в достаточно мощное заклинание ближнего боя – последний аргумент против толпы (перед превращением в дракона), а напитанные энергией холода оба новых заклинания смогут промораживать зомби, ощутимо замедляя их. Во всяком случае, я очень надеялся, что получится именно так.
Руки у меня были свободны (оружие висело за спиной), поэтому я просто встал и, первым делом, запустил подготовку Маскировки. В уже знакомом процессе ничего сложного не было, не считая его длительности и необходимости не мешать Системе, управляющей моим телом. Вслед за Маскировкой я «подготовил» Воздушную волну, как это называлось во многих играх, в которые я играл в прежней жизни, а затем – Огненный шар.
Вооружившись, насколько было возможно, я снова сел на прежнее место, поджав ноги. При этом с моего лица под шлемом не сползала кривая улыбка. Классический воин-маг (не считая возможностей дракона): вроде бы сильный – владеет возможностями сразу двух классов, способен выкидывать весьма неожиданные фокусы, но против сильного противника того же уровня, вложившегося во что-то одно, слаб. Тем более, слаб против толпы. Особенно с учетом того, что Система позволяет применять прежние навыки: какой ни будь любитель кэндо с хорошим мечом и пассивным навыком, увеличивающим ловкость, такого мага как я пошинкует – ни доспех, ни чешуя не спасут.
Стараясь отогнать мрачные мысли, я потянулся к фонарю. Нужно поесть и отдохнуть. Драка с зомби, не смотря на высокую выносливость, сильно меня утомила. Возня с подбором снаряжения тоже не добавила бодрости. Вообще, потребности организма в созданном Системой мире, судя по всему, во многих случаях были никак не связаны с повышением характеристик выше обычного для людей уровня. Да, я мог бы рубиться еще долго, не ощущая усталости, но потом все равно пришлось бы отдыхать. Если поесть и поспать сейчас я восстановлюсь куда быстрее.
Теплый свет люминесцентных ламп, буквально затопивший подсобку, подействовал успокаивающе. Я посмотрел на фонарь и грустно улыбнулся под шлемом. Привычные земные технологии. Сколько еще мы сможем полагаться на них даже тогда, когда это не противоречит реальности, созданной Системой. Наши изделия хрупки и зависят от множества условий. Система дает им замену, но ее еще надо найти и научиться использовать. Кто-то найдет, но прибережет для себя. Другие будут цепляться за наследие прежней жизни и останутся ни с чем, когда оно разом кончится. Я почему-то уверен, что Система так, или иначе не позволит наладить производства даже в ограниченных объемах на основе прежних запасов, материалов и технологий. Безликая Администрация Игры хочет, чтобы человечество в этом виртуальном мире провалилось в дикую мешанину апокалипсиса в начале двадцать первого века, мрачного игрового фентези и совершенно чужих технологий, которые будут подбрасывать игрокам в виде артефактов, найденных в игровом мире, или прямо полученных от Системы.
Но даже мне, почти без опыта прежней жизни, любителю фентези и компьютерных игр, это претит. Я могу, но совершенно не хочу создавать заклинания бытовой направленности. И даже не потому, что все вокруг требует сосредоточиться на защитной и боевой магии. В одиноком кемпинговом фонаре с его мягким люминесцентным светом для меня словно заключен целый мир: хрупкое ощущение покоя и некое подобие дома среди творящегося вокруг безумия.
Мысленно плюнув, я на ощупь расстегнул чехол и вытащил из него флягу с кружкой-стаканом, котелком и крышкой к нему, заодно убедившись, что делать это достаточно удобно. Без труда разорвав пальцами прочную упаковочную пленку, я вытащил бутылку воды и, прежде всего, наполнил флягу, вернув ее обратно в чехол. Затем я налил воду в кружку и поставив кружку на примус открыл вентиль газовой горелки, а затем щелкнул кнопкой встроенного пьезокварцевого воспламенителя. Вспыхнул аккуратный синий венок пламени и вода очень быстро закипела. Перекрыв вентиль горелки, я снял с примуса кружку за предусмотрительно разложенную ручку и бросил в кипяток кубик прессованного чая, предварительно размяв его. Достав из кармашка на чехле фляги кухонно-столовый мультитул, я помешал ложкой чай и потянулся свободной рукой к коробке с пакетами пшено-гречневого концентрата. Налив воды в котелок, я разорвал пакет и высыпал содержимое туда же, затем достал банку тушенки и, аккуратно вскрыв ее открывалкой мультитула (хотя мог бы обойтись и когтями), ложкой выложил мясо в котелок, после чего перемешал содержимое и водрузил котелок на примус, снова открутил вентиль и щелкнул пьезовоспламенителем.
Пахнуть начало почти сразу, но я не спешил, с удовольствием обнаружив, что очень точно чувствую время. Когда котелок вскипел, я прикрутил горелку и начал тщательно помешивать ложкой варево. Когда истекло указанное на пакете время, я снова перекрыл вентиль и снял котелок с примуса, чтобы он быстрее остывал. Тем временем, я взял в руки кружку и сидел, грея ладони и прихлебывая горячий чай. Ради этого я даже снял перчатки, повесив их на крючок на поясе. Когда каша с мясом остыла, я отставил кружку в сторону и, вооружившись ложкой, взялся за котелок.
Еда оказалась настолько вкусной, словно я в жизни не пробовал ничего лучше, как и выпитый следом чай. Впрочем, я четко сознавал, что было тому причиной: ясное понимание того, что это пищевое изобилие очень скоро закончиться и мне придется переходить на «подножный корм» в понимании драконоида, чего категорически не хотелось, хотя в условиях зомби-апокалипсиса его было более чем достаточно. Я и раньше был намерен сидеть в супермаркете пока не перебью в нем всех зомби, и сейчас лишь укрепился в этом решении.
При этом, я отлично понимал, что меня отсюда может выжить первая же банда мародеров. Если они не побоятся лезть на толпу зомби на первом этаже, значит у них будет автоматическое оружие, которому мне нечего противопоставить, по крайней мере пока. Идти на контакт с мародерами – а это скорее всего будут военные, или бандиты, и принимать их условия мне не хотелось совершенно. Можно конечно спрятаться, хоть в этой же самой подсобке, но после налета мародеров консервов и пищевых концентратов в супермаркете уже не будет. Их выгребут в первую очередь.
Это наводило на мысль, что ими тоже надо запастись. На первый взгляд, я уже присвоил все самое ценное в категории «походной еды», но в сложившихся условиях это был лишь НЗ, сколь бы велик он ни был. Его я намерен был беречь до последнего. Но нужно чем-то питаться, чтобы не думать постоянно, где взять нормальной еды. Сила моего персонажа и игровые условности давали мне своеобразное, но все же решение этой проблемы. Даже без доспеха – в полном снаряжении у меня не были заняты руки, и это нужно было использовать в полной мере.
Я вытряхнул чай из кружки, затем сполоснул водой кружку и котелок, с удовольствием убедившись, что реклама на этикетке не врала. Хитрый сплав металлов действительно отмывался холодной водой без помощи моющих средств. Вытащив флягу из чехла, я сложил все кухонные принадлежности в полагающемся порядке и убрал весь комплект в чехол, тщательно застегнув его. Кухонный мультитул удалось отмыть столь же просто, и я убрал его в кармашек на чехле фляги, тщательно застегнув и его. Затем, выключив фонарь, я рывком встал, даже не задумавшись, как мне удалось это сделать, и снова пошел в магазин.
В отделе товаров для туризма я взял две большие непромокаемые сумки, больше всего похожие на армейские баулы для личных вещей, но в цифровой камуфляжной окраске. В них я загрузил уже отлично показавший себя комплект продовольствия: мясные консервы, пакеты пшено-гречневого концентрата, прессованный зеленый чай и бутылки с очищенной водой. Последние были тяжелыми и занимали много места, но в сложившихся условиях пренебрегать запасом воды, к сожалению, было нельзя. Затем в секции для «выживальщиков» я снова набрал химических термоэлементов, распихав немалый «оперативный» запас по боковым карманам двух сумок: готовить на примусе было удобно, но таскать его с собой я не хотел сразу по многим причинам. В том же отделе я взял еще один точно такой же фонарь, как тот, что стоял в подсобке, понимая, что просто не могу отказать себе в этом удовольствии.
Благо фонарь был дорогой, навороченный и, помимо обычного, защищенного от влаги порта для зарядки аккумуляторов от сети в нем имелся динамо-генератор и целый раскладной «цветок» небольших солнечных панелей. При этом фонарь был не особо тяжелым, а на аккумуляторах к нему (точнее, на продажных упаковках) значилось, что до первой зарядки они не теряют качество. Поэтому я взял их столько, сколько по моим прикидкам могло влезть в карманы рюкзака. Зарядный шнур я тоже взял, на всякий случай, сложив все это в один из подсумков на поясе, который действительно оказалось легко развернуть, даже не видя его.
Уже в подсобке, закрыв замок и снова включив фонарь, я отменил вначале Шипы, затем Рыцаря, скинул рюкзак со спины и, первым делом, любовно и тщательно навесил на него новенький кемпинговый фонарь таким образом, чтобы ему ничего не грозило, насколько это возможно. При этом мне очень пригодился дополнительный карабин, прихваченный для этой цели из отдела туризма. Благодаря ему, фонарь можно было быстро снять, а затем прицепить обратно на заранее выбранное место, что было немаловажно, ведь я собирался пользоваться им постоянно.
Затем я распихал батареи к фонарю в боковые карманы рюкзака. Зарядный шнур отправился туда же. Снова закинув рюкзак за спину и удобно его закрепив, я убедился, что фонарь не сместил центр тяжести и не мешает двигаться, после чего сложил, скатал и застегнул в свернутом положении освободившийся поясной подсумок. Взяв в руки дубинку, я примерился и поднял за ручки оба камуфлированных баула. Убедившись, что легко могу удержать дубинку, выпуская ручки баула, я вновь подхватил его и опять активировал Рыцаря, а затем Шипы. Ноша мгновенно исчезла.
Криво ухмыльнувшись удобству некоторых игровых условностей, я сел на пол рядом с фонарем, снял шлем, повесив его на поясной крюк, и поднял с пола довольно большое зеркало из того же туристического отдела, которое принес в поясном подсумке и выложил на пол, освобождая его. Зрелище в зеркале полностью подтверждало то, что я смог определить на ощупь. На меня смотрел человек. Язык и зубы тоже выглядели нормально. В чертах лица даже можно было угадать прежние (если хорошо знать, что искать), но лицо вытянулось, стало костистым с жесткими, резкими чертами. Острые высокие скулы как бы выпирали сквозь кожу. Лицо было словно бы сухое, изможденное. Губы стали тонкими, прямыми. Они были плотно сжаты в тонкую малозаметную линию одного цвета с лицом. Радужка глаз была серая, а зрачки оказались заметно расширенными, хотя до состояния «обдолбанного торчка» не дошли, оставшись почти нормальными. При этом истинным зрением я мог увидеть их собственный вид сквозь маскировку, убедившись, что зрачок действительно вертикальный. Так же я понял, что заклинание маскировки сработало очень хорошо: более естественные глаза смотрелись бы на этом лице чужеродными – а так я выглядел как человек; странный, несчастный, измененный изможденный крушением окружающего мира, но человек. Мне не нужно было осматривать все свое тело, чтобы понять, что оно выглядит точно так же, как мое лицо – страшновато, но, все же, приемлемо.
Тем не менее, я не поленился заново наложить на себя заклинание маскировки, дополнительно прикрыв лобок, область ануса и области сосков нагруди: у драконида, как разновидности рептилии, сосков естественно не было, -- благо заклинание маскировки, помещенное в быстрый слот, теперь активировалось как обычный навык. Нужно было лишь в нужный момент активировать преобразование маны сначала в свет, затем воздух, что я и сделал, применяя его. Затем я, из интереса, нащупал сначала поясной подсумок, затем ширинку на штанах и, расстегнув ее, через плавки ощупал их содержимое и остался вполне доволен. За одно отметив для себя, что при должной сноровке оправится можно не отменяя действие рыцаря. Застегнув ширинку, я отшвырнул уже не нужное зеркало, одел шлем, выключил фонарь и, -- отменив Шипы, чтобы не уродовать пол подсобки, вытянулся у стены.
Получилось даже удобнее, чем я рассчитывал. Правда широкие плечи доспеха мешали нормально устроить голову, лежа на боку, поэтому я лег на спину. Я опасался, что не смогу уснуть, но провалился в тяжелый, какой-то тягучий сон, как только шлем коснулся пола подсобки. Мне ничего не снилось, но я постоянно ощущал напряжение и близкую опасность во множестве ее ипостасей.
Тем не менее, проснулся я вполне отдохнувшим, и вскочил на ноги, не зажигая фонарь. Мне предстояло истребление зомби в пределах этого конкретного супермаркета и это скорее радовало меня чем пугало. Я чувствовал, что в бою смогу выплеснуть свою ненависть к этому искусственному миру и тем, кто по праву силы заточил в нем вполне разумные информационные копии настоящих живых людей. Наедаться перед дракой не стоило, к тому же, я чувствовал сытость без тяжести в животе, поэтому на приготовление пищи можно было не отвлекаться. К неприятностям со стороны людей я тоже подготовился, как мог. Даже если придется спасаться бегством, и в эту подсобку я уже не вернусь, то унесу с собой максимум ценного для выживания в безумном искусственном мире. Осталось лишь одеть на руку щит и выхватить меч, что я и сделал, уверенно шагнув к двери в подсобку, которую открыл а затем аккуратно закрыл за собой. В магазине было темно, но мне это совершенно не мешало.
Мертвяков я по-прежнему чувствовал очень хорошо, что внушало спокойствие и уверенность, руководствуясь восприятием драконоида, я направился к ближайшей группе на периферии этажа. Мне стоило заметных усилий удержаться и не ударить магией, но я прекрасно понимал, что у меня сейчас нет заклинаний эффективных против нежити, поэтому мое оружие дистанционного боя – комбинация щупалец и шипов. Но увлекаться им я тоже не хотел, понимая, что куда важнее отрабатывать навыки владения оружием. Даже не смотря на то, что все происходящее было омерзительно реалистично.
Когда группа зомби пошла на меня, я отступил к подпирающей потолок колонне и там спокойно дождался их подхода, уже привычно ударив в ближайшую оскленную харю щитом и развалив мечом голову, которой она принадлежала. Сразу удар по соседней, снова толчок щитом. Только что чистые доспехи покрывает кровь и мозги. Поворот, удар, рука зомби бьет в бок, снимая часть прочности доспехов, толчок щитом, затем рискованный трюк – двуручный горизонтальный взмах мечом, выставив длинный полуторный клинок из-под щита. Сила и скорость делают свое дело, компенсируя недостаток умения. Часть зомби лишилась рук, часть вовсе подохла с раскроенными черепушками, но я все же просчитался, решив не использовать щупальца.
Толпа зомби качнулась вперед. Тогда я все же ударил магией, выставив перед собой щит. Именно благодаря ему Воздушная волна, ударившая с правой руки начала действовать раньше, чем на меня посыплись непосредственные удары, которые сбили бы навык. Я резко увеличил подачу энергии к заклинанию до тех пор, пока толпа зомби не опрокинулась. Затем в них полетели щупальца с шипами на концах, пробивая головы и останавливая попытки встать. Мысленно я с удовольствием отметил, что использовал навык преобразования даже не задумавшись об этом.
Остаток зомби притормозили те, что валялись на полу и я сразу воспользовался этим, вытягивая длинную руку доспеха и круша головы полуторным клинком. Щит при этом я держал перед собой, на случай новой массовой атаки, но мне приходилось отталкивать туки зомби, пытавшихся вцепиться в меня и больше получающих повреждения от шипов, чем наносящих некий урон мне (точнее, шипам и доспеху). Это позволило мне тщательно наносить удары, стараясь максимально контролировать свой клинок. И это приносило результат, чего я не замечал в прежней жизни, пытаясь отрабатывать движения кэндо, которые использовал сейчас. Отрешившись от мерзости происходящего, я буквально чувствовал, что Система одобряет мои действия, вознаграждая за них. Это были не чувства драконоида, а нечто доступное игроку. Еще один вид интерфейса, который трудно заметить, если о нем не знать.
Когда последний зомби упал на пол, я привычно бросил меч за спину и быстро собрал немногочисленные трофеи, которые во время боя фиксировал восприятием драконоида, -- уже осознанно разложив их по баночкам в карманах. Затем, снова выхватив меч, я направился к другой группе зомби, медленно подтягивающихся к месту первого боя. Их я встретил отступив к стене и уже намеренно запустил Воздушную волну, подпустив достаточно близко. Благо скорость восстановления маны вновь была на максимальном уровне: видимо я вовремя прервался, хорошо поев и отдохнув (что заняло совсем немного времени, если верить моим ощущениям).
На этот раз повалив первых зомби короткой, резкой подачей маны в заклинание с помощью навыка преобразования, я начал быстро работать мечом, рубя головы всем, до кого мог дотянуться клинком. В результате получился завал, мешающий шедшим следом. Я уже не пытался бить щитом, лишь подставляя его под удары и отбрасывая самых прытких, при этом стараясь нанести как можно больше ударов мечом. Моей силы, ловкости и приобретенных навыков хватало владения этим оружием хватало, чтобы валить с одного удара тех зомби, которые нападали на меня. При этом некоторые из них добивали сами себя, нанося удары по торчащим из доспеха шипам, но опыт я все равно получал, не обращая на это внимания. В перерыве между боями я обновил и шипы и доспех, так что им ничего не грозило.
Когда враги вновь закончились, я собрался бросить меч за спину, чтобы собрать трофеи, но меня остановило неожиданное событие.
Дзинь!
Раздался приятный звонок от системы.
Игрок. Поздравляем. Вы вошли список самых деятельных представителей вашего вида. Вы получаете артефакт.
Мана-бластер расы ??????. Разновидность энергетического оружия… преобразует ману в энергию импульсных лучевых выстрелов без ощутимого ограничения дальности…
Такого я точно не ждал, хотя сам недавно предполагал, что Система добавит в игру инопланетные артефакты, смешивая постапокалипсис, фентези и нечто вроде космической оперы. Я буквально впился взглядом в лежащее передо мной оружие. Черный эллипсоид вращения длиной примерно в полтора локтя плоский с боков и чуть срезанный с одного торца так, что он тоже плоский. У второго торца площадь среза значительно больше, а ее края закруглены. Получается нечто вроде приклада, но мои мозги технаря и любителя фантастики буквально вопят, что этой штуке приклад не нужен. Она даже на вид слишком легкая, чтобы упирать ее в плечо. Просто торец, который выглядит как приклад, это задняя часть оружия.
В этот момент мой пристальный взгляд заставил сработать зрение драконоида и я получил гораздо больше информации о доставшемся мне артефакте, чем решила выделить Система. У меня не было навыков для работы с артефактами, но «истинное зрение» вновь сильно упростило мне жизнь
Мана-бластер расы АшАрх. Разновидность энергетического оружия… Преобразует ману в энергию. Имеет накопители маны… Накопители формируются в ячейках за счет притока маны пользователя (мана равна Духу персонажа). Приток маны можно регулировать… Возможен обратный поток маны от накопителей к пользователю. При заполнении последней ячейки в обойме полным накопителем, его необходимо вынуть, чтобы начал формироваться следующий… Сформированные накопители материальны и могут храниться отдельно, но используются только в Мана-бластере… Оружие преобразует ману в энергию импульсных лучевых выстрелов без ощутимого ограничения дальности… Мощность импульса регулируема в широких пределах. Оружие отслеживает направление взгляда, генерируя воздействием на зрительный центр маркер цели, которая будет поражена…
Взгляд хватал лишь самое важное. Многое было непонятно, но наверняка могло упростить процесс освоения оружия. При этом самое главное я уловил одним взглядом – накопители, причем их количество принципиально ничем не ограничено. Причем из той полувразумительной тарабарщины, что была понятна лишь частично, я сделал вывод, что по меркам игровых навыков, или моих заклинаний, эти накопители очень емкие. Для мага это золотое дно.
Конечно усталость ограничивает применение магии и навыков, но при тех показателях Выносливости, что есть у меня уже сейчас, да еще усиленных доспехом, в бою об усталости можно не думать. Остается нехватка маны, однако накопители решают и эту проблему. При этом, судя по понятным кускам описания, самое эффективное применение маны это все равно стрельба из бластера: оружие на самом деле очень мощное и эффективное – просто при высоких мощностях потребление маны выходит за рамки, обычные для навыков и магии, насколько я могу их представить без общения с другими игроками.
Оружие я поднял буквально с благоговением. При этом возникло чувство, которого я ждал, благодаря увиденному описанию: контакт с ментальным интерфейсом и запрос на привязку к новому владельцу. Я сразу ответил согласием. Несколько томительных секунд и новый ментальный сигнал, не имеющий определенной формы, но, тем не менее, понятный – «оружие активировано». Тихий жужжащий звук и черный эллипсоид в моих руках разделяется на две части, открывая с тупого конца проем длиной в локоть (не считая кулака и запястья). Передняя часть эллипсоида раскрылась не до конца и только там, где оружие с боков было плоским: торец в виде эллипсоида с чуть срезанной вершиной так и остался монолитным. Между двумя раскрытыми частями оружия тоже был монолитный участок, а в щели, что образовалась за ним, слабо светились две квадратные пластины словно бы из голубого стекла. За ними, ближе к центру оружия, было свободное пространство для двух таких же пластин и, если наклонить оружие и заглянуть в эту щель, просматривались направляющие, в которых они крепились.
Накопители маны. Того, что я успел узнать об этом удивительном оружии из путанного описания, хватало, чтобы понять, что это именно они. При этом сами накопители в оружии образовывали нечто вроде шкалы наполнения энергией. Я мрачно усмехнулся под шлемом: привычные красоты компьютерного интерфейса в сумасшедшем виртуальном мире. Сунув руку по локоть в заднюю часть оружия, я нащупал в центральной его части удивительно удобную рукоятку, расположенную вертикально. Стоило мне ухватить ее, и края корпуса сошлись, плотно охватив мое предплечье (уже привычно игнорируя Шипы). В нижней части, под отсеком с накопителями, при этом обозначилась выемка для ладони второй руки, которой можно поддерживать оружие, но это было не обязательно: мана-бластер был совсем легким.
Одновременно над центральной частью оружия возникло нечто вроде полупрозрачного прямоугольного дисплея красивого желто-ораньжевого цвета. При этом «истинное зрение» сообщало, что это лишь ментальная проекция. В реальности, если ее можно так назвать, этот дисплей не виден. Снова всмотревшись в оружие, я начал искать в его описании упоминания этого дисплея. Таким образом мне удалось довольно быстро разбить его на области а затем более-менее понять назначение каждой из них. Затем пришло осознание того что этот монитор хоть и очень искусная и правдоподобная, но имитация чуждости. На самом деле предназначен он для человека. Мощность импульса. Скорость стрельбы очередями. Длина очереди до отсечки. Режим работы прицела. И так далее. И конечно самое главное – шкала заряда накопителей маны.
Верхний уровень был очень похож на то, что можно увидеть визуально, но на мониторе имелись куда более точные показатели и цифры – выглядящие непривычно, но, на самом деле, отражающие числа с плавающей точкой, привычные любому программисту. При этом точность представления (и, соответственно, длина) дробных частей на дисплее регулировалась очень удобно. Поэкспериментировав с виртуальными (как бы странно это ни звучало в искусственном мире) органами регулировки, я вполне сознательно свернул дисплей, оставив лишь прицельный маркер того же цвета у правого глаза, в котором достаточно удобно отражались основные показатели.
Один накопитель был полон, что и так было понятно. Второй – заряжен примерно наполовину. Таким образом, в моем распоряжении внезапно оказалась прорва маны, если сравнивать с максимальным потреблением созданных мной заклинаний. Отток маны я тоже настроил, определив скорость сброса той части резерва, которую счел приемлемой для постоянной отдачи. Конечно, сейчас для накопителей инопланетной расы это крохи, но, во-первых, через пару дней постоянного оттока маны даже при такой скорости она обеспечит мне не одно свободное применение известных мне заклинаний. Во-вторых, очки характеристик от уровней пойдут в дух, а эволюции поднимут его еще больше. И что-то подсказывает мне, что в последнем случае возрастет и скорость восполнения резерва, так что в обозримом будущем отток маны сильно возрастет.
Кроме того, на время отдыха его можно будет увеличить даже сейчас. Судя по ощущениям, на восстановление сил это не повлияет, если не усердствовать чрезмерно. Оставалось не совсем понятным, что может сам мана-бластер, точнее какой мощности хватит нынешним моим противникам. Точно установить это можно лишь экспериментальным путем, но я худо-бедно смог выставить приемлемый уровень мощности, отталкиваясь от энергопотребления моих боевых заклинаний. Что интересно, у мана-бластера имелся режим постоянного луча, но его можно было использовать лишь, начиная с определенной минимальной мощности. Предназначался он, видимо, для постепенного прожигания хорошо защищенных целей. Конечно, постоянный луч был бы очень удобен против зомби, но тратить ради него лишнюю энергию я был совершенно не готов. Даже стрельба очередями была бы слишком затратной. Поэтому, предстояло осваивать скоростную стрельбу одиночными, скользя взглядом от цели к цели. Однако перед началом практических испытаний нужно было еще кое-что проверить.
Я не мог полностью доверять новому оружию. Поэтому предстояло решить, куда его девать, если вместо бластера придется срочно браться за меч. Судя по описанию, полученному с помощью «истинного зрения», оружие АшАрх было способно цепляться практически к любой поверхности, и точно так же отцепляться от нее по мысленной команде пользователя, но нужно было проверить, как именно это работает.
Заведя руку с бластером за спину, я пристроил его вертикально, сбоку от рюкзака (на случай, если придется убрать доспех), так, что «приклад» лег поверх скобы с мечом, выступая над правым плечом, чтобы оружие не опускалось ниже спины: уклоняясь от ударов зомби, мне уже не раз приходилось прогибаться назад, так что это было действительно важно – затем я мысленно отдал нужную команду и, подергав бластер за ручку, понял, что не могу оторвать его от доспехов (прилип он именно к ним, игнорируя торчащие шипы).
Довольный полученным результатом, я отдал команду деактивации и «приклад» бластера послушно отпустил мою руку. Затем, стоило мне отпустить рукоятку и вынуть руку из паза, корпус бластера с характерны жужжанием сомкнулся, снова став монолитным. Я с интересом ощупал торчащий из-за плеча «приклад» и рукоять полуторного меча, частично оказавшуюся под ним; проверил, легко ли выхватить меч, и остался доволен результатом. После этого я на пробу повесил на крючок щит, убедившись, что он ложиться достаточно удачно и при этом не мешает выхватить меч, или бластер.
Попытка отдать оружию АшАрх команду, не касаясь его, ожидаемо не принесла результатов. Но, стоило мне лишь кончиками пальцев коснуться гладкого, прохладного корпуса, я сразу ощутил контакт с бластером. Решив провести еще один эксперимент, я отдал бластеру команду закрепиться на моем теле. Пришел отклик успешного выполнения, и я перестал чувствовать «приклад» пальцами. Бластер вообще не ощущался, как рюкзак, или дубинка в руках, но при этом контакт с ним не был прерван. Оружие откликалось на команды и, что важнее всего, был возможен двусторонний обмен маной между пользователем и накопителями бластера. Видимо, контакт со спиной, воспринимался оружием так же, как и контакт с рукой.
Мысленная команда на прикрепление к доспеху, и бластер возникает у меня за спиной в прежнем положении – благополучно пропустив под собой лезвие двуручного меча, лежащее наискосок, и немного встопорщив щит. При этом мои пальцы уже касаются «приклада» оружия, поэтому контакт не теряется. Команда на активацию, и бластер вновь раскрывается, переходя в боевой режим. Рука опускается за спину, по локоть уходя в паз, и уверенно хватает ручку. Команда на расстыковку, и бластер вместе с рукой выскальзывает из-за спины. У правого глаза возникает прицельная марка. Оружие АшАрх готово к бою. На все про все я потратил секунды и это с первого раза.
Я еще несколько раз повторил ту же последовательность действий, которая мне очень понравилась, ведь она позволяла скрыть оружие за счет доспехов, и при этом пользоваться мощью накопителей: в крайнем случае пусть гадают откуда у меня столько маны, Система предоставляет широчайший простор для предположений. Затем я стал отрабатывать смену вооружения, с обязательным скрытием бластера – начиная то с бластера, то с бластера и щита, и переходя на оружие Рыцаря. Только почувствовав, что делаю это достаточно уверенно, я вернул бластер за спину, сразу же скрыв его под доспехами, повесил щит на крючок и занялся сбором трофеев, которые все это время отслеживал восприятием драконида. Затем, обновив Рыцаря, а затем Шипы, я вновь вооружился бластером и щитом, словно полицейский штурмовик с винтовкой, в тяжелой броне и со щитом, позволяющим теснить даже целую банду головорезов, вооруженных огнестрельным оружием – и двинулся к ближайшей группе зомби.
Марку на пробитый затылок и сжатие рукоятки, придающее четкость мысленной команде на выстрел. Тонкий ярко-белый луч бьет из срезанного торца эллипсоида, испаряя голову зомби. Отдачи нет совершенно, как и следовало ожидать от лучевого оружия. Тело падает, дымя обрубком шеи. Много. Слишком много энергии. Уже выбирая взглядом новую цель, мысленной командой уменьшаю мощность импульса, ориентируясь по шкалам непосредственно у прицельной марки. Зомби смещается, начиная поворачиваться ко мне, но это его не спасает. Оружие смотрит в его сторону, а все более тонкие поправки в направление луча вносит автоматика бластера. Снова стреляю, сильнее сжав рукоятку. Луч импульса еще тоньше и менее яркий, но дыра в голове зомби все равно слишком большая. Снова корректировка, благо зомби еще далеко, и выстрел в голову ближайшего мертвяка.
Я и так вижу отлично, а сенсоры бластера дают дополнительную информацию, словно подсвечивая поле боя, показывая дистанцию до отдельных мертвяков в группе и ранжируя ближайшие цели в последовательность максимально эффективного ведения огня по принципу минимального времени переброски марки между целями. Последнее выглядит особенно необычно, но на практике функция оказалась очень удобной. Она экономила время и нервы, позволяя мне не только стрелять, но и продолжать регулировать мощность импульсов. Зомби спотыкались об упавших, падали, их движение замедлялось на земле возникла мешанина из тел, но это, к моей большой радости, не стало помехой в стрельбе. Оружие АшАрх, уловив мысленную команду, стало высвечивать данные о цели поверх ее головы, так что, отстреливая, прежде всего, тех мертвяков, которые пытались подняться, я не сделал ни одного лишнего выстрела. Очень довольный этим результатом, я мысленно отдал команду на сохранение этого дополнительного параметра и получил от бластера подтверждение. Причем поправка была введена для конкретного типа целей, и я почему-то не сомневался, что оружие АшАрх сможет отличить нежить от других целей, взяв информацию прямо у меня из головы. Более того, было у меня подозрение, что сенсоры бластера могут проявить себя даже там, где спасует «истинное зрение».
В конце концов, мне удалось выставить мощность на минимум для этого типа нежити (причем бластер зафиксировал эти данные именно так), так и не позволив мертвякам ощутимо приблизиться ко мне. После этого я, на всякий случай выставил скорость стрельбы и отсечку очереди в пять выстрелов, но менять режим стрельбы не стал, выбирая удобную позицию для рукопашного боя, благо восприятие драконида позволяло делать это не оборачиваясь, и я мог одновременно сдерживать одиночными выстрелами самых прытких из мертвяков.
Найдя то, что мне было нужно, я стал отступать к выбранной позиции, отстреливаясь из бластера, благо расход энергии был невелик даже по меркам моих нынешних возможностей в облике драконида. Тем не менее, отступив к стене, я убрал бластер за спину отработанным движением и уже привычно скрыл его под доспехами, прикрепив к спине, и деактивировал, взамен выхватив из-за спины меч. Не смотря на то, что во время отстрела зомби я исправно получал опыт, я не хотел чрезмерно полагаться на бластер. Все же эта сумасшедшая реальность напоминала скорее мир магии и меча, лишь разбавленный чем-то еще. Приняв решение изображать боевого мага, я не собирался его менять.
Чутье игрока, появившееся еще в прежней жизни и резко обострившееся в этом искусственном мире, подсказывало мне, что прокачку своего персонажа нужно строить именно так. И я убедился в этом, стоило взять в руки щит и меч. В этот момент я ощутил слабый, но явственный отклик Системы, которая приветствовала это. Поскольку зомби были довольно медлительны, у меня было время подумать о том, почему я получил бластер.
С одной стороны, меня совсем не удивило то, что я оказался в списке самых активных игроков. С теми преимуществами, которые я (случайно, или нет) получил в самом начале, это было не особо сложно. К тому же, я принял новую реальность, понимая ее виртуальную природу, что, пожалуй, было непросто для тех, кто мог постоять за себя в прежней жизни и погибал, не понимая, как нужно действовать в этой. Значит, согласно правилам, которые придумали те, кто устроил все это, Система в тот момент обязана была вознаградить меня в меру моих достижений. Если я правильно понимаю логику этой мерзопакостной игры, то наградой должен был стать активный навык – Система стремилась изменить людей согласно правилам новой реальности (внося как можно больше хаоса в созданный ею апокалипсис), но к тому времени все свободные слоты навыков, доступные раньше 30-го уровня, у меня были уже заняты. Возможно, при рандомном расчете первоначальной награды мне выпал какой-то навык, который Система сочла очень ценным, сильным, либо редким. Не имея возможности предоставить мне его на выбор, игровая механика нашла обходной путь, выдав нечто эквивалентное. Конечно, это лишь предположение, но, по-моему, вполне правдоподобное.
Еще больше получение бластера выглядело как испытание. Прокачивать персонажа, уничтожая зомби этим оружием было бы очень легко, но это практически не требовало развития собственных умений, останавливая прогресс уже не персонажа а игрока, что в этой игре стало бы фатальной ошибкой, учитывая ее омерзительную реалистичность. К тому же, бластер, как всякий артефакт, можно было так, или иначе потерять, лишившись привычного средства борьбы с опасностями этого мира. Правда я был совершенно уверен, что сломать его почти невозможно: понятные куски описания говорили именно об этом – но более сильные, хитрые и прокачанные игроки легко могли его просто отнять, особенно, навалившись толпой. Вдобавок, бластер был зависим от маны, которую как ни экономь, быстро восполнить не выйдет, поэтому он вполне мог стать бесполезным в самый неподходящий момент, что было бы равносильно смерти, если начать изображать космического пехотинца.
Зато меч, щит и рыцарский доспех были лишены этих недостатков, но требовали собственных умений. Судя по реакции Системы, отказавшись использовать бластер как основное оружие, я все же прошел это скрытое испытание. Криво улыбнувшись под шлемом, я мысленной командой перекрыл отток маны к накопителю бластера на случай, если придется бить воздушной волной, и встретил ближайших мертвецов ударами щупалец с шипами на концах, планомерно создавая перед собой завал из мертвых тел, через который было очень удобно длинными вертикальными выпадами рубить головы зомби надвое, каждый раз отклоняясь назад и отбрасывая щитом вытянутые вперед руки нежити. Удар, прогиб, подставить щит под удары, раскрыться, толчком щита отбросив назад самых прытких, и снова рубануть, разрубая надвое чью-то мертвую голову со щербатой оскаленной пастью и съехавшим назад скальпом, -- качнуться назад, снова закрываясь щитом; и так планомерно раз за разом, пока завал мертвых тел не начинает слишком сильно мешать мертвякам. Затем несколько пинков ногами, чтобы расчистить путь, шаг вперед и снова по прежней схеме, пока последний зомби в напирающей толпе не падает уже окончательно мертвым.
Вся мерзость происходящего смазалась, почти стерлась, как и осознание постоянно грозящей опасности. Все внимание было сосредоточено на том, что прежде было мне недоступно: работе мечом и щитом, и движениях корпуса, позволяющих спасти доспех от износа под ударами зомби, приходящимися лишь на шипы. Уже лишь осознание того, что мой меч все время идет прямо, не отклоняясь от траектории вертикального удара, причем с вертикального замаха с минимальным отклонением назад, -- дарило мрачную радость, дающую силы воспринимать то, чем окружила меня искусственная реальность.
Собрав трофеи и восстановив прочность шипов и доспеха, я опять пошел к остаткам зомби на периферии этажа. Подбирать снаряжение они мне не помешали, но теперь нужно было уничтожить их всех, по возможности прокачав персонажа на уже зачищенной территории прежде, чем связываться с толпой внизу. Поэтому я рубил зомби до тех пор, пока не получил уровень. После этого я, с помощью щупалец и шипов расчистил себе дорогу и начал отступать, отстреливая из бластера зомби, пытавшихся преследовать меня.
Во-первых, я считал, что продолжать драться, не подготовив новое заклинание, было бы в корне неправильно. Во-вторых, несмотря на высокую выносливость, я опять устал, о чем свидетельствовала упавшая скорость восстановления маны: в перерывах между боями я вновь активировал отток энергии к накопителю, чтобы она не пропадала – поэтому сразу заметил это, точнее АшАрх-ский бластер подал мне ментальный сигнал. И наконец, третьей причиной для отдыха было то, что не задолго до получения уровня я подобрал карточку навыка, которую не глядя сунул в карман рубашки, чтобы быстрее отбится от зомби, норовящих навалиться на спину и повалить меня на пол.
По дороге к подсобке я в который раз завернул в туристический отдел, где подобрал себе пару небольших мягких, но прочных подсумков-почей точно по размеру накопителей артефакта АшАрх. Черт знает, для чего предназначались эти подсумки, но в каждом могло поместиться четыре голубые пластины, то есть полный заряд Мана-бластера, при этом в пустом состоянии почи из тонкой синтетической ткани не топорщились и почти не занимали места. Я отлично понимал, что накопить такой запас маны для меня, пока, не реально, но, подбирая для него подсумки, я словно говорил сам себе, что это все же возможно. К тому же, было у меня ощущение (опять же, на уровне интуиции игрока), что Система в какой-то момент может подбросить мне полный накопитель в качестве награды за какое-то достижение, которого я сам могу и не заметить, не зная о его существовании.
Отбившись от зомби, я запустил обновление Шипов и Рыцаря, так что в туристический отдел я входил совершенно чистым, что сильно подняло настроение. Отменив действие Шипов, я нащупал вначале «сюрв-пак» на поясе, а затем пояс под ним. Таким образом мне удалось прикрепить подсумки для накопителей в заранее выбранных местах, не отменяя действие Рыцаря. «Сюрв-пак» крепился к поясу тремя петлями: одной по центру и двумя по краям – и подсумки для накопителей идеально легли в промежутки между петлям. При этом, зная размер и конструкцию «сюрв-пака», я был абсолютно уверен, что и полные накопители вполне себе поместятся под ним. Подумав, я прицепил еще несколько таких же подсумков под чехлами фляги и саперной лопатки, окончательно «забив» поясной комплект. Затем, вновь активировав Шипы, я пошел дальше, испытывая странное чувство правильности того, что сделал, хотя это была, вроде бы, мелочь.
Благодаря ему, в свою подсобку я вошел в отличном настроении. Заперев дверь на замок, я бросил щит и меч за спину и, не спеша, уселся на пятки перед примусом, спиной к стене. По логике этой реальности первым делом стоило создать и подготовить заклинание, на случай внезапных неприятностей, но любопытство в этот раз победило, и я сначала достал на ощупь из кармана выпавшую карточку навыка, чему очень обрадовался уже в следующую секунду.
Карточка навыка 3 уровня. Магия. Поток Маны. Пассивный навык. Увеличивает скорость восстановления Маны по мере роста уровня персонажа до максимума на 30-ом уровне. Эффект навыка суммируется с другими эффектами ускорения манопотока. При изучении навыка Вы получаете ускорение в зависимости от уровня Вашего персонажа. Желаете изучить?
«Да» -- я мрачно ухмыльнулся под шлемом.
Еще бы я не желал, подумал я, когда по телу прокатилось ощущение приятной прохлады: в этот момент я осознал, что так ощущается не преобразованная мана, -- а чуткий АшАрхский артефакт сообщил, что скорость восстановления моего резерва возросла. Теперь я уже не сомневался – Система вознаграждает тех, кто умеет чувствовать ее мнение и учитывает его в своих действиях. Возможно из всех пассивных навыков, сколько бы их ни было в игре на данный момент, этот был для меня самым ценным, с учетом активных навыков и АшАрх-ского артефакта. После распределения в Дух полученных очков характеристик панель моего персонажа приняла следующий вид.
Драконид В0, сбалансированный тип драконида. (Тим Браун) Уровень 4 Класс - Сила 20 (26) Ловкость 20 (13) Живучесть 20 (26) Выносливость (SP) 20 (40) Дух (МР) 28/28 (28) Ментальная стойкость 60 (60) Навыки: - Щупальца. - Шипы. - Регенерация. Навыки персонажа: - Метаморфоз - Создание Заклинаний - Преобразование Энергии Пассивные навыки: - Поток Маны
Развернув подробное описание характеристики Дух, я убедился, что уже сейчас новый навык дает очень хорошую прибавку к скорости восстановления Маны. Желание иметь при себе полные подсумки накопителей стало чуть более реальным. Первым делом я перенастроил отток маны к накопителю бластера с учетом полученных сведений и того, что собирался отдыхать в относительно безопасном месте. Скорость оттока я установил равной скорости восстановления маны, при этом задав новые условия (поскольку уже убедился, что артефакт АшАрх понимает подобные дополнения без проблем). Бластер был способен определить обстановку вокруг меня по данным из моей же головы, к тому же его сенсоры постоянно работали в пассивном режиме. Я просто задал на случай тревоги не только подачу ментального сигнала, если я не воспринимаю опасности, которая была обнаружена, но и прекращение оттока маны в накопитель до момента выхода из боя. Если мнение артефакта об опасности совпадало с моим собственным, то просто перекрывался отток маны. Это избавляло меня от необходимости часто настраивать отток маны, в то же время позволяя копить каждый полученный пункт. В случае необходимости отток маны в бою можно возобновить на нужном уровне мысленной командой, используя установленный режим как стандарт для этого уровня, а затем одной командой вернуться к управляемому режиму оттока маны.
Разобравшись с настройками бластера, я активировал свои магические навыки и убедился, что в обоих случаях получил по одному дополнительному слоту. Впрочем, меня это не огорчило. Благодаря знаниям, полученным от Системы вместе с навыками, я знал, что на следующем уровне, вложив оба очка в Дух, получу дополнительные слоты за рост уровня характеристики. На данный момент меня вполне устраивала пара новых слотов.
В слот навыка преобразования я добавил стихийную энергию электричества, рассчитывая с ее помощью получить из шара и волны соответственно шаровую молнию и нечто вроде веера разрядов, бьющих из рук заклинателя. Во время настройки мощности бластера, я несколько раз бросал в зомби маломощный Огненный Шар, сжигая две-три головы, и выяснил, что могу бросать заклинание не только левой рукой, отпустив рукоятку щита. Бластер, как и меч (это я проверил специально), не мешал бросать заклинания. Выглядело это так, словно он внезапно вместо луча выпускал огненный шар, что очень меня порадовало: поди разбери, где возможности инопланетного оружия, а где моя собственная магия.
Закрыв окно навыка преобразования, я в окне второго магического навыка активировал режим создания заклинаний. Затем представил энергетический щит, использующий ману заклинателя и защищающий от многих опасных воздействий, но тем слабее, чем меньше в него подано маны. На фоне образа некого полога, светящегося прозрачным голубым светом, возникла мысленная конструкция. Заклинание было стандартным и называлось «Магический Щит». Используя прежний опыт создания заклинаний, я довольно долго сражался с элементами мысленной конструкции, повышая эффективность и надежность и снижая количество факторов, от которых щит не защищает – насколько это было возможно. В какой-то момент я понял, что большего смогу добиться, лишь подняв уровень навыка создания заклинаний. При этом я точно знал, что это отклик Системы, одобрившей мои действия. Завершив процесс создания Щита, я поместил его в быстрый слот, встал на ноги и запустил процесс начитки заклинания.
Он был уже знакомым и привычным, но именно поэтому стоило определенного труда не отвлекаться на посторонние мысли. Тем не менее, мне это удалось. Ощутив появление еще одного активного навыка-заклинания, я снова сел на пятки перед примусом и только тогда включил фонарь. Яркий люминесцентный свет снова наполнил подсобку необычным, каким-то ирреальным уютом – казалось бы, недоступным в безумной виртуальной реальности, и я наслаждался им, пока быстро, но тщательно готовил очередную трапезу, а затем ел, наслаждаясь каждой ложкой и глотком чая.
Не знаю, то ли потому, что я понимал природу новой реальности, то ли по милости Системы, снова наградившей меня за правильность моих действий, но вся мерзость рукопашных драк с зомби, несущих вполне реальную опасность мучительной смерти, и вся абсурдность и неопределенность происходящего за пределами этого небольшого супермаркета отступили и поблекли перед ярким белым светом обычного кемпингового фонаря. Я был один, но мне было комфортно.
Более того, я точно знал, что чем дольше смогу избегать других игроков, тем лучше будет и для меня и для роста моего персонажа, но я уже не боялся. Теперь я мог не завидовать обладателям огнестрельного оружия. В крайнем случае, мой артефакт быстро решит эту проблему, по меньшей мере, уровняв шансы. По той же причине я уже не боялся пользователей навыков, которые могли прокачаться сильнее меня. В любом случае их ограничивала мана и количество активных навыков. Мой арсенал заклинании уже сейчас превышал последнее ограничение, а при наличии большого запаса маны каждое из них становилось очень серьезным оружием. На крайний случай у меня есть Щит и те же накопители Маны. Вряд ли кто-то из игроков сейчас сможет его пробить, если я подам в заклинание максимальное количество маны и буду поддерживать этот поток. Настоящие маги с навыками, родственными моим, которые могут расковырять мою защиту за счет знаний и изощренности подхода, если и есть то их совсем мало. Их стоило опасаться, но не более.
Оставались еще артефакты, но по настоящему мощных наверняка еще меньше, чем магов. При этом что-то подсказывает мне, что получат их личности, сильные в прошлой жизни, которым будет очень трудно принять эту реальность и еще труднее понять ее. Поэтому они вряд ли разберутся со своими артефактами настолько, насколько это удалось мне. Они будут по-прежнему опасны, но не так, как могло бы быть.
Те же маги если и воспримут происходящее, то именно как игру с эффектом полного погружения. Есть хорошие шансы за то, что опытные в прошлом игроки не полезут разбираться в механике, которой не было в земных играх, -- действуя в пределах отработанных законов и правил, вбитых вместе с практическим опытом, чему немало способствует стандартное поведение системы. Это дает мне преимущество, которое может спасти жизнь, если не расслабляться.
Наверняка есть бойцы, у которых имеются пассивные навыки поднятия характеристик и боевые навыки из прежней жизни. Это смертоносное сочетание, но я чувствую, что не боюсь их. В каждом бою с зомби я оттачиваю собственные навыки, комбинируя то, чем владею уже сейчас, и что-то подсказывает мне, что такой подход эффективнее в этом мире, чем любые попытки приспособить к нему прежний опыт. Сильный боец безусловно будет сильнее на первых порах, но уже сейчас я имею шансы отбиться, даже сойдясь в рукопашной.
Главное – не сбавлять взятый темп и развивать персонажа с максимально возможной скоростью. И развиваться самому, благо теперь мне в этом ничто не мешает. Это закон любо RPG-игры. Эта реальность построена на них, значит и здесь правила более-менее те же. Я осознавал их и прежде, играя в нормальные игры, но чисто физические ограничения не позволяли мне делать то, чего требовали от меня правила. Теперь это осталось в прошлом и я в полной мере могу воспользоваться возможностями, которые получил столь необычным способом.
Вот только все бонусы от Системы я бы с удовольствием отдал, чтобы смотреть на происходящее через экран монитора, имея здоровые руки и голову, ведь ноги игроку были не слишком нужны.
С этой мыслью я допил последний глоток чая, сполоснул кружку, котелок и мультитул, и, сложив кухонные принадлежности, застегнул поясной чехол и кармашек с кухонным мультитулом. Выключив фонарь, я отменил Шипы и вытянулся у стены, снова улегшись на спину. Я точно знал, что чувство времени, присущее дракониду, не позволит мне проспать дольше, чем необходимо, чтобы полностью отдохнуть. К тому же, теперь я был более-менее спокоен за свою безопасность во время сна: то, что может пропустить восприятие драконида, скорее всего, засекут сенсоры артефакта АшАрх.
Тем не менее, засыпать не хотелось, как и просыпаться потом. Меня ждала лишь работа: тяжелая, однообразная, опасная и невероятно мерзкая, но совершенно необходимая. Полная противоположность моей жизни в реальном мире. Впрочем, я давно понял, что лишь выживание заставляет людей даже просто ходить каждый день на работу в офис. Я мог позволить себе этого не делать, поэтому жил иначе. Сейчас мои мотивы были те же – выживание и ничего больше. С этой мыслью я все же уснул.
Уже во сне я думал о том, что хуже всего в этой игре наверняка скопления выживших. Во всяком случае, для меня. Я совершенно не умею общаться и склонен скорее обойтись малым, чем выпрашивать, «прогибаясь» под манеры и требования собеседника. При этом по прежней жизни я знал, что такое поведение приводит либо к конфликту, либо к урезанию того, что дает тебе общество, вплоть до откровенного грабежа. Понимая, что такое закон силы, к конфликту я был не готов, но и позволить грабить себя я тоже был не намерен. Подкинув мне артефакт, Система окончательно определила для меня жизнь одиночки. Не будь его, я был готов рискнуть, ведь ничего по-настоящему ценного отобрать у меня было нельзя, но теперь все было иначе и рисковать было уже нельзя. Лучше уж надеяться на то, что бластер поможет мне выжить водиночку. Тем более, что даже в прошлой жизни я не был частью общества, не смотря на все старания психологов и сотрудников социальной службы. Я никогда не нарушал закон, но неписанные правила и законы человеческого сообщества так и остались для меня тайной, которую я вряд ли смогу разгадать в этом безумном виртуальном мире.
В какой-то момент мне пришла мысль: можно ли преобразовать энергию в ману с помощью навыка Преобразования Энергий? Проверить это было несложно. Я проснулся и резко сел, мельком отметив, что отлично отдохнул. Активировав навык преобразования, я открыл список энергий и особо не удивился, отыскав среди них ману. Удивился я мгновением позже, когда в окне навыка появился второй список энергий. Заголовок над ним показывал, что это список того, что можно превратить в ману. Основательно покопавшись в нем, я обнаружил, что он, как минимум, не уступает основному списку. Например, в нем значилась кинетическая энергия, что сразу наводило на мысль о защитном применении навыка в бою. По-идее, точно так же можно было поглощать и энергию заклинаний: например, Огненного Шара, или Воздушной Волны. Но самое интересное – во втором списке тоже значилась Мана.
Увидев это, я вдруг осознал еще часть информации о навыке, то ли получив ее от Системы, то ли просто обратив внимание на часть полученных ранее знаний. Преобразование маны в ману означало всего лишь то, что с помощью навыка можно было вытягивать энергию из заклинаний, использующих чистую ману – вроде моего Магического Щита. Еще я получил примерное представление о том, как ведет себя навык в обнаруженном обратном режиме. Основой всего процесса было поддержание концентрации, аналогично удержанию активного навыка, или читаемого заклинания в условиях, способных его сбить. Вот только в случае обратного преобразования требовалось прилагать усилия даже в отсутствие мешающих факторов. Я не знал, от чего зависят эти усилия, но понял, что они могут быть разными. Так же я примерно понял как можно мысленно задавать своеобразный режим обратного преобразования: одиночная цель, группа целей, область, конус и так далее. Причем в зависимости от режима менялась и сложность удержания концентрации.
Получив эти знания, я вдруг понял, что навело меня на первоначальную мысль, причем во сне – помимо работы сознания. Новые подсумки на поясе, предназначенные для накопителей, неслабо давили как раз на подсознание пониманием того, что в обозримом будущем мне, своими силами, их не заполнить. Я не сознавал этого, но мозг начал искать выход и нашел его, как раз в тот момент, когда окончательно ослаб контроль сознания, которое погрузилось в сон. Я мрачно улыбнулся под шлемом. Это было похоже на очередную шутку Системы, но я знал, что это не так. На сей раз, со мной сыграла шутку человеческая природа: стремление к стяжательству и страх перед тем, что ждало меня за пределами здания супермаркета, в котором я более-менее освоился.
Первым делом я вновь перенастроил переметры оттока маны к накопителю бластера, установив отток динамически равным притоку маны в резерв, а не скорости ее восстановления, и убрав ограничение оттока в условиях боя, но при этом добавив условие восполнения резерва в бою из накопителя артефакта. Такой режим показался мне максимально универсальным и безопасным. Он защищал от резкого истощения моей собственной маны и позволял использовать навык преобразования для защиты во время боя, не рискуя потерять полученную энергию. Если резерв будет полным, она просто уйдет в накопитель артефакта АшАрх, что собственно мне и нужно.
Настроив бластер, я убрал из быстрого слота энергию электричества и, манипулируя списками, добавил туда преобразование в ману стихийной энергии воздуха, отметив, что иконка в слоте выглядит достаточно странно. Активировав этот слот, я испытал не менее странные ощущения, совершенно не похожие на то, что я ощущал при преобразовании маны в энергию воздуха. Тем не мене, мне удалось запомнить это состояние и я отключил навык. Затем я вновь сконцентрировался на нужном преобразовании, наблюдая за окном навыка, и убедился, что мне удалось его запустить. Снова отключив навык и, на сей раз, свернув окно, я поднялся и сел, поджав под себя ноги, перед примусом спиной к стене. Нужно было почувствовать, что представляет собой обратное преобразование, чтобы понять, как и для чего его действительно можно использовать.
Активировав навык преобразования, я запустил нужный процесс, затем свел ладони перед грудью, локализуя небольшой сферический объем, как цель преобразования. Только после задания режима запустился собственно процесс. Воздух в заданном объеме завертелся, пытаясь вырваться из-под контроля, но одновременно я ощутил приток маны, которая уходила в накопитель АшАрх-ского артефакта. Когда я усилием воли попытался сильнее подчинить себе энергию стихии, держать контроль стало еще труднее, но приток маны ощутимо ускорился.
Постепенно я начал уставать. Одновременно начала проседать Бодрость, но происходило это достаточно медленно. Это был отнюдь не размен Бодрости на Ману. Напротив, эффективность процесса мне очень даже понравилась. Это значило, что теперь время, безопасность и еда фактически равны некому количеству энергии, что позволяло основательно подготовиться в благоприятных условиях перед серьезной дракой. Но я не мог просто сидеть в своем убежище и копить ману, как бы мне ни хотелось этого. К тому же, таким способом невозможно было понять, на что годится этот режим навыка в бою. При том, что в безумном виртуальном мире были важны именно боевые качества.
Я с сожалением прервал процесс преобразования, и вскоре с удовольствием убедился, что новый отдых мне сейчас не нужен. Я вполне мог продолжить прокачку и, заодно, устроить испытания боевых качеств навыка преобразования. Долго думать мне не пришлось. В борьбе с нежитью надежным оружием должно было стать преобразование в ману стихийной энергии смерти. Активировав навык, я поместил эту комбинацию в быстрый слот вместо предыдущей, а затем запустил преобразование в области сцентрированной на мне, убедившись, что навык не дотягивается до остатков зомби на втором этаже, а цели на первом игнорирует – ведь область, это отнюдь не объем. Заодно я понял, как ощущается это преобразование энергий.
Отключив, навык я встал и взял в левую руку щит, выставив его перед грудью, и пошел к двери. Восприятие драконида говорило, что за ней меня никто не поджидает, но я был готов в любой момент выхватить меч, или бластер и пустить в ход щупальца с шипами. Открыв замок, я вышел из подсобки, прикрыл за собой дверь и, выхватив меч, пошел к ближайшей группе зомби. На сей раз я не стал атаковать, привлекая к себе из внимание, а пошел вперед очень тихо, стараясь остаться незамеченным. Подойдя достаточно близко, я вернул меч за спину и взял в правую руку бластер. Подбирая его мощность я заметил, что с бластером в руке бросать заклинания удобнее, чем держа меч. Соответственно, я предполагал, что с контролем навыка получиться то же самое.
Активировав навык и запустив преобразование некроэнергии в ману, я мысленно представил конус с вершиной в моей правой руке, сжимая рукоять бластера. Никаких внешних эффектов не было, но я сразу ощутил приток маны. Удерживать действие навыка было значительно сложнее, чем при первом эксперименте: в область действия попали сразу несколько зомби, и поток энергии был достаточно сильным – тем не менее, мне удавалось без особого труда держать контроль. Отток их аналога жизни, видимо, причинял зомби боль, или нечто подобное. Они стали крутить головами, бессмысленно вертеться на месте и, заметив меня, пошли вперед, но их движения постепенно замедлялись. В конце концов, они упали раньше, чем добрались до меня, а я получил опыт за их уничтожение.
Тогда я стал параллельно сдвигать конус, стараясь захватить побольше зомби, чтобы проверить свой предел в удержании навыка. Когда контроль все же сорвался, на меня уже перла вся толпа. Я отступил к стене и привычно сменил бластер на меч, после чего снова запустил обратное преобразование в том же режиме, но, вытянув к зомби уже левую руку (отпустив рукоятку щита) и сильно расширив конус, при этом, стараясь снизить приток маны. В результате, когда я стал бить щупальцами с шипами, создавая перед собой завал, все зомби были сильно ослаблены, двигались медленно, атаковали вяло.
До предела ослабив действие преобразования, но, не убирая его, чтобы не дать им восстановиться, и сменив режим на круговой с центром на себе, я стал привычно рубить зомби, но вскоре понял, что так я точно не подыму личное мастерство. Мертвяки были слишком медленными и слабыми. Тогда я стал старательно вспоминать все известные мне удары и связки кэндо и приемы работы со щитом (которыми тоже когда-то интересовался в сети), отрабатывая одноручные и двуручные удары мечом, различные блоки щитом (иногда переходящие в удары) и комбинации всего этого. К счастью, в прежней жизни я потратил немало времени, запоминая все это и тщательно продумывая свои действия в той, или иной ситуации. Комбинация японского двуручного стиля с применением щита кроме меня, видимо, никого не интересовала, и мне приходилось, чисто умозрительно, изобретать все это самому. В той жизни это было увлечением, сейчас же – пригодилось на практике.
Прежде я просто не мог позволить себе эксперименты, но применение новой функции навыка создало идеальные условия для этого. Конечно, получалось не все, что я когда-то придумал, но мне удалось реализовать куда больше, чем я рассчитывал. При этом я понял, что эти приемы действительно эффективны и, отрабатывая их на зомби в пределах этого супермаркета, я наверняка смогу их запомнить настолько, чтобы использовать уже без участия мозгов, по крайней мере, частично. Тогда их можно будет применить и в бою с серьезным противником. Во всяком случае, наличие некой техники ближнего боя, подходящей к моему вооружению, точно послужит преимуществом.
Пожалуй, это был первый случай, когда, дорубив толпу зомби, мне очень хотелось продолжить – бой внезапно стал делом творческим, и вся мерзость его реалистичности не могла это испортить. Тем не менее, собрав трофеи, я понял, что мне опять нужен отдых. Сказалось постоянное поддержание навыка, что в бою было намного труднее, активность и сложность моих действий. Покинув поле боя, я на ходу запустил обновление Шипов и Рыцаря, заставляя исчезнуть кровь, мозги и прочие останки, покрывающие мою защиту.
В свою подсобку я впервые возвращался с искренним сожалением. Но свет фонаря снова успокоил меня, сильно подняв настроение. К тому же, я понимал, что уже не забуду приемы и связки, которые отрабатывал. Во время боя я чувствовал одобрение Системы, и моя интуиция игрока подарила мне это понимание. Это не было чем-то особенным, просто на данном этапе игры часть игровых условностей была направлена на то, чтобы дать игрокам стать сильнее, применяя в этом мире пригодные для него навыки, знания и идеи из прошлой жизни. Система лишь позволила мне это почувствовать, придав уверенности в своих силах и правильности выбранного пути. Служило это той же цели, поставленной Администрацией Игры, так что ничего странного в этом не было.
Тщательно заперев дверь подсобки, я быстро приготовил на примусе очередную трапезу и с огромным удовольствием поел, наслаждаясь простой, но предельно рациональной пищей; напился отличного зеленого чая и, приведя в порядок и сложив в чехол кухонные принадлежности, погасил фонарь и лег спать. Предстоящая работа обрела для меня новый смысл, превратившись в личное творчество и возможность саморазвития. От этого сам процесс не становился менее мерзким, но его результат для меня лично перевешивал все недостатки. К тому же, он, хоть и временно, перестал быть смертельно опасным. Конечно, со временем, закрепив приемы и связки, их предстояло отрабатывать, уже не ослабляя противника. Но сама их отработка давала мне некую творческую отдушину и оправданную временную нишу, позволяющую отдохнуть от постоянного чувства опасности.
Проснулся я, как всегда, резко и сразу встал, вытаскивая из-за спины щит. Мне хотелось перебить побольше зомби. Желание быстрее поднять свое боевое мастерство порождало злость и азарт. Выйдя из подсобки и аккуратно прикрыв дверь за собой, я выхватил из-за спины меч… Снова бой с ослабленными зомби, отработка приемов и связок, одновременно с удерживанием навыка – сбор трофеев и опять все сначала. Затем отдых и снова тренировка. При этом очень радовало то, что сон занимал совсем немного времени.
Добивая последних зомби на втором этаже, я услышал долгожданный звук.
"Дзинь! Администрация поздравляет вас, вы перешли на пятый уровень, пожалуйста, распределите 2 очка характеристик."
Какое-то время я продолжал рубить зомби, не отвлекаясь на характеристики. Затем, закончив с этой грязной работой, отменил обратное преобразование некроэнергии и занялся сбором трофеев, что тоже было весьма неприятно. После этого, отойдя на не забрызганный кровью, мозгами и внутренностями пол, я привычно активировал обновление Шипов и Рыцаря, восстанавливая прочность и одновременно очищая экипировку. Направляясь к своей подсобке, я вновь выхватил из-за спины меч и нес его в опущенной руке а щит так и держал на согнутой руке перед грудью (благо высокая Выносливость это вполне позволяла), хотя точно знал, что на этом этаже нападать на меня уже некому.
Отдых мне, пока, был не нужен, так что зайдя в подсобку, убрав оружие за спину и тщательно заперев дверь, я сел на пятки перед примусом спиной к стене и сразу вызвал панель персонажа, распределив оба очка в Дух. Затем я активировал один за другим оба магических навыка, убедившись, что у меня есть по два дополнительных слота на каждый. Первым делом, я передвинул в соседний слот обратное преобразование некроэнергии а на его место поместил выбранную из первого списка стихийную энергию электричества. В оставшийся свободным слот я поместил нэкроэнергию из того же списка. Была у меня идея, для реализации которой эта энергия была совершенно необходима.
Закрыв окно навыка преобразования, я вернулся к навыку создания заклинаний, сразу запустив режим создания. Пользуясь уже проверенными приемами, я достаточно быстро получил мысленную конструкцию стандартного заклинания «Луч Света». Куда больше времени и усилий ушло на ее модификацию, позволяющую управлять объемом подаваемой в заклинание энергии, вплоть до стандартного максимума. Тем не менее, с этим я тоже справился, получив еще одно боевое заклинание, эффект которого можно менять, подавая в него разные виды энергии. В стандартном варианте – из энергии света, уже имеющейся у меня в быстром слоте навыка преобразования, должно было получиться нечто вроде слабого аналога выстрела моего Мана-бластера: луч энергии, более быстрый и дальнобойный, чем другие боевые заклинания в моем арсенале, вдобавок, поражающий одну цель, что тоже иногда необходимо. Знаний, полученных вместе с навыком создания заклинаний, вполне хватало, чтобы понимать, что кроме света этому заклинанию подходит огонь, создающий огненный луч; электричество – должно получится нечто вроде классической молнии; холод, создающий луч мороза, поражающий и замедляющий одну цель; воздух, создающий спрессованный воздушный поток большой силы, бьющий по одной цели подобно кинетической атаке; и даже нэкроэнергия – ее луч должен быть эффективен против одиночных живых целей.
Закончив с боевым заклинанием, я постарался представить заклинание для подчинения нежити. Перед глазами возник образ спокойно стоящего зомби. Над ним возникло название: «Слабый контроль нежити». Ну, слабый, или нет понятие относительное. Стоило мне принять решение, и на фоне образа зомби возникла мысленная конструкция заклинания. Завершив процесс его создания, я вернулся к списку заклинаний.
Просмотрев параметры Луча, я добавил его в быстрый слот. Параметры явно были стандартные, и моя модификация дала необходимый результат, а вот описание второго созданного мной заклинания было куда интереснее.
Некромантия. Слабый контроль нежити. Заклинание. Позволяет подчинить слабую нежить и управлять ею. Допустимый уровень нежити -- 1-15, Активация потребляет 10 МР, поддержание работы 2 МР на нежить с 10-15 уровень, на нежить уровнями ниже духа тратится меньше. Ограничение: максимальное количество нежити под контролем: 10 - С 1-5 уровень; 5 c 1-9 уровень; 2 c 10-15 уровень. Ограничение: получение контроля возможно лишь в случае, если параметр духа хозяина, не более, чем в два раза, ниже духа подчиненной нежити.
Получалось, что мне должно хватить. Пока я зачищал верхний этаж от нежити, чутье драконида обнаружило сильного мертвяка, засевшего в складском помещении вроде моей подсобки, но побольше. Слишком близко я не подходил, чтобы не привлечь к себе внимание, однако, благодаря «истинному зрению» знал параметры этого зомби.
Зомби S1, скоростной тип зомби. (Без имени) Уровень 10 Сила 10 Ловкость 20 Живучесть 15 Выносливость 20 Дух 15/15 Ментальная стойкость 60
Отрабатывая различные приемы и удары, я убедился, что скорость важнее силы. К тому же, на роль телохранителя, которая была нужна мне, быстрая тварь подходила идеально. Имея 30 единиц Духа, я вполне мог подчинить ее созданным заклинанием из начального арсенала Некромантии. По-идее, при этом можно было даже подчинить еще одного такого же, или (учитывая принцип «больше, или равно») трех зомби вплоть до девятого уровня. Конечно, без эволюций они будут менее эффективны, но в качестве живого щита против толпы собратьев сгодятся, позволяя не прекращать отработку и закрепление приемов ближнего боя при зачистке первого этажа. Еще одним преимуществом некромантии в условиях «зомби-апокалипсиса» была возможность быстро подчинить новую нежить взамен уничтоженной.
Конечно, сражаться с зомби скоростного типа для меня было делом гиблым, не смотря на то, что я подтянул не только уровень персонажа, но и владение мечом и щитом. Весь мой расчет, в данном случае строился на применении обратного преобразования некроэнергии и подчинении предельно ослабленного зомби. Поместив второе заклинание в быстрый слот, я встал и запустил начитку Луча Света, стараясь расслабиться, чтобы не мешать автоматическому процессу. Эта идея вполне себя оправдала, выдержать его оказалось значительно легче. Затем я точно так же подготовил второе заклинание и решительно двинулся на выход из своего убежища.
Подойдя к мощной стальной двери склада, я сменил меч на бластер – выставив мощность импульса на ту, которая испаряла голову обычного зомби, и активировав навык преобразования, выбрал нужный процесс а затем сосредоточился на твари затаившейся внутри, выбирая ее в качестве цели. Какое-то время ничего не происходило, хотя мне приходилось прилагать усилия для удержания навыка, к тому же, я чувствовал неслабый приток маны – значит, навык работал. Впившись истинным зрением в его цель, я увидел, как проседают здоровье и бодрость мертвяка. И, словно в ответ на мой взгляд, он двинулся к двери. Я же удвоил усилия по удержанию навыка, понимая, что он долго не выдержит. Приток маны ощутимо увеличился, а мертвяку волей-неволей пришлось замедлиться. В результате мне удалось откачать из него достаточно много энергии, пока он шел, и на дверь обрушились уже ослабленные удары. Тем не менее, она задрожала.
На мое счастье, ее прочности все же хватило до того момента, кода зомби свалился на пол, потеряв возможность двигаться. Я резко снизил скорость преобразования, чтобы не уничтожить его, и какое-то время подбирал его интенсивность, не дающую восстановиться эволюционировавшему мертвяку. Только после этого я левой рукой (отпустив рукоятку щита) потянул за рукоятку скользящей вбок двери склада, одновременно открывая механизм замка, при этом, не опуская бластер.
Зомби валялся на полу у самой двери. Открыв дверь, я отступил назад, чтобы дать себе лишний шанс выстрелить, если что-то пойдет не так. Затем я, с помощью навыка преобразования запустил, помимо обратного, прямое преобразование маны в некроэнергию (что ощущалось весьма неприятно), после чего активировал подготовленное заклинание некромантии как обычный активный навык, привычно сжав рукоять бластера, указывая правой рукой цель. Левой я, уже не задумываясь, удерживал щит перед грудью, готовясь блокировать, или ударить. Стоило мне запустить заклинание, я сразу понял, что такое удержание двух навыков одновременно. Я едва не потерял контроль. К тому же, зомби, хоть и валялся на полу, яростно сопротивлялся подчинению.
В ответ я все сильнее сжимал руку, причиняя мертвяку, судя по его реакции, сильнейшую боль. Боролись мы достаточно долго, но, наконец, зомби все же сдался и я почувствовал связь, созданную заклинанием подчинения, с облегчением отменив преобразование некроэнергии. Затем, не желая ждать, пока он восстановиться сам, я метнул в подчиненного зомби шар некроэнергии, возвращая ему Жизнь и Бодрость. Мертвяк сразу поднялся на ноги, уставившись на меня пустыми, лишенными глаз, глазницами.
Выглядело это жутко. К тому же, через связь подчинения я чувствовал его неутолимый голод, но ни напасть на меня, ни ослушаться приказа он не мог. Этого мне хватило, чтобы воспринимать его достаточно спокойно. Я с интересом обошел вокруг своего слуги, рассматривая его, но при этом, не опуская бластер и щит.
Он был достаточно необычен. При жизни парень, чье тело превратилось в эту тварь, определенно за собой следил и серьезно занимался бодибилдингом.
Почти два метра роста, широчайшие плечи, сквозь прорехи рабочего комбинезона можно было увидеть четкие кубики пресса и мышцы, вызывающие восхищение и зависть практически у любого человека.
Всего лишь вещи портили его. Первая, у него полностью обглодали лицо и не пожалели глаз. Лицо огромного зомби представляло собой голый череп с дыркой на месте носа, с кровавыми провалами на месте глазниц и остатками лицевых мышц, висящих то тут, то там.
Решив проверить, как он реагирует на команды и насколько их понимает, я вскоре убедился, что он определенно умнее своих собратьев. Окончательно я убедился в этом, осмотрев помещение склада. Там обнаружились останки нескольких тел. Учитывая потеки крови на лице зомби, он определенно их сожрал. И, если провести параллель с тем, что я знал о требованиях к эволюции собственного персонажа, статус S1 объяснялся именно этим. Но если вспомнить поведение зомби, виденных мной в парке в самом начале игры, требования к эволюции мертвяка были жестче, чем у дракона, или драконида. Ему требовалась плоть людей: мертвых, но не переродившихся в зомби – что совершенно меня не удивило. Скорее я бы сильно удивился, если бы было иначе.
При этом, судя по следам на полу, зомби устроил натуральную засаду. Он прятал тела за одним из стеллажей (там натекло немало крови из обезглавленных тел), чтобы не пугать тех, кто решил спрятаться в помещении склада. Сам он, видимо тоже где-то прятался и ждал. Затем люди перестали появляться и, спустя какое-то время, он все-таки съел свою добычу, получив эволюцию и следующий уровень.
Когда я стал думать об этом, через связь подчинения стали просачиваться смутные воспоминания и образы, это навело меня на мысль, что подчиненный зомби понимает мысленные команды. Поэкспериментировав, я убедился, что это действительно так. Я даже смог вытянуть из него подробности устроенной засады, что не доставило мне ни малейшего удовольствия, но дало ценную информацию о работе ментальной связи. В результате, надавив сильнее, я внезапно провалился в тело зомби, взяв его под полный контроль.
Это было омерзительно, но, понимая практическую ценность подобной возможности, я заставил себя какое-то время оставаться в таком состоянии, тренируясь управлять чужим телом. Затем, вернувшись в обычное состояние, я задумался, как назвать своего слугу. В результате обозвал его Немым, исходя из того, что говорить он точно не умеет. Панель характеристик зомбака приобрела следующий вид.
Зомби S1, скоростной тип зомби. (Немой) Уровень 10 Сила 10 Ловкость 20 Живучесть 15 Выносливость 20 Дух 15/15 Ментальная стойкость 60
После этого я приказал Немому стоять на месте, а сам отошел подальше и попытался мысленно приказать ему двигаться ко мне. Через связь подчинения пришел отклик и вскоре скоростной зомби оказался рядом со мной, подтвердив мое предположение, что он способен чувствовать, где находиться его хозяин. Довольный этим экспериментом, я двинулся к лестнице на первый этаж, приказав Немому быть рядом и защищать меня.
Встав поодаль, я направил на лестницу бластер, привычно держа щит перед грудью, и приказал Немому идти вперед. При этом, после нескольких попыток, мне удалось настроиться лишь на картинку, которую видел мертвяк. Когда он спустился по лестнице, я мысленно приказал остановиться, что он и сделал, и стал ждать реакции других зомби. Вскоре я понял, что они не реагируют на Немого, ведь для них он не является добычей. Тогда я приказал мертвяку искать самого сильного зомби. Вопреки моим опасениям, он понял этот приказ и целенаправленно двинулся вперед.
Через какое-то время он остановился перед каким-то зомби, замершим в отсутствии добычи. Выглядел тот немногим хуже Немого. Отсутствовали разве что признаки эволюции: когти, в которые превратились ногти на пальцах, и изрядно выросшие зубы. Довольный выбором своего слуги, я приказал ему тащить мертвяка наверх, что он и выполнил. Зомби вышел из спячки и пытался сопротивляться, но без эволюции не мог справиться с более сильным Немым. Главное, что на эту возню не реагировали прочие зомби. В результате Немой без проблем притащил свою добычу ко мне.
Взглянув на нее «истинным зрением», я сразу же пришел к выводу, что у эволюционировавших зомби определенно есть собственное чутье на добычу. Зомби был восьмого уровня, что не могло не радовать. Приказав Немому держать его, я активировал сначала навык преобразования, запустив преобразование маны в некроэнергию, а затем Слабый Контроль Нежити, правой рукой направив заклинание на еще не подчиненного зомби, при этом, продолжая целиться в него из бластера. Но эта предосторожность была излишней, Немой крепко держал свою добычу, дергающуюся под воздействием заклинания. Борьба с зомби без эволюций была короче и куда менее утомительной, чем подчинение Немого.
Закончив с подчинением нового слуги, которого назвал Первым, я приказал ему встать у меня за спиной и охранять от любой опасности, которую он заметит. После этого я вновь повернулся к лестнице и, настроившись на зрение Немого, снова отправив его вниз. Еще дважды повторив процедуру подчинения – надо отдать должное Немому, Второй и Третий тоже были восьмого уровня и при этом высокими и физически крепкими – я выстроил всю тройку вокруг себя (двое впереди, один сзади), поставив Немого по центру, и какое-то время отрабатывал мысленно управление подчиненными зомби, при этом, стараясь, прежде всего, проверить как и насколько они понимают мои команды. Первый, Второй и Третий были явно тупее Немого, но управлять ими и ставить задачи, которые они понимали и могли выполнять самостоятельно, было, все же, вполне возможно.
В конце концов, я пришел к выводу, что к зачистке первого этажа я подготовился настолько, насколько возможно, и, мысленно приказав своим телохранителям встать в основное построение, следовать за мной и защищать, двинулся к своему убежищу, держа в опущенной руке меч, которым до этого отрабатывал различные приемы, следя за тем, чтобы не зацепить подконтрольных зомби. Они конечно были крепкими и, судя по обрывкам их мыслей и ощущений, восстанавливаться могли за счет съеденной плоти своих сородичей, но в бою их все же следовало беречь – подчинение было достаточно непростым и муторным делом, которое нельзя сделать хорошо на скорую руку.
По-дороге я обдумывал мысль, пришедшую мне в голову после подчинения Немого. Если обратное преобразование некроэнергии столь эффективно против нежити, то аналогичное преобразование стихийной энергии жизни должно дать схожий эффект против живых, включая других игроков. Ведь не обязательно убивать, достаточно ослабить и обездвижить, как я проделал это с Немым, или хотя бы замедлить и ослабит, если нападающих несколько. Достаточно заменить на нужное одно из прямых преобразований энергии в быстром слоте, чтобы получить достаточно весомый аргумент в противостоянии с людьми. Впрочем, сделать это можно в любой момент, это ведь не подготовка заклинания, поэтому сейчас менять что-либо не стоит. В супермаркете людей нет, а при зачистке первого этажа мне может пригодиться любая из доступных вариаций подготовленных боевых заклинаний. Предсказать что-либо заранее очень трудно. Нежити там целая толпа и отнюдь не вся она слабая.
У дверей подсобки я приказал более слабым зомби встать в ряд, поставив перед ними Немого и приказав всем защищать занятую позицию, или непосредственно меня, если враг прорвется мимо них. После этого сам зашел в подсобку и тщательно запер дверь. Привычно убрав оружие за спину, я сел перед примусом, включил фонарь и стал готовить очередную трапезу, откровенно наслаждаясь этим нехитрым процессом.
Пока заваривался чай, и остывала на выключенном примусе каша (доходя до окончательной готовности), я решил все же несколько перенастроить отток маны в накопитель бластера, установив его динамически равным притоку лишь при условии, что резерв маны заполнен. В остальном режим я не менял. Это было, пожалуй, наиболее рационально, учитывая периодический отток маны из резерва на поддержание Маскировки, Рыцаря и Грации Кошки, который теперь увеличился еще на четыре пункта, идущих на удержание контроля над отрядом зомби. Последив какое-то время за уровнем маны в резерве и накопителе бластера, я убедился, что АшАрх-ский артефакт по-прежнему не упускает ни одного свободного пункта маны, зато мой резерв вновь постоянно заполнен, лишь периодически проседая на одно-два очка маны, уходящих на поддержку чего-либо, и сразу же восполняемых за счет притока маны, ускоренного пассивным навыком. Заодно, я вновь установил мощность импульса на минимум, достаточный для пробивания голов обычных зомби.
В результате каша сварилась лучше, чем раньше, и поел я с огромным удовольствием, тем более, что сильно устал и был очень голоден. Крепкий зеленый чай тоже пришелся весьма кстати, помогая успокоиться и проясняя мозги так, что можно было не опасаться, что он помешает мне заснуть.
Тщательно очистив и убрав в чехол кухонные принадлежности, я отменил действие Шипов и привычно улегся на спину у стены, но еще какое-то время не гасил фонарь, обдумывая предстоящую тренировку, совмещенную с получением опыта. Определенно мне понадобятся все приобретенные возможности и умение, но от этого будет хотя бы не скучно, что позволит отвлечься от мерзости самого процесса. Зомби пока еще свежие, но разница только в том, что обстановка напоминает скорее скотобойню, чем морг. От этого естественно не легче, и возможность сконцентрироваться на чем-то помимо окружающей обстановки будет огромным благом. К счастью, я уже научился следить за происходящим, не воспринимая подробности. Главное, чтобы каждую секунду было чем заняться помимо всей этой мерзости. Я криво улыбнулся под шлемом, выключил фонарь и уже начал погружаться в сон, но внезапно мне пришла в голову мысль, заставившая резко сесть, забыв об отдыхе.
Можно ли создать магическую маскировку, не зависящую от моей поддержки и подходящую конкретно для зомби, т.е. основанную на некроэнергии, которая будет вытягиваться из мертвяков и превращаться в стихийную энергию света для создания визуального образа. Мне пришло в голову, что все это можно было бы выразить рунами, нанесенными на тело зомби. Рунной магией я не владею, но это не значит, что нельзя создать заклинание, наносящее на указанную цель уже готовую руническую конструкцию – мне почему-то сразу пришло в голову слово «печать».
Задача была очень интересной, и я понял, что не усну, если не попытаюсь ее решить. И дело было даже не в том, что я хотел скрыть природу своих телохранителей от других игроков: вид и запах подчиненных зомби уже сейчас портил мне настроение. Конечно, простая маскировка не отменяла того факта, что они могут вырваться из-под магического контроля по той, или иной причине (что заставляло меня, если не бояться, то постоянно опасаться их), но возможность убрать хотя бы пару давящих факторов тоже стоила многого.
Усевшись на пятки лицом к двери там, где обычно спал, я активировал навык и вошел в режим создания заклинаний. Повинуясь моему воображению, перед глазами возник образ заклинания. Круг, тускло светящийся неприятным, мертвенно-зеленым цветом, в котором змеились волнистые линии, словно ускользающие от взгляда, но, если присмотреться, можно было понять, что они образуют руны неприятных, отталкивающих форм, создающие некий узор, от которого хотелось побыстрее отвести взгляд. Над этим изображением возникло название заклинания «Маска Смерти».
Я его не придумывал, значит, пытаясь создать нечто новое, я вновь наткнулся на стандартное заклинание. На фоне образа заклинания возникла мысленная конструкция, и я внимательно всмотрелся в нее, пытаясь понять ее возможности. Знаний, полученных от Системы вместе с навыком создания заклинаний (и уже собственного опыта применения того и другого) вполне хватило, чтобы понять, что потенциал создаваемой маскировки явно реализован не до конца. Мне удалось увидеть те места в мысленной конструкции, которые позволяли убирать запах замаскированной нежити, не нарушая основных функций печати. Никаких дополнительных преобразований энергии при этом не требовалось. Эта модификация печати скорее изменяла что-то в самой нежити, поддерживая эти изменения за счет все той же некроэнергии.
Тем не менее, пришлось повозиться, внося необходимые изменения в мысленной конструкции так, чтобы не сделать ничего, что было бы мне непонятно. По опыту я уже знал, что это практически гарантировало успех, но все равно пришлось еще бороться за стабильность мысленной конструкции. Затем я, насколько мог, постарался снизить потребление некроэнергии печатью, отлично зная, насколько ее отток ослабляет зомби. В конце концов, я завершил процесс создания заклинания и, выбрав его в списке известных и прочитав описание, остался очень доволен результатом.
Активно применяя обратное преобразование некроэнергии для ослабления зомби, я достаточно много узнал о действии на них ее оттока. Сравнив цифры, полученные эмпирически с теми, что имелись в описании заклинания, я пришел к выводу, что даже обычных зомби без эволюции действие печати не должно заметно ослабить, или замедлить, а о Немом и говорить нечего.
На какое-то время я задумался, за кого могу выдавать свой небольшой отряд зомби. Изображать людей они были не способны в принципе, подобная маскировка сразу полетела бы к черту, независимо от действия магии. Однако, помимо некромантии, наверняка существовали виды магии, или просто навыки, позволяющие призывать различных существ. Оставалось определить, кого воспримут наиболее спокойно. Поразмыслив, я пришел к выводу, что лучший выбор – это големы в виде фигур, закованных в доспехи, или доспехи, оживленные магией, пусть думают что хотят. Главное, чтобы не думали о нежити.
Приняв решение, я встал, привычно активировал Шипы и пошел к двери, оставив оружие за спиной. Я не собирался помещать новое заклинание в быстрый слот – мне не придется использовать его часто, поэтому логичнее было использовать его напрямую из списка известных, хоть это и требовало времени. Открыв замок, а затем дверь в подсобку, я приказал своим телохранителям расступиться и по-прежнему защищать меня. Затем встал напротив Первого.
Я собирался проверить, как печать подействует на зомби. Потерять обычного зомбака без эволюции, если печать его все же ослабит и сделает бесполезным, было бы не столь неприятно, как испортить немого. Зомби восьмого уровня на первом этаже еще немало, а вот неизмененную человеческую плоть для их эволюции взять негде, так что Немого следовало беречь и, по возможности развивать, если придется столкнуться с игроками, от которых можно отбиться, только перебив их. К сожалению, подобных личностей всегда хватало, что в реальной жизни, что в играх.
Активировав навык преобразования и запустив преобразование маны в некроэнергию, я активировал заклинание из списка и, уже привычно, расслабился, позволяя телу выполнять необходимые действия и следя за состоянием концентрации в его игровом представлении. В конце мне пришлось положить ладонь на лицо зомби, что было весьма неприятно, несмотря на то, что от мертвой хари ее отделяла латная перчатка. В этот момент на лице зомбака возник уже знакомый рисунок, светящийся тускло-зеленым светом, а затем, когда начала действовать печать, я увидел перед собой высокую фигуру в странном черном доспехе, являющем собой нечто среднее между полной латной броней и металлическим големом. Омерзительный запах при этом тоже исчез.
В то же время чувствами драконида я воспринимал и маскировку и зомби под ней, но совершенно точно знал, что обычному человеку подобное недоступно. В любом случае, радовало уже то, что визуальный образ маскировки удался в полной мере, -- это было именно то, что я хотел показать окружающим. Криво улыбнувшись первому успеху в новом направлении магии: «Маска Смерти» относилась к некромантии, но была первым моим заклинанием, позволяющим использовать руны – я вызвал панель характеристик Первого и проверил отток энергии, покопавшись в более детальных описаниях.
Затем, взяв в руки щит и меч, я приказал остальным зомби стоять неподвижно, а Первому – атаковать меня. Чем он и занялся с большим удовольствием (это я чувствовал буквально, через связь подчинения). Я защищался, бил мечом плашмя, наносил удары щитом, отталкивая противника, уклонялся, часть ударов принимал на броню (предварительно отменив Шипы), чтобы почувствовать силу атаки. У меня был уже довольно богатый опыт, и я знал, на что обращать внимание. Этот своеобразный спарринг продолжался достаточно долго, пока я не убедился окончательно, что Первый под воздействием печати не утратил своих кондиций. Это было ясно из цифр естественного притока некроэнергии и ее оттока к печати, но проверить все же было необходимо.
Удовлетворившись полученным результатом, я приказал Первому охранять меня, убрал оружие за спину, затем привычно очистил снаряжение, повторно запустив Рыцаря, (заодно восстановив прочность доспехов и оружия), активировал Шипы и, встав напротив Второго, вновь активировал Маску Смерти из списка известных заклинаний. Начитка трех заклинаний заняла довольно много времени и заметно утомила, но результатом я остался доволен.
Приказывая то одному, то другому зомби двигаться определенным образом и наблюдая со стороны, я убедился, что за големов они точно сойдут, если не попадется особо глазастый маг, или просто игрок, получивший особые навыки, либо свойства. К сожалению, сделать нечто большее пока не позволял уровень навыка создания заклинаний. Конечно, можно было пробовать комбинировать визуальную иллюзию с ментальной, попробовать добавить защиту от магического восприятия и так далее, но подобные эксперименты требовали времени и усилий, которые можно потратить значительно эффективнее. Пока у меня просто не было достаточно сильного зомби, чтобы настолько стараться сохранить его при себе при встрече с другими игроками. В подобной ситуации логичнее было просто уничтожить зомби, полагаясь на другие возможности, которые не вызовут неприятия. Благо, для меня некромантия не навык, от которого так просто не избавишься, а лишь разновидность магии. Было у меня подозрение, что в виде навыка некромантия не лучшим образом сказывается на разуме пользователя, тем более, по мере развития. Но ко мне это точно не относится.
Рассуждая подобным образом, я вновь выстроил уже замаскированных зомби в прежнем порядке перед дверью в подсобку и, отдав необходимые приказы, закрыл и запер на замок дверь, затем еще раз активировал Рыцаря, чтобы очистить латную перчатку от контакта с лицами зомби, и уже привычно лег на спину у стены. Я надеялся сразу уснуть, но в голове еще какое-то время крутились идеи заклинаний для создания рунных цепочек, печатей и прочих возможных конструкций. Этот подход показал свою эффективность и был лишен многих сложностей прямого использования рун.
Конечно, в нем было значительно меньше творчества, но он в разы расширял мои потенциальные возможности. Вполне настоящие големы, самодельные артефакты, усиление магией оружия и брони: включая армейские бронежилеты и огнестрельное оружие, что вполне может придать им игровой статус – вариантов было очень много. Естественно рунным конструкциям нужна энергия, но ее вполне можно вложить в них с помощью создающего заклинания, а затем применять его повторно для подзарядки.
Игрок с навыком артефактора тоже наверняка сможет заряжать подобные самоделки, но, кроме артефактов, можно создавать, например, различные конструкции, действующие на определенной площади: различные контуры и узоры для защиты, сигнализации, поддержки (вроде быстрого восстановления Бодрости и снятия эффектов усталости) и так далее. Тут конкуренции уже меньше. Разве что настоящий рунист – с навыком рунной магии, но таких наверняка немного. С этой мыслью, я наконец уснул.
Первая попытка начать зачистку нижнего этажа могла кончиться очень плохо, если бы не восприятие драконида. Прямо у лестницы я почувствовал такую же тварь, как Немой. Откуда она взялась, было совершенно непонятно. Когда я отправлял Немого вниз – ловить зомбаков, ее там точно не было. Теперь же она топталась у самой лестницы, и я мысленно возблагодарил случай (или Систему) за то, что быстрый зомби не добрался до подсобки, пока я спал.
Сразу сменив меч на бластер и подняв мощность импульса, я мысленными приказами выдвинул трех обычных зомби вперед, заодно приказав Немому встать спереди и слева от меня. Затем я начал пускаться, привычно держа щит перед собой. Разрыв я подобобрал правильно, так что в тот момент, когда я увидел быстрого зомбака, мои зомби уже были вокруг него. На них он не среагировал, продолжая топтаться в нерешительности пока не увидел меня. Но еще до этого я мысленно крикнул «держать», сопроводив приказ достаточно ярким образом. Зомби поняли эту команду и повисли на эволюционировавшем мертвяке.
Конечно, он был сильнее, но уклон, все же, был в скорость, которой он не мог толком воспользоваться. К тому же моих зомби было трое, и каждый из них весил немало. Зомбака повалили на пол, но я понимал, что медлить нельзя и рванул вперед со всей скоростью, доступной мне с учетом доспеха, заодно приказав Немому не пускать зомби из нижнего зала на лестницу, не убивая, а лишь отбрасывая, или, в крайнем случае, калеча.
Подбежав к борющимся зомби на длину щупалец, я сразу запустил навык, одновременно приказав своим зомби держать руки противника, снова мысленно послав картинку. Им уже прилично досталось от его когтей и зубов, но с этой задачей они справились, позволив мне всеми щупальцами стянуть запястья быстрого зомби. При этом я сразу начал отступать, волоча его вверх, одновременно активировав навык преобразования и запустив обратное преобразование некроэнергии, после чего выбрал целью сопротивляющегося зомби, прилагая максимум усилий, чтобы ускорить преобразование.
Пока я волок постепенно слабеющего зомби наверх, держа его под прицелом бластера, Немой добросовестно сдерживал других мертвяков у подножия лестницы. Его все время пытались обойти, но скорость немого не давала это сделать, а когда я поднялся повыше, на него перестали нападать. Тогда я мысленно приказал Немому подняться по лестнице и прикрывать мое отступление наверх.
Когда я втащил пойманного зомби на второй этаж супермаркета, он был примерно в том же состоянии, что и Немой на момент его подчинения. Снизив интенсивность преобразования некроэнергии до необходимого минимума, я приказал трем обычным зомби отпустить быстрого мертвяка, который уже не мог сопротивляться. Эту команду они выполнили с явным трудом: в борьбе с более сильным зомби все трое очень сильно пострадали. Восстанавливать их не было смысла, ведь я мог контролировать всего двух зомби уровня Немого, поэтому я просто прострелил им головы из бластера, предварительно вернув мощность импульса на уровень, достаточный для обычных зомби.
Запустив, помимо обратного, прямое преобразование некроэнергии с помощью навыка преобразования, я активировал навык создания заклинаний и прямо из списка известных активировал Слабый Контроль Нежити, выбрав целью пойманного зомби. Держать обратное преобразование с помощью навыка во время чтения заклинаний было весьма непросто, но опыт, полученный при подчинении Немого, заметно облегчил эту задачу. К тому же мотивации у меня было выше башки. Толку с одного быстрого зомби будет куда больше, чем с трех обычных, в добавок управлять двумя зомби значительно проще, чем пятью, тем более, что зомби с эволюцией значительно умнее и сообразительнее обычных.
Закончив подчинение быстрого зомби, я с облегчением выдохнул, отменяя навык преобразования. Затем я приказал Немому снять со своего нового товарища троих вцепившихся в него зомби и уложить их в ряд ближе ко мне. Команду он понял без труда и выполнил на удивление точно. Когда Немой выполнил эту работу, я велел ему отойти в сторону и, отрегулировав мощность импульса на минимально необходимую, тремя выстрелами из бластера испарил головы зомби, чтобы скрыть Маски Смерти на их лицах.
Затем, вновь вернув мощность импульса на необходимый минимум, я отменил действие Щупалец, активировал навык преобразования, запустив прямое преобразование маны в некроэнергию, после чего метнул в нового слугу шар стихийной энергии смерти, привычно направив заклинание рукой, держащей бластер. Зомби немедленно ожил и без команды поднялся на ноги. Когда я рассмотрел его внимательнее, мне стало совсем непонятно, откуда он взялся на первом этаже супермаркета. Он был совершенно не похож ни на покупателя, ни, тем более на местного работника, так что было очень сомнительно, чтобы он мог откормиться до эволюции подобно Немому – устроив засаду где-то на периферии первого этажа.
По виду это был бомж. Точнее при жизни, человек, чье тело превратилось в жаждущую плоть тварь, определенно ночевал и жил на улице.
Длинные, нечёсаные лохмы, одежда, которую не особо испортила смерть ее владельца. К уже имеющейся грязи добавилась своя и чужая кровь. К тому же, бугрящиеся мышцы дорвали одежду почти полностью.
Плюнув на странности его появления, я первым делом дал зомбаку имя Бродяга, сразу пришедшее в голову, когда я его рассмотрел, затем открыл панель характеристик, убедившись, что он не уступает Немому. Очень довольный этим, я снова запустил преобразование маны в некроэнергию и активировал Маску Смерти из списка известных заклинаний. Это заклинание требовало достаточно много маны, но при ускоренном ее притоке это не было для меня проблемой. Успешно прочитав заклинание, я превратил зомби-бомжа в такого же невнятного черного рыцаря-голема, каким выглядел Немой. Затем я приказал зомби восстановиться, указав в качестве пищи на валяющиеся на полу тела трех обезглавленных мертвяков.
Немой съел совсем немного, т.к. почти не пострадал, сдерживая мертвяков у подножия лестницы. Бродяга съел намного больше – ему от моих трех зомби и моих собственных щупалец досталось куда сильнее. Сам процесс выглядел странно, словно какя-то часть поедаемого зомби погружалась в лицевую пластину забрала-шлема и исчезала там под чавкающие звуки. По крайней мере, иллюзия, созданная рунной печатью, надежно скрывала мерзость происходящего.
Когда оба зомби восстановились, я велел им подойти ко мне, и довольно долго объяснял – пользуясь как словами, так и мысленными образами и командами; что именно они должны делать, чтобы не мешать запланированной мною тренировке, но и не дать мне сдохнуть. При этом через связь подчинения я чувствовал, понимают ли они меня, и не жалел времени и усилий, упорно добиваясь понимания в сложных случаях. В конце концов, мне удалось получить нечто, что я счел достаточным для собственной безопасности.
Привычно сменив бластер на меч и держа щит перед грудью, я вновь встал на верху лестницы, ведущей на первый этаж. Мои телохранители встали сзади по бокам от меня, образовав треугольник, острием которого стал я сам. Так они надежно прикроют тыл и фланги, а в случае необходимости метнутся вперед, защищая меня. При этом треугольник как бы повернется острием назад. Конечно, поимка, подчинение, а затем маскировка Бродяги заметно меня утомили, но я чувствовал, что, в ближайшее время, это не скажется на моей боевой эффективности, и не собирался откладывать дальнейшую прокачку персонажа.
Страха я не чувствовал вовсе, если не считать за таковой яростное желание выжить. Как я ни напрягал память, а затем воображение, стараясь увеличить свой арсенал ударов, блоков и связок из кэндо и приемов владения щитом – он получился не очень большим, что позволяло чаще отрабатывать каждый его элемент. Благодаря этому (а так же – поддержке Системы) на данный момент в моем распоряжении была уже некая техника, которой я владел достаточно уверено, чтобы доверить ей свою жизнь, при наличии прочих возможностей и таких защитников, как Немой и Бродяга.
Планомерное уничтожение зомби с первого этажа началось прямо на лестнице, как только я спустился достаточно низко, чтобы мое присутствие почуяли. Ограниченность лестничного пролета перилами и пустотой за ними позволяла не бояться окружения, а мои телохранители, следуя полученным приказам, выдвинулись вперед и сталкивали наступающих вниз по ступеням, не убивая их, но и не позволяя обойти меня с боков. Это позволило мне полностью сконцентрироваться на придуманной технике боя, которую требовалось хоть как-то закрепить до выхода из ограниченного пространства супермаркета, ставшего относительно безопасным для меня.
Я не стоял на месте, хотя это было бы проще всего, делая шаг вперед в соответствующие моменты между блоками, ударами и связками. При этом я не только теснил противников перед собой, но и старался самостоятельно отбиться от тех, которые оказывались по бокам, используя для этого соответствующие удары и приемы. Немой и Бродяга на своем уровне эволюции оказались даже умнее, чем я ожидал, и хорошо поняли мои приказы, потому сбивали моих противников лишь, когда отбиться у меня не получалось. Благодаря этому я вскоре забыл о своих телохранителях, как и о той безопасности, которую давало их присутствие. Субъективно я словно в одиночку сражался против толпы мертвецов и это давало не только закрепление техники боя, но и бесценный опыт эмоциональной составляющей настоящего боя, пускай и весьма неприятный. Мне было страшно, но это не мешало мне сражаться и идти вперед, одновременно контролируя прочность снаряжения и обновляя его при необходимости.
Более того, я не остановился, достигнув подножия лестницы. Это вынудило моих телохранителей сместиться мне за спину, защищая лишь от окружения, и с врагами спереди и по бокам мне действительно пришлось сражаться уже в одиночку. В опасные моменты мне вновь пришлось использовать щупальца с шипами, чтобы защитить фланги, если ни меч, ни щит не успевали остановить очередного зомби. Это, в свою очередь, заставляло полнее, чем когда-либо использовать чувства драконида, чтобы следить за происходящим вокруг меня. И каким-то образом мне удавалось делать все это одновременно.
Получив шестой уровень, я перешел в глухую оборону и начал активно использовать обратное преобразование некроэнергии, ослабляя низкоуровневых зомби, чтобы прорваться через толпу к лестнице, не убивая их. Тренировку следовало заканчивать и мне хотелось сохранить как можно больше противников для следующих. Тем не менее, некоторых зомби все равно приходилось убивать и в какой-то момент это преподнесло очень приятный сюрприз.
Игрок. Поздравляем. Вы значительно продвинулись в списке самых деятельных представителей вашего вида. Вы получаете возможность выбрать пассивный навык. - Ловкость - Дух
Ловкость хоть и резалась доспехом, и была очень важна в бою, но только в облике драконида. Дух значительно универсальнее, к тому же, мой последний и главный аргумент – облик дракона, которому не нужен доспех, за то, очень нужен Дух. Выбор был очевиден.
Я мысленно скомандовал: «Дух», -- и открыл панель персонажа, как только сообщение системы исчезло.
Прочтя описание нового пассивного навыка (благо в этот момент я был уже на ведущей наверх лестнице, отступая под прикрытием своих телохранителей) я понял, что он – случайно, или нет; очень похож на Поток Маны. Навык Дух обеспечивал очень хорошую прибавку к одноименной характеристике персонажа, растущую в зависимости от уровня, вплоть до максимума аж на тридцатом. Один взгляд на новое значение Духа немедленно породил желание наладить его использование по назначению и рожденные им идеи аж трех заклинаний: двух обычных – для быстрых слотов, полученных за новый уровень; и одного для создания рунной печати, на базе которого я собирался создать новый вариант Рыцаря.
Выбравшись на верхний этаж, я приказал Немому и Бродяге восстановить полученные повреждения, указав на тела зомби, которыми была завалена лестница. При этом я восприятием драконида продолжал сканировать все вокруг себя, с удовольствием отметив, что выпавших с зомби трофеев на залитом кровью полу и ступенях почти нет. В бою, я очень старался их подбирать, понимая, что они могут меня не дождаться, если я оставлю их просто лежать. Это вынуждало создавать новые приемы и движения, и постоянно рисковать, но я понимал, что другого выхода нет. В уличных боях будет только сложнее, а упускать даже обычные трофеи тоже нельзя. В дальнейшем без тех же пилюль Выносливости и Духа наверняка будет не обойтись.
Привычно обновив снаряжение и Шипы, чтобы восстановить прочность и убрать всю скопившуюся на них мерзость, я вложил оба полученных очка характеристик в Дух (хоть это и были крохи по сравнению с прибавкой от навыка) затем скомандовал восстановившимся телохранителям защищать меня и быстрым шагом двинулся к своему убежищу. Только получив сообщение и награду от Системы за продвижение в списке активности, я внезапно (благодаря чувству времени, свойственному дракониду) осознал, насколько мало в действительности прошло времени с начала виртуального апокалипсиса. В облике драконида я был вынослив, а на отдых тратил мало времени. К тому же я не обращал внимания на ночную темноту. Поэтому большая часть прошедшего времени для меня была настолько наполнена действием, что субъективно очень растянулась, тем более по сравнению с прежней жизнью, и я никак не ожидал получить новую награду за активность.
Оставив Немого и Бродягу сторожить дверь в подсобку, и тщательно заперев ее за собой, я повесил щит и меч за спину и, включив фонарь, начал готовить новую трапезу, при этом, уже не задумываясь, что и как нужно делать. Все это время я обдумывал создание трех новых заклинаний. Судя по прошлому опыту, я рассчитывал, что Печать Ловкости будет стандартным заклинанием, действующим подобно Маске Смерти, но на основе стихийной энергии жизни. По аналогии с Грацией Кошки, в автоматическом режиме работы навыка создания заклинаний на первом уровне его развития я рассчитывал получить дополнительных 25% к Ловкости, полностью нивелировав ее понижение доспехом. Я не собирался тратить слот на это заклинание, или, тем более, рисковать потерять эффект рунной печати в бою при повреждении доспеха, не имея возможности восстановить ее. Поэтому, сформировав новое заклинание в режиме создания, я собирался так же сформировать Рыцаря, а затем объединить их, как до этого объединил Щит и Меч, и Рыцарский Доспех так, чтобы при активации нового заклинания доспех создавался с Печатью Ловкости, выжженной на обратной стороне нагрудника. Благодаря знаниям, полученным от Системы вместе с навыком создания заклинаний, я достаточно хорошо понимал насколько при этом возрастут затраты маны на создание доспеха, его поддержание (с учетом работы печати) и восстановление в случае, если печать будет нарушена повреждениями, но с учетом пассивного навыка, дающего прибавку к Духу, этим можно было пренебречь. Так же я знал, что совместить три заклинания в одном будет непросто даже в ручном режиме, но, вместе с тем, достаточно хорошо представлял, как это можно сделать. Достоинством задуманного заклинания было еще и то, что ему были необходимы энергии металла и жизни, уже имеющиеся в быстрых слотах навыка преобразования.
Благодаря этому в один из полученных дополнительных слотов я мог поместить обратное преобразование энергии жизни на случай противостояния с игроками, или тварями, не принадлежащими к нежити. Во второй слот я собирался поместить преобразование маны в стихийную энергию земли, которая, по идее, тоже годилась для моего небольшого арсенала боевых заклинаний. Волна Земли способна вздыбить почву, опрокидывая тех противников, которые устоят против Воздушной Волны. Шар, наполненный энергией земли, это булыжник, который может пригодиться против врагов, устойчивых к чисто стихийному урону, или способных рассеивать магию. Луч должен дать прямолинейный пучок острых каменных осколков, летящих тем быстрее, чем больше маны подано в заклинание. Во многих ситуациях это тоже может оказаться полезным.
В первый из полученных слотов для заклинаний я собирался поместить гибридное заклинание призыва скелетов, использующее кости зомби как материал. Такой подход должен был снизить затраты маны и на сам призыв и на его поддержку, но главное – значительно укрепить мертвых воинов по сравнению с теми, которых можно просто призвать. Именно по этой причине я отказался от первоначальных мыслей о заклинании, призывающем железных големов: оно было бы значительно менее эффективно. Подача дополнительной маны в заклинание призыва скелетов, по идее, позволяла поддерживать и восстанавливать их во время боя, ведь они были все же призванными, а не подчиненными существами, в отличии от Немого и Бродяги.
Тем не менее, не смотря на это, без оружия скелеты были бы неэффективны, а учитывая, что в бою я отводил им роль тылового прикрытия, чтобы освободить скоростных зомби для активных действий на случай окружения, им нужны были щиты: желательно ростовые, максимально прочные и тяжелые – благо нежить сильна и вынослива. Поэтому во второй слот я собирался поместить модифицированное заклинание Щит и Меч, создающее то и другое в руках указанной цели. Конечно, это было не слишком удобно и требовало следить не только за самими скелетами, но и за их оружием, но таким образом можно было восстанавливать прочность мечей (и, прежде всего, щитов) по мене необходимости, тратя минимум маны и не призывая скелетов заново.
Лишь невероятно вкусная от голода и усталости еда, и крепкий зеленый чай отвлекли меня от этих размышлений. Это простое, казалось бы, удовольствие значило для меня слишком много в новом безумном мире, чтобы отказывать себе в нем. Как всегда, тщательно очистив и упаковав кухонно-столовые принадлежности, я первым делом активировал навык преобразования энергий и, покопавшись в списках, заполнил два быстрых слота, затем прикрыл глаза и активировал навык создания заклинаний.
Представить рунную печать ловкости оказалось достаточно просто. Видимо сказался опыт создания печати Маски Смерти. К тому же, смотреть на печать на основе магии жизни было очень приятно, и это тоже сильно помогало. Когда возникла мысленная конструкция, я воссоздал образ доспеха со щитом и мечом, совместив его нагрудник с печатью. Представить образ уже известного заклинания было еще более просто, как и удерживать его и появившуюся мысленную конструкцию. При этом наложение образов уже дало частичное объединение мысленных конструкций. Используя более стабильную конструкцию уже известного Рыцаря как опору, я сразу же начал вплетать в нее конструкцию создания печати, стабилизируя и укрепляя возникшее соединение, одновременно стараясь улучшить энергетические параметры нового заклинания и следя за тем, чтобы печать оставалась там, где нужно – на внутренней стороне нагрудника.
Закончив эту, уже чисто ручную, работу и вернувшись в режим списка заклинаний, я убедился, что мне действительно удалось ощутимо снизить энергопотребление нового заклинания, автоматически получившего название Рунный Латник. При этом параметры, оставшиеся от Рыцаря, не изменились, а печать, как я и рассчитывал, давал 25% к Ловкости. Очень довольный полученным результатом, я вновь вернулся в режим создания заклинаний.
Уже привычно используя волю и воображение, я представил двухметрового скелета, пропорционального своему росту, с подчеркнуто массивными костями, словно сросшимися между собой в суставах. По идее, массивные кости скелетов и их укрепленные суставы должны были играть роль защиты в бою. И то, и другое наверняка подымало требования к затратам маны на вызов, но я мог себе это позволить. Не менее ярко я представил черный туман, клубящийся ближе к костям, сконцентрированный вокруг суставов, и недобрый, мертвенно-зеленый свет в глазницах – стараясь сделать то и другое максимально насыщенным. Я знал, что это поможет сделать скелетов сильнее, и мысленно отпрянул, когда передо мной возник созданный образ. Он был не так отвратителен, как зомби, но по-настоящему страшен.
Меня ничуть не удивило то, что заклинание было стандартным и называлось Вызов Скелета. Тем не менее, я, как мог, улучшил его мысленную конструкцию уже вручную и лишь после этого вышел в режим списка заклинаний. Результат в полной мере оправдал мои ожидания. Особенно радовало то, что количество скелетов, которых может контролировать призыватель, зависело от уровня Духа. Полученная прибавка к этому параметру, вместе с прежним значением, позволяла моему персонажу контролировать шесть скелетов. Мысленно улыбнувшись такой интересной перспективе, я вновь вернулся в режим создания заклинаний.
Воспроизводя образ заклинания Щит и Меч, который помнил по опыту создания Рыцаря, я сразу представил стальной щит очень высоким и толстым: овальной формы, с выпуклой внешней стороной и зубцами по верхнему краю. Меч я представил так же массивным и более длинным чем полуторный – чуть более коротким, чем двуручный: с широким лезвием, массивной рукоятью и гардой, и острием, пригодным для рубящих и колющих ударов. Возникший образ показал этакий гибрид двуручника с более короткой рукоятью и широкого меча-бастарда. Если судить на глаз, то он вполне подходил скелету двух метрового роста, тем более, что, создавая образ, я все время думал о пропорциях скелета. Щит мне тоже очень понравился, но просто так завершать создание заклинания было нельзя. Возникшую мысленную конструкцию пришлось аккуратно менять, не только оптимизируя, но и, прежде всего, делая заклинание действующим на цель. Лишь справившись с этой задачей, я вновь вернулся в режим списка известных заклинаний.
Работа была окончена, но оба заклинания требовалось еще подготовить. Причем сменить Рыцаря на Рунного Латника было не так-то просто. Прежде всего я встал, отменил Шипы, затем Рыцаря и, оставшись в обычной одежде, поставил на пол баулы с припасами и положил черную дубинку – оружие последнего шанса. После этого я вновь активировал навык создания заклинаний и удалил Рыцаря из быстрого слота, заменив его Рунным Латником. Удалять Рыцаря из списка известных заклинаний я не стал, на случай, если Печать Ловкости окажется мне не нужна. Затем я добавил в один свободный слот Вызов Скелета, а в другой второе созданное заклинание, получившее от Системы название Оружие Защитника. Первое, как и Слабый Контроль Нежити, относилось к Некромантии, а второе, подобно Рыцарю и Рунному Латнику – к Магии Творения.
Задействовав преобразование маны в стихийную энергию металла, и уже привычно расслабившись, я запустил подготовку Рунного Латника, позволив телу автоматически совершать предписанные действия. Затем, подготовив заклинание, я сразу задействовал его, предварительно, как и прежде, взяв в руки дубинку и баулы с припасами. Отток маны ощущался сильнее, чем от Рыцаря, зато я сразу ощутил воздействие созданной печати: будоражащий поток маны жизни, придающий моему телу легкость и ощущение подвижности. Когда новое состояние стабилизировалось, то стало неощутимым. Ощущалась лишь энергия Печати, что позволяло контролировать ее активность и знать, цела ли она.
Убрав оружие за спину и задействовав Шипы, я подготовил два других заклинания, и лишь после этого, повесив на руку щит, позволил себе выхватить меч и сделать несколько пробных ударов по воздуху, радуясь резкому увеличению их скорости. Для той техники, которую мне удалось более-менее освоить, это было важнее силы, но она тоже не была лишней. Учитывая же прибавку к ней от доспеха, удары могли стать очень мощными. Будь мое оружие обычным, это могло стать проблемой, но меч, созданный заклинанием, вполне можно было укрепить, подав больше маны в заклинание перед ударом. Так что неприятности грозили скорее моим противникам.
Вернув меч за спину, я выключил фонарь, вышел из подсобки и, закрыв дверь, быстрым шагом направился к лестнице на первый этаж. Я не бежал, но двигался стремительно, все же отвоевав базовые для драконида 20 единиц ловкости. Мои телохранители, которым я, выходя из подсобки, приказал охранять меня, легко поспевали за мной, но обычным зомби это было бы уже не под силу.
Немного спустившись по лестнице, я остановился у груды тел недавно убитых зомби и, запустив преобразование маны в некроэнергию и активировав заклинание призыва, простер руки над одним из них, отпустив левой рукоятку щита. Повинуясь тихому речитативу заклинания и плавным круговым движениям рук, с моих ладоней, вспыхнувших мертвенно-зеленым светом, заструился черный туман, начавший втекать в тело. Сначала соединились две половинки разрубленной мечом головы. При этом отток маны к заклинанию заметно усилился. Затем, под действием черного тумана, мертвая плоть стала слезать с костей, растворяясь в зеленом свечении, похожем на кислоту. С внутренностями произошло то же самое. Когда полностью обнажился костяк, черный туман начал закручиваться вокруг костей, концентрируясь у суставов. При этом кости начали расти. Вначале они удлинялись и расширялись, пока скелет не достиг двухметрового роста и соответствующих ему пропорций. Затем – стали становиться массивнее. Отток маны вновь увеличился, но это меня не волновало. Куда важнее было то, что суставы успешно сливались в одно целое, обретая повышенную прочность. Последними изменились глазницы, вспыхнув мертвенно-зеленым светом, оказавшимся удивительно ярким.
Когда процесс завершился, я резко отпрыгнул назад, выхватывая из-за спины меч и крепко схватив левой рукой рукоятку щита, который привычно держал перед грудью. При этом я оказался на несколько ступенек выше лежащего скелета, заняв удобную позицию, чтобы разрубить ему черепушку, если что-то пойдет не так. Но нежить вела себя спокойно, и главное я чувствовал связь с призванным существом. Она была несколько иной, чем с подчиненными зомби: давала больше контроля. Ощущения скелета было легче воспринимать, чем ощущения зомби, но они были слабее. Напрашивалась мысль, что призванная нежить сильно уступает подчиненной в умственных способностях: возможность контроля подразумевала постоянное участие призывателя в действиях призванных существ.
Тем не менее, скелет имел некое подобие разума. Команду встать он выполнил без проблем. После чего я приказал ему подняться по лестнице наверх и встать лицом ко мне. Это он тоже выполнил. Тогда я активировал необходимое преобразование, а затем Оружие Защитника, взглядом выбрав скелета как цель. К моей радости скелет не выпустил полученное оружие. Более того, в том, как он держал длинный широкий меч и овальный ростовой щит, было некое ощущение уверенности, словно призванный скелет знал, что делать с тем и другим. Вспомнив процесс создания обоих заклинаний, я пришел к выводу, что причиной может быть то, что, создавая заклинание призыва скелетов, я уже знал и думал о том, которое их вооружит.
Как бы то ни было, я поднялся по ступенькам и встал за спиной скелета. За спиной, по бокам от меня встали Немой и Бродяга, образовав вполне рабочий оборонительный строй. Тогда я начал мысленно командовать скелетом, подкрепляя команды визуальными образами и представлением нужных ощущений, к которым успел привыкнуть, сражаясь с мечом и щитом в руках. Сразу стало очевидно, что скелет менее самостоятелен, чем подчиненные зомби, но при этом ярко проявилась особенность разума драконида, отличавшая его от человеческого. Мысленное управление скелетом не поглощало все мое внимание. Я по-прежнему воспринимал все, что меня окружало, и мог активно действовать сам. То, что для человека было невыполнимо без долгой тренировки, для драконида оказалось естественным, хотя его разум уступал возможностям разума дракона.
Приноровившись и немного поупражнявшись в работе мечом и щитом одновременно с контролем скелета (насколько он был ему нужен для максимальной эффективности), я взялся за призыв следующего, которого тоже вооружил и поставил в строй. Управлять двумя скелетами оказалось не намного сложнее, чем одним, выяснилось, что куда важнее понимание базовой задачи, которое у меня сложилось на удивление четко. Тогда я, уже не отвлекаясь, призвал, вооружил и поставил в общий оборонительный строй еще четырех скелетов.
При этом, их массивные ростовые щиты образовали на выходе с лестницы настоящую стену стали, послушно расступавшуюся передо мной и следующими за мной зомби. Проверив из-за их спин боеспособность этого строя, я остался очень доволен. Скелеты настолько стремительно рубили мечами и вовремя прикрывались щитами, что мне впору было позавидовать их мастерству. Но работа все же была не закончена. Для устрашения скелеты-щитоносцы смотрелись конечно отлично, однако мне по-прежнему не хотелось демонстрировать другим людям, попавшим в этот безумный виртуальный мир, управление какой-либо нежитью. Возможно, управление скелетами воспримут менее остро, чем подчинение зомби, но выяснять это я не хотел. Проще было попытаться применить Маску Смерти.
Что я и сделал, задействовав необходимое преобразование энергии, и активировав заклинание прямо из списка, стоя перед строем скелетов. Когда я закончил, передо мной оказался черный латник, похожий на голема, или оживший доспех. При этом щит и оружие скелета тоже оказались под действием маскировки и теперь выглядели неотъемлемой частью нового образа, придавая ему крайнюю внушительность, и нейтральность, не свойственную нежити. Это заставило меня, уже без колебаний, повторить чтение заклинания еще пять раз, не смотря на затраты сил и времени.
Затем я отвел свой увеличившийся отряд обратно к входу в приютившее меня убежище, поставил зомби его охранять, а скелетов выстроил перед ними, отдав такой же приказ в понятной для них редакции, заперся в подсобке за их спинами и, отменив Шипы, привычно улегся на пол у стены. Перед тем, как уснуть, я с удовольствием отметил, что, даже с учетом проседания под действием всех активных заклинаний и связей подчинения и призыва, постоянный резерв маны увеличился очень значительно. При этом второй пассивный навык сильно увеличил скорость его восстановления, а значительный прирост Духа означал, что на следующем уровне я получу много быстрых слотов в обоих магических навыках и, вплоть до тридцатого уровня, так же буду получать их пачками. Тем не менее, все очки характеристик я был и дальше намерен вкладывать в Дух.
Во сне я думал о том, как создать активную защиту против зомби. Мне снилась широкая улица, забитая толпой мертвецов, давивших на щиты в руках скелетов. Широкие мечи моих защитников поднимались и опускались с максимально возможной скоростью, но этого было мало. Прочность щитов постепенно падала под напором зомби, и мне приходилось вливать потоки маны в заклинание, создавшее оружие скелетов, чтобы те не лишились своей защиты. Немой и Бродяга тоже не могли ничего поделать, не смотря на их скорость и смертоносные когти. Толпа зомби была слишком большой и плотной. Я целился в мертвяков из бластера, но понимал, что даже из этого сверхэффективного оружия вряд ли смогу перестрелять всех прежде, чем сомнут строй скелетов, а затем доберутся до меня. Внезапно, как бывает только во сне, вокруг меня в воздухе возник рой золотистых огоньков: не менее двух десятков крошечных светящихся сфер. Я чувствовал, что они разумны, и попросил их защитить меня. Тогда рой метнулся вперед, просочившись через строй скелетов. Отдельные огоньки заметались с огромной скоростью между успевшими подгнить мертвяками, которые начали падать. Лишь благодаря восприятию драконида я увидел, что летающие огоньки прожигают отверстия в головах зомби крошечными, но от этого не менее смертоносными, белыми лучами энергии, похожими на лучи лазеров. Все происходило столь стремительно, что вскоре я осознал – число зомби уже не имеет значения, все они будут уничтожены. Как и любая другая цель, которой смогут хоть как-то навредить эти летающие огоньки.
От этой мысли я резко проснулся. При этом, краем сознания я отметил, что уже успел отдохнуть, но картины своего сна я воспринимал сейчас куда лучше, чем то, что меня окружало. Проснувшись, я понял то, чего не осознавал во сне. Рой светящихся существ был призван моим заклинанием. Боясь упустить столь ценное видение, которое могло служить образом нового заклинания, я сразу же активировал навык, запустив режим создания заклинаний.
Минимальное усилие воли и удивительно яркий образ вспыхнул на черном фоне. Над ним появилось название Призыв Духов, а на фоне образа возникла мысленная конструкция. Судя по тому, что все это произошло в автоматическом режиме, заклинание было стандартным, но сам я бы вряд ли додумался до чего-то подобного. Вспоминая свой сон, я уловил уже знакомое ощущение поддержки Системы. Видимо, ход моих мыслей был одобрен и, Система подбросила мне ответ на вопрос, заданный самому себе. Возможно, мне просто повезло, если это можно назвать везением. Во всяком случае, я понимал, что рассчитывать на подобные подсказки по любому поводу не стоит. В этот момент я очень четко понял, что, помимо возможности создавать заклинания, нужен некий источник идей. Иначе я смогу действовать лишь по аналогии с чем-то увиденным, если смогу это что-то понять, поэтому буду не готов к первому столкновению, что может быть смертельно опасно.
Завершив процесс создания заклинания, я вернулся в режим списка и вчитался в его описание. Исходя из информации, которую выдала Система, духи были очень ценным приобретением. Полуматериальные, они были способны игнорировать многие преграды и защиты, по той же причине, перемещались с огромной скоростью. В добавок, они были разумны (куда умнее тех же призванных скелетов) и при этом эмоционально нейтральны т.е. не транслировали призывателю сильные эмоции, как подчиненные зомби, или те же скелеты. Их недостаток был в том, что им сложнее было втолковать что нужно сделать и призыватель должен был постоянно давить на них собственной волей, заставляя выполнить именно тот приказ, который был отдан. Это касалось каждого духа в отдельности и задача усложнялась их количеством. Но я был уверен, что скорость мышления и особенности разума драконида помогут мне справиться с этим.
Оставалось решить, как освободить быстрый слот для нового заклинания. Из-за особенностей игровой механики дополнительные слоты за прирост Духа от пассивного навыка, полученного на этом уровне, я мог получить, видимо, только на следующем – о том, что этих слотов не будет, думать не хотелось совершенно; а привыкать к управлению своевольным роем духов следовало уже сейчас, чтобы иметь максимально возможный опыт к тому моменту, когда дальше сидеть в супермаркете уже не будет никакого смысла и придется выйти на улицы города, забитые наверняка не только нежитью.
Можно было конечно задействовать заклинание из списка, но мне хотелось всегда иметь его под рукой, как и Вызов Скелета, или Контроль Нежити, на случай, если придется призывать, или подчинять новых существ в ходе боя. Просмотрев заклинания в быстрых слотах, я решил убрать из слота Грацию Кошки. Отменять действие этого заклинания на себя я не собирался, а вероятность, что эффект будет сбит, казалась не слишком большой. Однако делать это сразу же я не стал. Намерение убрать заклинание из слота навело меня на мысль, что с его помощью можно усилить скелетов и подчиненных зомби. Судя по их панелям характеристик, Духа им хватало с серьезным запасом, а, учитывая их базовую ловкость, прибавка в 25% процентов должна была стать более чем ощутимой. Особенно для скоростных зомби.
Я рывком встал и, привычно поцепив на руку щит, шагнул к двери в подсобку. Открыв ее, я убедился, что моя немертвая охрана никуда не делась, и пройдя через расступившийся строй, развернулся к замаскированным скелетам, привычно выхватив из-за спины меч. Затем я начал раз за разом использовать Грацию Кошки, каждый раз выбирая взглядом новую цель. Проверив, как движутся после этого скалеты и зомби, я был сильно впечатлен, хотя и ожидал чего-то подобного. Приказав им охранять меня, я снова подошел к двери в подсобку и, вернув меч за спину, аккуратно прикрыл ее и закрыл замок. Развернувшись и повесив за спину щит, я задействовал навык создания заклинаний, убрал из быстрого слота Грацию Кошки и, поместив в него Призыв Духов, сразу запустил подготовку заклинания, привычно расслабившись, чтобы не мешать телу совершать автоматические движения. Благо этому заклинанию, принадлежащему к Магии Призыва, требовалась чистая мана, и преобразования энергий были не нужны.
Ощутив появление нового навыка-заклинания, я закрыл окно со списком заклинаний и сразу активировал его. Вокруг меня возник рой огоньков, светящихся мягким, теплым светом. Вглядевшись, я истинным зрением смог разглядеть завораживающие токи энергий внутри этих крошечных сфер. Картина была очень красивой и наверняка несла в себе смысл, но сейчас мне было не до этого. Я мог ощущать неясные мысли духов, их порывистость и явную строптивость, обещавшую проблемы в управлении. В чем я убедился сразу же, попытавшись приказать одному духу двигаться определенным образом. Он начал двигаться, но не желал двигаться так, как я ему приказал, и, стоило мне отвлечься, стал выписывать затейливые кренделя. Однако под присмотром и легким давлением воли он все выполнял идеально, причем оказался способен понимать достаточно сложные команды. Более того, в его мыслях я уловил некий творческий подход к их выполнению, который мог быть очень ценен (ведь крошечный дух знал свои возможности гораздо лучше меня), если его вовремя уловить и решить какой именно вариант использовать.
Сосредоточившись на работе с одним духом, чтобы для начала понять, что она собой представляет, я обнаружил, что остальной рой жмется ко мне и не стремиться разлетаться в стороны, что само по себе было достаточно удобно. Постепенно, научившись контролировать одного духа, я воспользовался восприятием драконида, чтобы одновременно следить за остальными, беря под контроль одного за другим до тех пор, пока смог контролировать всех, управляя каждым в отдельности. Это было очень интересно и скорее необычно, чем сложно. Я несколько опасался, что контроль скелетов при этом может стать для меня проблемой, но эта задача оказалась настолько проще управления духами, что сложностей почти не добавилось. Отдача же приказов всего двум подчиненным зомби на общем фоне оказалась простой до тривиальности.
Привычно задействовав Шипы, вытащив из-за спины щит и выхватив меч, я двинулся к ведущей вниз лестнице. Рой духов при этом держался вокруг меня без всяких дополнительных команд. Немой и Бродяга скользили по бокам и немного сзади, следуя полученным приказам. Скелетов я мысленными командами выстроил двумя группами: трое плотной шеренгой спереди, остальные треугольником сзади, прикрывая тыл и, частично, фланги, готовые в случае угрозы развернуться в стороны, или назад. Когда мы начали спускаться по лестнице, шеренга скелетов полностью перекрыла ее. В тот момент, когда нежить на первом этаже почувствовала меня в центре строя и атаковала моих щитоносцев, я отдал мысленный приказ, уже привычно подкрепив его визуальными образами и представлением необходимых действий.
Широкие мечи скелетов взлетели вверх и опустились на головы зомби, одним ударом разрубая их пополам вместе с телом. При этом энергия опыта от тел убитых зомби текла ко мне. Это меня ничуть не удивило, подтвердив прежний опыт в нормальных ролевых играх. Призванные существа, в отличие от подчиненных, не могли развиваться сами. Их уровень и качества зависели от роста уровня призывателя и уровня заклинания призыва, поэтому весь опыт доставался призывателю, чтобы усилить его. Убедившись в этом, я мысленными командами остановил скелетов, приказав просто держать строй под напором враждебной нежити. И послал вперед духов, направляя по нескольку из них на одного зомби ради тренировки контроля. Их крошечные лучи энергии легко пробивали дыры в черепах зомби, превращая их в решето. Весь опыт снова достался мне. Убедившись в этом, я отозвал назад всех духов кроме двух, приказав тем в одиночку атаковать зомби. Убедившись, что один дух вполне может справится с мертвяком, я отозвал и этих двоих, мысленно признавшись себе, что скорость духов действительно впечатляла, как и их боевая эффективность. Они двигались даже быстрее, чем в моем сне.
Новая команда скелетам и слаженный удар трех тяжелых ростовых щитов отбрасывает мертвяков назад, создавая завал, мешающий им атаковать. Скелеты расходятся в стороны, вместе со второй группой образуя подкову, защищающую фланги и тыл. Я делаю шаг вперед, вставая на острие атаки. По бокам от меня места остается ровно столько, чтобы в нужный момент пропустить вперед быстрых зомби, остающихся пока в центре строя.
И снова истребление нежити и отработка техники боя. Духи вьются вокруг меня, легко уклоняясь от моих и вражеских ударов. Им это даже нравится. В опасные моменты, вместо того, чтобы использовать щупальца и шипы, я посылаю в атаку кого-то из них. В определенном смысле это проще. К тому же, щупальца я могу задействовать, если духов будет не хватать. Удары телохранителей периодически отбрасывают нежить, создавая завалы. Затем они отступают назад, а я спокойно иду вперед, продолжая отработку уже сложившейся техники боя. Скелеты не атакуют, лишь сдерживая мертвяков щитами. Щиты приходится обновлять, но мне удается делать это одновременно со всем остальным. В окружении столь надежной охраны собирать трофеи легче и безопаснее, чем раньше, и я по-прежнему подбираю все, что падает с мертвяков, хотя ничего особо ценного и нет.
Внезапно у подножия лестницы я улавливаю яркую вспышку. Мысленный приказ телохранителям и они отбрасывают зомби. Приказ скелетам и я уже в относительной безопасности внутри строя, и могу не только подобрать, но и рассмотреть ценный трофей.
Карточка навыка 3 уровня. Равновесие. Пассивный навык. Увеличивает все основные характеристики по мере роста уровня персонажа до максимума на 30-ом уровне. Эффект навыка суммируется с другими эффектами увеличения характеристик. При изучении навыка Вы получаете увеличение характеристик в зависимости от уровня Вашего персонажа. Желаете изучить?
«Да» -- я мрачно ухмыльнулся под шлемом.
По телу пронеслась целая лавина ощущений. Открыв панель персонажа, я убедился, что все характеристики увеличились так же, как увеличился Дух после получения одноименного навыка. Причем Дух вырос вместе со всеми и теперь сильно опережал остальные характеристики. У меня возникло ощущение, что это, возможно, последняя карточка навыка, которую я получу от Системы в обозримом будущем. Время шло и период для активного развития новичков (имеющийся во многих играх, в которые мне приходилось играть) наверняка подходил к концу, но даже так жаловаться было точно грех. Теперь оставалось получить седьмой уровень, чтобы убедиться, что охренительный суммарный прирост духа даст мне соответствующее количество быстрых слотов для заклинаний и преобразований энергии.
Тем не менее, я не собирался пренебрегать тренировкой навыков боя. Мысленный приказ скелетам и строй становится прежним. Немой и Бродяга уже стоят там, где нужно. Шаг вперед и я снова на острие атаки. И снова работа мечом и щитом: удары, блоки, двуручные удары, удары плоскостью и кромкой щита, и в нужный момент – шаг вперед, затем еще и еще. И словно чтобы опровергнуть мои мысли о том, что «время новичков» уже закончилось, новая яркая вспышка. Не такая, как от карточки навыка, но куда ярче, чем от обычных трофеев.
Из ничем не примечательного зомби выпал меч, очень похожий на созданный Рунным Латником, но черный, как дубинки, выданные Системой в самом начале этой безумной игры. Привычно ударом щита отбрасываю мертвяков назад и наклоняюсь, удерживая щит под углом, хватаю с пола трофей, одновременно резко выпрямляясь. Разбираться нет времени, но я все же успеваю бросить на оружие пристальный взгляд, открывший окно с информацией.
Меч новичка (оружие 1 уровня). Это прямой полуторный меч. Он имеет обоюдоострое лезвие, при должных усилиях способное разрубить кости. Отлично подходит для рубки как живых противников, так и мертвых.
Сунув меч в скобу за правым плечом доспеха, начинаю отбиваться от наседающих зомби. Прибавка к характеристикам от Равновесия вполне позволяет выправить ситуацию, не прибегая к дополнительным возможностям. Особенно радует то, что мне не задумываясь удается восстановить рисунок боя. К тому же, мой отряд отлично держится в окружении мертвецов, и я по-прежнему слежу одновременно за всеми призванными и подчиненными существами. Поддержка скелетов и их щитов, сдерживающих зомби все время требует оттока маны, но с прибавкой Духа от Равновесия этим можно просто пренебречь, учитывая к тому же скорость ее восстановления до тех пор, пока мне понадобиться отдых.
Увлекшись тренировкой, я крепко увяз в толпе зомби, и в этот момент произошло то, чего я никак не ожидал. Я заметил это лишь благодаря восприятию драконида, позволяющему следить одновременно за всем происходящим вокруг меня. Дверь в супермаркет отрылась и в нее заскочил человек непримечательной внешности в грязном сером плаще и с небольшим рюкзаком за спиной. Я так и не понял, что заставило его это сделать. За окнами я не видел никого, кто бы его преследовал, зато на первом этаже супермаркета мертвяков было еще предостаточно. У него в руках была дубинка, но против такой толпы, в ограниченном пространстве у стеклянной стены она была бесполезна. Я не успел даже подумать, как мне ему помочь, как мужчине оторвали голову и, естественно, начали жрать.
Тогда я уже без спешки двинулся в том направлении, продолжая свою тренировку. Добравшись до обглоданного тела, я приказал Немому поднять его, взвалить на плечо и снова отступить в центр строя. Он правильно понял мой приказ, хотя, отдавая его, я продолжал сражаться. Затем, развернув и перестроив отряд, я двинулся обратно в глубь зала, постепенно продвигаясь к лестнице.
Мой расчет оказался верен, добравшись до нижних ступеней, я увидел сообщение о получении уровня. Вложив очки характеристик в Дух, я начал пробиваться наверх. На безопасном расстоянии от лестницы я остановил отряд и привычно обновил снаряжение и шипы, после чего велел Немому положить его ношу на пол. Тащить обглоданный труп к подсобке мне не хотелось совершенно. Глядя на него, я порадовался, что перебил зомби, которые его жрали. Хотя для эволюции досталось им слишком мало, да и уровни у них наверняка были низкими.
Повесив за спину щит и положив на пол меч т.к. девать его все равно было некуда, я взялся осматривать то, что осталось от мужчины в плаще. По своему это было даже более омерзительно, чем ставшая привычной рубка зомби, но я не собирался упускать те трофеи, которые мог собрать этот игрок. Под плащом обнаружился деловой костюм, не менее грязный и порванный во многих местах. Его владелец много раз падал, получая ссадины и раны, но все равно шел вперед. В карманах обнаружилась дорогая зажигалка с золотистым корпусом (возможно, он был позолоченным), мятая пачка сигарет, нержавейковая, обтянутая натуральной кожей, фляжка с каким-то дорогим алкоголем (я решил, что это коньяк), ежедневник в черном переплете, ручка Паркер с золотым пером, не менее дорогой смартфон с помятым корпусом и треснувшим экраном, и упаковка ментоловых пастилок. На карточках в плоской визитнице значилось имя владельца, которое мне ничего не сказало.
Судя по тем же визиткам, он был юристом и работал на Уолл-Стрит. Еще одним подтверждением этого был кошелек с целой кучей банковских карт и, отдельно от него, толстая пачка стодолларовых купюр, перетянутая широкой резинкой. Из условно полезного в карманах обнаружился швейцарский складной нож со следами активного употребления, который мне был не нужен. Но помимо этого имелись и баночки с пилюлями, ради которых я, собственно, и затеял обыск. Их я сразу рассовал по своим карманам.
Обыск рюкзака так же не дал ничего полезного, но, когда я переворачивал его владельца, то заметил, что рубашка на груди отвисает. Закончив осмотр рюкзака, я вновь перевернул труп и вытащил то, что лежало под рубашкой. Это был черный диск десяти сантиметров в диаметре, и даже без информационного окна было ясно, что это артефакт. Причем наверняка инопланетный. В нем было нечто общее с моим бластером, но отличий было больше чем схожести. Пристальный взгляд вызвал информационное окно с очень скупым описанием, изобилующим вопросительными знаками. Из него было ясно лишь то, что это «пространственный артефакт» какой-то внеземной расы.
Тем не менее, опыт игрока из других игр подсказывал, что именно имеется в виду. В большинстве современных ролевых игр имелись различные способы увеличить объем и вес того, что игрок мог носить с собой. Артефакты-контейнеры были одним из них. Перенося этот опыт на поведение Системы в этой безумной игре, я сильно подозревал, что в самом начале она «ощасливила» погибшего юриста артефактом-контейнером. Возможно, он был его первым трофеем, но затем ему пришлось очень трудно, ведь, выдав столь ценный артефакт, Система сочла задачу поддержки этого игрока выполненной на какое-то время. Возможно, в последствии он все же получил какие-то навыки (которыми не мог, или не успел воспользоваться в нужный момент), либо был феноменально везучим и решительным, умудряясь выживать без них. Чего тоже нельзя было исключать, учитывая, где и кем он работал до катастрофы. Хорошего юриста с Уолл-Стрит трудно напугать даже пришествием апокалипсиса и толпами мертвецов. Правда, это не объясняло последний его поступок, но ломать голову над этим не имело никакого смысла.
Активировав Рунного Латника, я очистил, таким образом, перчатки. При этом в руке вновь появился меч, который исчез вскоре после потери контакта с моим телом и снаряжением, но я снова положил его на пол – сейчас он был мне не нужен. Убрав артефакт в один из подсумков на поясе (благо диск был абсолютно чистым), и убедившись, что на трупе больше ничего нет, я опять очистил перчатки тем же способом, и направился к своему убежищу. Скелетов и зомби я вновь выстроил оборонительным строем у двери в подсобку, а духов оставил при себе – только так они вели себя спокойно и не требовали постоянного контроля. Заперев дверь в подсобку, и привычно усевшись перед примусом, я первым делом задействовал оба магических навыка.
Увиденное развеяло все мои опасения. Быстрых слотов было очень много. Настолько, что моя интуиция и опыт игрока уверенно утверждали – Система учла, и будет учитывать прирост Духа от пассивных навыков при получении нового уровня самым выгодным для меня образом. Первым делом я вернул в быстрый слот Грацию Кошки. Затем какое-то время обдумывал преобразования энергий, которые могут пригодиться, заполнив ими часть слотов. После этого, закрыв окно навыка преобразования, я запустил режим создания заклинаний. Идей было немного, но они все же были.
Пользуясь прежним опытом создания заклинаний в автоматическом режиме, я первым делом создал заклинание, аналогичное тому, которым подчинил зомби, но принадлежащее магии жизни. Как я и рассчитывал, оно оказалось стандартным и называлось Слабый Контроль Существ. Закончив процесс создания, я сразу поместил заклинание в быстрый слот. Затем пришла очередь пары ментальных заклинаний. Первое называлось Ментальное Проникновение и позволяло читать эмоции и мысли других существ. Причем его эффективность зависела от уровня заклинателя и, что самое важное, от Духа. В описании было сказано, что в случае неудачи существо, или игрок будет знать о попытке прочесть его мысли, но я был совершенно уверен, что во многих ситуациях этот риск будет оправдан. Второе заклинание называлось Слабый Ментальный Контроль и позволяло временно подчинять существ, на которых не действовали другие способы подчинения, включая игроков. Я надеялся, что в будущем оно поможет мне разрешить хотя бы часть конфликтов с другими игроками без смертоубийства. Еще одно заклинание было классическим для многих ролевых игр, в которые мне доводилось играть, -- Сон, основанный на ментальном давлении и действующий на одну, или несколько целей. Опять же аргумент, прежде всего, против игроков. Последним из набора ментальных стал Телекинез. В пару к нему я создал заклинание, названное Системой Осколки Металла. Принадлежащее к Магии Творения, оно создавало стальные осколки с чрезвычайно острыми краями. Причем количество осколков зависело от объема поданной в заклинание маны. Это позволяло создать ровно столько осколков по числу и общему весу, сколько я мог ухватить заклинанием телекинеза, превращая его в очень серьезное оружие, хотя и само по себе оно было достаточно универсальным.
Затем пришла очередь сдерживающих заклинаний. Воздушная Ловушка, уплотняющая воздух в заданно области тем сильнее, чем больше маны подано в заклинание. Плывун, принадлежащий к магии земли и делающий вязким любой субстрат в выбранной области. Возможность выбраться из этой ловушки, опять же, зависела от количества вливаемой в нее маны. И наконец классическое для фентезийных ролевых игр Опутывание из арсенала магии жизни, выращивающее в заданной области множество гибких и прочных побегов, управляемых волей заклинателя. Пока в заклинание подавалось достаточно маны, в ответ на чрезмерную нагрузку на побеги, или их уничтожение, их становилось больше.
Свой боевой арсенал я пополнил лишь несколькими заклинаниями, которые счел достаточно универсальными в смысле их наполнения энергией разных стихий. Огненная Плеть создавала в руке заклинателя своеобразное щупальце энергии, которым можно было атаковать одну, или сразу несколько целей, находящихся на одной линии в пределах средней дистанции. В базовом варианте энергией выступал огонь, но для этого заклинания годились и воздух, и земля, и электричество, и кислота, и холод, и вода, и лед (комбинация энергий холода и воды) и даже свет. Огненное Облако создавало неподвижную область клубящегося огня, тем более сильного, чем больше маны подавалось в заклинание. Точно так же можно было использовать холод, электричество, кислоту. Воздух создавал внутри облака избыточное давление, наносящее физический урон. Лед замораживал и сковывал цели. Вода действовала подобно воздуху, но давление было сильнее. К тому же, живые существа начинали просто тонуть. Земля создавала плотное клубящееся облако песка и мелких осколков камня, перемалывающее все в зоне действия. Кислота, естественно, разъедала все тем быстрее, чем больше маны подавалось в заклинание. Огненный Вихрь был очень похож на облако, но он вращался, что делало его более смертоносным на основе, например, энергии земли. К тому же, вихрь мог двигаться, повинуясь воле заклинателя. Конечно можно было и дальше расширять арсенал боевых заклинаний, пользуясь опытом из ролевых игр, но я не хотел тратить быстрые слоты зря, сколько бы их у меня ни было.
Куда больше хлопот доставила пара заклинаний для создания рунных конструкций. Однако мне все же удалось реализовать свои идеи. Первое получило название Рунный Клинок и создавало на лезвии меча в руке выбранной цели цепочку рун, способную удерживать в себе стихийную энергию, высвобождаемую при ударах. Тип энергии задавался тем, какой энергией наполнялось заклинание. Повторное применение заклинания с другой энергией к уже зачарованному клинку меняло наполнение рунной цепочки и перезаряжало ее. Если энергия была та же, руны просто подзаряжались. Без подзарядки они постепенно расходовали энергию при ударах и, в конце концов, исчезали. Я на пробу создал заклинание, делающее то же самое без применения рун, но оно настолько проигрывало рунному варианту, что я сразу удалил его из списка известных.
Вторым был Круг Отражения. Круговая рунная цепочка, создающая защитный барьер похожий на Магический Щит, но более надежный и эффективный. Само заклинание, как и рунная цепочка, действовало двояко. Направленное на заклинателя, оно создавало Круг Отражения на земле вокруг него. В этом случае защитный барьер имел форму купола. Если заклинание направлялось на щит в руках заклинателя, или другой цели, то Круг Отражения возникал на щите. В таком случае барьер был плоским. Концентрируясь в круг, расположенный в плоскости щита, он становился гораздо более мощным, чем купол, при равном количестве вложенной маны. К тому же, туманный диск магической защиты возникал лишь в момент атаки, проходящей через его плоскость. Это позволяло экономить энергию щита во втором варианте, используя ее лишь по мере необходимости. К сожалению, купол был лишен этого преимущества, к тому же, он был стационарным. Зато эта защита была мощной, надежной и позволяла укрыть целый отряд на стационарной позиции, свободно пропуская идущие изнутри воздействия (как и магический щит). Без подпитки маной руны круга постепенно истощались и исчезали, как на земле, так и на поверхности щита.
Для силовой поддержки своего отряда я создал заклинание Вызов Каменного Голема. Голлем мог быть только один, но его параметры впечатляли, и они должны были расти дальше с ростом уровня и Духа заклинателя, что было мне особенно выгодно. Затем пришла очередь набора специфических щитов, отражающих те атаки, которые не мог остановить Магический Щит.
Последними я создал два заклинания с одинаковым эффектом, но разным принципом действия, что позволяло им усиливать друг друга: Усиление Чувств и Печать Чуткости. Первое обостряло восприятие цели тем больше, чем больше маны подавалось в заклинание. Второе создавало рунную печать, делающую то же самое, на выбранной мысленно части снаряжения цели. Без подпитки маной печать достаточно быстро исчезала, что позволяло применять ее достаточно свободно. Привыкнув к удивительным возможностям восприятия драконида, я отлично понимал, что его усиление может оказаться жизненно необходимым. Слишком сильно мое выживание в этой безумной игре зависело именно от него.
На этом я решил остановить свой творческий порыв, хотя свободных слотов по-прежнему было много. Я просто не знал, что еще реально может понадобиться, не видя игрового мира за пределами конкретного места, который наверняка менялся, причем не в лучшую сторону. Поэтому я не пытался гадать, предпочитая сэкономить время на развитие персонажа. Прежде, чем заняться подготовкой заклинаний, я решил разобраться с трофейным мечом, висящим у меня за спиной. Вытащив меч из скобы, я положил его на пол, затем отменил Шипы, потом Латника, отпустив ручки баулов с едой, положил на пол черную дубинку, взял в правую руку меч и снова взялся за лямки баулов, задействовал Латника, а затем Шипы.
Отбросив дубинку к противоположной стене от той, у которой спал, я убрал щит и меч за спину, и поднялся на ноги. Вновь задействовав навык создания заклинаний, я занялся подготовкой заклинаний в быстрых слотах. Процесс получился достаточно долгим – мне еще не приходилось готовить столько заклинаний за один раз. Однако, он был привычен, и это сильно упрощало задачу. В конце концов, справившись с этим делом, я снова сел на пятки перед примусом. Пришло время разобраться с «пространственным артефактом».
Нащупав подсумок на поясе, я достал из него черный диск и положил его радом с собой. Затем так же на ощупь сложил и скатал подсумок, закрепив его с помощью клапана в транспортном положении. Включив фонарь, я снова взял в руки артефакт, и какое-то время рассматривал его в свете люминесцентных ламп. Затем пристально всмотрелся в него, использовав «истинное зрение» драконида, и получил достаточно подробное описание того, что система выдала убитому юристу. Название расы создателей выглядело настоящей белибердой (во всяком случае, в английском написании) и ничего мне не сказало, кроме того, что артефакт не АшАрх-ский. Описание же было куда более информативным, хотя, как и в случае с бластером, избыточным и запутанным. Впрочем, восприятие и особенности мышления драконида помогали выхватывать самое важное, игнорируя то, что было добавлено для антуража и скрытия смысла.
Прежде всего, артефакт был пассивным: подпространство внутри него было каким-то хитрым образом замкнуто само на себя, поэтому не требовало подпитки – это никак не вязалось с обычными физическими законами, но для виртуального мира было вполне естественно. По той же причине отсутствовало ограничение на количество, суммарный объем и вес объектов, хранящихся в подпространстве, как и на срок их хранения. Однако, объем и вес объектов, которые можно поместить в подпространство, был ограничен, хоть и не настолько сильно, чтобы снизить ценность артефакта. Судя по описанию, пределом объема для одного объекта был объем моего рюкзака. Масса была ограничена меньше. Рюкзак вполне мог быть заполнен сплошным куском если не иридия, то чего-то близкого по весу.
Еще одним достоинством артефакта было то, что в нем имелась полноценная система инвентаризации, ведения каталогов и поиска хранящихся объектов по описанию, либо набору тегов. Причем эта система была способна, до определенного предела, самостоятельно создавать описания и теги для объектов, помещаемых на хранение. При этом активировать систему поиска каждый раз было отнюдь не обязательно. Достаточно было знать, что ищешь, и артефакт реагировал мгновенно. Каталоги и система поиска были нужны, чтобы найти то, о чем не помнишь, или, как в моем случае, то, что поместил на хранение кто-то другой. Основной интерфейс управления был ментальным, дополнительный – голографическим. Как и в случае с моим бластером, требовалось касаться артефакта, чтобы управлять им. Еще одной интересной особенностью черного диска было то, что он мог крепиться не только к телу, или снаряжению владельца (как артефакт АшАрх), но и прятаться внутри тела, не причиняя ему вреда. Еще он умел маскироваться так, что найти его было крайне сложно, как с помощью магии, так и технических средств.
Разобравшись с процедурой привязки к владельцу, я положил ладонь на черный диск, лежащий передо мной на полу, и отправил команду активации. Артефакт немедленно ответил, предложив запустить процедуру привязки в связи с гибелью прежнего владельца. Я ответил согласием и примерно через полминуты над поверхностью артефакта вспыхнул голографический интерфейс: клавиатура и объемный экран. Символы на клавиатуре и в надписях на экране были совершенно непонятными, но истинное зрение решило и эту проблему. Сам интерфейс был каким-то угловатым и словно бы норовил свернуть мозги набекрень. При этом цвета были те же, что и в интерфейсе полученного от системы бластера. Что меня изрядно удивило. Артефакт воспринял эти эмоции как запрос, и я с удивлением узнал, что цвет и степень прозрачности интерфейса взяты из моей памяти.
Тогда я начал целенаправленно задавать вопросы, отдавая мысленные команды, и вскоре вновь пришел к выводу, что иметь мозги программиста иногда бывает очень выгодно, даже если у тебя нет работы, опыта, полноценных знаний и навыков. В этом артефакте чуждость была сильнее, чем у моего бластера, но она тоже была искусственной. Создатели Системы явно привязывались к современным земным RPG и даже сильно искаженный интерфейс сводился к вполне понятному. К тому же, артефакт хорошо реагировал на мысленные команды, проясняя работу интерфейса, что позволяло использовать достоинства того и другого, нивелируя недостатки.
Выведя на экран список объектов хранения, я пришел к выводу, что Система, или ее создатели, жестоко пошутили с прежнем владельцем артефакта. Имея бездонное хранилище, он явно не имел возможности серьезно заняться мародерством. Привлекла внимание лишь сумка, набитая очень дорогой ювелиркой – откуда взялось ее содержимое, оставалось только гадать. Остальное: спальник, каримат, пленочный тент от дождя, примус (вроде того, что стоял у меня в подсобке), ручной фонарь с динамогенератором и солнечной батареей, топорик и плоскогубцы – все это никак не тянуло на серьезный набор для выживания и собиралось наверняка в спешке. Еды и воды в хранилище не было вовсе, что наводило на мысль, что прежний владелец артефакта, страдая от усталости и жажды, заскочил в супермаркет не глядя, за что поплатился жизнью. От этой мысли я криво улыбнулся под шлемом – повторять эту ошибку я точно не собирался: прежде, чем покинуть супермаркет, я заберу с собой всю «походную еду» и другие съестные припасы длительного хранения, как и воду. Однако, сначала следовало разобраться с тем, что осталось в хранилище от прежнего владельца, и, заодно, потренироваться в обращении с артефактом, но делать это в подсобке я не хотел. Короткий, но крайне мерзкий, опыт жизни в этом виртуальном мире подсказывал, что походное имущество находится далеко не в лучшем состоянии.
Отменив шипы, я мысленной командой отключил вторичный интерфейс артефакта и, прижав его к стальной груди доспеха, точно так же скомандовал черному диску скрыться в моем теле, включив режим маскировки. Артефакт исчез с той же легкостью, что и АшАрх-ский бластер. Сосредоточившись, я мог ощутить его где-то внутри грудной клетки, но он совершенно не мешал. Сам артефакт почти полностью отключился, но мысленный интерфейс был по-прежнему активен, ожидая моих команд. Благодаря ему, я точно знал, что маскировка работает в максимально интенсивном режиме, что не могло не радовать. Потерять такой артефакт мне не хотелось совершенно.
Вновь задействовав Шипы, я выключил фонарь, встал и вышел из подсобки, привычно закрыв дверь за собой и заперев замок. Пройдя через строй своих защитников, я приказал им охранять меня и направился к лестнице, ведущей на первый этаж. Получив в свое распоряжение безразмерное портативное хранилище, я собирался прихватить все ценное с тела его прежнего владельца. Что-то подсказывало мне, что для многих людей даже в безумном виртуальном мире, построенном на идее апокалипсиса, будут очень ценны вещи вроде позолоченной зажигалки, или Паркера с золотым пером. А фляжка дорогого коньяка была ценна не только для них. К тому же, такие люди, если выживут, благодаря прежним качествам и связям смогут подняться над другими, если только это будет возможно. Значит, от них можно будет что-то получить за подобные осколки прежней жизни их круга. Конечно, всегда есть риск быть ограбленным, поэтому взаимодействие с игроками (тем более, «сильными мира сего»), это на крайний случай, к которому тоже стоит по возможности подготовиться.
Собрав с тела юриста все ценное, я привычным способом очистил перчатки и мысленной командой активировал артефакт. Перед грудью доспеха медленно закружился бездонный черный вихрь в форме плоского диска, куда я спокойно сунул руку, не встречая сопротивления, и разжал ладонь. Сжав ее вновь, я почувствовал в ней те же объекты, которые только что выпустил, однако, стоило мне подумать о сумке с украшениями, я ощутил в кулаке ее лямки и, потянув за них, без труда вытащил из хранилища, заставив черный вихрь на пару мгновений расшириться. Затем он вовсе исчез, повинуясь моей мысленной команде.
Сумка оказалась большой, то ли спортивной, то ли туристической, но размером не намного меньше армейского баула, и набита была изрядно. В прежней жизни я не смог бы ее поднять, или сдвинуть с места, но теперь я не замечал ее вес. Сумка оказалась не поврежденной и вполне чистой, поэтому я отошел подальше, найдя чистый участок пола. Расстегнув сумку, я поворошил лежащие внутри украшения, вглядевшись истинным зрением. Первое впечатление полностью подтвердилось: золото, серебро и платина очень высокой пробы плюс различные камни очень высокой пробы – плюс сами украшения имели большую эстетическую ценность, особенно для знатоков. Я ни секунды не сомневался, что они не потеряют своей ценности. При этом мне в голову пришла некая смутная мысль, в которой обострившаяся интуиция игрока почуяла вмешательство системы. Я привык верить подобным ощущениям, не раз убедившись в их важности, поэтому быстро застегнул сумку, убрал ее обратно в хранилище и, отключив артефакт, быстро вернулся к телу юриста, пока эта мысль не исчезла. Она была очень смутной, поэтому мне пришлось перебирать оставшиеся на теле вещи, хоть это и было неприятно, пока в моих руках не оказалась пачка банкнот. В этот момент мысль обрела некую четкость и, я уже без колебаний убрал свою добычу в нагрудный карман рубашки, нащупав его под доспехом. При этом я явно ощутил уже знакомое одобрение Системы. Его причина была мне непонятна, но я отнесся к нему со всей серьезностью. Не сложно было предположить, что в виртуальном мире игры существуют места, где деньги старого мира даже ценнее, чем прежде – без них там, скорее всего, не выжить.
Уже не тратя время на поиски чистого пола, я начал извлекать из хранилища остальное имущество прежнего владельца артефакта, и оказался прав. Все вещи были в таком состоянии, что заботиться о сохранении их чистоты было глупо. Я лишь отбрасывал их к стене, чтобы не валялись у лестницы. Очистив хранилище от лишних объектов, я отключил артефакт, привычным способом очистил перчатки и направился в отдел туризма. Там я первым делом подобрал и убрал в хранилище несколько таких же комплектов одежды как были на мне, плюс армейские камуфляжные куртки-ветровки (нечто вроде более толстого и прочного варианта моей рубашки) и запас футболок, плавок и носков своего размера, а так же запасные пары обуви. Затем я взял про запас элементы поясного комплекта, прихватил пару рюкзаков таких, как тот, что был у меня за спиной. В соответствующем отделе взял несколько кемпинговых фонарей приглянувшейся мне модификации и на сей раз не стал пренебрегать мощными ручными фонарями с динамогенератором и веером фотоэлементов, а так же с удовольствием нагреб самых дорогих и качественных аккумуляторов различных размеров и типов, включая мощные пауэрбанки для зарядки лаптопов и планшетов с целой кучей USB-портов на торцах фотопанелью с одной стороны и панелью светодиодов с другой. Благо об их сохранности можно было не беспокоиться. Судя по описанию, время в хранилище было неподвижно.
Там же я взял несколько кемпинговых плит с функцией обогревателя на базе тех же мощных, дорогих пауэрбанков, так же запасся мелочевкой вроде светодиодов, фотопанелей, запчастей к динамогенераторам, различных кабелей и переходников для зарядных устройств. Более того, там же я прихватил пару дорогущих компактных электрогенераторов со встроенными автотрансформаторами и сварочными инверторами, работающих на бензине, и два таких же, куда более тяжелых дизельных. В ту же категорию попали малогабаритные ветрогенераторы с разборным винтом и кемпинговые гидротурбины. Более того, на полках обнаружились даже комплекты термопар для получения электричества от костра, которые я тоже прихватил.
В соответствующем отделе я, в меру своего понимания, запасся различными инструментами на все случаи жизни. В отделе электроники взял несколько защищенных лаптопов-чемоданчиков Панасоник самой дорогой модификации и планшетов того же типа. Прихватил мотки шнура «витой пары», солидный запас конекторов и инструмент для обжимки, дорогие многопортовые роутеры с мощными Wi-Fi трансиверами, запасся болванками DVD-дисков, компактным и емкими флешками (а так же менее емкими, но хорошо защищенными) и внешними жесткими дисками, а так же USB-хабами с внешним питанием и блоками переходниками с USB-разъема на обычную силовую розетку. Благо все это было отнесено к товарам для современного кемпинга и не нужно было отбивать отдел электроники на первом этаже. В той же секции имелись компактные портативные принтеры и сканеры, которые я тоже взял. На последок запасшись дисками с последними версиями Kubuntu, Gentu и Kali Linux, и солидными библиотеками дисков с самым разнообразным софтом под них, без которого в условиях отсутствия сети и репозиториев было бы совсем грустно. Вряд ли те, кто подбирал ассортимент, рассчитывали на апокалипсис. Скорее эти диски были предназначены для любителей идейно забраться туда, где сеть не дают даже спутники.
В том же отделе туристической электроники я прихватил несколько цифровых видеокамер самого высокого качества и цифровых фотоаппаратов со штативами и дополнительной предельно навороченной оптикой помимо штатной – я знал, что в разрешении и качестве изображения видеокамеры проигрывают им. Там же пришлось набрать специальных аккумуляторов для того и другого и прочих дополнительных приспособлений вроде качественных фотовспышек и различных светофильтров для объективов, а так же объемных карт памяти, без которых ценность всей этой фото и видео аппаратуры резко падала. Там же я взял дополнительные направленные микрофоны с усилителями, подключаемые к видеокамерам.
В отделе оптики запасся дальномерами и различными биноклями на все случаи жизни: от легких и компактных, до тяжелых и больших, но очень мощных. В отделе разнообразной электроники прихватил несколько невероятно дорогих, зато компактных и надежных туристических метеостанций. Взял несколько картплоттеров, работающих подобно навигаторам, но без помощи спутников: встроенные датчики отслеживают направление и скорость перемещения и наносят маршрут на выбранную электронную карту от заданной пользователем исходной точки. Навигаторы я тоже прихватил, включив один и убедившись, что спутники все еще работают. Там же нашлась на дисках подборка подробных карт чуть ли не всего земного шара, пригодная для этих самых плоттеров и навигаторов. Так же я набрал дорогих, качественных радиостанций-трансиверов с зарядными устройствами: портативных и несколько автомобильных – кроме того там обнаружились мощные радио-модемы, которые можно было подключить к взятым мной лаптопам, так что они тоже стали ценным приобретением. Как и компактные портативные микроскопы, подключаемые к компьютеру, видимо, предназначенные для юных натуралистов; мини камеры с подсветкой, микрофоны, тепловизоры и датчики движения.
Запасшись тем, что просто не хотелось упускать, я занялся более насущным. Первым делом выгреб под чистую всю секцию «походной еды». Затем не менее обстоятельно взялся за наборы различных медикаментов, дезинфекторов и перевязочных материалов. Мне они были не нужны, но многим людям могли пригодиться. После этого пришел черед средств обогрева и приготовления пищи, сверх того, что я уже прихватил. Запасными турбозажигалками я уже обзавелся раньше так, что теперь выгреб запасы баллончиков с газом для них, за одно сделав запас электрических зажигалок, ведь мне было чем их заряжать. Толстые стержни-огнива я тоже не обошел вниманием, как и магниевые бруски – чисто на всякий случай. Так же спокойно и методично я присвоил остатки армейских химических термоэлементов, разнообразное сухое горючее и одноразовые горелки-спиртовки для кемпинга. Затем очередь дошла до запасных форсунок для примуса вроде того, что стоял у меня в подсобке, газовых фонарей, подходящих к тому же баллону, и разнокалиберных газовых баллонов той же фирмы, как самого ценного. Так же я прихватил несколько примусов и кемпинговых фонарей, работающих на бензине, керосине, солярке и даже спирте, взяв запчасти и топливо к ним. После этого я с не меньшим удовольствием выгреб запасы паракорда, рэпшнура, различных карабинов, колец и фиксаций, а в отделе кемпинговой электрики запасся силовым кабелем, разъемами и высоковольтной изолентой. Так же я основательно запасся армейской проволокой для растяжек, разнообразной леской, взял несколько дорогих комплектов рыболовных принадлежностей, но, на сей раз, ими не ограничился, прихватив, не менее дорогие и качественные, туристические складные спиннинги. В швейно-хозяйственно секции я нагреб разнообразных ниток, взял несколько основательных швейных наборов «на все случаи жизни», и не стал пренебрегать разнообразными моющими средствами для кемпинга.
В этом мародерском загуле мне очень помогали различные сумки и баулы, которыми я запасся в самом начале, запихав в хранилище, и доставал по мере необходимости. Это позволяло структурировать содержимое хранилища, собирая схожие объекты в одну кучу. Под конец я прихватил запасные спальныки-коконы своего размера и свертки гидрозащитной пленки, вроде той, что была в рюкзаке.
После этого из основательно разграбленного туристического отдела я перебрался в продуктовый, где начал методично собирать ящики с консервами и сублиматами, включая те, которые мне так полюбились. Затем пришел черед прочих продуктов длительного хранения: круп, макарон, бутылок с растительным маслом, упаковок соли и специй, сухого молока и сгущенки. Запасся я основательно, но и другим мародерам, если они сюда забредут, осталось еще много того, что я не захотел брать по той, или иной причине. Зато запасы воды я выгреб под чистую. Ее на питье и готовку уходило достаточно много.
Вернувшись в подсобку, я отменил шипы, а затем Латника и убрал в хранилище баулы с едой, появившиеся в руках. Рюкзак я решил не трогать. Он мне не особо мешал, к тому же, как это ни прискорбно, была вероятность потерять пространственный артефакт, хотя, при живом владельце, это очень маловероятно – тогда рюкзак может стать ощутимым подспорьем. Упаковку бутилированной воды, как и ящики с тушенкой и сублиматами я тоже убрал в хранилище, оставив на местах только фонарь и примус, которые были мне нужны.
Взяв в правую руку меч, я вновь задействовал Латника, затем уселся напротив примуса, включил фонарь и, уже привычно активировав пространственный артефакт, извлек из хранилища банку консервов, початую бутылку воды и упаковку гречнево-пшенного концентрата. Снова отключив артефакт, я принялся за готовку, размышляя о том, что рой духов все это время так же держится вокруг меня, не проявляя недовольства, а прочих своих защитников я выстроил у двери в подсобку, совершенно не думая об этом. Еще меня радовало то, что ограбить меня стало весьма проблематично. Хотя, стоило попасться игрокам, которые будут сильнее меня и артефакт отберут, как и содержимое хранилища, но особо горевать об этом я не собирался. Я был намерен вести жизнь одиночки, прилагая максимум усилий для развития персонажа. Это давало неплохой шанс выжить, несмотря на все изменения безумного виртуального мира.
Поев, очистив столовый набор и убрав его в чехол на поясе, я выключил фонарь и убрал его, а затем и примус в хранилище. Выключив артефакт, я привычно вытянулся у стены подсобки и почти мгновенно заснул.
Проснувшись, я легко вскочил на ноги, чувствуя себя полным сил, хотя спал я совсем недолго. Выйдя из подсобки, я запер дверь, выстроил вокруг себя свою охрану и привычно взял в руки оружие. Однако, вместо того, чтобы идти сразу к лестнице на первый этаж, я отошел подальше от своего убежища и, приказав охране расступиться, начал осторожно экспериментировать с арсеналом новых заклинаний. Больше всего меня заинтересовал телекинез. Заклинание работало согласно своему описанию, но при этом интуиция игрока, еще больше обострившаяся за последнее время, чувствовала некую неправильность. В какой-то момент мне, благодаря скорости и другим особенностям мышления драконида, удалось уловить ее смысл.
Следуя ему как наитию, я вновь запустил преобразование маны в ментальную энергию, но не стал активировать навык-заклинание, просто попытавшись повторить то, что чувствовал при работе с ним. И мне это удалось, в основном благодаря тому, что сила воли и способность концентрации у драконида куда выше чем у человека – то, что требовало долгих тренировок, у меня получилось почти сразу. В этот момент я вновь ощутил одобрение Системы, настолько ярко и явственно, что чуть не потерял контроль над навыком преобразования, который использовал столь необычным образом.
Наградой мне стало понимание, что я нащупал часть базового функционала, информация о котором загружалась на втором уровне навыка. При этом возможность такого применения навыка не была привязана к уровню, поэтому мой эксперимент удался. Это была лишь малая часть информации, предоставленная Системой, но она стоила многого. Она придала мне уверенности, и вскоре я уже увлеченно экспериментировал с энергией льда, которую получил одновременным преобразованием маны в стихийную энергию холода и воды (благо оба были в быстрых слотах) – пытаясь создать сферу из острых ледяных кристаллов, разлетающихся в стороны при ударе о препятствие. Эксперимент с телекинезом я отбросил, быстро определив, что с помощью заклинания то же самое можно сделать куда эффективнее.
Со сферой из ледяных осколков было, в принципе то же самое и я отлично знал это, но управление ростом ледяных кристаллов лишь волей и воображением завораживало, привлекало само по себе, и я продолжал экспериментировать, не думая о затратах времени и усилий. В какой-то момент конкретное преобразование стало чувствоваться как новый своеобразный навык, и работать с ним стало намного легче. При этом я сразу понял, что вновь нащупал часть стандартных возможностей навыка преобразования. Следовательно, нечто подобное можно проделать с любым из доступных преобразований. Это отрезвило меня, позволив отвлечься от игры с ледяными кристаллами, но то, чего я достиг, по-прежнему было со мной: на уровне ощущений и связанных с ними навыков.
В этот момент я наконец осознал то, что не давало мне покоя с момента изучения навыка преобразования. Сам по себе он был отнюдь не бесполезен, как мне представлялось раньше. Он был столь же универсален, как навык создания заклинаний, но противоположен ему. Эти навыки представляли два близких класса в RPG на классической основе – Волшебника и Колдуна. Волшебник способен создавать заклинания, но не может манипулировать магическими энергиями, колдун же наоборот. Конечно, в классическом DnD заклинания волшебника не требуют наполнения различной стихийной энергией, а у колдуна нет такого разнообразия ее преобразований. Но даже в этой безумной виртуальной игре волшебник с одним лишь навыком создания заклинаний может изменять их вручную, встраивая необходимые механизмы преобразования маны. Можно так же использовать зачарование, или рунные конструкции, создавая самодельные артефакты для преобразования энергий.
Колдуну же, в соответствии с классическим описанием, действительно необходимо вдохновение, чтобы понять природу своей силы, представленной навыком преобразования. Его путь не формален, опасен, но куда более гибок и ограничен лишь воображением, концентрацией и силой воли. Это мне, имея оба навыка, не пришлось постигать их, чтобы выжить. Однако такая комбинация тоже соответствует классу. Класс мага имеет очень широкие и разнообразные возможности, поэтому встречается куда реже, чем Волшебник, или Колдун. Но в некоторых RPG, в которые мне доводилось играть, он был, и я всегда выбирал этот класс. Маг универсален и самодостаточен. Он постигает разумом то, чего достиг благодаря вдохновению, затем формализует и совершенствует, получая конечный результат.
Из меня маг, пока, так себе. В том плане, что для вдохновения мне нужны достаточно конкретные идеи, которые неоткуда брать, не рискуя башкой в бою. Это весьма прискорбно, но то, что мне удалось нащупать стоило уже очень многого, хотя нормально работать с навыком преобразования наверняка можно лишь со второго уровня. Весь мой опыт в этой безумной игре говорит о том, что с этого уровня многое, если не все, чего мне приходиться добиваться волей и концентрацией, можно будет выполнять в автоматическом режиме. Тогда практическая и, прежде всего, боевая ценность навыка разом увеличиться в разы. Однако до десятого уровня нужно еще дожить. К тому же, весь мой опыт игрока свидетельствовал, что я получу возможность развить лишь один навык из трех, так что развитие преобразования оставалось под большим вопросом.
О выборе думать не хотелось. Настолько, что я почувствовал холодную ярость. В этот момент я, к своему изумлению, вновь ощутил одобрение Ситемы, и причиной тому были явно не мои эмоции. Это давало некоторую надежду, но злость никуда не делась. Крепче сжав рукоять меча, я выстроил вокруг себя своих бойцов и, приказав им охранять меня, побежал к лестнице на первый этаж, подстраиваясь под максимальную скорость, доступную скелетам.
Хотелось скорее выплеснуть злость в бою, поэтому я сразу построил скелетов подковой, для защиты тыла и флангов, и, сбежав по ступеням, сразу же бросился вперед, не дожидаясь, пока мертвяки среагируют на мое появление. Я яростно рубил зомбаков, скрипя зубами от злости. При этом я по-прежнему придерживался сформированной техники боя, но лишь благодаря тому, что восприятие и скорость мышления драконида позволяли многое делать одновременно. В то же время я понимал, что придуманная мной техника – жалкое творение дилетанта, и это злило меня еще больше. Пожалуй, никогда в жизни я не испытывал настолько сильной ярости. Я оставался в здравом уме лишь благодаря тому, что щедро выплескивал ее, уничтожая живых мертвецов.
При этом, частью сознания я ощущал, как под давлением этой безумной ярости удары, блоки, приемы и связки намертво впечатываются в память и уже там словно плавятся, сливаясь в единое целое. В какой-то момент я осознал, что моя техника внезапно превратилась в нечто очень эффективное и опасное. Это было совсем не то, что я обдумывал в прошлой жизни. Игровая реальность виртуального мира – по своей прихоти, решению Системы, или воле ее создателей, изменила мое творение до неузнаваемости. При этом я точно знал, что уже не забуду эту технику боя, даже если очень захочу. В дальнейших тренировках не было смысла. Нужно либо изучать нечто новое, либо искать новых противников, чтобы получить боевой опыт и найти новые способы применения уже известных приемов.
Осознав это, я послал своих защитников в атаку, приказав им уничтожать напирающих зомби, вместо того, чтобы сдерживать их. Только Немой и Бродяга не получили новых приказов. Сейчас я не был заинтересован в их слишком быстром развитии, поэтому они, по-прежнему прикрывали мой тыл и фланги. Я же продолжал рубить зомби, сосредоточившись на бое в целом, и заново познавая то, что сотворила Система из моей же собственной придумки. При этом, с каждым взмахом меча, блоком, или ударом щита я убеждался, что с этой техникой будет трудно совладать даже тем игрокам, которые в прошлом увлекались реконструкторством, или восточными единоборствами и хорошо владели мечом. Ничего подобного в том, материальном мире попросту не существовало. К тому же, если трактовать систему боя как шифр, то эта была зашифрована неким очень совершенным алгоритмом (я был уверен, что в буквальном смысле), не дающим шанса его разгадать, сколь бы опытным ни был противник. У меня был ключ к шифру, поэтому я мог использовать эту технику, но обучить ей еще кого-то было бы крайне сложно, если вообще возможно.
Когда духи, проникая сквозь стены, дочистили периферию этажа, я получил восьмой уровень. Распределив очки характеристик в Дух, я позволил себе полюбоваться на новые массивы слотов в окнах магических навыков, полученные за счет прибавки к Духу от пассивных навыков, и это вновь послужило источником вдохновения. Следовало, по крайней мере создать заклинания, аналогичные Грации Кошки, поднимающие силу и выносливость, а так же их рунные аналоги, которые можно было бы наложить на доспех, или просто на одежду под ним. Конечно, доспех и так увеличивал выносливость и силу, но прибавка лишней не будет, особенно учитывая базовые значения характеристик за счет Равновесия. Так же было необходимо заклинание для восстановления бодрости. Даже при очень высокой выносливости бой с действительно сильным противником мог быстро ее посадить, а восстановить такой объем пилюлями начального уровня было совершенно нереально.
Собрав вокруг себя своих защитников и вновь выстроив скелетов подковой (обладая новой техникой боя, я уже не чувствовал необходимости в защите спереди), я привычным способом очистил шипы и доспех, заодно восстановив их прочность, и побежал к лестнице на второй этаж. Теперь мне приходилось сдерживаться еще больше, чтобы строй скелетов не отстал. Выстроив их вместе с зомби перед дверью в подсобку, я вошел внутрь, предварительно снова очистив доспех: первый этаж супермаркета превратился в кровавое месиво, и находиться там было достаточно сложно.
Заперев дверь, я сел на пятки в центре помещения и задействовал навык создания заклинаний. Выполнить задуманное удалось достаточно быстро. Возможно, сказался опыт применения этого навыка и то, что я работал в автоматическом режиме, не пытаясь совершенствовать стандартные заклинания. Назывались они тоже вполне стандартно: Сила Медведя и Выносливость Быка. Их аналоги, создающие рунные печати, назывались соответственно Печать Силы и Печать Выносливости. А последнее заклинание называлось и вовсе тривиально – Восстановление Бодрости.
По большому счету, подготовка этих заклинаний отняла больше времени и сил, чем их создание. Покончив с этим, я первым делом навесил на себя заклинания силы и выносливости (дающие +25% к этим характеристикам), желая убедиться, что они будут работать при моих базовых значениях. Несложные подсчеты показали полную прибавку. Тогда я навесил рунные печати на доспех: одну на спину, вторую на живот – благо их удалось расположить с внутренней стороны. Затем обновил доспех, убедившись, что печати при этом не исчезли, хотя они были временными и без подпитки маной исчезли бы сами по себе. Подсчет опять показал, что печати успешно работают вместе с заклинаниями усиления и прибавками от доспеха. Поддержание множества различных заклинаний, конечно, просаживало мой резерв маны, но, учитывая сильно возросшую скорость ее восстановления за счет пассивного навыка, это по-прежнему не имело значения, а прибавка к Духу сильно увеличила постоянный резерв, которого проседание не касалось вовсе.
Очень довольный таким результатом, я убрал меч за спину и, открыв замок, вышел из подсобки. Я знал, что сюда я уже не вернусь, но все же закрыл за собой дверь и тщательно запер ее на механическую защелку, затем, вновь выхватив меч, выстроил вокруг себя своих защитников и, приказав им охранять меня, снова побежал к лестнице на первый этаж. Спустившись по лестнице, я первым делом направился в продуктовый отдел, где проделал примерно то же самое, что и аналогичном отделе на втором этаже. Затем пришла очередь подсобок, примыкающих к этому отделу, подвергшихся планомерному избирательному разграблению. После этого в отделе электроники я очень основательно запасся высококачественной бумагой для принтеров и картриджами того формата, который подходил компактным портативным принтерам. В отделе канцелярских товаров я набрал письменных принадлежностей, скрепок, бумажного клея и принадлежностей для черчения. Было у меня ощущение, что все это может мне пригодиться, ведь теперь у меня были не только здоровые мозги, но и тело. Причем и то, и другое сильно превосходило человеческие аналоги.
Покончив с припасами, я отключил пространственный артефакт, вытащил из-за спины щит, выхватил меч и решительно направился ко входу в супермаркет – делать здесь мне было уже нечего. Конечно, перед выходом на уличу логично было бы сменить меч на бластер, ведь дистанции боя возрастали, но я не хотел демонстрировать свой артефакт потенциальным наблюдателям. Он был слишком ценен для меня. При тех значениях Духа и скорости его восстановления, что были у моего персонаж, артефакт АшАрх стоило бы убрать в хранилище, но так он терял возможность заряжать накопители за счет моей маны, я это специально проверил. К тому же, извлекать бластер из хранилища в критический момент было бы слишком долго. Оставалось полагаться на привычную маскировку доспехом, а в бою на щит, меч и внезапно обретенную технику. Чем меньше возможностей я буду использовать, тем больше останется в качестве сюрприза для других игроков, которых я считал самой мерзкой, непредсказуемой и иррациональной опасностью этого безумного виртуального мира.
С этой мыслью я толкнул стеклянную дверь и вышел на улицу, настороженно сканируя округу всеми чувствами драконоида. Однако, моя тревога оказалась напрасной. В пределах моего восприятия ничего особо опасного не было. Были отдельные зомби и небольшие группы мертвяков, но их было мало, словно что-то с самого начала влекло их куда-то еще и здесь их почти не осталось. Нечто ощущалось в глубине парка, но это была не нежить. Скорее, нечто живое: растения и животные, измененные новой природой мира – впрочем, я бы сильно удивился, если бы виртуальный апокалипсис не превратил их в монстров. Они были сильны, однако я был уверен, что могу справиться с этой угрозой. Но было и что-то еще: не угроза, а скорее аномалия, нечто чуждое этому миру.
Заинтересовавшись, я напряг восприятие, пытаясь понять, что же это такое, и в этот момент я ощутил легкий толчок развившейся интуиции. Система подталкивала меня, побуждая идти к аномалии, и я принял этот совет, по опыту зная, насколько ценится правильная реакция. Продолжая следить за всем, происходящим вокруг меня, я побежал вперед, подстраиваясь под скорость бега скелетов. Проскочив разгромленную зону для пикников, я побежал по асфальтовой дорожке, но вскоре мне пришлось свернуть, рубя мечом ветви и сухие сучья, чтобы освободить проход.
Меня попытались съесть. Некоторые из деревьев мутировали, превратившись не пойми во что, и стали хищными. Я ждал нападения, благодаря восприятию драконида, но на какое-то время увяз в схватке с побегами, сучьями и корнями, однако восприятие подсказало, что хищная растительность не любит огня. Волны Пламени поставили точку в этой драке: благо новый уровень владения техникой боя позволял активно защищаться, удерживая навык, а защита скелетов и поддержка двух скоростных зомби не позволяли атаковать меня со всех сторон. После этого я использовал Рунный Клинок, зарядив меч энергией огня. Дело сразу пошло веселее.
Затем на мой отряд выскочила стая сильно изменившихся собак, на которых я натравил духов, так что махать мечом не пришлось, больше сосредоточившись на контроле. Постепенно, отбиваясь от растений и разнообразной живности, наводнившей вроде бы обычный, хорошо знакомый парк, я добрался, наконец, до того места, где ощущалась аномалия. Среди деревьев, сухостоя и кустарника возникло нечто вроде поляны, которой раньше здесь точно не было – иначе к ней обязательно вела бы какая-то тропинка. Небольшой участок парка был просто занят чем-то совершенно инородным.
Серая сухая земля, словно присыпанная цементной пылью, жидкий рассеянный свет, который тоже кажется серым и совершенно не похож на тот, что падает сквозь кроны деревьев, и некое то ли строение, толи еще что-то непонятное. Четырехгранная островерхая пирамида из серого материала, похожего на бетон. Обойдя аномалию по кругу, я убедился, что эта пирамида занимает всю ее небольшую площадь. При этом мое истинное зрение не могло дать мне информацию о пирамиде, но дело было не в ней самой. Я мог почувствовать, и разглядеть истинным зрением только границу аномалии – это лишь подчеркивало ее чуждость и давало понимание того, что внутри действуют совершенно иные законы, никак не связанные с окружением аномальной области.
Следовательно, чтобы получить какую-то информацию о пирамиде, следовало лезть в аномалию, чего делать совершенно не хотелось. Особенно, не имея скафандра высшей защиты, или его магического аналога, хотя и они могли оказаться бесполезными. С другой стороны, сюда меня направила Система и, если пренебречь ее подсказкой, не факт, что я буду получать их в дальнейшем. Именно это делало риск оправданным, независимо от ценности возможных приобретений, хотя в этом смысле подсказки системы ни разу не подводили.
Поразмыслив, я первым делом убрал бластер в хранилище и снова выключил пространственный артефакт, затем наложил на себя Магический Щит и все специализированные щиты, которые у меня имелись, перехватил поудобнее меч и решительно шагнул в аномалию, приказав зомби и скелетам следовать за мной. Был риск, что мои немертвые защитники от этого пострадают, но, оставшись вне аномалии, они бы наверняка утратили контроль, а воевать на выходе с толпой нежити мне совершенно не хотелось.
Если в иной реальности и было что-то опасное, то мои щиты с этим справились, хотя скорее там было безопасно: я не почувствовал дополнительного оттока маны на какой-либо из щитов. Восприятие драконида получило полную свободу, но угрозы я не почувствовал. Зомби и скелеты, как и духи, по-прежнему были под моим контролем.
Вглядевшись в серую грань пирамиды, я, с помощью «истинного зрения», получил окно с информацией. В ней говорилось, что передо мной нечто вроде бункера, в который встроена система магической атаки и обороны. Возможно, это был автономный пост в некой линии обороны. Во всяком случае, в этой реальности он был установлен таким образом, что через его вертикальную ось проходил мощнейший поток энергии, идущий откуда-то из-под земли. Бункер мог переработать его, но сейчас использовались лишь исчезающее малые крохи на поддержание дежурного режима. Пирамида была управляемой и без оператора находилась в режиме ожидания.
Мое внимание привлекли энергетические схемы и линии в стенах пирамиды, видимые истинным зрением. Их цвет был точно таким же, как у накопителей бластера. Бункер не принадлежал АшАрх, но работал на схожей энергии. Это наводило на мысль о том, какую награду Система приготовила мне за риск исследования аномалии. Запас накопителей для бластера мог на какое-то время облегчить мне выживание в безумном мире виртуальной игры и прокачку моего персонажа. Но, чтобы его получить, нужно было хотя бы временно взять под контроль этот бункер.
Впрочем, истинным зрением я видел среди энергетических схем нечто, здорово напоминающее небольшой экран с клавиатурой под ним. Значки были совершенно незнакомые, но истинное зрение говорило, что это цифры двенадцатиричной системы счисления. Косвенно это подтверждалось тем, что клавиши были шестигранными. Вглядевшись пристальнее, я начал словно погружаться в этот участок схемы и вскоре наткнулся взглядом на нечто вроде элемента памяти, в котором обнаружились цепочки символов с клавиатуры под экраном. Это явно были коды доступа, но раз их в памяти было много, значит каждый, скорее всего, идентифицировал конкретного пользователя со своими правами, уровнем допуска и так далее. Гадать, у кого есть полный доступ, мне не хотелось совершенно.
К тому же, эти коды были скорее средством заявить о себе. То, что я принял за экран, было гибридной системой, имеющей функции сканера, проверявшего пользователей на соответствие введенному коду. Мозги программиста и интуиция игрока в один голос говорили мне, что обмануть я ее не смогу, но Система явно считала, что я могу попасть в бункер. Это, скорее всего, означало, что с системой безопасности можно договориться. По канонам научной фантастики, которая тоже использовалась при создании этой безумной виртуальной игры, различные базы и бункеры, вроде этого, брошенные на долгий срок, переходили в аварийный режим, ожидая любого оператора, который сможет ими управлять. Согласно аварийному протоколу такой оператор, возможно временно, получал полный доступ к управлению и высший командный приоритет.
Я мрачно ухмыльнулся под шлемом. Меня снова выручало то, что я с самого начала принял игровую и виртуальную природу нового мира. Убрав оружие за спину, я снял перчатки и повесил их на крючок у пояса, затем снял и повесил на второй крючок шлем, отменил заклинание маскировки и заставил чешую, скрытую под кожей, покрыть мое тело, после чего положил ладонь на стену пирамиды там, где находилась панель распознавателя. Ее контур ярко засветился, став видимым, затем по панели сверху вниз прошел горизонтальный луч, похожий на свет лампы планшетного сканера, но при этом я почувствовал, как творение неведомой технологии пополам с магией ощупывает меня целиком.
Когда сканирующий луч погас, на его месте появился текст. Я вгляделся в него, убрав руку, и истинное зрение помогло понять смысл совершенно незнакомых символов. Ситуация с бункером соответствовала как раз той, которой я ожидал. Система безопасности готова была дать доступ, но требовался мысленный контакт. Система не имела права его установить без согласия пользователя и, если бы не истинное зрение, я ушел бы ни с чем. Больше всего это напоминало чисто игровую условность: спонтанно сгенерированный квест под возможности конкретного игрока.
Криво улыбнувшись, я коснулся нарисованной кнопки и ощутил мягкое, дружеское прикосновение к своему разуму. На просьбу дать доступ в пирамиду система ответила согласием. Одна из энергетических линий вспыхнула и часть стены просто исчезла. Внутри бункера царил приятный полумрак, не мешающий видеть. Все пространство внутри пирамиды занимало массивное кресло с подголовником, платформой для ног и широкими подлокотниками со встроенными консолями. Отменив Шипы, сняв из-за спины щит и меч, и бросив их на землю (чтобы не мешали сидеть в ложементе оператора) я шагнул внутрь, и совершенно спокойно сел в кресло. Дверь в стене пирамиды закрылась, и вокруг меня на трех стенах вспыхнули треугольные экраны от пола до потолка.
Благодаря истинному зрению я мог свободно читать текст на экранах, а мысленное общение с системой сводило все трудности на нет. Первым делом я убедился, что зомби и скелеты снаружи по-прежнему под моим контролем. Духи тоже были спокойны. Система же просто игнорировала их. Сенсоры и сканері бункера могли очень много поведать мне о клочке чужого мира снаружи, но они не проникали за пределы аномалии, воспринимая ее как барьер неизвестной природы, который не могли преодолеть, что не мешало в пассивном режиме анализировать то, что попадало с той стороны, но это был лишь отраженный свет.
Пользуясь мысленной связью с системой бункера, я попросил ее кратко доложить о себе. В результате я узнал, что это оборонительный пост номер такой-то в оборонительной линии на некой планете с непроизносимым названием, за которую давно и с переменным успехом воевали две высокоразвитые цивилизации. Построенный на мощнейшем естественном источнике магической энергии, бункер был преобразователем, способным с огромной скоростью и эффективностью превращать ее в заклинания любой сложности и направлять их туда, куда укажет оператор. Само по себе это было мне не интересно, но порождало интересные мысли.
Если бункер был способен сам создавать заклинания, руководствуясь командами оператора, значит в системе должна быть база с данными об этих заклинаниях – множество совершенных магических конструкций с пояснениями к ним. Это могло стать мощным толчком для моего собственного творчества. Мысленно запросив доступ к базе, я увидел на всех экранах нечто малопонятное. Тогда я попросил систему бункера просканировать мою память, извлечь мой опыт создания заклинаний и преобразования энергий с помощью навыков и адаптировать представление данных базы в соответствии с этой информацией.
В результате я увидел множество небольших окон со вполне привычными образами заклинаний, отображением мысленных конструкций и описанием. Вот только все заклинания были невероятно сложными и столь же энергоемкими, так что без систем бункера ни создать, ни использовать их было невозможно. Но это меня не смутило. Я попросил систему отсортировать заклинания по возрастанию сложности и энергонасыщенности и отобразить начало списка. Затем я поинтересовался, есть ли в оборудовании бункера аналог принтера. Оказалось, что их было предусмотрено аж два: один для стандартного вывода (помимо экрана), второй для стандартного потока ошибок. Печатали эти устройства на листах неубиваемого пластика привычного формата А4, причем сразу на двух сторонах, вдобавок, умели делать перфорацию для подшивки.
Определившись с возможностями вывода, т.к. тратить время на попытки подключения земных цифровых носителей к аппаратуре бункера мне не хотелось совершенно: интуиция игрока вопила, что времени у меня немного – я попросил аналогичным образом продемонстрировать базу рунных конструкций. Убедившись, что понимаю то, что вижу, я приказал дополнительно отсортировать обе базы по школе магии, или типу магической энергии, а внутри этих типов сортировки – по родственности описания, и немедленно начинать вывод, используя один принтер для информации о заклинаниях, второй для информации по рунам. Система ответила согласием, и я услышал деловитое жужжание.
Тогда я дал новый мысленный запрос. Меня интересовало, может ли бункер передавать магическую энергию оператору. Оказалось, что это была одна из стандартных функций, на случай создания нестандартных заклинаний в ходе боя, когда не было времени формализовать их и ввести в базу данных. Пределы такой поддержки ограничивались лишь возможностями оператора. Оставалось проверить, как система бункера воспримет отток энергии к артефакту АшАрх. Вытащив бластер из хранилища и отключив пространственный артефакт, я запросил поддержку энергией и сразу же ощутил, как через кресло оператора в меня вливается прохладный поток маны.
Вначале он был не сильным, система бункера ориентировалась на состояние и объем моего резерва, но мана начала свободно утекать в накопители бластера и поток начал ускоряться и становиться сильнее. Затем началась своеобразная гонка. Я вытаскивал из обоймы бластера сформированные накопители по мере их зарядки энергией и отправлял в хранилище пространственного артефакта, который снова включил для этого. При этом процесс постепенно ускорялся и мне понадобилась вся мое ловкость (дающая скорость движений), реакция и скорость мышления драконида чтобы не отстать от происходящего и получить как можно больше накопителей. Отвлекался я лишь на то, чтобы убрать в хранилище толстые пачки пластиковых листов, освобождая лотки печатающих устройств.
Продолжалось это до тех пор, пока система бункера выдала сигнал тревоги высшего уровня. Пространство внутри аномалии начинало терять стабильность. Я ждал чего-то подобного, поэтому, не колебаясь отключил пространственный артефакт, привычно убрал за спину бластер с заполненной обоймой, отдав ему команду прикрепиться к моей спине, а затем отключив, и отдал команду системе бункера активировать самоуничтожение. Но все оказалось не так просто. Одной мысленной команды для этого было мало. Мне пришлось в авральном порядке осваивать, с помощью истинного зрения, консоли на подлокотниках кресла, чтобы, следуя подсказкам системы бункера провести процедуру запуска. При этом я понимал, что аномалия с минуты на минуту исчезнет и, что тогда будет со мной, оставалось только гадать. В прежней жизни от такой ситуации меня бы просто заклинило, и я бы ничего не смог сделать от спешки и внутренних метаний, но, благодаря особенностям разума драконида я оставался достаточно спокойным и действовал максимально быстро.
В результате, когда я собрался выскочить из бункера, нестабильность аномалии была еще неопасна. В этот момент система, запустившая, наконец, процедуру самоликвидации, предложила мне забрать вычислительное ядро. Не смотря на критическую ситуацию и стремительно растущий риск, я спросил, что это такое, пользуясь ментальным интерфейсом. Оказалось, что вычислительное ядро – полноценный портативный компьютер совсем небольших размеров, работающий (причем очень экономно) на энергии маны из емкого внутреннего накопителя, способного заряжаться от резерва оператора. Более того, выяснилось, что все базы данных по заклинаниям, рунам и прочим магическим конструкциям, которые я судорожно пытался распечатать, хранятся именно там. У бункера имелись дополнительные вычислительные модули и блоки памяти, но они были нужны лишь для его работы: автоматического формирования, напитки и контроля магических структур любой сложности. Все алгоритмы и программы для их создания из отдельных элементов, или путем перестройки и объединения других структур, хранились в вычислительном ядре, как и программно-алгоритмический комплекс для изучения и анализа неизвестных магических структур – естественно, прежде всего, вражеских, которыми атаковали бункер.
Получив эту информацию, я понял, что не брошу вычислительное ядро в любом случае, но так же я понимал и то, что виртуальный игровой мир не даст мне ни времени, ни возможности толком освоить такой артефакт. Единственным безопасным местом, где можно было бы это сделать, был сам бункер, поэтому я решил рискнуть, заранее приняв любые последствия подобной наглости по отношению к Системе и ее создателям. Отменив самоуничтожение – благо для этого хватило единственной мысленной команды, я, так же мысленно, приказал включить режим максимальной защиты, расширив ее до границ аномалии. Управляющая система бункера была с этим полностью согласна, так что дополнительных инструкций не потребовалось.
Откинувшись в кресле оператора, я с интересом наблюдал, как реальность постепенно сминалась за дрожащим полупрозрачным куполом множества наложенных друг на друга разнотипных, но совместимых, магических защит огромной мощности, созданных системами бункера. Затем искаженная картина пространства за пределами аномалии просто исчезла. Изображение на экранах показывало лишь купол защиты, за которым не было ничего. Это длилось несколько мгновений (лишь реакция и восприятие драконида позволили мне это увидеть), затем за границей защиты возникла такая же пыльная пустошь, как и та, что сохранилась под ней. Вместо неба над головой была равномерная светло-серая пелена, пропускавшая рассеянный свет, позволявший видеть, но не более. Ничего похожего на облака, или туман не было, как и скрытого за ними источника света вроде солнца, или луны.
Я заподозрил, что бункер вернулся туда, откуда был перенесен на Землю, чего мне совершенно не хотелось (фронт бесконечной войны двух высокоразвитых рас совершенно не годился для спокойной работы с вычислительным ядром), однако система сразу развеяла мои опасения, сообщив, что координаты бункера неизвестны. Но интереснее всего было то, что системы слежения в момент переноса каким-то образом зафиксировали координаты прежнего местонахождения не только в пространстве, но и во времени. Причем управляющая система уверенно утверждала, что может переместить бункер в эти координаты по команде оператора: природный источник магической энергии, питавший бункер, никуда не делся, поэтому энергоемкость такого прыжка не имела особого значения. Гадать, как такое возможно, не имело никакого смысла, учитывая искусственную природу окружающей реальности и принцип ее создания. Игровые условности позволяли еще и не такое. Значительно важнее было то, что система бункера сообщала о «нестабильности координат» и промежутке локального времени, в течение которого возможен скачек по этим координатам. Это окончательно примирило меня с перемещением во времени в виртуальном игровом мире.
В общих чертах я понимал, что реально сделала Система. Меня вместе с бункером наверняка поместили в отдельный модуль виртуальной реальности, до определенной степени сжав его внутреннее время относительно основного игрового мира за счет того, что для меня все происходило в энное число раз быстрее, чем там. Было ли сжатие максимально возможным, оставалось только гадать, но, взглянув на время, отпущенное мне Системой, я допускал и такую возможность. Зачем это понадобилось создателям игры, я не собирался даже гадать. Главное, что в ближайшем будущем я мог уже не спешить.
Осознав это, я первым делом запросил систему бункера о состоянии среды за пределами защитного полога. Данных оказалось немного, что косвенно подтверждало мою гипотезу об отдельном модуле виртуальной реальности с максимально скупым внутренним дизайном, рассчитанным на предельное ускорение субъективного времени. Вывод из полученной информации, по сути, был только один – мне наружу лучше не соваться, а вот моим зомби и скелетам, по-прежнему стоявшим возле бункера и сохранившим магические связи подчинения, это ничем не грозило, как и самому бункеру. Тогда я приказал снять защитный полог, чтобы по возможности освободить ресурсы систем. Управляющая система подчинилась без возражений, перейдя в сторожевой режим на случай внезапной атаки. Довольный таким результатом, я попросил систему установить несколько таймеров относительно момента полной «дестабилизации координат» обратного прыжка, чтобы ни в коем случае не забыть об этом. Мне не хотелось проверять, что будет, если я попытаюсь остаться в этом отдельном микромире внутри основной виртуальной реальности с ее жестокими законами, скопированными с компьютерных игр, никогда не отличавшихся дружелюбием.
Затем я отменил действие Рунного Латника и первым делом убрал в хранилище пространственного артефакта трофейный полуторный меч. Освободив руки, я отправил туда же рюкзак, еле поместившийся в тесноте бункера, совсем вытеснив меня из кресла. После этого я начал с удовольствием раздеваться, по той же причине, по которой раньше отменил действие Маскировки, придающей мне человеческий вид, и заставил чешую всплыть из-под кожи, полностью покрыв мое тело. В человеческом облике и одежде, я чувствовал себя неестественно в этом своеобразном техно-магическом ДОТе некой древней и могучей цивилизации. А вот облик драконида подходил к такой обстановке как нельзя лучше. Тем более, что чешуйчатое тело с укрытыми внутри половыми органами никак нельзя было назвать голым: вертикальные зрачки, острые зубы и язык рептилии лишь сильнее подчеркивали это. Всю одежду, включая штаны с поясом и поясным комплектом, я отправил в хранилище пространственного артефакта так же, как ботинки и носки – оставив при себе только бластер, как обычно, прикрепленный прямо к спине. Затем я без особых колебаний отменил действие всех своих магических щитов.
Когда я снова сел в операторское кресло, то с удовольствием ощутил, так оно быстро подстраивается под мое тело, выделив при этом достаточно просторную нишу и для моего оружия. Габариты доспеха, видимо, настолько не подходили к ожидаемым габаритам оператора, что кресло смогло лишь дать мне возможность поместиться в нем. Теперь же, явно запустилась стандартная процедура настройки, и я с интересом ждал, чем же она закончиться.
Через какое-то время управляющая система выдала сообщение, что организм оператора просканирован. Видимо магический доспех не позволял аппаратуре бункера проделать это раньше, или, скорее, мешал закончить процедуру, поэтому система не стала выводить неполные сведения. Процент соответствия с предполагаемой физиологией и строением мне ничего не сказал, кроме того, что строители бункера определенно не были людьми. Тем не менее, система вывела сообщение о том, что система жизнеобеспечения успешно подключена к телу оператора. Я что-то такое чувствовал во время настройки кресла, но ощущения не были неприятными, или даже особо интенсивными, и я не обратил на них внимания.
На мысленный запрос о ресурсе жизнеобеспечения оператора система ответила, что, при наличии магической энергии, этот ресурс не ограничен. Я лишь мысленно улыбнулся, списав подобную постановку вопроса на условности игровой природы безумного виртуального мира. Важно было лишь то, что я мог в полной мере использовать время, отпущенное мне коэффициентом сжатия. Однако, прежде, чем общаться с вычислительным ядром, следовало организовать еще кое-что. Вызвав на поверхность тела пространственный артефакт, я переместил его с груди на спину, причем система не протестовала и не сообщала об отсоединении системы жизнеобеспечения, когда я привстал для этого в кресле – и снова прикрепил к телу.
Устроившись в кресле, я активировал вихрь подпространства, что опять же не встревожило аппаратуру бункера, и попробовал мысленно в общих чертах объяснить управляющей системе, чего я от нее хочу, сопровождая пояснения образами и воспроизведением ощущений. В результате выяснилось, что задействовать локальную телепортацию внутри бункера не проблема. Мне осталось лишь мысленной командой активировать бластер, оставив его в открытом состоянии, и вскоре система пространственного артефакта подтвердила появление в хранилище новых накопителей маны, а система бластера – начало зарядки нового накопителя в освободившейся обойме. Примерно таким же образом я наладил перемещение пачек распечатанных листов в хранилище из лотков печатающих устройств, приказав, на всякий случай, продолжить распечатку информации из баз данных, соблюдая прежние условия.
После этого я запросил прямой доступ к вычислительному ядру. Оказалось, что все это время я общался в основном с ним, но через программное обеспечение бункера, загружаемое с внешних носителей. Что-то такое я и предполагал благодаря склонностям и интуиции программиста, именно поэтому попросил прямой доступ, чтобы знать, как портативный блок будет вести себя без аппаратуры бункера. Система не стала возражать, и все три экрана мигнули, сигнализируя смену режима. Теперь это был лишь терминал портативного блока. Лучшим доказательством этого стал выведенный системой список фоновых задач по управлению аппаратурой бункера. Я не стал особо разбираться, мысленно приказав передать внешним системам контроль всех задач, для которых это возможно. Список сразу резко уменьшился. Остальные я попросил выделить в отдельную группу и игнорировать ее до тех пор, пока не произойдет что-то новое. Система вычислительного ядра без возражений подтвердила выполнение этой задачи.
Запросив описание устройства, я увидел на центральном экране серую четырехгранную пирамидку, чем-то похожую на сам бункер, каким он выглядел снаружи, но более острую – вытянутую вверх. На вершине пирамидки располагался проектор и сенсоры системы голографического интерфейса: второй по важности системы управления после ментальной связи. На трех гранях из четырех имелись откидные панели, под которыми скрывалось нечто вроде настраиваемой сенсорной клавиатуры, разделенной на два треугольных сегмента. Один на самой пирамидке, второй – на обратной стороне откидной панели. На четвертой грани, противоположной передней управляющей, под откидной панелью располагался комплекс сенсоров и сканеров для сбора информации об окружающей среде: аналог микрофона и веб-камеры ноутбука, возможности которого были настолько же шире, насколько вычислительное ядро бункера превосходило обычный земной ноутбук. На той же грани и ее откидной панели располагалось множество гнезд «универсального аппаратного интерфейса». Во всяком случае, истинное зрение именно так восприняло его название.
В каждом из таких гнезд скрывался тонкий шнур, способный вытягиваться на многие метры, на конце которого имелся целый пучок тончайших манипуляторов-соединителей: подвижных и очень гибких – способных подключиться к порту, разъему, или кабелю любой конструкции. В системе вычислительного ядра обнаружился целый комплекс программ и алгоритмов для анализа подключаемой аппаратуры и динамического создания полного набора протоколов взаимодействия с ней. Из описания на инопланетном языке, воспринимаемого с экрана истинным зрением, следовало, что подключить и использовать можно все, от простейшего реле до аппаратных систем любой сложности, запредельной по земным меркам.
А вот средств беспроводной связи у вычислительного ядра не было. Конечно, при желании, в этом качестве можно было использовать голографический проектор и систему звукового интерфейса вместе с комплексом встроенных сенсоров, но каких-то специальных средств не было. Зато присутствовали аппаратные системы синтеза, преобразования и анализа разнообразных сигналов. Как минимум, не уступающие самым мощным рабочим станциям для работы со звуком и графикой, о которых мне в прежней жизни доводилось читать в сети. Вообще, чуждость вычислительного ядра и подавляющее превосходство его возможностей над земной техникой, при ближайшем рассмотрении, вновь оказались искусственными. Только ментальный интерфейс был чем-то действительно необычным, создающим иллюзию общения с полноценным искусственным интеллектом, способным понимать и выполнять самые общие указания и команды.
Теперь, начав разбираться, как все это работает, я обнаружил, что работа инопланетного компьютера была основана на принципе перебора, как и у земных аналогов. Однако на уровне алгоритмов, насколько я мог это оценить, он был значительно совершеннее. К тому же, программы, отвечающие за работу ментального интерфейса, получали через этот продукт игровой реальности (а точнее, через Систему, управляющую игрой) очень много информации для анализа, что и позволяло им действовать не хуже ИИ. Безусловно, это было мне на руку, ведь я мог расспрашивать вычислительное ядро, задавая общие вопросы, чем и пользовался по мере необходимости. Но при работе с обычным интерфейсом ощущение разумности инопланетного компьютера сразу же исчезало. Это значило, что изучать условно инопланетную виртуальную (как и весь окружающий мир) машину предстояло как обычный компьютер с незнакомой системой и возможностями, разве что, более мощный и совершенный, чем то, что существовало на Земле. Если бы не истинное зрение, эта задача была бы невыполнимой, но благодаря ему, я мог полноценно читать надписи в очередном интерфейсе с чуждым дизайном и правильно воспринимать чисто графический вывод. Тем не менее, поставленная задача требовала немало времени, и я не даром пошел на очень серьезный риск, чтобы его получить.
Изучив в обычном интерфейсе данные о системе (выведенные с помощью подсказок, полученных через ментальный интерфейс), я пришел к выводу, что вычислительное ядро, как минимум, не уступает «Плеядам» -- суперкомпьютеру NASA, по своим вычислительным возможностям, а массив оперативной и, тем более, памяти хранения данных вовсе сравнивать не с чем. Причем накопитель информации был достаточно свободен, не смотря на наличие огромных объемов чрезвычайно ценной информации: все действительно объемное, по меркам этого компьютера, хранилось на внешних носителях.
При ближайшем рассмотрении оказалось, что «инопланетная» система явно списана с земной Linux с добавлением многих идей BSD. К счастью, в прошлой жизни я интересовался и тем, и другим, и успел если не изучить их, то, по крайней мере, понять общие идеи, принципы и идеологию. Поэтому то, с чем я столкнулся, оказалось достаточно привычным, а наличие ментального интерфейса и возможность вести полноценный диалог с системой позволяли перепрыгнуть ту пропасть, что отделяла меня от полноценного системщика. Необходимо было лишь терпение, чему я научился в прошлой жизни, а особенности восприятия и мышления драконида давали мне все, чего прежде не хватало, чтобы полноценно заниматься любимым делом.
Зарывшись в данные по архитектуре системы, я обнаружил, что ее создатели взяли лучшие идеи Linux, дополнив ее возможностями BSD там, где она проигрывала этой более строгой системе, созданной в академической среде. С моей точки зрения, система была идеальной. Впрочем, я бы не удивился, узнав, что Система сгенерировала ее (как и весь «инопланетный» компьютер), основываясь на данных и представлениях, взятых из моей памяти. Косвенно это подтверждалось тем, что система вычислительного ядра была вещью в себе. В отличие от Linux и BSD, ей не требовался доступ к сети, серверам и репозиториям с данными. На безразмерных носителях хранилась исходная информация буквально на все случаи жизни, а так же программы и алгоритмы, позволяющие собрать из нее практически все, что угодно. В описании это объяснялось тем, что система военная и рассчитана на работу в условиях отсутствия связи и полной неопределенности обстановки. Однако мне сразу пришла в голову мысль, что только такая система была по-настоящему ценна в условиях виртуального апокалипсиса, и при ее создании это определенно учли.
При этом все разнообразие программных возможностей системы было создано при помощи ограниченного набора средств программирования, надежно интегрированных как с самой системой, так и между собой. Нижний уровень представлял собой двоичный машинный язык, по которому имелась полноценная документация, позволяющая, при желании, освоить его с нуля (тем более, учитывая особенности памяти, мышления и восприятия драконида) и решать все задачи с его помощью. То, что в основу программной и аппаратной архитектуры была положена именно двоичная система, лишний раз подтверждало, что замаскированная совершенно чуждым видом система создавалась с учетом земных технологий.
Вторым уровнем был ассемблер, максимально полно учитывающий все особенности аппаратной архитектуры вычислительного ядра. Тем не мене, он сохранял простоту и понятность, напомнившие мне ассемблер старых (сквозного монтажа) микроконтроллеров AVR, который я когда-то изучил без особых трудностей, получив при этом массу удовольствия, хотя в дальнейшем эти знания не использовал – микроконтроллеры и робототехника слишком дорогое удовольствие для инвалида, живущего в приюте социальной службы. Конечно, ассемблер вычислительного ядра был настолько же более объемен, насколько сам компьютер превосходил обычные земные. Но, благодаря памяти и скорости мышления драконида, это не имело значения.
Язык системного уровня, учитывающий как возможности аппаратного обеспечения, так и множество разнообразных способов управления ими и решения чисто программных и алгоритмических задач – на котором была написана большая часть системы вычислительного ядра, больше всего был похож одновременно на С и С++: два языка программирования, которые я в прежней жизни сумел изучить самостоятельно на довольно хорошем уровне, и, по мере сил и возможностей, постепенно совершенствовал эти знания. Причем язык, созданный Системой для вычислительного ядра, судя по документации, понравился мне даже больше, чем С и С++ вместе взятые. Он был лаконичнее и проще для понимания. Имелось множество мелочей, компенсирующих различные недостатки этих двух языков. В добавок, системный язык можно было использовать в двух, отделенных друг от друга режимах: низком – процедурно-линейном (похожем на С), и высоком – с полным набором возможностей, напоминающем С++.
Следующим был язык решения прикладных задач, очень тщательно оптимизированный для максимально быстрого достижения этой цели. Устроен он был таким образом, что программу можно было писать очень быстро, не задумываясь и не заботясь о мелочах. В нем было реализовано много готовых представлений структур данных в виде типов, имеющих обширные, но продуманные и минималистичные наборы свойств и методов; а так же множество встроенных функций, для решения стандартных задач, которые можно было комбинировать множеством способов. Чем-то этот язык напоминал земной Python, любимый мною не меньше, чем С++. При этом он, опять же, был предельно лаконичен и лишен недостатков земного аналога, а его возможности были обширны пропорционально возможностям системы и самого вычислительного ядра. И, что не маловажно, оперируя встроенными функциями, типами данных и их методанми, можно было быть совершенно уверенным в их максимальной эффективности с точки зрения алгористики. До такого уровня в программировании и развитии алгоритмов человечеству было еще очень далеко.
Особую роль, как в Linux и BSD играл язык системных команд, позволяющий решать практически любые задачи и, прежде всего, объединяющий другие языки в одно целое. Не смотря на обширность его возможностей, в нем, судя по описанию, соблюдалась предельная лаконичность и простота, чего нельзя сказать о языках различных командных оболочек Unix-подобных систем. Объяснялось это, прежде всего, тем, что язык системных команд был призван объединять лишь несколько языков, тщательно интегрированных в систему, в отличие от того множества разнообразных инструментов разработки, с которыми приходилось иметь дело создателям той же Linux.
Следующий из языков системы был немного обособлен от других, хотя работал на системном уровне. Он был предназначен для работы с базами данных, игравшими важнейшую роль в системе вычислительного ядра не только как средство хранения разнообразной информации, но и как часть устройства самой системы. Судя по ее описанию, все, что можно было так, или иначе представить в виде баз данных, было представлено именно так. Система была очень серьезно оптимизирована для постоянной работы с ними с максимально возможной эффективностью. Сам язык напоминал SQL, который я тоже хорошо знал и любил. Но, опять же, его возможности были настолько же шире земного аналога, насколько совершеннее были базы данных, для работы с которыми он был предназначен.
Наконец имелся язык форматирования текстовых и графических данных, напоминающий HTML, XML, но куда более совершенный и в то же время лишенный избыточности. Имелась пара макроязыков, играющих вспомогательную роль во всех остальных, а так же несколько специальных, предназначенных, например, для работы с графикой, звуком и так далее. Кроме того, все языки в системе имели механизмы подключения дополнительных ресурсов: различных модулей и библиотек с реализацией дополнительных функций, алгоритмов, типов данных, готовых шаблонов и механизмов, используемых в других программах. Хранилось все это, опять таки, в базах данных, и, благодаря их совершенству, хранилось максимально эффективно. Предпочтительным механизмом подключения, согласно документации, было разделение ресурсов с подключением во время выполнения, но, в случае необходимости, библиотеку, или модуль можно было интегрировать в код программы. Причем делать это можно было по частям, выбирая лишь то, что действительно необходимо. Внутреннее устройство подключаемых модулей и способ их хранения позволяли делать это автоматически, по мере необходимости, хотя вполне можно было добавлять то, что нужно и вручную, очень точно определяя полученный результат.
Для того, чтобы вникнуть во все это и научиться по-настоящему использовать попавший мне в руки компьютер, предстояло прочесть и осмыслить невероятные объемы информации из справочных руководств, вначале – по устройству системы, а затем по языкам программирования, позволяющим создавать что-то свое на ее основе практически в неограниченных пределах. В прошлой жизни подобная задача была бы мне не под силу, но особенности и скорость мышления и восприятия драконида решали эту проблему. К тому же, справочное руководство в системе имело гипертекстовый вид, подобно справочной системе BSD, всегда восхищавшей меня удобством и функциональностью в качестве инструмента обучения – но сами страницы были значительно совершеннее и содержали не только текст, но и графику, и анимацию, и различные интерактивные конструкции, максимально облегчающие понимание материала. В добавок, оглавление справочного руководства было изначально построено ввиде учебника, избавляя от необходимости самому продумывать порядок изучения разделов. Нечто подобное существовало в BSD, но в системе вычислительного ядра эта задача была решена до конца.
Поэтому, разобравшись с общим описанием самого устройства и системы, я просто погрузился в чтение, пользуясь тем, что кресло оператора удовлетворяло мои потребности, позволяя ни на что не отвлекаться. Пройдя очередную тему, или ветку материала, я всякий раз обнаруживал наборы практических задач, которые постепенно усложнялись. Причем количество их впечатляло. Тот, кто создал это руководство, определенно понимал, что, если универсальной армейской системой будет управлять ничего не понимающий оператор и потребуется это исправить, то любые знания нужно будет буквально вбивать в голову многократным повторением.
С другой стороны, можно было предположить, что этот справочник был создан под мои личные потребности, как часть сгенерированного квеста. Учитывая мощь Системы и те возможности ее создателей, что не подлежали сомнению, это вполне можно было счесть тривиальным, не несущим особого смысла. Как бы то ни было, я старался в полной мере воспользоваться предоставленной возможностью, выполняя все задачи даже там, где опыт из прежней жизни позволял легко понять и осмыслить материал. Благо, времени пока хватало.
Спал я еще меньше чем прежде в облике драконоида, и только тогда, когда система жизнеобеспечения сигнализировала о снижении работоспособности. Функции кресла помогали и тут, временно отключая мозг для максимально полного отдыха. Я буквально жил внутри изучаемой системы, стараясь при этом не использовать ментальный интерфейс, создающий иллюзию разумности. С того момента, как я начал изучать вычислительное ядро как системщик, это стало мне неприятно. Подобное общение с системой я использовал лишь в крайних случаях, чтобы, в отсутствие наставника, быстрее понять и осмыслить неподдающийся материал, или задачу.
При этом, каждый раз, достигнув понимания чего-либо (не важно, простого, или сложного для меня) я радовался осознанию того, что это понимание и знания теперь будут со мной всегда. Память драконида цепко держала информацию, при этом эффективно отсекая все лишнее. Впрочем, если учесть, что за всеми возможностями моего персонажа стояла мощь Системы, управляющей виртуальным миром, этому не стоило удивляться. Возможно, генерируя квест, она уже создала ту информационную структуру, которую я должен был получить как результат обучения, и теперь лишь последовательно давала мне доступ к ней, как награду за мои усилия. Было во всем происходящем нечто, что склоняло меня именно к этой версии. Однако, я не был против. Понимая игровую природу окружающего мира и его полную искусственность, было бы глупо возражать против чего-то подобного.
В конце концов, освоив справочное руководство от начала и до конца, я осознал, что анализ, комбинация и синтез различных магических структур, интересовавшие меня в первую очередь из всех возможностей вычислительного ядра – лишь частные задачи, куда более простые, чем множество других, которые способна решать изученная система. Тем не менее, оставшееся время до «полной дестабилизации координат» я потратил на изучение соответствующих баз данных, среди которых нашлись не только готовые конструкции разных типов, но и всевозможные элементарные структуры, и множество информации о том, как все это можно использовать.
Начав процесс изучения вычислительного ядра, я вскоре приостановил распечатку данных из баз по рунам и заклинаниям, а затем не поленился выкинуть то, что уже находилось в хранилище пространственного артефакта, уничтожая пачки разрисованного принтером пластика с помощью магии, созданной внутри бункера его аппаратурой. Я осознал, что модуль вычислительного ядра, как любой хороший компьютер (особенно, настолько хороший), становиться моим домом – единственным прибежищем разума в безумной виртуальной реальности с ее жестокими игровыми законами, и если все прочее содержимое хранилища не представляло особой ценности, то отдавать кому-либо распечатки с информацией о магических конструкциях я не хотел категорически.
Сам модуль вычислительного ядра я тоже собирался держать в хранилище пространственного артефакта, но, изучая инопланетный компьютер, я понял многое, что позволило мне обнаружить новые возможности имеющихся у меня артефактов. Например, заблокировать у бластера АшАрх процедуру привязки к новому владельцу после гибели прежнего. Это делало бесполезным и сам бластер и огромное количество накопителей маны в хранилище, на случай, если мои артефакты достанутся кому-то еще. Такую же блокировку я позднее установил и в самом модуле вычислительного ядра, когда разобрался, как это можно сделать. Это давало неплохую гарантию, что информация с его носителей кроме меня никому не достанется. Конечно, игрок с прокачанным навыком артефакторики, потратив очень много сил и времени, теоретически мог снять эти запреты, разблокировав мои артефакты. Но это была задача совсем иной сложности (тем более, без истинного зрения), чем просто их отобрать. То же самое можно сказать об использовании накопителей маны без помощи артефакта АшАрх. Однако заблокировать пространственный артефакт не удалось, поэтому я сжег распечатки.
Еще одним важнейшим открытием, но уже под конец пребывания в обособленном виртуальном пространстве, стало то, что, уже освоив систему вычислительного ядра, и экспериментируя с системами бункера, мне удалось с их помощью как бы взглянуть на самого себя со стороны истинным зрением. В результате я получил много информации о своем персонаже, которая ранее была мне неизвестна и, по большому счету, недоступна. Оказалось, например, что срок жизни драконида, или дракона, не ограничен законами игрового мира. То есть, смерть от естественных причин мне не грозила, но я отнюдь не был уверен, что это благо, учитывая всю жестокость виртуального мира, созданного по игровым правилам. Куда больше меня порадовало утверждение о том, что во время эволюции мой персонаж получает два очка развития навыков до следующего уровня.
Там же, в справочной информации, говорилось то, что я знал и раньше, но лишь на уровне предположений. Повышение уровня активных навыков, как и эволюции моего персонажа, было привязано к уровням, кратным десяти. При этом за достижение уровня система давала одно очко повышения уровня активного навыка. Таким образом, после эволюции, получив еще два, можно было развить все активные навыки персонажа. Однако, если персонаж получал дополнительные очки навыков иным путем, эта часть эволюции никак не проявляла себя. Прочитав все это, я лишь мрачно улыбнулся. Наверняка в игре хватает квестов и других механизмов получения дополнительных очков навыков, необходимых для полноценного развития персонажа. Вполне возможно, что я бы узнал о них раньше, чем об особенностях эволюции и стал бы рисковать ради получения очков, не зная, что могу без этого обойтись.
Не догадайся я определенным образом использовать аппаратуру бункера, и моя жизнь в игровом мире могла бы стать куда хуже, чем было возможно в принципе. В базах данных вычислительного ядра не было никакой информации о самом бункере. Она хранилась на внешних носителях, причем это была чисто справочная информация, рассчитанная на специалиста. Ничего похожего на встроенный учебник в ней не было, а осваивать возможности бункера методом тыка у меня уже не было времени, так что столь удачный эксперимент объяснялся лишь стечением обстоятельств (что было вполне вероятно – вряд ли Администрация Игры слишком часто вмешивалась в происходящее в виртуальном мире), либо волей создателей Системы, что было тоже возможно, но гораздо менее понятно.
За несколько часов до полной дестабилизации координат обратного прыжка (прежде, чем сработал последний таймер сигнализации), я, действуя уже вполне осмысленно, вручную запустил из системы вычислительного ядра вначале режим максимальной защиты бункера (отрегулировав полог так, чтобы прикрыть стоящую рядом нежить), а затем и сам «прыжок в пространстве и времени», если это можно так назвать в искусственном виртуальном мире. В результате, бункер действительно оказался там, где я увидел его впервые, и чувство времени, присущее дракониду, говорило о том, что здесь прошла максимум четверть часа. Однако аппаратура сразу же подняла тревогу. За пределами защитного полога пространство аномалии уже теряло стабильность. Медлить было нельзя. Впрочем, я и не собирался.
Отключив защитный полог, который был мне уже не нужен, я начал процедуру запуска самоликвидации, чтобы довершить то, что собирался сделать с самого начала – казалось, целую жизнь назад, если учесть время, проведенное в бункере, и его насыщенность работой и новой информацией. На сей раз, точно зная, что и как нужно делать, я справился очень быстро. После этого ответил согласием на предложение системы бункера забрать вычислительное ядро и, перевесив пространственный артефакт со спины на грудь, с облегчением спрятал островерхую серую пирамидку в черный вихрь подпространства, приказав артефакту отключить его, затем спрятаться внутри моего тела на обратной стороне грудины и включить режим максимальной маскировки.
В результате, когда я выскочил из бункера, нестабильность аномалии была еще неопасна, и я успел спокойно построить вокруг себя скелетов и зомби и увести их за невидимую границу. Привычно задействовав Латника, я ощутил в руках успокаивающую тяжесть оружия, и, задействовав Шипы, со жгучим, даже болезненным любопытством наблюдал, как пространство аномалии стало колебаться все сильнее, намекая, что она вот-вот исчезнет. Но прежде, чем это произошло, бункер исчез в яркой белой вспышке, и аномалия исчезла мгновенно. В этот момент я вновь явственно ощутил одобрение системы. Я определенно сделал то, что мне предлагали сделать: уничтожил аномалию – центром которой был бункер. Я ожидал волны опыта и получения уровней, но этого не произошло. Зато, восприятием драконида, я заметил две яркие вспышки в том месте, где находился центр пирамиды. Они были даже ярче, чем от карточек навыков.
Петляя среди деревьев и кустов, занявших место аномалии, я бросился туда и поднял с земли свою добычу: две карточки в красивейшем радужном оформлении, похожие на карточки навыков.
Карточка навыка 10 уровень. Повышение навыка 2 уровень. Позволяет пользователю повысить уровень выбранного активного навыка до уровня 2. Может быть использована заранее. Максимальное суммарное количество очков навыков уровня 2 равно 3. Желаете использовать?
Я криво улыбнулся под шлемом. Вот она игровая ловушка. Система показала один путь дополнительного повышения навыков, умолчав, что он не единственный, во всяком случае, для меня. Хотя, возможно, квест сработал стандартно, и награда просто не учитывала то, что я узнал в процессе его выполнения не совсем стандартным способом. В любом случае, это доказывало, что как минимум один способ гармоничного развития персонажа, доступный любому игроку, все же существовал, хотя и был скрыт, и требовал сильной интуиции и уважения к подсказкам Системы, чтобы его обнаружить.
Зная, как я получил эти карточки, не сложно было вычислить алгоритм и необходимые условия. Подсказка Системы перед уровнем, кратным десяти, вход в аномалию, и ее уничтожение прежде, чем она исчезнет сама. Причем поход наверняка в одиночку ведь награда строго засекречена и, стоит мне рассекретить ее, подобный приз уже не получить. В этом никаких сомнений нет, чего стоит хотя бы возможность использовать карточки заранее. Естественно, с ростом уровня персонажа и его навыков уничтожать аномалии будет становиться все сложнее. И если я не справлюсь один раз, и даже останусь жив, награды мне тоже не видать. Условия жесткие, но выполнимые. Ждать чего-то более легкого от этой жестокой виртуальной игры было бы чистым безумием. При этом для меня важнее всего было то, что квест сработает невзирая на то, что моему персонажу эти карточки не нужны
В этот момент я ощутил легкий ментальный толчок и явственное одобрение Системы. Значит, алгоритм разгадан правильно и, приложив достаточно усилий, я могу получить еще по две таких карточки на двадцатом и тридцатом уровнях. О дальнейшем думать не хотелось. До сорокового уровня нужно еще дожить. При этом страшно представить, что нужно совершить в одиночку ради карточек пятого уровня. Тем не менее, я был уверен в одном: карточки третьего и четвертого уровня я получу во что бы то ни стало – пусть для меня они лишь ценный товар, но он стоит усилий и риска. Ведь карточку можно отдать, не раскрывая, где ты ее достал, тогда стандартный, хоть и скрытый, механизм будет работать дальше. Я не боялся сдохнуть в очередной аномалии. В этом проклятом виртуальном мире, это возможно в любом месте и в любое время, а вот приобрести можно многое, особенно, в ходе специального скрытого квеста. И вновь я ощутил явное одобрение Системы. Значит, еще одна подсказка разгадана правильно. Возможно, в этот момент в моем профиле появились новые данные и мне хотелось думать, что это к лучшему.
У меня есть двенадцать уровней, чтобы набраться боевого опыта для нового похода в аномалию. Это достаточно долго, даже если активно качаться, сражаясь на пределе возможностей. Уже сейчас получение уровней замедлилось – опыта требуется больше. К получению десятого уровня я готов, с учетом эволюции. Навыки второго уровня дадут много новых возможностей, плюс сама эволюция, которая тоже сделает моего персонажа сильнее. Конечно, создатели виртуального мира обставили этот процесс максимально мерзко для нормального человека, но, если они думают, что это меня остановит, то ошибаются в людях вообще и в моей личной нормальности. Получить двадцатый уровень тем более будет непросто, так что у меня есть шанс стать достаточно опытным бойцом. Иначе я просто сдохну. Тогда вопрос получения карточек навыков третьего уровня решиться сам по себе, и не важно – для себя, или в качестве сверхценного товара. В этот момент перед глазами возникло сообщение Системы.
Подтвердите отказ от дополнительного повышения навыков.
Я откровенно обалдел, но скорость и особенности мышления драконида помогли мне быстро оценить странное предложение Системы. Отказ не мог относиться к действию эволюции – это особенность моего персонажа. Значит, предлагается отказ от карточек. Система учла, что они мне не нужны, и реагирует на намеренье использовать их как товар. Видимо, так быть не должно, и мне предложат что-то взамен. Интуиция игрока буквально вопила, что отказываться нельзя, и я не стал ее игнорировать, мысленно ответив: «Да». Возникло новое сообщение.
Альтернативная награда за скрытый квест – «Плавка Артефактов». Позволяет получить артефакт более высокого класса, объединяющий возможности исходных. Начать плавку?
Предложение было рискованным. Понять, как реально работает очередная скрытая возможность, можно было только по опыту, а терять артефакты не хотелось. Но предложения Системы еще ни разу меня не подводили, поэтому стоило рискнуть. Получив подтверждение, Система начала выдавать более детальные инструкции. Следуя им, я, прежде всего, положил на землю «катализатор плавки». Им оказались две карточки повышения навыков. Я пробовал положить одну, но этого было мало. Затем, я отменил Шипы и Латника. Естественно, это было не обязательно, но, как и в бункере, облик драконида казался мне более уместным. Отцепив от спины бластер, я положил его поверх «катализатора». Затем, активировав пространственный артефакт, извлек остроконечную пирамидку вычислительного ядра и поставил сверху. Мысленной командой переместив отключенный пространственный артефакт на внешнюю сторону груди, я тем же способом, отцепил его от тела и пристроил на вершину пирамидки – получилось даже красиво. После этого осталось лишь мысленно подтвердить начало плавки, что я и сделал, отступив подальше, насколько это позволяли деревья и кусты, занявшие место аномалии.
На земле вспыхнул яркий белый круг полупрозрачного света. Затем свет ударил вверх на высоту двух метров, скрыв место плавки. Белая колонна струящегося света держалась ровно две минуты, после чего бесследно исчезла. На земле следов тоже не было, словно Система лишний раз подчеркивала, виденное мной – лишь игровая условность жестокого виртуального мира. Моих артефактов на земле тоже не было, но там, где лежал мана-бластер, теперь лежало нечто новое. Артефакт напоминал своеобразную сбрую из средней ширины ремней черного цвета. Причем материал и цвет ремней в точности совпадали с артефактом АшАрх. Пристальный взгляд истинным зрением вызвал описание, подтвердившее мою догадку.
Штурмовой скафандр расы АшАрх. Встроенное вооружение – автоматические мана-бластеры. Встроенная защита – одностороннее поле, преобразование энергий, динамическая броня, энергозависимая система жизнеобеспечения замкнутого цикла… источник энергии – стандартные накопители маны: тип 1… подсистема формирования энергетических структур… накопители внешней энергии… Модули: транспортный модуль, модуль вычислительного ядра…
Чем дальше я читал описание, тем больше убеждался, что получение карточек повышения уровня навыков стоит любого риска. Конечно, нужно иметь артефакты для плавки, и достать их будет непросто, но что-то подсказывает мне, что это значительно проще, чем выполнить скрытый квест перед двадцатым уровнем.
Восприятие драконида, как всегда, молниеносно выхватывало из описания самое важное. Вскоре я уже знал, как пользоваться новым артефактом, но продолжал читать дальше, стараясь ничего не упустить. Затем я, почти с благоговением, поднял с земли сбрую из черного материала, хорошо знакомого мне не только на вид, но и на ощупь. «Сбруя» состояла из пояса и двух лямок, П-образно переброшенных через плечи. Когда я накинул лямки и застегнул пояс, соединив левый конец с круглой пряжкой, все это пришло в движение, мягко и плотно охватив мое тело. При этом я не почувствовал оттока маны из своего резерва, хотя ожидал его. Это значило, что к доспеху подключены накопители. Видимо, те четыре, что были в обойме бластера. Пользуясь мысленным интерфейсом, я запустил процедуру привязки артефакта к владельцу. Скафандр отреагировал точно так же, как бластер АшАрх. Процедура была знакомой и не заняла много времени. При этом из пряжки ремня ударил желто-оранжевый луч, сформировавший в воздухе передо мной голографический сенсорный интерфейс. Он был гораздо сложнее, чем аналогичный интерфейс мана-бластера, и, приглядевшись, я без труда опознал интерфейс системы вычислительного ядра, которое я забрал из бункера, демонстрирующей мне информацию о доспехе на вогнутом полукольцом экране.
Системе, управляющей этим безумным виртуальным миром с его игровой природой, видимо, было безразлично то, что ни ядро, ни бункер не были созданы АшАрх. Проверив состояние системы вычислительного ядра, я убедился, что она не изменилась. Модули и встроенные системы скафандра стали для нее стандартным оборудованием, словно ядро всегда было частью артефакта АшАрх. Это помогло мне очень быстро и детально разобраться в возможностях скафандра, куда лучше, чем описание, полученное с помощью истинного зрения.
Больше всего меня поразило и обрадовало то, что скафандр был способен впитывать энергию разнообразных агрессивных воздействий, не просто нейтрализуя ее, а превращая в ману, заряжающую накопители. Более того, скафандр был способен работать в режиме концентратора, автоматически выбирая наиболее доступные виды энергии в окружающем пространстве и так же превращая их в ману, заполняющую накопители. Эффективность этой системы ограничивалась тем, что она требовала подпитки за счет маны носителя скафандра (активной маны) – пассивная мана накопителей для этого не годилась. Зато преобразующая энергии система защиты была лишена этого ограничения, и рассчитана, прежде всего, на подпитку от накопителей. Причем эффективность ее, судя по данным системы вычислительного ядра, была очень высокой.
Вторая защитная система скафандра создавала нечто вроде моего Магического Щита, но настолько совершенное и эффективное, что пробить ее было практически невозможно. Возможности этой защиты, при наличии транспортного модуля и запаса накопителей, ограничивались лишь пиковой мгновенной нагрузкой равной общей энергии накопителей, подключенных к скафандру. Именно поэтому в свернутом виде скафандр представлял собой не просто пояс, а сбрую: лямки обеспечивали возможность подключения дополнительных накопителей. Полосы черного материала внутри были разделены на кармашки, соответствующие накопителям из обоймы мана-бластера АшАрх. Видимо, это и был «тип 1». Когда я мысленной командой раскрыл шов по верхнему краю пояса, которого до этого просто не существовало, то убедился, что по два кармашка с каждой стороны от пряжки заполнены квадратными пластинами накопителей, светящихся прозрачным, ярко-голубым цветом. Тогда я активировал транспортный модуль (мысленной командой системе вычислительного ядра), -- с интересом обнаружив, что черный вихрь подпространства теперь возник на уровне пряжки пояса артефакта – и начал заполнять кармашки-слоты заряженными под завязку накопителями, оставив пустым лишь один справа от пряжки.
Когда я настроил скафандр на тот же режим поддержки моего резерва и зарядки накопителей за счет ее притока, в котором работал мана-бластер, в этом кармашке появился накопитель, светившийся совсем тускло. Зато в него свободно утекала мана, не помещавшаяся в мой резерв. Убедившись в этом, я мысленной командой закрыл шов на поясе, дающий доступ к накопителям, и он бесследно исчез. Затем я настроил автоматическое заполнение пустых слотов накопителями из хранилища транспортного модуля, а так же переброску энергии из нескольких разряженных накопителей в один, если это позволяло освободить слоты и заполнить их накопителями из хранилища. После этого в лямках, до этого бывших плоскими, обозначились пластины накопителей, а система доложила о максимальном уровне защищенности и боеготовности скафандра. Удовлетворенно улыбнувшись, я столь же тщательно настроил автоматическую переброску заполненных накопителей в хранилище на случай, если формирование новых накопителей будет идти быстрее, чем исчезновение разряженных. К счастью, мне не пришлось ожесточенно напрягать мозги, пытаясь учесть все возможные комбинации обстоятельств во время боя. В памяти вычислительного ядра обнаружились соответствующие программы и алгоритмы. Видимо, доставшиеся ему от стандартного скафандра АшАрх в момент плавки. Примерно так же обстояло дело с системой преобразования агрессивных воздействий и системой накопления энергий. Мне осталось лишь прочесть описание стандартного режима и активировать его, что я и сделал. Теперь я мог быть уверен, что за единицу времени получаю максимум энергии для накопителей, с учетом возможностей зарядной системы скафандра и объема моего резерва – при этом, не опасаясь проседания запаса маны в тот момент, когда она будет мне нужна.
Еще больше меня порадовала подсистема формирования энергетических структур. Фактически, скафандр АшАрх, в определенном смысле, был аналогом того бункера, из которого я забрал вычислительное ядро. Подсистема, подобно аппаратуре бункера, позволяла формировать различные магические структуры напрямую – используя энергию накопителей. Это снимало привязку к возможностям оператора, ограничивая применение магии лишь возможностями вычислительного ядра (с эго базами данных и программным обеспечением) и суммарной энергией батареи накопителей скафандра. Конечно, эти возможности были ничтожны в сравнении с возможностями бункера, но я даже не пытался гадать, когда к ним сможет приблизиться мой персонаж, и доживу ли я до этого в безумном мире виртуальной игры. При этом такие возможности отнюдь не казались мне чрезмерными.
Во-первых, я получил их (благодаря артефакту) в начальный период игры, предназначенный для быстрого роста самых активных игроков, к которым был причислен Системой уже дважды. Во-вторых, я научился улавливать и понимать подсказки Системы и всегда следовал им. В-третьих, карточки, послужившие катализатором плавки артефактов, в игровом мире определенно были явлением исключительным. И, наконец, мне удалось собрать достаточно ценных артефактов для той же плавки, что так же можно было считать серьезным достижением. Хотя сам я считал получение всех артефактов кроме бластера, скорее безумным везением и стечением обстоятельств. Если учесть все это, даже такая награда не выглядела чрезмерной. К тому же, применение этой возможности достаточно эффективно требовало опыта и времени на его приобретение, а в условиях жестокой реальности игрового мира у меня не было ни того, ни другого. И не факт, что тщательное изучение системы вычислительного ядра, соответствующих баз данных и программ, вполне способных управлять этой системой, могло спасти в драке с более опытным игроком, умеющим использовать свои навыки для уничтожения противника.
Поэтому меня куда больше интересовали боевые и защитные возможности скафандра. Однако, прежде чем осваивать их, я хотел окончательно убедиться, что общение с системой вычислительного ядра будет не менее удобным, чем с помощью утраченной серой пирамидки. Нажатие, поворот круглой пряжки, и вокруг ее нижней части развернулась довольно большая консоль в виде полукруга. Она поднялась под прямым углом к пряжке, став немного вогнутой к центру. При этом луч, формирующий голографический интерфейс, не мешал видеть консоль, хотя исходил из центра пряжки. Я лишь криво улыбнулся на это. Не стоило забывать об искусственности окружающего мира и его многочисленных условностях.
Куда больше меня обрадовало то, что полукруглая консоль вполне удобно совмещала в себе знакомые панели управления вычислительного ядра, хотя форма ее была другой. Поэкспериментировав с консолью и убедившись, что могу набирать в слепую, чему научился за время активного изучения системы в бункере, я свернул консоль и стал проверять другие интерфейсы вычислительного ядра. Гнезда с проводками универсального аппаратного интерфейса обнаружились на поясе по периметру ячеек с накопителями. Таким образом они занимали переднюю часть пояса, до середины его длины – во всяком случае при той длине, которой требовала подгонка к моему телу. При этом, интерфейсные гнезда были скрыты черной броней свернутого скафандра, которая разошлась по команде, отданной через систему. Сенсорные системы вычислительного ядра обнаружились спереди на плечевых участках лямок двумя взаимодополняющими наборами, скрытыми под черной броней. Убедившись, что они работают, я занялся изучением собственно скафандра.
Первым делом, отключив голографический интерфейс, я, мысленной командой развернул скафандр в боевое состояние. По телу, от пояса и лямок, стремительно расползлась черная динамическая броня. Ощущая ее движение по чешуе, я в полной мере понял смысл такого названия. Когда броня обтекла голову, перед лицом сформировался прозрачный щиток, дающий отличный обзор. Когда формирование скафандра закончилось, по всему телу прошла, знакомая по пребыванию в операторском кресле бункера, волна ощущений от подключения к телу систем жизнеобеспечения. На щитке шлема возник прозрачный голографический дисплей с ее отчетом о собственном состоянии и состоянии моего организма, в котором меня больше всего интересовало время автономной работы при полном комплекте накопителей. Даже усредненный показатель: учитывающий потребности защиты, изменений и восстановления активной брони и т.д. – оказался впечатляющим.
Погасив голографический дисплей, я отослал подальше от себя нескольких духов, заставив их начать облет моей закованной в скафандр фигуры. Материал скафандра выглядел в точности так же, как материал мана-бластера: совершенно черный, порождающий ощущение несокрушимости. Скафандр идеально облегал тело, но скрывал подробности анатомии. Не смотря на прозрачность обзорного щитка изнутри, снаружи весь шлем был таким же черным и непроницаемым, как остальной скафандр. Активировав сенсорный комплекс, я выяснил, что, при наличии шлема, сенсоры и сканеры оказались под лицевым щитком по верхнему его краю. Там же, располагались формирователи голографического интерфейса на щитке.
Плечи скафандра не были слишком массивными и выглядели вполне пропорционально, но, если знать, на что смотришь, было видно, что на них под черной броней имелись своеобразные наплечники, или приплюснутые башенки, смотревшие вперед хорошо знакомыми излучателями мана-бластеров. Стоило подумать о них, и на щитке шлема вспыхнули прицельные сетки, указатели доступной энергии и прочая информация: гораздо более разнообразная и подробная, чем от сенсораов ручного манабластера АшАрх. Управлять наведением бластеров через мысленный интерфейс оказалось удивительно просто. Они вертелись с огромной скоростью и всегда смотрели туда, куда нужно, и отнюдь не обязательно в одну сторону. Более того, наплечники могли двигаться, позволяя бластерам стрелять в противоположную сторону от своего плеча – параллельно груди, или спине. Даже не используя их, можно было в любой момент пользоваться их сенсорно-сканирующими комплексами, системами обнаружения, анализа и селекции целей и прочими возможностями, которых не было у ручного оружия.
Разобравшись с основным вооружением скафандра, и, заодно, выяснив, что его система помнит настройки ручного бластера, я вызвал полное описание боевого арсенала на щиток шлема. В принципе, кроме бластеров, другого оружия, как такового, у скафандра не было, но его активная броня и защитное поле тоже могли превращаться в оружие: в память системы были заложены все необходимые алгоритмы и программное обеспечение – ограничением, как всегда, служила доступная энергия. Мысленная команда и на предплечье левой руки из черной активной брони формируется выпуклый круглый щит метрового диаметра, выглядящий куда надежнее, чем созданный магией Латника. Еще команда и поверх щита вспыхивает ярко-синим цветом сфокусированное поле максимальной защиты. В правой руке так же легко и стремительно формируется черный полуторный меч. На его клинке вспыхивает синим оболочка защитного поля – еще более сжатая из-за малой площади и поэтому более мощная, чем поле на щите, или, тем более, поле защитного кокона, окружающего весь скафандр. Под столь мощной защитой клинок, очень прочный сам по себе, может выдержать удары огромной силы, без труда пробивая многие виды защит значительно эффективнее, чем магия, или импульсы бластеров.
Еще одна мысленная команда и через духов я вижу прозрачный кокон яркого синего света, заключивший в себя мою фигуру в черном скафандре. Огромное преимущество всей этой энергетической защиты в том, что она, каким-то образом замкнута сама на себя и не потребляет энергию в отсутствие внешних воздействий, и мне плевать, что это игровая условность безумного виртуального мира, если она может помочь мне выжить в его жестокой реальности. Еще одна особенность скафандра, очень важная для эффективного применения защищенного полем меча в ближнем бою, -- способность усиливать и ускорять движения, а так же, при необходимости фиксировать части тела (фактически, повышая выносливость) за счет собственной двигательной системы. Она потребляет ману, но эффективность очень высокая и с моим запасом накопителей эта способность становиться очень ценной. Еще одна возможность усиления, предусмотренная устройством скафандра – за счет системы жизнеобеспечения. Тут эффективность ниже, и работает она не так однозначно, как первая, зато способна работать параллельно с ней и другими средствами усиления: вроде магии и рунных конструкций – давая очень высокие суммарные показатели. Эта же система способна лечить раны носителя, которые скафандр почти мгновенно скрывает под черной броней, если ее все же удается пробить. Кроме лечения ран система жизнеобеспечения способна восстанавливать организм нейтрализуя многие болезни, яды и другие негативные воздействия.
Уничтожить активный скафандр практически невозможно, пока есть энергия в накопителях, но даже если она исчерпана, скафандр, прежде чем разрушиться, сворачивается в форму «сбруи» в которой он слабо уязвим даже при отсутствии энергии. И наконец, в отличии от созданного магией доспеха, скафандр дает полную защиту от внешней среды и обеспечение потребностей организма носителя пока хватает энергии в накопителях. Убедившись, что все возможности этого артефакта АшАрх упираются в ману, я, мысленной командой вызвал на щитке шлема голографический интерфейс транспортного модуля и запросил отчет об объектах хранения, сравнивающий их количество и номенклатуру до плавки и на данный момент. Благо, зная систему вычислительного ядра, управляющего прочими системами скафандра, я точно знал, как сделать это быстро и максимально эффективно.
Отчет показал, что мои опасения напрасны – плавка не затронула хранилище транспортного артефакта, как и его возможности. Довольный полученным результатом, я отключил голографический интерфейс хранилища, вызвав на щитке шлема боевой интерфейс и какое-то время кружился, привычно орудуя щитом и мечом, и одновременно беря различные точки вокруг себя на прицел мана-бластеров. При этом я через восприятие духов наблюдал за самим собой, убеждаясь, что придуманная мной, и вбитая в память Системой, техника боя работает даже со столь необычным оружием. Меч, прикрепленный к руке, было даже легче контролировать, как и щит, намертво соединенный с предплечьем. Это позволяло мне чаще использовать двуручные удары, увеличивая их силу. В нужные моменты меч, повинуясь мысленным командам, отдаваемым подсознательно, поворачивался в ладони так же, как обычное оружие. Я не мог разве что перебросить его из руки в руку, но этот прием не был частью моей техники боя. Подключив возможности скафандра, я был восхищен той скоростью, силой и одновременно ловкостью движений, которых мне удалось достичь без всяких усилий с моей стороны: совершенная автоматика инопланетного артефакта творила настоящие чудеса – при этом, отключив оба типа усиления, я выяснил, что потраченная мана была компенсирована очень быстро, как притоком в мой резерв, так и зарядной системой скафандра; и это вне боя, где нет преобразования агрессивных воздействий в ману.
Чрезвычайно довольный этим, я решил проверить нестандартные варианты использования скафандра, которые пришли в голову. Свернув щит и меч, и отключив кокон максимальной защиты, я свернул скафандр в компактную форму, после чего мысленно представил, как черная активная броня образует перемычку на спине между лямками, и тут же почувствовал движение черного материала. Попытка сформировать в перемычке слоты для накопителей успехом не увенчалась. Видимо их число было ограничено конструкцией скафандра, а не размерами сбруи. Зато полоска идущая вдоль спины вверх и формирующая обруч на голове сформировалась мгновенно, при этом в нее благополучно перекочевал сенсорно-сканирующий комплекс вычислительного ядра, не взирая на отсутствие шлема. Еще одной мысленной командой я сформировал поперечную полосу на уровне плеч, убедившись, что таким образом вполне можно развернуть наплечники, приведя автоматические мана-бластеры в состояние боевой готовности. При этом проекторы на обруче вполне успешно сформировали необходимый интерфейс прямо у меня перед лицом, за отсутствием щитка шлема. Две полосы, идущие по рукам от наплечников вниз к кистям, позволили сформировать щит и меч, приведя скафандр в боевую готовность без полного развертывания.
После этого, отменив изменения, я, впервые с самого первого дня в этом безумном виртуальном мире, использовал Метаморфоз, приняв основную форму, хоть и опасался это делать. Вопреки моим опасениям, свернутый скафандр автоматически изменил размеры и сидел на теле дракона столь же удобно и плотно, как и на гуманоидом теле драконида. Развертывание скафандра в боевое состояние тоже прошло без каких-либо затруднений. Восприятием духов я с восхищением наблюдал, как черная активная броня стремительно растекается по телу дракона, скрывая его под собой. Наплечники мана-бластеров стали больше, но, судя по отчету системы, это никак не повлияло на их возможности. Видимость в шлеме скафандра была такой же, как и в облике драконида. Сенсорно-сканирующий комплекс вычислительного ядра и формирователи голографического интерфейса так же располагались уже привычно – под верхним краем смотрового щитка.
Попытавшись для эксперимента открыть пасть, я обнаружил, что шлем легко раскрылся, демонстрируя зубы, покрытые активной броней. Мысленная команда и их покрыло синее сияние концентрированного защитного поля. С когтями получилось то же самое. Тогда я активировал шипы, убедившись, что на них, помимо защиты активной брони, тоже можно концентрировать защитное поле, повышая прочность и, соответственно, урон. Скафандр не мешал использовать естественный арсенал дракона, лишь усиливая его. Щупальца, покрытые черной броней, с шипами, сверкающими энергией защитного поля, приобрели поистине устрашающий вид. Сразу возникало ощущение, что прочность их сильно возросла. При этом они по-прежнему свободно выстреливали как из плеч дракона (вокруг наплечников), так и из любой другой части тела. Очень довольный таким результатом, я отменил Щупальца и Шипы.
Проверив отчеты системы, я убедился, что система жизнеобеспечения подключилась к телу в новом облике и вполне способна обеспечивать его потребности, хотя средний ресурс на одном комплекте накопителей стал меньше. Обе системы усиления тоже были готовы к работе: в памяти вычислительного ядра обнаружились необходимые программы и алгоритмы. Мысленно плюнув на дикую мешанину игровых условностей и реальной работы совершенной операционной системы, я даже не стал разбираться, откуда они взялись. Главное, что скафандр был полностью пригоден для основного облика моего персонажа. Полюбовавшись на его характеристики, я, с помощью модуля вычислительного ядра, рассчитал их значения при максимальном усилении за счет скафандра и результат очень сильно меня впечатлил, при этом он не учитывал действие усиливающих заклинаний и печатей, которые я тоже мог использовать.
Снова свернув скафандр, я использовал Метаморфоз, вновь приняв облик драконида. Окончательно возможности скафандра я мог проверить лишь в реальном бою, чего мне совершенно не хотелось. Напротив, мне хотелось скрыть этот удивительный артефакт как можно надежнее, при этом, не снимая его. Доспех Латника надежно решал проблему, но следовало решить, как скрыть свернутый скафандр на случай, если придется отменить действие заклинания.
Активировав голографический интерфейс и покопавшись через систему в настройках транспортного модуля, я нашел стандартную функцию, позволяющую автоматически помещать в хранилище одежду и снаряжение при развертывании скафандра, а затем так же автоматически извлекать в момент свертывания, соблюдая расположение на теле, что было вполне логично. Вряд ли штурмовики АшАрх обходились без одежды, приборов и инструментов, но в скафандр все это нормально уместиться не могло. К тому же, одежда мешала подключению к системе жизнеобеспечения. Это противоречие необходимо было решить, что и было сделано с помощью транспортного модуля и управляющей системы вычислительного ядра.
Кроме того, оказалось, что полученный плавкой артефакт, помимо прочих, сохранил очень полезную функцию пространственного артефакта – способность скрываться в теле владельца и активно маскироваться. Лучшее решение стоявшей передо мной задачи сходу сложно было даже придумать. Однако, прежде, чем использовать эти функции, я проверил подробное описание системы маскировки – уже подметив, что функции сплавленного артефакта были гибче и совершеннее, чем аналогичные возможности исходных. В результате выяснилось, что функции маскировки можно использовать и для скрытия скафандра вместе с самим собой, а функция проникновения позволяет внедряться в препятствия, или проникать сквозь них, не разрушая. И то и другое, в отличие от базовой маскировки свернутого скафандра и скрытия его в теле владельца, требовало затрат маны, но эффективность была очень высокой.
Отключив голографический интерфейс, я первым делом, мысленной командой, упрятал свернутый доспех внутрь тела, активировав режим максимальной маскировки, восстановил действие Маскировки придающей мне человеческий вид в облике драконида, упрятал чешую назад под кожу, затем критически осмотрел свое тело и, активировав транспортный модуль, неохотно начал одеваться, доставая вещи из хранилища. В последнюю очередь я извлек и повесил на плечи рюкзак, застегнув пояс и нагрудное крепление, затем извлек трофейный полуторный меч и, держа его в правой руке, вновь активировал Латника, а затем Шипы. Убрав меч и щит за спину, я нащупал на поясе под доспехом подсумки для накопителей и отцепив их один за другим спрятал в черный вихрь подпространства. Учитывая гибкость возможностей транспортного модуля, держать накопители вне хранилища не имело никакого смысла.
Затем, отключив транспортный модуль, я мысленной командой отключил маскировку скафандра и «вытащил» его из своего тела, сразу ощутив под футболкой мягкие ремни «сбруи». Отдав команду на развертывание, я, прежде всего, ощутил исчезновение одежды с тела, затем стремительное движение активной брони под доспехом и, наконец, подключение системы жизнеобеспечения. При этом шипы тоже покрылись активной броней, но мне легко удалось мысленной командой убрать ее с них. Причем отчет системы жизнеобеспечения свидетельствовал, что скафандр сохраняет герметичность. Под шлемом доспеха я видел как обычно (через сплошной прозрачный барьер), не воспринимая шлем скафандра, но голографический интерфейс при этом благополучно сформировался на его щитке, на что указывало его положение перед лицом. Сенсорно-сканирующие комплексы вычислительного ядра и мана-бластеров доспех не воспринимали вовсе, но, активировав стрелковый интерфейс и попытавшись дать команду на выстрел, я получил предупреждение о нанесении урона снаряжению и требование подтвердить команду, что было вполне логично.
Зарядная система скафандра вновь начала работать лишь после его развертывания, благополучно игнорируя доспех, и это тоже было логично, ведь концентратором служила поверхность скафандра. Запросив мысленной командой полную схему защиты, выведенную на голографический дисплей шлема, я обнаружил на ней доспех Латника. Судя по этой схеме, получалось, что прежде всего срабатывает система преобразования агрессивных воздействий, затем то, что она не смогла нейтрализовать, превратив в ману, бьет по кокону энергетической защиты. Если он будет пробит, оставшуюся часть воздействия примет на себя доспех Латника, и, только если будет пробит доспех, под удар попадет броня скафандра, способная восстанавливаться за счет маны куда эффективнее, чем тот же магический доспех.
Включение кокона защиты, при наличии доспеха, не вызвало никаких проблем, как и формирование щита и меча из активной брони. Я с интересом смотрел, как черный материал стремительно вытекает сквозь щели доспеха, формируя оружие и щит. Затем мне пришла в голову идея объединить их с тем, что создавала магия Латника. Убрав мысленной командой щит и меч из активной брони, я взял в руки те, что висели за спиной, и снова запустил формирование их аналогов из материала скафандра, одновременно задействовав функцию проникновения. В результате я увидел лишь вытекание активной брони через щели доспеха. Она словно впитывалась в щит и меч, которые я держал в руках. Зато когда я проверил их прочность, она вполне соответствовала прочности активной брони, усиленной стандартными показателями призванного оружия. В таком состоянии на щите и лезвии меча удалось сконцентрировать защитное поле, еще больше повысив их прочность. Убедившись с помощью ментального и голографического интерфейсов, что поддержка взаимопроникновения при таком соотношении масс не требует много энергии, я криво улыбнулся под шлемом. Еще одной причиной этому, судя по отчету системы, было то, что щит и меч, созданные заклинанием, не были полностью материальными. Это позволяло поддерживать такой режим постоянно, не создавая трудновосполнимых трат маны.
Убедившись через систему, что рюкзак и трофейный меч тоже перекочевали в хранилище транспортного модуля, хотя я не ощутил этого, я отдал команду на свертывание скафандра и вновь ощутил на теле под доспехом свою одежду и обувь. При этом отчет системы свидетельствовал, что меч и рюкзак так же исчезли из хранилища. Спрятав доспех внутрь тела и включив режим максимальной маскировки, я отменил действие Шипов и Латника. Убедившись, что рюкзак по-прежнему у меня за спиной, а трофейный меч в правой руке, я активировал Латника, а затем Шипы, отменил действие защитных заклинаний, которые активировал перед тем, как выскочить из бункера, вновь вытащил из-за спины щит, выхватил меч и подозвал к себе круживших поодаль духов. Затем, уже привычно выстроил вокруг себя скелетов и зомби, которых отогнал подальше, когда упражнялся со щитом и мечом из активной брони скафандра.
Какое-то время во мне боролись два противоположных стремления: надежнее скрыть скафандр и, напротив – развернуть, чтобы дать возможность работать зарядной системе, одновременно сильно повысив свою защищенность и шансы выжить на случай внезапного нападения. Ведь обе защитные системы скафандра (помимо активной брони), как и зарядная система, могли работать лишь в развернутом его состоянии. При этом система преобразования агрессивных воздействий работала постоянно, а кокон энергозащиты, если был выключен, мог мгновенно включиться по сигналу опасности от сенсорно-сканирующих комплексов, или в момент срабатывания системы преобразования агрессивных воздействий, если угроза не была распознана.
В конце концов, я пришел к выводу, что маскировки с помощью доспеха будет вполне достаточно, и нет смысла пренебрегать дополнительной защитой, и каждую секунду терять ману, собираемую зарядной системой. Мысленной командой я снова вернул доспех на поверхность тела и развернул его в боевое положение, отменив распространение активной брони на шипы. Затем, после того как система жизнеобеспечения подключилась к моему телу, я мысленной командой свернул шлем, чтобы энергия накопителей не тратилась на ее работу в замкнутом – автономном режиме, -- после чего вовсе отключил: предпочитая питаться обычным образом, чем тратить энергию накопителей на поддержку организма. Чувствительность сенсорных комплексов, алгоритмы и программы обнаружения угроз давали хороший шанс на то, что шлем успеет развернуться автоматически, когда в этом возникнет необходимость. Поэтому, вместо него я оставил лишь полоску материала скафандра, идущую сзади по шее и формирующую на голове обруч, куда вновь переместился сенсорно-сканирующий комплекс вычислительного ядра и формирователи голографического интерфейса.
Мыленной командой я вызвал на голографический экран отчет о работе зарядной системы, убедившись, что она работает в максимально эффективном режиме, затем проверил, насколько быстро вытекают на наплечники доспеха черные наплечники скафандра с мана-бластерами, и остался доволен результатом. Убрав наплечники обратно под доспех, я погасил голографический интерфейс перед лицом.
В этот момент снова ожил мысленный интерфейс Системы. Я почувствовал явственный толчок куда-то в сторону центра парка и двинулся в том направлении, на ходу пытаясь понять, что мне предстоит на этот раз. Подойдя достаточно близко, я снова задействовал все щиты и дополнительное заклинание маскировки в варианте «невидимости». Впереди было нечто большое и хищное, буквально светящееся в восприятии драконида стихийной энергией жизни. Не сложно было предположить, что это существо обладает ураганной регенерацией, до которой мне далеко, по крайней мере, без эволюций и улучшения Метаморфоза.
Посыл Системы был ясен: усилится, подчинив это существо с помощью соответствующего заклинания – но было ясно и то, что с ходу это выполнить не удастся. Существо нужно блокировать, пока будет идти подчинение. Скелеты и зомби вряд ли справятся, скорее, полягут сами. Духи для такого не пригодны. Но в моем арсенале заклинаний есть то, что может помочь. Возможно, поэтому Система и подтолкнула меня туда.
Осторожно отступая, я стал нащупывать восприятием драконида ближайшую бетонную дорожку. Обнаружив то, что искал, я встал возле полосы бетона и задействовал призыв голема. Как я и предполагал, формироваться он начал из материала под ним и вокруг, поглощая бетон дорожки. Происходило это не быстро и мне все время пришлось держать навык, но результат того стоил.
Укрыв голема и весь свой отряд невидимостью, я двинулся обратно, по дороге выпустив вперед зомби и духов, а скелетов перестроив в оборонительный порядок вокруг себя, в качестве последнего рубежа обороны. Невидимость сработала лучше, чем я ожидал. Всему отряду удалось подобраться к зверю прежде, чем он что-то заподозрил. Возможно, учуяв не полностью погашенную заклинанием вибрацию от тяжелых шагов голема. Тогда я бросил вперед скоростных зомби и духов, приказав атаковать, отвлекая внимание. Следом за ними на максимальной скорости топал бетонный голем, а уже за ним шел я в окружении скелетов.
Восприятием зомби и духов я увидел большую серую в круглых белых пятнышках кошку, отдыхавшую на небольшой поляне. Когда она вскочила, увидев зомби, я понял, что ростом она мне почти по плечо и похожа на огромную рысь. Я боялся, что кошка убежит, но она решила напасть на зомби, нарушивших ее сон. Те, следуя приказу, закружились, выжидая момент для атаки. Будь они сами по себе, то погибли бы очень быстро. Кошка превосходила их как в скорости, так и в силе. Но вместе со скоростными зомби первой эволюции летела стайка духов, которые атаковали первыми. Они не могли убить кошку, или как-то ей навредить. Раны от их энергетических лучиков мгновенно затягивались. Но они причиняли сильную боль, и кошка завертелась, пытаясь отбиться от крошечных шариков света.
Несколько были сбиты стремительной хищницей, ударив по мне болью и предсмертной агонией, но остальные стали осторожнее и, повинуясь моим мысленным командам, закружились еще быстрее. В это время занятую духами кошку начали атаковать зомби. Им тоже изрядно доставалось, но они атаковали осторожно и смогли продержаться до подхода бетонного голема. Взяв его под полный контроль, я, в конце концов, сумел схватить дезориентированную постоянными атаками кошку. После этого, отдав голему четкий приказ, держать добычу во что бы то ни стало, я использовал вначале более быструю воздушную, а затем – земляную ловушку, выбрав целью пойманную хищницу.
Когда заклинания сработали, я спешно использовал Круг Отражения, прикрыв стационарной защитой себя и скелетов-щитоносцев. Только после этого я решился применить заклинание подчинения животных. Истинным зрением я видел, что оно может сработать, хоть и на пределе возможностей, использовав весь свой ресурс подчинения. Держать навык было тяжело, хотя хватка голема, действие ловушек и постоянные атаки духов и зомби ослабляли сопротивление цели. Я не давил с помощью магии, не желая причинять боль, и внушал лишь одну мысль: «успокойся и боль уйдет». Возможно поэтому, моя затея все же удалась. Кошка так и не прекратила сопротивления, но, в конце концов, она поверила мне.
Я почувствовал это через возникшую между нами связь и немедленно отозвал атакующих и голема под защиту Круга Отражения, затем отменил действие магических ловушек, позволив кошке подняться. Когда она подошла к периметру магической защиты, мой отряд стоял в стандартном оборонительном строю, усиленном спереди големом. Я даже успел восполнить численность духов, повторно применив заклинание призыва, и подстегнуть регенерацию зомби лучами некроэнергии.
Убрав оружие за спину, я, мысленной командой, заставил свернуться перчатки скафандра и обруч на голове, затем снял перчатки и шлем доспеха, повесив их на крючки на поясе, отменил Шипы и свои магические щиты, прошел через строй скелетов, обошел бетонного голема и медленно подошел к пятнистой кошке. Затем, прикрыв глаза, с наслаждением потерся лицом о ее морду с влажным прохладным носом и чуткими, щекочущими усами. Она потерлась о мое лицо в ответ, издав басовитое урчание, и я не упал лишь благодаря характеристикам персонажа, и тому, что ожидал этого.
Я очень люблю кошек. Возможно, поэтому Система толкнула меня именно сюда. В приюте, где я жил, были кошки. Их было много. В такие места работники социальной службы специально отбирали спокойных, но при этом любящих ласку. Сложно подсчитать, сколько времени я провел, общаясь с ними. Об их привычках и повадках я знал куда больше, чем об общении среди людей, и теперь я просто доверился прежнему опыту, стараясь воспринимать огромную хищную красавицу, которую сумел подчинить магией игрового мира, как обычную кошку, которая любит ласку, имеет те же привычки и повадки. Связь подчинения очень помогала мне в этом, подсказывая, чего хочет огромная кошка. Я просто стал делать то, что узнавал благодаря заклинанию, и вскоре грациозная хищница стала вести себя как котенок, радуясь ласке и возможности поиграть. Благо суммарная сила и выносливость моего персонажа позволяли мне активно участвовать в этой игре. В этот момент я вновь ощутил через ментальный интерфейс одобрение Системы. Очевидно, я выполнил то, что мне предлагалось сделать. По опыту я знал, что подобное не остается без награды, поэтому был очень рад своему успеху.
Из мыслей кошки я узнал, что она была еще котенком обычной домашней кошки, когда наступил виртуальный апокалипсис – будь она уже взрослой, я бы не смог подчинить ее. Вскоре она съела некий фрукт со странным вкусом, и стала стремительно расти, с трудом находя достаточно пищи. Этот же фрукт, видимо, наполнил ее тело энергией Жизни, создав постоянный эффект ураганной регенерацией. Это позволяло кошке побеждать более сильных и опасных противников, чем она, обеспечивая ее пищей.
Ментальный образ совместного разграбления продуктового отдела в супермаркете вызвал волну энтузиазма, что не могло не радовать. Мне нужно было подружиться с кошкой, отодвинув связь подчинения как можно дальше на второй план, и кормежка была лучшим способом. Я бы предпочел вовсе обойтись без подчинения, но иным способом я бы просто не смог приблизиться и предложить свою дружбу. Играя с кошкой, я с удовольствием отметил, что подчиняющая связь оказывает благотворное действие, создавая у молодой хищницы желание защищать меня. Сейчас она была рада моему присутствию и возможности поиграть, и действие магии проходило совершенно незаметно.
Невозможно было передать, насколько я был рад получить настолько сильного и, в то же время, красивого союзника, и я транслировал эти эмоции через связь подчинения, не прилагая никаких усилий. Кошке они определенно нравились, и, когда я направился к своему отряду, стоящему под куполом защиты, она охотно пристроилась рядом. Причем я сразу же понял, что теперь именно она мой главный телохранитель. Не смотря на то, что зомби и духи атаковали ее, теперь кошка отнеслась к ним равнодушно, так же, как к голему и скелетам. Я не стал долго раздумывать над тем, какое имя ей дать. Мне очень нравилось басовитое урчание, при ее габаритах и силе заменяющее ей мурлыканье, поэтому я назвал ее Муркой. Убедившись, что имя отразилось в панели характеристик кошки (заодно, восхитившись самими характеристиками), я убрал стационарную защиту и лишнюю маскировку, и повел свой отряд к приютившему меня супермаркету. Двигаясь вместе с Муркой в центре оборонительного строя, я не стал надевать шлем и перчатки, или брать в руки оружие, предпочитая на ходу чесать кошку за ухом, с чем она была вполне согласна.
Оставив голема охранять вход в супермаркет, я повел остальной отряд внутрь. Первым делом были подвергнуты инспекции подсобки продуктового отдела на первом этаже, но мои надежды не оправдались: обычное мясо для Мурки уже не годилось. Тогда я взялся распаковывать всякие деликатесы, запаянные в пленку, включая сухую колбасу, а так же вскрывать те консервы, которые не взял для себя, и кое-что кошке очень даже понравилось. Я почувствовал волну благодарности, мигом поднявшую мне настроение на высоту, недоступную ни в прошлой жизни, ни тем более после попадания в виртуальный мир. При этом я чувствовал, как магия подчинения использует настроение кошки, чтобы без насилия эмоционально привязать ее ко мне, сделав связь теснее и надежнее. Накормив Мурку, я начал собирать в хранилище все, что ей понравилось, чтобы подкармливать ее деликатесами по мере необходимости.
Затем был поход на второй этаж и снова сбор деликатесов для кошки в хранилище пространственного артефакта. После этого я решительно вывел свой отряд обратно на улицу. Оставаться в разгромленном супермаркете, заваленном остатками зомби, мне не хотелось совершенно. Немой и Бродяга успели перекусить мертвечиной и полностью восстановиться, так что делать там было нечего.
В очередной раз вставал вопрос, что делать дальше, и я решил проверить, смогу ли я создать заклинание, которое позволит чертить руны, одновременно напитывая их магией, подобно навыку магии рун. Насущной необходимости в этом не было, но, имея столько информации по применению рун и прочих магических конструкций, мне хотелось убедиться в том, что я смогу ее применить. Создатели вычислительного ядра использовали несколько рунных алфавитов: очень обширных и сложных – но, под конец сидения в бункере, я успел отлично их выучить, как и прочую информацию из баз данных о магических конструкциях.
Я мысленно спросил Мурку, не знает ли она укромного местечка поблизости, где нас никто не найдет, и вскоре мой отряд уже располагался на поляне, скрытой со всех сторон деревьями. Снова задействовав Круг Отражения, а затем накрыв купол защиты невидимостью с помощью Маскировки: благо мой резерв и скорость восстановления маны вполне позволяли сделать это без помощи накопителей бластера – я сел на пятки рядом с Муркой, свернувшейся огромным пушистым клубком в центре построения отряда и решившей подремать, пока я занят, и задействовал навык создания заклинаний.
Образ нужного мне заклинания я представлял достаточно четко, хотя он был довольно абстрактным. Видимо, сказывался опыт создания заклинаний с помощью навыка. Заклинание оказалось стандартным и называлось «Напитка». Убедившись, что его мысленная конструкция достаточно эффективна, я завершил процесс создания заклинания и, выбрав его в списке известных, вчитался в описание. Оказалось, что я не ошибся. Это было именно то, что я хотел создать. Заклинание было способно передавать магическую энергию через любой инструмент. Чертить можно было и пальцем, хотя, в случае моего персонажа, наверняка удобнее будет делать это когтем. Интенсивность напитки и тип энергии зависели от энергии поданной в само заклинание. В добавок, судя по описанию, имелся еще один способ его применения. Вычертив рунную конструкцию, или магический рисунок без применения магии, можно было применить Напитку, выбрав его в качестве цели. Это работало даже дистанционно, но максимальная эффективность достигалась при контакте заклинателя с объектом напитки. Судя по всему, тот же способ годился и для зарядки самодельных артефактов, но, не имея навыка артефакторики, можно было рассчитывать лишь на информацию из соответствующих баз вычислительного ядра (благо сформулировать с их помощью можно было практически все, что угодно), или действовать методом тыка, что мне категорически не нравилось.
Поместив новое заклинание в быстрый слот, я вновь активировал режим создания заклинаний, и вскоре соседний слот заняла Печать Ловкости. Мурка была сильна, быстра и вынослива, но это не значило, что ее не стоит усиливать заклинаниями и печатями, тем более, что резерв и восстановление маны позволяли мне держать все это без каких-либо проблем. Более того, я мог в любой момент прикрыть и себя и кошку всеми своими магическими щитами, а при необходимости поддерживать отражающие рунные круги на щитах скелетов и цепочки усиления энергией на их мечах.
Готовя оба новых заклинания, я действовал особенно осторожно, чтобы не разбудить дремлющую кошку. И мне это удалось, но скорее потому, что она не собиралась просыпаться, чувствуя, что я еще занят.
Когда, изучая в бункере рунный алфавит, я вглядывался в него истинным зрением в рунный алфавит, происходило то, на что я втайне надеялся с самого начала. Всплывало окно с дополнительной информацией о рунах, устройстве алфавита, значениях и оттенках различных сочетаний, и многом другом, что часто очень сильно дополняло информацию из базы данных вычислительного ядра, не смотря на ее полноту. Изучив то, что касалось алфавитов, я стал тогда искать среди рунных конструкций нечто достаточно простое и безопасное с чего можно было начать их изучение. Сейчас то же самое могло пригодиться мне, чтобы проверить в действии заклинание напитки. Изучая базы данных, я убедился, что рунные цепочки, печати и более сложные конструкции так же вполне читаемы истинным зрением, и я могу получить о них много дополнительной информации помимо сведений в самой базе.
Подходящая для испытаний конструкция тоже нашлась тогда довольно быстро, но пригодилась только сейчас. Называлась она Рунный Светляк: простейшая рунная печать, питаемая стихийной энергией света. Прочтя ее истинным зрением, я убедился тогда, что хорошо понимаю смысл всей рунной конструкции, каждой руны, сочетаний и связей между ними. Не смотря на простоту печати, все это в ней было и имело свое значение. И не будь у меня врожденных склонностей программиста, знания пары языков программирования и опыта написания, а главное, анализа программ, я бы долго разбирался во всех этих тонкостях. И на изучение содержимого соответствующих баз данных ушло бы куда больше времени. Теперь, благодаря полученным знаниям, я мог спокойно применить Рунный светляк на практике.
Выпустив коготь на указательном пальце, я применил навык преобразования, запустив преобразование маны в стихийную энергию света, а затем использовал заклинание напитки, выбрав целью самого себя, и начал аккуратно чертить руны на влажной земле, следуя их порядку согласно смыслу узора печати. Когда я вывел последнюю руну, над печатью возник шар мягкого молочно-белого света размером с большое яблоко. При этом я мог легко контролировать его яркость, меняя интенсивность подачи энергии с помощью навыка преобразования. Напитка для работы печати была уже не нужна, поэтому я отменил действие заклинания. Стерев замыкающую руну, я погасил магический светильник, затем зажег, начертив ее вновь. Работы навыка преобразования и в этом случае было вполне достаточно: печать еще не потеряла свою магическую природу, полученную за счет напитки энергией во время ее создания – но был еще один возможный вариант ее работы, который тоже стоило проверить. Я вновь задействовал заклинание напитки, на сей раз, выбрав целью печать. Влив в нее столько же энергии, сколько светляк израсходовал за время моих экспериментов, я отменил действие заклинания, а затем и преобразование энергии, с удовольствием убедившись, что печать продолжает работать без внешней подпитки. При этом, истинным зрением я видел, сколько в ней осталось энергии. После этого я несколько раз включал и выключал светляк, на сей раз, стирая не замыкающую руну, чтобы энергия не утекала из печати, а одну из рун проводимости в узоре. Так же легко, мне удалось изменить интенсивность свечения, изменив управляющую комбинацию рун, ведь я прекрасно понимал, что делаю, по крайней мере, теоретически. Окончательно погасив печать с помощью обратного преобразования энергии света, которое без спешки настроил с помощью списков, я счел эксперимент законченным, причем с очень хорошим результатом.
Затем я, мысленной командой, сформировал на голове обруч, активировал голографический интерфейс и запустил программу управления транспортным модулем. После этого я быстро нашел в каталоге накопители маны. Отображались они как один объект, поскольку были полностью идентичными. При этом рядом с миниатюрной голографической моделью объекта значилось их количество, ради которого я и полез в каталог. Цифра меня очень порадовала, или, точнее, поразила. Даже при постоянных и очень серьезных тратах на магию, стрельбу из мана-бластеров, защитное поле и прочие возможности скафандра резервной маной я был обеспечен на неопределенно долгое время. По сути, об экономии носителей можно было просто не думать. В бункере я просидел долго, и все это время они заряжались с огромной скоростью и затем перемещались в хранилище.
Узнав то, что было мне нужно, я отключил голографический интерфейс и мысленной командой свернул обруч и идущую по шее полосу активной брони. Затем я нежно потрепал по голове дремлющую кошку. Она сделала вид, что не желает просыпаться, но благодаря связи подчинения я знал, что она наоборот жаждет действия, что в полной мере совпадало с моими планами. Я решительно не знал, что делать дальше для достижения поставленной цели, и решил спросить совета у Мурки. При этом я вновь ощутил одобрительный толчок Системы через ментальный интерфейс. Меня определенно вели. То ли Система, то ли ее создатели. Но мне было все равно. Пока, подчиняясь указаниям, я получал лишь преимущества.
Через связь подчинения Мурка охотно передала мне образы различной добычи, сопровождая их сценами боев, в которых она побеждала, или терпела поражения. При этом, в последнем случае, к моему удивлению и радости, следом возникали более зыбкие, но вполне понятные образы, в которых на поле боя присутствовал весь наш отряд в полном составе, который помогал кошке одержать победу над более сильным противником. В ответ я начал рассказывать Мурке о своем арсенале заклинаний, мысленно демонстрируя их на представленном ей поле битвы. Мы начали обсуждать и даже спорить, как и какую магию применить, чтобы победить с наименьшими потерями. При этом мне не раз приходилось признавать правоту молодой хищницы. Боевого опыта у нее было значительно больше, чем у меня, при этом он был куда более разнообразен, и она охотно делилась им, за что я был ей очень благодарен.
Затем мы начали спорить о распределении опыта. Мурка знала, что победа над сильным противником дает энергию, которая делает ее сильнее, а победа в бою ценна тем, что помогает найти лучший способ использовать новую силу. При этом кошка была согласна, что мне тоже нужно становиться сильнее. Она искренне хотела этого, благодаря той близости между нами, которую связь подчинения создала за столь короткое время. Благодаря этому мы быстро сошлись на простейшей схеме: ты атакуешь, я прикрываю, затем я атакую, ты прикрываешь. В ответ я ощутил волну предвкушения и охотничьего азарта. В то же время, из воспоминаний кошки я узнал, что, чем сильнее убитое животное, тем вкуснее его мясо. Более того, такая пища не только насыщала лучше любой другой, но и, при постоянном употреблении, ощутимо влияла на основные характеристики, судя по ощущениям Мурки, давая постоянную прибавку, и не слабую.
Это был еще один способ усиления – не очевидный и скрытый от тех, кто, сосредоточившись на выживании в городе, сражался в основном с зомби. Я собирался поступить точно так же, и это была главная причина, по которой эволюция казалась мне серьезной проблемой. Драконид, как и дракон, способен есть мертвечину, но это отнюдь не значит, что мне хотелось этим заниматься. С другой стороны, я был уверен, что впечатление о вкусовых качествах мутировавших животных вызвано отнюдь не особенностями восприятия Мурки. Будь я обычным человеком, мне бы просто захотелось приготовить мясо. Эмоции драконида говорили, что этого лучше не делать, чтобы не портить вкус, и с этим я был вполне согласен. Поедание сырым того мяса, о котором помнила Мурка, вызывало лишь положительные эмоции, причем, как у моего персонажа, так и у меня самого, и я решительно не видел в этом какой-либо психической ненормальности.
Напротив, мне хотелось вместе с Муркой питаться подобным образом, при этом вставал вопрос, зачем нам обоим столь основательный запас пищи из супермаркета. Однако, угодив в виртуальный апокалипсис, не стоило игнорировать главный принцип «выживальщиков» -- «запас не бывает лишним», особенно, имея безразмерное хранилище пространственного артефакта. То же самое относилось ко всему прочему, не смотря на то, что я мог использовать магический фонарь, или печать создающую аналог костра, или даже то, что дракониду не нужна одежда, особенно, когда чешуя поднята на поверхность кожи.
Более того, я с удовольствием передал кошке образ того, как порубленная мечом на куски нужного размера свежая добыча исчезает в черном вихре подпространства, чтобы в нужный момент появиться оттуда в точно таком же состоянии. Это встретило целую бурю одобрения. Судя по воспоминаниям Мурки, она не раз страдала от того, что не могла съесть всю добытую еду прежде, чем она портилась, и столь эффективное решение этой проблемы она оценила по достоинству.
Вместе мы быстро составили список сильной и вкусной добычи, которую Мурка знала, но не могла победить в одиночку – по возрастанию ее опасности, распределив роли и очередность получения опыта. Затем я занялся усилением Мурки: в начале заклинаниями, а затем и печатями – как я и рассчитывал, они отлично легли на шерсть кошки, не затрагивая ее тело. При этом истинным зрением я обнаружил, что Мурка начала сама подпитывать их, даже не заметив этого. Тогда я убрал подпитку со своей стороны, и все осталось по-прежнему.
Это вдохновило меня на эксперимент. Я рассек когтями ладонь (для чего мне пришлось постараться, преодолев защиту чешуи), и собирался попросить кошку ускорить ее регенерацию, но просить мне не пришлось. Я ощутил мощный импульс магии жизни, и рана мгновенно исчезла, причем чешуя тоже полностью восстановилась. Мысленно поблагодарив кошку, я спросил, было ли это тяжело. Судя по ее ответу, ощущениям и мысленным образам, она вполне могла подобным же образом восстанавливать меня даже из состояния фарша, причем достаточно часто. Получалось, что главное не зевать, и за свою жизнь можно не опасаться, пока Мурка жива и здорова, а нарушить это состояние ой как непросто, что не могло не радовать.
Нежно приласкав огромную кошку, я надел перчатки и шлем, и начал планомерно накладывать Круг Отражения на щиты скелетов и Рунный Клинок на их мечи, запитывая последний не преобразованной маной. Магический удар без стихийной составляющей мог быть слабее, зато он был более универсален. Взяв в руки свое оружие, я усилил его точно таким же образом, после чего задействовал Шипы. Нам предстояла большая охота. Впервые предстоящие сражения стали чем-то большим, чем бесконечной борьбой за выживание, подхлестываемой страхом отстать от бесконечных изменений виртуального мира. Я чувствовал, что, благодаря Мурке, могу стать его частью: хищником среди хищников, опережающим по силе очень многих – которому решительно плевать на остальных игроков (насколько это вообще возможно), и такая перспектива радовала меня больше любой другой, какую я мог представить в пределах этого виртуального безумия на основе компьютерных игр, фильмов, книг и дешевой постапокалиптики.
Отменив Круг Отражения и Маскировку, защищавшие нашу стоянку, я улыбнулся Мурке, зная, что она это чувствует, хотя мое лицо скрыто шлемом, и мысленно попросил – «веди!». Огромная кошка легко проскользнула сквозь оборонительный строй и грациозно заскользила вперед перед массивной громадой бетонного голема. Немой и Бродяга, выполняя мысленный приказ, обошли скелетов и бесшумно заскользили по бокам и немного сзади от Мурки, а рой духов, повинуясь моей воле, закружился вокруг нее, прикрывая от возможной опасности. Голема и скелетов я сразу прикрыл заклинанием маскировки в варианте невидимости.
Иначе об охоте можно было забыть, но и бросать призванных существ было нельзя. Тактика боя, на которую рассчитывали мы с Муркой, строилась на их активном участии. Другое дело, что в нужный момент Мурка могла оторваться и, подкравшись, атаковать первой, отвлекая внимание жертвы и не давая ей выйти из боя. Это было ей вполне по силам, вот только поставить точку в предстоящем бою без моей помощи и помощи призванных существ она уже не могла. Ее противники знали об этом и рассчитывали победить, или прогнать наглую кошку. На чем и строилась наша тактика в предстоящих боях.
Естественно, драк с нежитью было не избежать, но в этом смысле наши с Муркой взгляды полностью совпадали. Она не любила мертвяков потому, что они были не съедобны и при этом опасны, в большом количестве, а часть представляла серьезную опасность даже сама по себе. Из воспоминаний кошки я узнал, во что превратятся Немой и Бродяга после второй эволюции, а так же о зомби второго типа – развивающих силу и прочность. Они были медлительны, но, по-своему, не менее опасны. Встречаться с такими тварями мне не хотелось совершенно.
К счастью, нормальной добычи в городе тоже хватало. Мутировавших животных и прочих съедобных тварей разной степени опасности было столько, сколько в реальном мире наверняка не встречалось даже в древние времена, когда людей было совсем мало. Создателей Системы это, очевидно, не смущало. К счастью для нас обоих, Мурка хорошо знала места обитания различных существ, умела обходить скопления нежити и те опасности, с которыми ей было не справиться. Многое она чуяла, многое понимала инстинктивно, поэтому даже в условиях постоянных изменений искусственной реальности была почти идеальным проводником. Я чувствовал, что, следуя за ней, могу быть уверен – избранный путь к цели лучший на данный момент, сколь бы опасен он ни был. Вряд ли было много игроков, что могли бы похвалиться тем же. Впервые в этом жестоком искусственном мире я испытал некое чувство уверенности, понимая, что о большем глупо даже мечтать. И, словно в ответ на эти мысли, я ощутил одобрение Системы через скрытый ментальный интерфейс.
- Исходник: Бобков Владислав Андреевич серия «Система Апокалипсиса»