User:GreyDragon/Monk

From Shifti
Jump to: navigation, search


Монах

Author: Grey Dragon

Вот он -- мой мир. Странный мир конца двадцать первого века, в котором все страны давно объединились в одно огромное государство, управляющее всей планетой. А государством, в свою очередь, правят мегакорпорации, их огромные деньги, дающие им силу и власть, и безнаказанность практически во всем. Об этом не говорят (потому, что ни государство, ни, тем более, корпорации, не любят тех, кто говорит слишком много), об этом нигде не написано (ведь вся информация в сети давно открыта для государственных и корпоративных спецслужб – в интересах государственной безопасности), но об этом все равно знают все.

Самая могущественная из корпораций – «Инфоком», выпускающая любое программное обеспечение и, прежде всего, «имитаторов» -- программы, способные выполнять возложенные на них задачи, имитируя при этом поведение людей, животных, или каки-либо условных существ, чьи параметры поведения заданы специальной матрицей, заложенной в программу-«имитатор». Работа современных имитаторов настолько совершенна, что человек уже давно не может определить, общается ли он в сети с другим человеком, или с программой-«имитатором». При этом имитаторы лишены самосознания: вопросы «кто я?», «что я делаю?», «зачем я существую?» им недоступны в принципе. В реальном мире «имитаторы», управляющие роботами производства второй по величине мегакорпорации – «Юнайтет Роботех», вытеснили вначале домашних животных, полностью заменив их собой, но вскоре начали стремительно вытеснять людей – вначале, из сферы обслуживания, а затем, постепенно, из всех остальных, требующих физического труда.

Все это, как и объединение стран в единое государство (случившееся еще раньше) произошло задолго до моего рождения. Сейчас имитаторы – основа благополучия и процветания человечества. С этим никто не спорит, но, несмотря на постоянные аресты, проводимые полицией и спецслужбами в неблагополучных районах, недовольных глобальной безработицей (вызванной применением «имитаторов» везде, где они могут заменить людей) по-прежнему очень много.

А еще в нашем мире есть Игра. Обычная многопользовательская ролевая игра на тему «Меча и Магии». От множества подобных ей, существовавших в начале двадцать первого века, ее отличает, прежде всего, способ доступа. Раньше для этого использовались персональный компьютер, клавиатура, мышь, колонки для передачи звука и плоский монитор с двумерным изображением (вроде того, на котором я сейчас читаю сводку новостей о положении в мире, сравнивая ее с тем, что знаю о его прошлом из школьного курса истории). В наше время для доступа к игре используются капсулы виртуальной реальности, обеспечивающие эффект полного погружения в игру: при этом игрок полностью сливается с персонажем, чувствует себя им и ощущает игровой мир так, как мог бы чувствовать его персонаж (хотя интерфейс управления игрой во многом остался архаичным, -- аналогичным играм начала века, -- со множеством плавающих окон, загромождающих обзор, и всплывающих сообщений, информирующих игрока о происходящем с ним в текстовой форме). У большинства людей стоят дома стандартные капсулы, позволяющие входить в игру на время до двадцати четырех часов. При этом системы капсулы следят за организмом игрока, поддерживая его в оптимальном состоянии (даже нормальный тонус и работоспособность мышц поддерживаются за счет импульсного электромассажа). По прошествии двадцати четырех часов стандартная капсула подает игроку сигнал о необходимости выхода из игры и, выпустив игрока, запускает процедуру перезагрузки, готовящую все системы к новому рабочему циклу. Кроме того, существуют капсулы длительного проживания, теоретически, способные поддерживать тело игрока, погруженного в виртуальный мир, в оптимальном состоянии даже до конца жизни. Эти капсулы намного больше, сложнее и дороже. Они несколько дороже в эксплуатации и выбраться из них, или наоборот – забраться внутрь и подключиться к капсуле, без помощи квалифицированных техников сложно, и занимают эти процедуры достаточно много времени. Такие капсулы редко устанавливают дома. Обычно их используют по-другому.

Производит все виды капсул виртуальной реальности та же мегакорпорация, которая владеет Игрой. Называется она «Берлиона», так же, как созданная ею игра, которую корпорация постоянно расширяет, улучшает и совершенствует. Раньше подобных игр, использующих капсулы виртуальной реальности, было много, но это было до моего рождения. Сейчас осталась только «Берлиона» и владеющая ею корпорация уступает только «Инфоком»-у и «Юнайтет Роботех». Еще до моего рождения «Берлиона» стала государственной игрой. Игровое золото было приравнено к реальным деньгам и наше единое государство выступило гарантом их стабильности. Это сразу вытеснило в игровой мир миллионы тех, кто не мог найти работу в реальности из-за повсеместного применения имитаторов. Естественно и государство, и корпорация «Берлиона», заключая между собой соглашение, заранее позаботились о том, чтобы зарабатывать золото в игровом мире было не намного проще и легче, чем заработать деньги в реальном мире одной из работ, которые теперь выполняли только «имитаторы», -- а то и куда сложнее. Заработать золото в игре было можно (причем достаточно много и быстро, если правильно подойти к созданию персонажа, затем прокачать его, одновременно научившись играть), но многие нужные вещи (без которых очень трудно было выжить, нормально прокачать персонажа и, тем более, начать зарабатывать) стоили в игровом мире очень дорого. Это приносило огромные доходы уже государству и игровой корпорации, заставляя большинство игроков, зарабатывающих на жизнь в «Берлионе», тратить большую их часть в игровом мире так, что им едва хватало на жизнь. Тем не менее, это позволяло спокойно жить миллионам людей, не желающих вступать в конфликт с государством и корпорациями, открыто выражая недовольство, например, повсеместным использованием имитаторов и созданной им безработицей.

А еще «Берлиона» уже давно заменила тюрьмы, в которых все равно не хватало места ни для преступников, ни для просто недовольных политикой государства и действиями корпораций. Еще в самом начале, когда «Берлиона» была признана государственной игрой, был принят закон, запрещающий игровой корпорации просто вводить в игровой мир любые ценности (так как они получили твердую реальную стоимость). Каждый игрок выбирал для своего персонажа помимо класса одну основную специальность ремесленника, а затем, уже в игровом мире, мог открыть у учителей-НПС еще столько вторичных специальностей, сколько считал нужным (хотя стоило это в недешево). Единственным отличием вторичных специальностей от основной было то, что их уровень не мог превышать ее уровень более чем на десять.

Все предметы в игровом мире так, или иначе, изготавливались игроками. Таким образом их реальная стоимость подтверждалась реальными (иногда весьма значительными) усилиями, которые прилагали люди, пусть и в игровом мире Но и для прокачки уровней, и для создания предметов, которые были кому-то нужны, игрокам-ремесленникам были нужны прежде всего ресурсы, из которых затем изготавливались материалы для работы ремесленников. Руду можно было добыть на рудниках общего пользования с помощью кирки и специальности «Горное Дело», древесину – рубить в лесах, используя топор дровосека и специальность «Лесозаготовка» и так далее. Но вся эта работа должна была оправдать стоимость ресурсов, присвоенную им государством, поэтому была монотонной, скучной и требовала очень много сил и времени. Добыча же некоторых ресурсов (вроде необработанных драгоценных камней, выпадающих с очень малой вероятностью и только при разработке больших рудных жил, тоже появляющихся редко) была и вовсе почти невыполнимой задачей. Все игроки предпочитали покупать ресурсы для развития ремесла и создания предметов с его помощью, но просто продавать ресурсы желающим игровая корпорация не имела права, -- ведь они тоже имели реальную стоимость.

Эту проблему решили давно, -- именно тогда, когда «Берлиона» заменила в нашем мире тюрьмы. Владелец одноименной корпорации предложил государственным чиновникам помещать преступников в те самые капсулы длительного проживания, где они содержались весь срок заключения. При этом их подключали к специальным закрытым локациям в игровом мире где добывались ресурсы: рудники, лесоповал, каменоломни и все остальное в соответствии со спектром ресурсов, представленных в игре. В этих локациях разработчики специально воспроизводили на редкость мерзопакостные условия, делающие труд заключенных едва ли не более тяжелым и мучительным, чем на вполне реальных каторгах прошлых веков. Именно этот труд и придавал реальную стоимость добытым заключенными ресурсам, которые затем продавались корпорацией на внутриигровых аукционах, где цены для игроков резко повышались с возрастанием спроса на какой-либо ресурс. При этом формально существование тюремных локаций не нарушало законы единого государства, -- ведь каторжный труд заключенных и их страдания не были реальными, и никакой наносимый им вред тоже реальным не был, не смотря на то, что в капсулах заключенных отключались фильтры ощущений и они в полной мере испытывали все, что моделировала игровая программа, включая боль во множестве ее разновидностей. Самым болезненным для заключенных, естественно, была смерть, но она тоже не была реальной, поэтому постоянная гибель заключенных в тюремных локациях не нарушала законов и норм гуманности. Как и все остальные игроки, после смерти заключенные возрождались в игровом мире (проведя двенадцать часов в отключении от игры) с той лишь разницей, что для них игра была каторгой, а двенадцать часов после смерти они проводили не в реальном мире, как обычные игроки, а в своих капсулах, только в бессознательном состоянии. Вдобавок, после каждой смерти заключенного в тюремной локации вся достигнутая им прокачка навыков сбрасывалась, что еще больше осложняло их работу и существование.

В общем игровом мире такого не происходило даже с персонажами заключенных, если им удавалось, выполнив определенные условия, покинуть тюремные локации до окончания срока. Естественно, на генерацию игровых персонажей для заключенных были наложены ограничения, -- фактически вся генерация производилась системой автоматически, в соответствии с нормами правосудия и многочисленными законами единого государства, -- поэтому, даже в общем игровом мире заключенным приходилось тяжело. Вдобавок, персонаж, сгенерированный при помещении в тюремную капсулу, сохранялся за конкретным человеком пожизненно, не позволяя бывшим заключенным, даже отбывшим свой срок заключения, нормально играть в «Берлиону» (давно ставшую главным и почти единственным развлечением, как и работой безработных, в нашем мире) до конца жизни, ведь очень часто прокачка персонажа (да еще созданного не самим игроком), или его репутация в игровом мире ставят игрока в безвыходное положение, единственный выход из которого, -- создание нового персонажа, -- недоступен бывшим заключенным.

Все это было широко известно, постоянно пропагандировалось государством и игровой корпорацией. Об условиях жизни заключенных на закрытых игровых рудниках детям рассказывали в старших классах школы, когда начинали изучаться право и бесчисленные законы, регулирующие жизнь единого государства в симбиозе с мегакорпорациями. Причем одним из главных видов преступлений (если не считать изнасилований, убийств и крупных финансовых махинаций, нанесших вред корпорациям), считался взлом компьютерных систем и, прежде всего, -- «Берлионы». Сроки заключения по этим статьям увеличивали постоянно, медленно, но неуклонно, хотя попытки взлома государственной игры если и были, то я о них ничего не слышал.

Такая политика позволяла государству удерживать преступность в реальном мире на очень низком уровне, обеспечивая спокойную жизнь себе и крупнейшим мегакорпорациям, из которых кроме «Инфоком», «Юнайтет Роботех» и «Берлионы» стоит упомянуть, идущие прямо за ними в порядке убывания значимости «Фармаком», «Медиком» и «Юнайтет Технолоджиз». Зато в общем игровом мире «Берлионы» преступления совершались постоянно: обворовывание и убийства одних игроков другими были неотъемлемой частью игрового процесса. Причем воровство, зависящее от дополнительной характеристики Подлость (развиваемой, естественно, творением любых подлостей), было более прибыльным занятием, чем убийство. Опытный вор мог вытащить много ценных вещей из инвентаря другого игрока (сумки, котомки, или другого носимого контейнера), а при убийстве на месте гибели игрока оставались только бывшие при нем деньги (все остальное уходило на перерождение вместе с телом убитого), но это тоже было немало (ведь игровое золото «Берлионы» имело реальную стоимость), даже не смотря на то, что игрок, убивший другого игрока, на определенный срок (зависящий от репутации и количества уже совершенных убийств игроков) получал к имени приставку ПК (player killer—убийца игроков) и в это время мог быть безнаказанно убит любым другим игроком (а еще на него начинали охотиться стражники НПС). Это заставляло игроков хранить большую часть своих денег в Банке Берлионы, откуда их можно было снять только с помощью кредитной карточки, недоступной никому, кроме владельца. За хранение денег Банк Берлионы взимал с игроков плату в один процент суммы счета за год хранения. Это было, вроде бы, немного, но при огромных денежных потоках, протекающих через игровой и реальный мир это давало огромные прибыли и государству, и игровой корпорации.

До недавних пор это было, в общих чертах, все, что я знал и о нашем мире, и об игре, ставшей неотъемлемой ее частью. В результате сбоя медицинской аппаратуры, наложившегося то ли на халатность, то ли на некомпетентность медиков-людей (которых в столь важной области не успели вытеснить «имитаторы»), беременность у моей матери пошла неправильно и, на позднем ее этапе из-за асфиксии (частичного удушения, вызванного пережатием пуповины, которая обвила мое тело) я успел пережить клиническую смерть и заработать частичное повреждение головного мозга прежде, чем все это обнаружили. Из состояния клинической смерти меня благополучно вытащили, о чем я жалею по сей день.

Когда я подрос и выяснилось, что я не могу ходить и даже работать руками как нормальный, здоровый человек, -- да вдобавок, повреждение мозга не позволяет мне нормально учиться и, тем более, заниматься любой сложной и ответственной работой (единственной, оставшейся для людей в нашем мире), -- я не раз хотел умереть, исправив, таким образом, ошибку реанимационных систем. Но закон был непреклонен, -- легкой смерти мне не полагалось (хотя убрать страх и инстинкт самосохранения препаратам того же «Фармаком»-а ничего не стоит, а уже затем вполне гуманно было бы применить быстродействующий яд вроде цианистого калия), -- а убить себя собственноручно (имеющимися средствами) я просто не мог.

Мне выделили минимальную пенсию, которой хватало на жизнь согласно минимальному же соцпакету, стандартную капсулу для подключения к игре и медицинский комбинезон с синтетической мускулатурой, управляемый программой-«имитатором» и оставили в покое, предоставив самому себе. Постепенно научившись управлять программой-«имитатором» и научив ее правильно реагировать на те искаженные движения, которые мог делать я вместо нормальных, не прилагая для этого чрезмерных усилий, -- я получил возможность двигаться почти что свободно. Медицинский комбинезон был очень тонким и легким, его гладкий серебристый материал имел прекрасную проницаемость и на теле совсем не ощущался. Надев комбинезон под одежду, я совершенно забывал о нем.

Мое детство мало чем отличалось от жизни здоровых сверстников. Я жил с родителями, играл с другими детьми, ходил в школу, слушая на уроках учителей-имитаторов. Школу я закончил без проблем, но попытка сдать программе-имитатору тесты, подтверждающие пригодность к дальнейшему обучению хотя бы по одной из востребованных специальностей, провалилась целиком и полностью (причем дальнейшие попытки сдать те же тесты этот результат не изменили). Все эти специальности требовали очень высокой квалификации и постоянной работы с огромным объемом информации, с которым мой поврежденный мозг оказался не способен справиться.

В обычной жизни я не жаловался на память, даже считал ее хорошей, а вот впитывать информацию с той скоростью, с которой это делали мои сверстники, мне действительно оказалось тяжело, как и искать ее в огромных массивах другой информации. В этом я убедился, когда начал играть в «Берлиону». Другие игроки постоянно пользовались гайдами и внутриигровым форумом, выискивая нужную информацию, чтобы правильно создать персонажа, легко прокачать его, или добиться еще чего-то. Для меня же, даже просто «копаться» в гайде было почти непосильной задачей, не говоря уж о том, чтобы найти что-то на форуме – в бесчисленных постах игроков, треплющихся о чем угодно и хвастающихся друг перед другом.

Своего персонажа, которым действительно смог играть, я создавал очень медленно, путем проб и ошибок, создавая разных персонажей, начиная играть, затем удаляя их и создавая новых с учетом приобретенного опыта. И это при том, что перенесенная в память игровой капсулы программа-имитатор медицинского костюма со всеми ее настройками, и дополнительные возможности использования скриптов для управления персонажем (создаваемых в специальном редакторе, недоступном для игроков без инвалидности), почти уравнивали меня с игроками среднего уровня по части управления персонажем даже во время напряженного боя.

Тем не менее, нормально играть я смог только тогда, когда догадался повторить в игровом мире ситуацию, привычную мне в реальности. К тому моменту класс для своего персонажа я уже давно определил и упорно создавал магов, выбирая школу «универсал», -- теоретически позволяющую освоить любые магические действия существующие в игре (реально для этого нужно было огромное количество свитков с заклинаниями и книг, с описаниями всего остального арсенала магических действий, а так же помощь учителей НПС, стоившие очень дорого, но для меня была важна, прежде всего, потенциальная возможность), -- разница заключалась в том, что основной для своего персонажа в тот раз я выбрал специальность «Артефактор».

Затем, развивая класс мага (к чему я успел привыкнуть), мне худо-бедно удалось собрать денег на открытие специальностей, дополняющих основную таким образом, что я мог работать самостоятельно, начиная с первичных ресурсов, которые стоили на аукционах хоть и дорого, но все же были доступны даже мне. Тем боле, что часть ресурсов я, по мере возможностей добывал сам на обще доступных рудниках, пользуясь огромным упорством, приобретенным в процессе создания бесконечной череды неудавшихся персонажей.

Это позволило мне в конце концов прокачать основную специальность настолько, что она начала частично окупать дальнейшие затраты по своему развитию. Но главным было другое. Мне в конце концов удалось создать своего первого голема: живой доспех из зачарованной стали, укрепленной с помощью трансмутации и алхимической обработки. Ростом этот голем был несколько выше человека, массивный стальной шлем, со сверкающими в прорезях забрала кварцевыми линзами глаз, служил ему головой, а в полом туловище и ногах было вполне достаточно места для человека, лицо которого оказывалось при этом напротив узкой V-образной щели в груди голема, дающей достаточно хороший обзор, а руки попадали в нижнюю пару рукавов живого доспеха. Еще две пары таких же, расположенных выше, были уже руками голема и имели внутреннюю механическую начинку, увеличивающую их возможности.

Обучение этого голема стало отдельной историей, заняв кучу времени и почти доведя меня в который раз до полного отчаяния. Только осознание того, что из виртуального мира игры мне деваться, по сути некуда, и опыт обучения программы-«имитатора» моего медицинского костюма помогли мне все таки справиться с этой задачей. Зато моя основная задумка оказалась удивительно удачной. Я убедился в этом сразу, как только начал вколачивать в голема необходимые навыки вначале на манекенах, а затем на мобах низкого и среднего уровня.

Пользуясь одновременно приемами мага-универсала, умениями артефактора и обычной тренировкой (на тех же манекенах и мобах), мне удалось обучить голема вначале действовать длинным мечем и тяжелым ростовым щитом (благо сила это позволяла), держа их в средней паре рук, что сделало его неплохим «танком», позволив мне спокойно колдовать, находясь в плотную к противнику и не думая каждую секунду о бегстве, как было раньше. Поначалу использовать магию жестов, действуя руками в доспехах, было непросто, но не даром в руководствах сказано, что маг школы «универсал», теоретически, может освоить любые магические действия. Собрав достаточно денег, чтобы заплатить учителям-НПС и взять нужные книги в Императорской Библиотеке Анхурса (которые после изучения, к счастью, не распадались, как свитки, и их не нужно было покупать, чтобы использовать), я преодолел эту проблему, вернув себе прежнюю свободу владения магией, что сразу позволило мне переключиться на мобов более высокого уровня, ускорив и прокачку навыков голема, и прокачку своего персонажа. Да и денег при этом я стал зарабатывать куда большей, поровну вкладывая их в развитие класса и основной специальности персонажа.

Следующим этапом стало обучение голема владению большим луком с помощью верхней пары рук. Благо, даже не обладая мастерством лукодела, я мог изготовить и мощный лук и хорошие стрелы с помощью умений артефактора, -- повернув эту задачу определенным образом. С этого момента за спиной моего голема-доспеха обосновался здоровенный колчан с большим запасом длинных тяжелых стрел всевозможных типов и разновидностей (возможности артефактора позволяли мне при должном упорстве изготавливать самые разные стрелы, чем я и пользовался во всю), а в отдельной ячейке хранился здоровенный, тяжелый и убийственно тугой лук для этих стрел, в те моменты, когда голем не держал его в руках.

В этом деле мне неожиданно помог тот факт, что, создавая персонажа, в тот раз я, уже привычно, выбрал расу эльф (не потому, что планировал пользоваться луком, а потому, что эльфы в «Берлионе» в отличии от людей, бессмертны, -- им не нужно по прошествии определенного времени проходить «Большое перерождение»: повторное создание персонажа в виде реинкарнации после его смерти от старости, способное дать множество как плюсов, так и минусов, и не прощающее ошибок, или невнимания к гайдам, что всегда отпугивало меня). Сам я не держал лук в руках, но оказалось, что уже тот факт, что внутри живого доспеха сидит именно эльф, да вдобавок артефактор и маг, может сделать голема отличным лучником, способным еще и применять магию при стрельбе (за счет расовых умений эльфов из категории «лучник-элементалист»), -- навыки артефактора и мага позволили мне передать голему многие расовые способности эльфов, связанные со стрельбой из лука.

Вдохновленный этим неожиданным успехом, я потом долго копался в разделе гайда по расовым способностям эльфов, не смотря на трудоемкость этого занятия для меня. Благодаря чему мне удалось в итоге повысить еще и возможности голема как мечника и просто как воина. В результате, внутри своих доспехов я стал, в определенном смысле, воплощением целого отряда. Голем исполнял в нем роль воина-«танка» и лучника, выполняя мои команды, а я сам выполнял задачи мага и артефактора, то атакуя противника магией, то ремонтируя голема с помощью основанных на Трансмутации заклинаний «Ремонт» разного уровня, которые мне как магу-артефактору давались легко, отнимая меньше маны (чем у мага с другой специальностью) и действовали намного эффективнее. При этом заклинания лечения, которые я всегда учил сразу как только начинал прокачивать очередного персонажа-мага школы «универсал» позволяли мне спасать себя самого, если мне доставалось даже внутри живого доспеха, который я укреплял, улучшал и совершенствовал всеми силами при любой возможности.

В конце концов, получив довольно солидный опыт столь необычной манеры боя и игры в целом, я завел кое какие знакомства среди довольно сильных игроков (хотя раньше мой посредственный уровень игры не позволял даже мечтать об этом). Мне стали доступны даже рейды и походы в подземелья, хотя поначалу мне стоило немалого труда объяснить рейдлидерам, какой прок от меня может быть в отряде, и, тем более, -- доказать им, что прав все-таки я, а не они.

Так я и играл до восемнадцати лет, тщательно скрывая тот факт, что я инвалид, и, тем более, то, что этот статус дает мне доступ к дополнительным возможностям программного управления персонажем. Этого требовал закон, причем сроки за нарушение этих пунктов (неизвестных большинству людей) были не меньше, чем за тот же взлом «Берлионы». Понимая, что без нормального доступа к игре (даже пережив тюремный срок) я очень быстро сойду с ума, я не выдал бы эту тайну государства и игровой компании даже под пыткой.

И вот недавно мне исполнилось 18. В очередной раз войдя в игру, я увидел довольно длинное сообщение, выданное игровой системой и помеченное как особо важное. Зная по опыту, что эту категорию сообщений нужно читать очень внимательно, чтобы избежать неприятностей, я прочитал его несколько раз, хотя смысл понял сразу же. Оказалось, что наше единое государство и игровая корпорация давно сделали «Берлиону» не только основой системы исполнения наказаний, но и частью системы социальной защиты. Однако, если о первом знали все и в подробностях, то второе намеренно скрывалось как часть попытки скрыть сам факт существования инвалидов вопреки мудрым действиям правительства и двух могущественных корпораций (фармацевтической и медицинской): «делающих все возможное, чтобы дать достойную жизнь всем гражданам единого сообщества».

В сообщении говорилось, что я могу подать заявку на пожизненное помещение в игровую капсулу длительного пребывания. В этом случае моя пенсия в реальном мире аннулировалась, зато я получал право создать нового персонажа с такими опциями, за которые при других обстоятельствах нужно было выложить огромные деньги. Полного описания опций не было, зато в том же сообщении имелись две кнопки: одна – на подачу заявки, а вторая – на переход к процедуре создания персонажа со всеми бонусами и опциями, доступными в этом случае. Процесс был пробным и ни к чему не обязывал, поэтому я, дочитав сообщение, сразу нажал эту кнопку.

Первое, что бросилось в глаза на до боли знакомом экране создания персонажа: неслабый бонус свободных очков на распределение между основными характеристиками, и открытый доступ ко всем бонусным расам (который обычно нужно покупать отдельно к каждой за сумасшедшие деньги). После этого я осмотрел весь экран куда более внимательно, чем обычно, в поисках дополнительных опций и нашел несколько штук, причем больше всего меня заинтересовала опция «Автоматическая генерация». Я начал внимательно читать ее описание и с каждым прочитанным словом мысленно улыбался все шире.

Эту опцию специально создали для людей вроде меня (которых видимо было куда больше, чем я полагал), -- тех, кому в силу каких-то травм сложно разобраться в сотнях и даже тысячах страниц игровой документации, которые нужно прочитать, чтобы правильно создать персонажа (да еще с такой кучей открытых дополнительных опций). Мне предлагалось выбрать те пункты создания персонажа, в которых я был совершенно уверен, а затем нажать кнопку «Автоматическая генерация». При этом остальная часть опций заполнялась исходя из максимально эффективного дополнения в игровом мире выбранных мной пунктов, причем в описании утверждалось, что делалось это не игровой системой, и даже не программой-«имитаторов» а сотрудниками специальной группы из числа разработчиков игры, для которых решение этой задачи было одним из периодических экзаменов на дальнейшую профпригодность, поэтому их работа контролировалась очень строго (игровая компания даже брала на себя некую ответственность передо мной за качество ее выполнения). Вдобавок, принимая результаты «Автоматической генерации» без дальнейших изменений, я получал еще один неслабый бонус к основным характеристикам, что не могло не радовать.

Еще одной ценной опцией, которую открывало использование «Автоматической генерации», было автоматическое распределение очков характеристик, получаемых с набором уровней. Ее можно было активировать при создании персонажа, а затем, при желании, в любой момент отключить, но в этом случае включить повторно ее было уже нельзя. Пока опция была активной, она работала с распределением всего, что персонаж получал в процессе прокачки, требующего распределения игроком, точно так же, как «Автоматическая генерация» работала с созданием персонажа. Было сказано даже, что если в какой-то момент выясниться, что очки были распределены недостаточно эффективно, будет выполнено их перераспределение. Я мысленно улыбнулся, -- эту опцию явно делали для страдальцев вроде меня, не способных прочитать тонны документации и сделать из нее выводы. Оставалось определиться с опорными пунктами в этом варианте генерации персонажа (обвешанном множеством опций), которые я точно не захочу менять, а затем запустить «Автоматическую генерацию». Хоть этот заход и пробный, к выбору опорных условий я решил подойти со всем доступным мне тщанием, тем более, что меня никто не торопил, а удачный результат генерации можно было сохранить перед подачей заявки.

Прежде всего (как всегда) задал пол – мужской (нафиг развлечения для транссексуалов, у которых персонаж не их пола). Дальше класс – маг и школа – «Универсал». Без этого мне никуда, даже выбор смотреть не хочу. Со специальностью то же самое, -- не хочется мне проверять что там надумаю по этому поводу специалисты корпорации, -- сразу выставил «Артефактора».

Теперь раса. Бонусы очень сильно влияют на возможности персонажа, тем более если можно выбирать любую из доступных рас. В принципе, особо я не раздумывал. И магом и артефактором я играл все-таки давно (вдобавок, достаточно успешно), -- поэтому знал (в основном из общения с опытными игроками непосредственно в игровом мире), что лучшая раса для такой комбинации класса и основной специальности – голем, что выглядело вполне логично (ведь так артефактор получает возможность постоянно совершенствовать свое тело). Вот только стоил доступ к этой расе очень дорого (многие утверждали, что именно из-за преимуществ для магов с основной специальностью «Артефактор»), сейчас же я имел возможность выбрать эту расу бесплатно, что и проделал, тщательно покопавшись в весьма длинном списке. Нашел, поставил, но все оказалось не так просто, как я ожидал, напротив – значительно интереснее.

Оказалось, что у расы «голем» имеются разновидности. По умолчанию был выбран человекоподобный вариант, но имелся список других опций. Тщательно просмотрев его я выбрал разновидность «Голем-дракон» так, как ничего более совершенного (судя по названиям и доступным кратким описаниям) в списке не обнаружилось. Ниже имелось поле «Тип». По умолчанию было выбрано: легкий тип «маг». Поразмыслив, это поле я трогать не стал, только просмотрев список типов и сбросив, -- тем самым предоставляя выбор специалистам корпорации (пусть теперь сами разбираются в мою пользу с тем, что сами же наворотил, раз у них там все так строго).

Дальше нужно было выбрать шесть дополнительных характеристик (в добавок к основным: Сила, Ловкость, Выносливость, Интеллект). Обычно они устанавливались постепенно в процессе игры, причем предложения делались игровой системой только один раз на основании действий игрока, а для того, чтобы обнулить уже выбранные характеристики, нужно было, ни много ни мало, пробиться на прием к императору, да еще заплатить огромную кучу золота. Короче, это был темный лес, в котором даже опытные игроки искали дорогу ощупью, не редко создавая заново уже прокачанных персонажей, -- тем более, что характеристик в этой категории числилось очень много и многие из них были вообще не известны среди игроков и почти не испытаны в игре. Мне же сейчас предоставлялась возможность самому выбрать все шесть дополнительных характеристик сразу, -- уже само по себе не мало, -- но делать это самостоятельно у меня не было никакого желания, в данном случае «Автоматическая генерация» действительно становилась разновидностью манны небесной.

Дальше значился выбор дополнительных специальностей. Максимальное их число было ограничено, но все равно впечатляло. При этом для каждой специальности можно было сразу выбрать специализацию персонажа, что в общем игровом мире, опять же, стоило денег. Каждая специализация давала преимущества в каком-то виде работ внутри производственной специальности. Например, специализация Ювелира «огранка камней» на первом уровне увеличивала скорость обработки камней и шанс создания Редкого камня на 10%. А специализация «плавильщик» в Кузнечном Деле на том же первом уровне давала пятипроцентный шанс на выплавку из пяти кусков руды двух слитков, вместо одного, как происходит обычно. И так с каждой специализацией. Кроме того, уровень специализации обозначал качественный рост возможностей в каждой специальности (или ограничивал их, пока не получен новый уровень). Первый уровень специализации можно получить на пятом уровне специальности, второй – на 110-ом, третий (последний) – на 250-ом. При этом имелась пометка, что выбор специализации в рамках основной специальности тоже может быть сделан (не смотря на стандартный для нового персонажа нулевой уровень ее развития): «в связи с согласием на создание персонажа для проживания в игре специалистом корпорации». Это тоже стоило учесть.

Вдобавок, было указано, что все выбранные сейчас специальности, в игре будут уже открыты для нового персонажа, плюс будут доступны все основные рецепты первого уровня, а в инвентаре будут наборы инструментов в полном варианте комплектации (которым можно сделать все, что возможно в принципе, в отличии от базового, который продают учителя-НПС). В принципе, я знал, какие дополнительные специальности (и специализации в каждой из них) нужны артефактору для полной самодостаточности (ведь именно так я играл уже не один год) и привычный мне список вполне помещался в лимит, предложенный для немедленного выбора, но поскольку заход был пробным, я решил ничего не трогать и посмотреть, что выберут специалисты корпорации.

Оставался только один пункт, который стоило бы выбрать самому: фамилиар – существо защитник, которое маг может призвать только один раз в день, зато оно будет следовать за магом пока он не использует прием, обратный вызову, или пока существо не будет убито, причем между схватками фамилиара можно кормить, быстро восстанавливая его здоровье и прочие характеристики (так что убить его не так просто). Многие считали, что выбор фамилиара, прежде всего – вопрос вкуса. Раньше я тоже придерживался этого мнения и маленьким «сказочным драконом» следующим за моим персонажем, был более чем доволен, но увидев длину списка фамилиаров со всеми дополнительными вариантами, которые были открыты сейчас, я не стал принимать решение самостоятельно. Некоторые фамилиары очень сильно отличались от других и явно превосходил стандартных по всем статьям, но разобраться, какой из них лучше всего дополнит возможности моего предполагаемого персонажа, я был точно не в состоянии. Придя к такому выводу, я задействовал опцию «автоматическое распределение» (она точно мне необходима) и еще одну, названную «накопление эффектов» (судя по описанию, под эффектами подразумевались эйфорические эффекты разного вида и силы, -- от прокачки характеристик, класса, специальностей и так далее, -- подобных тем, которые испытывали заключенные; предполагалось, что это поможет им выдержать тяготы игры в тюремных локациях, на деле же очень многие к концу срока превращались в своего рода наркоманов; у меня же сейчас был выбор: либо полностью отключить такие эффекты, либо разрешить их немедленное применение – подобно режиму, предусмотренному для заключенных, либо накапливать очки каждой категории эффектов по мере прокачки персонажа, после чего активировать любой из них на себя по желанию, что я и выбрал) а затем спокойной совестью нажал кнопку «Автоматическая генерация» и принялся ждать результата.

Подождать действительно пришлось, хотя доступ к редактированию формы создания персонажа я потерял сразу после нажатия кнопки, что было вполне логично. При этом в углу экрана появились цифры, отмечающие время ожидания, что было, опять же, разумно, так как сидя в виртуальности и имея перед глазами только форму создания персонажа, ход времени чувствуешь плохо.

Ждал я аж десять минут, однако это ожидание оказалось совсем не скучным. Всего через пару минут форма перед моими глазами ожила, отображая вносимые изменения. При этом я сразу отметил, что тот, кто работал с ней, работал вдумчиво, тщательно, при этом, видимо, иногда ошибался, возвращаясь назад и меняя уже принятые варианты выбора в соответствии со сделанными позже. Видимо эту работу действительно выполнял человек, причем он явно умел и любил ее делать: наблюдать за его действиями было интересно и приятно.

Когда процесс заполнения формы создания персонажа наконец завершился и я вновь получил доступ к ней, некоторые поля оказались подсвечены зеленым. Догадаться, что это значит было совсем нетрудно (ведь я только что внимательно следил за тем, как заполнялась форма), -- в отмеченных зеленым полях мой выбор совпал с выбором сотрудника корпорации, неподсвеченными остались те, где я не сделал свой выбор, поля в которых выбор специалиста не совпадал с моим наверняка были бы подсвечены красным, но таких в форме не было. Я начал тщательно изучать ее, убеждаясь, что сделанный специалистом выбор действительно мне подходит. Бонус за принятие без изменений предложенного решения был достаточно существенным, чтобы разобраться с этим сейчас, пока есть такая возможность и затем внести изменения в свой первоначальный выбор, уже реально подавая заявку и запуская новую генерацию персонажа.

Прежде всего, я посмотрел на список вторичных специальностей и добавочных характеристик.

Дополнительные специальности:

Горное дело

Открыта уровень 10


Лесозаготовка

Открыта уровень 10


Собиртельство

Открыта уровень 10


Кузнечное дело

Открыта, уровень 10 (изучены все обычные рецепты первого уровня)

Специализация: плавильщик, уровень 1


Слесарное дело

Открыта, уровень 10 (изучены все обычные рецепты первого уровня)

Специализация: изготовление деталей, уровень 1


Ювелир

Открыта, уровень 10 (изучены все обычные рецепты первого уровня)

Специализация: огранка камней, уровень 1


Cтекольщик

Открыта, уровень 10 (изучены все обычные рецепты первого уровня)

Специализация: выплавка стекла, уровень 1


Деревообработка

Открыта, уровень 10 (изучены все обычные рецепты первого уровня)

Специализация: резчик, уровень 1


Скульптор

Открыта, уровень 10 (изучены все обычные рецепты первого уровня)

Специализация: изготовление частей, уровень 1


Кожевенник

Открыта, уровень 10 (изучены все обычные рецепты первого уровня)

Специализация: выделка кожи, уровень 1


Алхимик

Открыта, уровень 10 (изучены все обычные рецепты первого уровня)

Специализация: преобразование, уровень 1

Дополнительные характеристки:

Знание

Тавматургия

Концентрация

Ремесло

Трансмутация

Алхимия Отлично. Специальностей (и специализаций внутри каждой из них) -- привычный мне список, и я не понаслышке знаю, как их использовать. Да еще уровень каждой максимальный по отношению к основной специальности. Для основной специальности (не смотря на ее нулевой уровень) тоже выбрана, привычная мне, специальность – «ремонт». Моему нынешнему персонажу в Берлионе она позволяла максимально быстро и эффективно восстанавливать в полевых условиях повреждения голема-доспеха с помощью инструментов и навыиков Артефактора, и запасных частей, не тратя ману на заклинания Ремонта, если это позволяли условия. Теперь, когда у меня будет персонаж-голем, эта специализация станет еще более ценной, повышая эффективность как саморемонта, так и любых переделок тела персонажа.

Про инструменты тоже было сказано, что они получены в виде бонуса (в том числе за отказ от возможности играть в официальные азартные игры в мире Берлионы; была в форме такая опция, включенная по умолчанию, и я не стал ее трогать, -- как оказалось, правильно сделал) и находятся в инвентаре персонажа. А список дополнительных характеристик вовсе привел меня в восторг.

Судя по описаниям, они равномерно усиливали возможности мага и артефактора причем о существовании некоторых из них я даже и не подозревал. Взять те же «Знание» и «Ремесло» по сути, позволяющие получать новые знания и рецепты для изготовления предметов используя уже имеющиеся в режиме «конструктора», когда главную роль играли воображение и сила воли игрока. При достаточном упорстве тем же путем новые знания о различных действиях мага и рецепты для специальностей можно было создавать даже с нуля. Причем за успешное создание чего-то нового для персонажа начислялись очки «Знания», или «Ремесла» очень радикально влияющие на доступный уровень действий в рамках класса, или специальностей.

Или, например, «Тавматургия» и «Концентрация», столь необходимые магу (опять же судя по их описаниям), которые игровая система ни разу не предложила мне выбрать, хотя я играл очень много и всегда только этим классом. «Тавматургия» представляла собой знание магом собственно искусства магии и на различные магические действия влияла не меньше, чем «Ремесло» на работу в рамках профессий. Причем выполнение любых действий на пределе своих возможностей позволяло магу получить новые очки «Тавматургии» и тем самым сразу повысить доступный уровень всех этих действий. «Концентрация» действовала примерно так же, но с поправкой на ее название.

В общем, выбором этих шести характеристик я остался очень доволен (еще больше радуясь тому, что мне выбирать что-то новое уже не придется), -- работал явно специалист в своем деле до которого мне было как до луны пешком. Бросив взгляд на распределение очков основных характеристик (с учетом полученных бонусов) я лишний раз убедился в этом. Впрочем, при таком подходе это не имело значения. Получалось, что государство и игровая корпорация стремятся, во-первых, скрыть инвалидов от реального мира (предлагая им добровольное пожизненное заключение в игровом мире на таких условиях от которых не откажется никто, если он играл в «Берлиону»), во-вторых, снабдить их такими персонажами, чтобы даже при средних, или низких способностях игрока никто не мог заподозрить, что с ним что-то не так.

Был во всем этом и еще один нюанс. В предложении пожизненно переселиться в игровой мир было сказано, что фильтры ощущений в капсуле будут выставлены на уровень ниже стандартного с целью обеспечения реалистичности впечатлений. Может оно и правильно, если судить по описанию. Во всяком случае, это точно не то, что ставили заключенным, чтобы сделать их наказание в игровом мире максимально доходчивым и действенным. От недостатка ощущений (даже боли в разумных количествах) вполне можно утратить интерес к игре, проведя в виртуальном мире несколько десятилетий так, что это, пожалуй, правильно. Еще имелось предупреждение, что двадцать процентов моей прибыли в игре будет отчисляться корпорации как плата за мое содержание. Это неприятно, но терпимо. Заключенные платят на десять процентов больше. Двадцать процентов за того персонажа, которого на моих глазах в буквальном смысле сделал для меня какой-то спец из команды разработчиков, это на самом деле ничто.

В поле раса значилось «Голлем-дракон», ниже в двух дополнительных полях спецификаций (с которыми я не смог разобраться самостоятельно):

Голлем: легкий промежуточный тип «маг-стрелок»

Дракон: тип «искусственный дракон-конструкт» Рядом с формой имелось трехмерное изображение персонажа, позволяющее оценить смысл этих спецификаций.

Действительно дракон, небольшой (если встанет на задние лапы, ростом будет примерно с человека, не считая довольно длинную шею), тело гармоничное, очень гибкое и одновременно сильное, узкая клиновидная голова с зубастой пастью (в которой виден длинный, раздвоенный на конце язык) украшена острыми рогами в виде длинных треугольных лезвий (судя по описанию одного из расовых бонусов, это отнюдь не украшение, а часть природного боевого арсенала дракона), прозрачные линзы глаз поблескивают в окружающем освещении одновременно отрешенно и загадочно. На плечах две выдвижных турели омниганами. Теперь понятно почему у этого голема промежуточный тип «маг-стрелок», очень даже правильно, по-моему. На свойствах важных для мага это не скажется никак (я в этом абсолютно уверен), -- «голем-маг» тоже легкий тип, для него тоже важна подвижность и гибкость. А дополнительный аргумент в виде двух омниганов (да еще встроенных в собственное тело, что, опять же, судя по описаниям расовых бонусов, дает неслабые преимущества) пригодиться всегда, особенно артефактору.

Омниганы вообще основное оружие артефакторов, если так можно сказать об основной специальности, а не классе. Во всяком случае, используют их чаще всего маги у которых специальность артефактор. В наиболее простом варианте эти хитрые приспособления стреляют наподобие пращи: небольшими камнями, или стальными болванками (которые летят далеко и наносят урон одной цели), или чем ни будь вроде дроби, деревянных, или металлических игл (летит ближе, урон меньше, но накрывает несколько целей). Но по мере усложнения конструкции они приобретают возможность стрелять с убийственной силой и точностью всем, чем в принципе можно стрелять: от стрел и арбалетных болтов, до метательных ножей, сюрикенов и прочей подобной экзотики, причем каждый боеприпас имеет свою специфику и способы применения. И не стоит забывать о всевозможных специфических боеприпасах, которые может изготовить только артефактор достаточно высокого уровня, чтобы изготовить омниган, способный ими стрелять, (да и то при условии, что он достаточно прокачан как алхимик): разные типы гранат, бомб, ракет, патронов и снарядов. А еще на омниганы ставят кучу дополнительных приспособлений, срабатывающих во время выстрела выборочно или вместе: вспышки, направленные сирены, электрошокеры и тому подобное, обеспечивающие различные дополнительные дебафы цели от выстрела, -- ослепление, оглушение, паралич и так далее.

У моего голем-доспеха пара омниганов была уже давно смонтирована на плечах (примерно так же, как у этого дракона, на которого я смотрел), благо его нынешняя сила позволяла тащить с собой солидный боезапас тех самых «фирменных» артефакторских боеприпасов к ним. И надо отметить, что именно омниганы с этими боеприпасами не раз выручали меня в самых тяжелых драках. В общем с выбором типа голема, адаптированного в равной степени для применения магии и встроенных омниганов я был согласен на двести процентов. Даже боекомплект омниганов, указанный как снаряженный в них в максимальном количестве, для начального уровня был оптимальным: в левом – стальные болванки, бьющие далеко и сильно по одной цели, в правом – стальные иглы, бьющие по нескольким целям залпом, но слабее и на меньшее расстояние. Вдобавок и то и другое выпадало из убитых мобов, либо его можно было подобрать с земли в случае промаха (естественно, до тех пор, пока от ударов не обнулялась прочность).

И это ведь только часть арсенала этого дракона. В описании расового бонуса под названием «Естественное оружие» были указаны когти (явно втяжные), зубы и хвост (в драке действующий как тяжелый хлыст). Чем больше я рассматривал этого голема-дракона, тем больше он нравился мне. Я с интересом заглянул в раздел описания его тела.

МАТЕРИАЛЫ ТЕЛА:

Металлы: сталь, серебро – объединены трансмутацией, подвергнуты алхимическому травлению и обработке (максимум для уровня персонажа)

Дерево: старый мореный дуб – укреплен трансмутацией, подвергнут алхимическому травлению и обработке (максимум для уровня персонажа)

Стекло: стекло тройной выплавки из кварцевого песка – укреплено трансмутацией, подвергнуто алхимическому травлению и обработке (максимум для уровня персонажа)

Кожа: кожа буйвола-вожака – укреплена трансмутацией, выделана с помощью алхимии, подвергнута алхимической обработке (максимум для уровня персонажа)

Драгоценные камни: кварц – усилен трансмутацией, подвергнут алхимическому травлению и обработке

(максимум для уровня персонажа)

КОНСТРУКЦИЯ ТЕЛА (кратко):

Руническое усиление: все детали (максимум для уровня персонажа)

Усиление зачарованием: все детали (максимум для уровня персонажа)

Алхимическое усиление: все детали (максимум для уровня персонажа)

Усиление трансмутацией: все детали (максимум для уровня персонажа)

Механическое усиление: все детали (максимум для уровня персонажа)

Скульптурное усиление: : все детали (максимум для уровня персонажа)


Слияние деталей (единство конструкции):

Слияние рунных узоров (максимум для уровня персонажа)

Слияние зачарованием (максимум для уровня персонажа)

Слияние трансмутацией (максимум для уровня персонажа)

Алхимическое слияние (максимум для уровня персонажа)

Механическое объединение (максимум для уровня персонажа)

Скульптурное объединение (максимум для уровня персонажа)


Усиление конструкции (прочность, уст-ть к изн-у и нег. эф-там)

Руническое усиление (максимум для уровня персонажа)

Усиление зачарованием (максимум для уровня персонажа)

Усиление трансмутацией (максимум для уровня персонажа)

Алхимическое усиление (максимум для уровня персонажа)

Механическое усиление (максимум для уровня персонажа)

Скульптурное усиление (максимум для уровня персонажа)


Проводимость (пов-е эф-ти закл-й и др. применяемой магии)

Проводимость рунических узоров (максимум для уровня персонажа)

Проводимость зачарованных связей (максимум для уровня персонажа)

Проводимость трансмутации связей (максимум для уровня персонажа)

Алхимическая проводимость связей (максимум для уровня персонажа)

Механическая проводимость связей (максимум для уровня персонажа)

Скульптурная проводимость связей (максимум для уровня персонажа)


Подвижность (пов. укл-е и эф-ть дейст-й зав-х от лов-ти)

Подвижность за счет рунных узоров (максимум для уровня персонажа)

Подвижность за счет чар (максимум для уровня персонажа)

Подвижность за счет трансмутации (максимум для уровня персонажа)

Подвижность за счет алхимии (максимум для уровня персонажа)

Механическая подвижность (максимум для уровня персонажа)

Скульптурная подвижность (максимум для уровня персонажа)

Для первого уровня это действительно максимум. Не в смысле требований по уровню специальностей на работу с этими материалами (со сталью, например, невозможно работать, не научившись вначале работать с бронзой, оловом и медью – единственным металлом, доступным на первом уровне специальностей вроде «Кузнечного дела», или «Слесаря»), а в смысле материалов и конструкции, доступных для тела голема, имеющего первый уровень класса. Это правило верно в равной степени для всех типов големов в игре: големов-мобов, големов-НПС, големов созданных игроками, или (как в данном случае), -- для персонажа расы «голем».

Конечно, это только начало. По мере развития класса и основной специальности я смогу совершенствовать тело своего персонажа, благо дело привычное, знакомое и (в отличии от драк с мобами, или игроками) по-настоящему любимое мной. Мне уже сейчас не терпелось заняться этим, тем более, имея возможность ощущать результаты работы непосредственно на себе. Это должно быть интересно. Зная уровень детализации игры и тщательность работы дизайнеров, я вполне могу предположить, что буду чувствовать, и мне эти предположения определенно нравятся.

А ведь у этого голема, помимо всего прочего, есть крылья (сейчас аккуратно сложенные на спине по бокам) с тонкими, но очень прочными полупрозрачными перепонками из серой кожи, выделанной с помощью алхимии и трансмутации. И это отнюдь не украшение, раз в свойствах (принадлежащих уже не голему, а дракону) имеется бонус «Полет» с указанием зависимости скорости. Значит, я смогу летать самостоятельно, причем, наверняка довольно быстро даже на первом уровне. В «Берлионе» полет это роскошь, которой трудно достичь (либо это стоит очень дорого), тем более, самостоятельный (что вообще огромная редкость).

Вдобавок в свойствах указано, что внутри у этого голема есть алхимическая установка и есть возможность напрямую воздействовать на ее содержимое трансмутацией, -- для алхимика и артефактора это огромная ценность, позволяющая странствовать не заботясь о том, что громоздкую установку нужно всякий раз собрать на новом месте прежде, чем можно будет работать, а многие действия вовсе можно с полной эффективностью провести только находясь в лаборатории. Но в данном случае это уже не важно. Судя по описанию, этот голем-дракон сам себе алхимическая лаборатория, которую можно совершенствовать до максимального уровня, с которым может справится персонаж. Алхимия и Трансмутация, выбранные в качестве дополнительных характеристик и специализация «преобразование», выбранная специалистом корпорации внутри специальности Алхимия, мне определенно пригодятся, -- их объединение наверняка способно дать куда больше, чем любая его часть в отдельности. Вдобавок, благодаря бонусу «Алхимическое Дыхание», продукты этой алхимической установки можно использовать как одну из разновидностей дыхания дракона, что может быть очень полезно как в бою, так и в работе артефактора. С едой проблем тоже никаких не предвидится: все та же установка внутри голема обеспечивает ему всеядность за счет преобразования пищи с помощью трансмутации и алхимии, что подтверждается одним из расовых бонусов.

Еще среди них присутствуют две разновидности дыхания («Дыхание дракона» и магическое) с набором вариантов применения, зависящим от нескольких факторов. За счет бонуса «Чутье драконоида» все чувства имеют половину возможностей драконьих, что само по себе не мало, да еще с сохранением свойств зрения и слуха и остальных чувств голема. Нравится мне этот персонаж, определенно нравится. Одно свойство «Естественный контейнер» чего стоит. Во-первых, объем растет с увеличением уровня, во-вторых, вес предметов уменьшается, но интереснее всего то, что из такого необычного контейнера украсть что-либо наверняка сложнее, чем из сумки, или котомки (и если так, то сложность, опять же зависит от уровня персонажа, что не может не радовать). Еще несколько возможностей, ставших доступными после выбора дополнительных характеристик, увязывают боевую эффективность голема-дракона с их развитием (которое мне необходимо в любом случае и, вдобавок, не обязательно требует боя для прокачки). При этом не стоит забывать, что маги в «Берлионе», особенно «универсалы», хоть и слабоваты как бойцы, но весьма неплохие рукопашники (владение магией требует умения совершать необходимые движения с ювелирной точностью), что делает этого голема-дракона, со всеми его расовыми бонусами, очень опасным противником в ближнем бою, -- значит персонаж действительно универсален, к чему я всегда стремился, но прежде не мог даже мечтать реализовать нечто подобное.

Я стал читать описание классовых возможностей персонажа. Навыки класса (кратко):

Запись знаний (позволяет записывать в книгу знаний заклинания со свитков, разрушая последние, а так же описания ритуалов и других магических действий школы «Универсал» из книг, книги не разрушаются)

Фамилиар (призываемое существо-защитник) 1 вызов/день:

Выбран фамилиар: конструкт-псевдодракон (малый)

Начертание (рисование магических фигур на земле и т.п.):

Фигуры:

Малый защитный круг, уровень 1

Малый сторожевой круг уровень 1

Малый активный барьер уровень 1

Руны:

Малая руна Бодрости уровень 1

Малая руна Маны уровень 1

Малая руна Жизни уровень 1

Ритуалистика (проведение ритуалов):

Ритуалы:

Малый ритуал исцеления уровень 1 (исцеление ур 1 в течении 120 секунд в радиусе 5 метров на 5 целей, или эквивалентный суммарный эффект на меньшее количество целей поровну)

Малый ритуал ремонта (трансмутация) уровень 1 (ремонт (трансмутация) ур 1 в течении 120 секунд в радиусе 5 метров на 5 целей, или эквивалентный суммарный эффект на меньшее количество целей поровну)

Малый ритуал вызова элементаля (вызов элементаля уровень 1 выбранной стихии в подчинение заклинателю на 5 часов, или до гибели элементаля, время ритуала 5 минут, нанесение урона заклинателю прерывает ритуал)

Магия:

Малое заклинание исцеления уровень один 1

Малое заклинание ремонта (трансмутация) уровень один 1

Магический щит уровень 1

Магический кокон уровень 1

Молния уровень 1

Звуковой удар уровень 1

Телекинез уровень 1

Вызов малого элементаля уровень 1 (вызов элементаля уровень 1 выбранной стихии в подчинение заклинателю на 2 часа, или до гибели элементаля)


Умения:

Лечение уровень 1 (с помощью инструментов лекаря, снадобий и других расходных материалов и позволяет восстановить здоровье и стамину а так же вылечить многие болезни, отравления различными ядами и другие негативные эффекты)

Вполне стандартный набор возможностей мага школы «универсал», но подобранный тщательно и с умом (у меня достаточно опыта игры таким персонажем, чтобы оценить это).

Особенно меня порадовало описание фамилиара. Подозреваю, что сотрудник Корпорации, выбирая этот пункт, глянул на персонажа, которым я играю сейчас. Выбранный фамилиар был чуть крупнее привычного мне «сказочного дракона» и очень похож на него повадками (судя по описанию), но при этом обладал всеми преимуществами голема-дракона, -- фактически, являясь уменьшенной копией персонажа. Другим нестандартным фамилиарам, к которым я получил доступ только сейчас, он точно не уступает (те, которые превосходят его в чем-либо, очень сильно уступают в чем-то другом), да и более подходящего в общем среди них наверняка нет. Этот выбор тоже оптимальный, тут даже думать нечего. Что значит – работа профессионала.

Общее впечатление от созданного персонажа было вполне однозначным: придраться не к чему при всем желании. Смотрим дальше. Косметических настроек никаких. Ну это логично, -- внешний вид голема полностью определяется типом, материалами и конструкцией тела так что внешний вид будет меняться по мере изменения конструкции и применения новых материалов, -- задавать в его внешности просто нечего. Осталось выбрать имя персонажа. Поле оставлено свободным и заполнить его стоит сейчас, чтобы при окончательной генерации не оказалось, что имя уже используется. Еще раз посмотрев на трехмерную модель персонажа, я набрал в свободном поле «Шесс», -- имя короткое, достаточно легко произносимое, отлично подходит персонажу-дракону, а главное, я очень сомневаюсь, что оно уже используется. Рядом с полем возникла зеленая галочка – имя принято игровой системой. Мысленно улыбнувшись, я нажал еще одну не стандартную для формы создания персонажа кнопку с надписью «Сохранить»

Появилось сообщение об успешном сохранении параметров персонажа с кнопкой подтверждения внизу. Нажав ее, я вновь оказался в игровом мире. Сообщение игровой системы по-прежнему висело у меня перед глазами и я сразу нажал кнопку для подачи заявки на переселение в капсулу длительного пребывания. В результате появилось новое сообщение из которого я узнал, что заявка принята и ровно через неделю за мной приедут сотрудники специальной службы, чтобы доставить в некий «закрытый государственный центр службы социальной защиты», где я и буду помещен в капсулу длительного пребывания.

Эта неделя давалась мне на обдумывание и окончательное принятие решения. Для этого мне был открыт доступ к специальному разделу игрового гайда, описывающему различные особенности игры доступные тем, кто согласился на пожизненное переселение в виртуальный мир «Берлионы». После генерации персонажа по этой самой программе, закончившейся только что, я был уверен, что это еще одна возможность отхватить порцию бонусов, которые лишними точно не будут. С мыслю, что другой такой возможности наверняка не будет, я принялся копаться в закрытом разделе гайда с несвойственным мне энтузиазмом.

Там обнаружилось много полезной информации общего плана, например о том, что именно собой представляют настройки фильтрации ощущений в данном режиме игры. Имелась даже кнопка, позволяющая войти персонажем-человеком с простейшими характеристиками в небольшую тестовую локацию и немного побегать там, совершая разные действия по подсказкам игровой системы, чтобы оценить достоинства и недостатки такого режима игры. Пройдя эту своеобразную цепочку псевдоквестов от начала до конца, я пришел к выводу, что достоинств этот режим имеет больше, чем недостатков.

Еще я нашел удивительно подробное руководство по использованию эйфорических эффектов от разных видов прокачки персонажа. Прежде всего, я убедился, что правильно выбрал «режим накопления эффектов», -- именно это советовал данный раздел гайда. Остальная его часть была очень доходчиво и с множеством реалистичных примеров объясняла когда и как стоит применять эти эффекты на себе, чтобы избежать депрессии и потери интереса к игре от длительного пребывания в ней, но при этом не стать наркоманом. Все это я прочитал с искренним интересом, стараясь запомнить на будущее, хотя прекрасно понимал, что этот специальный раздел гайда будет всегда доступен мне после помещения в капсулу длительного проживания.

То что я собирался искать с самого начала, я тоже нашел без труда. На начальном этапе в специфике игрового процесса действительно имелась возможность отхватить еще порцию бонусов, а за одно достаточно на долго сосредоточится на чистой прокачке персонажа, не отвлекаясь на сложности проживания в общем игровом мире. Для этого служили специальные закрытые локации, в которых нужно было провести определенный срок за каждый дополнительный бонус, взятый в начале игры. После создания персонажа игрок попадал не в игровой мир, как обычно, а в небольшую промежуточную локацию, где можно было выбрать дополнить дополнительные бонусы, общаясь со специальным НПС, а затем, если выбрал бонусы, отправиться через портал в одну из закрытых локаций.

Самих локаций было всего две: «Темная Обитель», -- куда попадали все персонажи с классами негативного характера (воры, разбойники, убийцы и так далее) и «Монастырь Отрешенных» -- где оказывались все остальные. Просмотрев список возможных бонусов за пребывание в монастыре и связанные с ними сроки пребывания там, я понял, что если хочу не жалеть об упущенных возможностях всю оставшуюся жизнь, сидеть в закрытой локации мне придется не меньше десяти лет. Зато я сразу наметил бонусы, за которые не жалко провести такой срок вне общего игрового мира. А затем начал читать все про сам «Монастырь Отрешенных» и закрытую локацию в которой он был расположен, стараясь заранее понять, чем мне грозит пребывание там и смогу ли я выдержать это добровольное заключение.

Про сам монастырь было написано много, имелись картинки, трехмерные изображения, но куда больше меня заинтересовало подробное описание монастырского устава, отношения монахов-НПС к находящимся в монастыре игрокам (и его зависимости от поведения игрока) и требований, которые будут предъявлять монахи и отец настоятель, руководящий всем монастырем. Требования были достаточно жесткие и чем-то напоминали свой аналог в тюремных локациях: сдача определенной нормы ресурсов (которые может добывать персонаж) брату-каптенармус, сдача ему же энного количества изделий в зависимости от основной и дополнительных специальностей персонажа и уровня их прокачки, охота по заданиям монахов и отца настоятеля на мобов различных уровней, обитающих вокруг монастыря, даже обязательные рейды вместе с другими игроками в несколько небольших подземелий, уровень которых подстраивался под конкретную группу. Уклад в монастыре тоже был строгий, действительно напоминающий монастырский где-то из средних веков. За его нарушение имелась система взысканий: от увеличения норм сдачи и других обязанностей до резкого ухудшения репутации персонажа у монахов и отца настоятеля.

На первый взгляд все выглядело очень жестко, но у меня сразу сложилось впечатление, что все не так просто и отнюдь не так мрачно. Прежде всего, условия игры в монастыре, окружающей его локации (где помимо мобов имелись места добычи всех видов первичных ресурсов) и выходящих в нее подземельях не отличались от общеигровых. Смерть персонажа не грозила падением характеристик (как было сделано в тюремных локациях), голод и жажда могли вызвать вялость, временное понижение статов и физический дискомфорт (соответственно установкам фильтров ощущений на капсуле), но стать настоящим мучением (как в тех же тюремных локациях). Дальше. Сдача нормы брату-каптенармусу не была строго фиксированной:: его реакция на ее отсутствие (или недостачу изделий, либо ресурсов) сильно зависела от того, чем был занят игрок в то время, которое мог потратить на выполнение нормы. При этом получалось, что если игрок занимался чем-либо творческим, или просто приведшим к скачку развития персонажа, реакция была очень мягкой.

Это послужило подсказкой. Дальше я изучал и монастырский уклад и описание локации вокруг монастыря, исходя из того, что ее создатели стремились создать условия для полноценной прокачки попавших туда персонажей, а задачей монахов было заставить игроков заниматься этим как можно активнее. В скоре я убедился, что это действительно так. Подтверждений этому было много, но больше всего меня заинтересовало наличие в монастыре большой библиотеки и архива, куда вполне можно было получить доступ. При этом упоминалось, что цены на свитки, книги и прочие источники знаний у брата библиотекаря и брата архивариуса обычные, но многое можно получить, выполняя задания монахов (и особенно отца настоятеля) и за счет полученной репутации.

Прочитав описание до конца, что далось мне весьма не легко и заняло много времени, я пришел к выводу, что лучшего места для развития персонажа, чем этот «Монастырь Отрешенных» нет во всей «Берлионе». Вдобавок там этим можно заниматься спокойно, почти не опасаясь нападений других игроков, краж и разнообразных подлостей (совершаемых ради развития одноименной дополнительной характеристики). Во-первых, все любители подобных развлечений с соответствующими классами попадали в «Темную Обитель», во-вторых, отношение монахов к таким вещам было очень суровым: если злоупотреблять их терпением подобным образом, снижение репутации вполне могло сделать игру в монастырской локации для конкретного персонажа очень похожей на игру в тюремных локациях так, что вряд ли кто-то будет заниматься этим.

Закончив читать описание, я еще раз отыскал пункты, касающийся срока пребывания в монастыре. Выйти раньше срока, полученного в обмен на бонусы, было можно, активно развивая персонажа и, тем самым, повышая репутацию, причем отдельно упоминалось, что если персонаж имеет дополнительные характеристики, прокачиваемые чистым творчеством (вроде «Ремесла», или знания), то развитие базового значения каждой из них (без учета бонусов) становилось обязательным условием досрочного выхода из монастырской локации. С одной стороны, это сильно усложняло мне задачу, если я попробую выбраться оттуда досрочно, -- у моего персонажа, которым я буду играть там, таких характеристик было аж две, -- с другой, мне было совершенно все равно.

Не знаю почему, но я чувствовал, что жизнь в Монастыре Отрешенных понравиться мне куда больше, чем жизнь в общем игровом мире. И постоянные требования монахов делать что-то конкретное (при этом развивая персонажа), избавляющие от необходимости думать что и в какой последовательности следует делать, для меня, пожалуй, будут благом. Я даже проверил, есть ли возможность остаться в монастыре после истечения срока пребывания там, или выполнения условий досрочного выхода. Такая возможность была, что меня очень порадовало. Я отнюдь не был уверен, что захочу покинуть монастырь, проведя там десять лет.

Еще интересно было то, что игроки, попавшие в монастырь, считались монахами (а не послушниками, например) и формально были равны статусом монахам-НПС, которым подчинялись только в силу их более высокого положения в иерархии монастырской братии. Почему-то этот нюанс мне очень сильно понравился. Я не раз думал о том, чтобы уйти в монастырь в реальном мире, но ни физических, ни душевных сил жить по суровому уставу у меня не было, да и религии, которой мог бы отдаться, среди реально существующих я не нашел, что было хуже всего. А вот в игровом мире возможность надолго уйти в очень натуральный монастырь, да еще с вполне реальной пользой, у меня определенно будет. Вдобавок вопросом религии можно не заморачиваться так как Монастырь Отрешенных не был посвящен ни одному из богов игрового мира «Берлионы». На краю окруженной горами долины, где стоял монастырь, имелось небольшое святилище, где игроки, отыгрывающие классы вроде клириков и паладинов могли обратиться к выбранным ими богам, имелось место для общения с духами (предназначенное для шаманов) и тайная поляна друидов в небольшом лесу, но в самом монастыре ничего подобного не было.

Неделя после подачи заявки на переселение в игровой мир пролетела как-то незаметно. О своем решении я не думал, еще в первый день решив для себя все окончательно, но у меня было чем заняться и без этого. Я искал покупателя на своего персонаж. Конечно чар был нестандартным и большинству игроков казался довольно странным, но он был неплохо прокачан, причем усилий, времени и денег в этот процесс было вложено очень много, что не могли не признать даже опытные игроки с которыми я общался.

В описании условий пожизненного заселения в игру было сказано, что при создании нового персонаж существующий будет удален согласно стандартной процедуре, но нигде не было сказано, что я не имею права продать его другому игроку прежде, чем он будет удален. Более того было сказано, что существующая кредитная карточка в Банке Берлионы будет сохранена, как бы неявно намекая на то, что старого персонажа стоит продать подороже. Вот этим я и занимался всю неделю со всем возможным упорством и пылом, хотя никогда не был любителем торговли.

Я знал нескольких игроков интересовавшихся моим персонажем и сделал предложение всем одновременно, откровенно заявив, что чара получит тот, кто больше заплатит за него, -- все остальное не имеет значения. Меня не осудили, как я боялся. Напротив, поняли очень хорошо. Большинству игроков, привыкших активно общаться и торговать друг с другом такая постановка вопроса казалась вполне естественной. Вот мы и торговались не хуже гномов, споря вначале из-за каждого золотого, потом уже из-за серебряных, а потом даже из-за медных монет. В результате я получил довольно приличную сумму, которую положил на свою кредитную карту. При этом я естественно потерял доступ к игре, но времени до конца недели оставалось совсем немного, и я потратил его с пользой, перечитывая (теперь уже на экране монитора) гайд по Монастырю Отрешенных.

Приехали за мной в начале следующей недели. В понедельник сутра в дверь позвонили, затем двое вежливых сотрудников департамента социальной защиты долго беседовали с родителями, даже не поздоровавшись со мной. Что они им рассказали, я не знаю, -- я при разговоре не присутствовал, -- но, когда я уходил вместе с ними, родители не выглядели удивленными, или расстроенными. Мы даже не стали прощаться.

Небольшой белый фургон без каких-либо эмблем доставил нас на подземную станцию магнитного монорельса. Затем мы долго ехали куда-то в небольшом вагоне-капсуле без окон, способном вместить максимум человек пять. Затем снова была станция монорельса и точно такой же белый фургон, в котором тоже не было окон. Выбрались мы из него на какой-то огороженной территории: я успел рассмотреть высокие бетонные стены с камерами наблюдения, витками колючей проволоки между ними и автоматическими боевыми турелями, приподнятыми над стеной, -- что меня слегка удивило. Впрочем рассматривать стены и огороженную ими территорию мне не дали, вежливо взяв под локти «чтобы я случайно не упал» и проводив к воротам огромного металлического ангара на бетонном фундаменте, возле которого остановился фургон. Я, естественно, не сопротивлялся (понимая, что это бесполезно), но, пока мы шли к воротам, все же успел отметить, что территория в периметре стен явно не маленькая и ангар на ней не один. Что это могло значить, я не хотел гадать. На самом деле мне это было безразлично.

Сразу за воротами ангара (пройдя в небольшую дверь в них) мы свернули в неширокий коридор между внутренними перегородками из белого пластика, и вскоре оказались в просторном зале, заставленном всевозможной аппаратурой. Назначение и даже вид большинства аппаратов и устройств мне были совершенно незнакомы (сказывалось отсутствие образования помимо школьного курса), но большой белый цилиндр капсулы длительного пребывания, лежавший на полу посреди всего этого техногенного хаоса (усугублявшегося множеством шлангов и проводов тянущихся к портам и соединительным гнездам на корпусе капсулы) я узнал сразу. Мои провожатые быстро подвели меня к ней, без особых церемоний приподнимая за локти над сплетениями проводов и кабелей на полу (которые я вряд ли смог бы аккуратно преодолеть даже в своем медицинском комбинезоне) и сдали меня с рук на руки суетящимся у капсулы техникам, после чего испарились (правда пожелав всего хорошего и, конечно, удачной игры).

Дальше со мной работали уже техники. Первым делом мне аккуратно, но без церемоний помогли снять сначала одежду и обувь, затем – медицинский комбинезон и, наконец, белье. Чувствовалось, что для команды техников, занимающихся «закладкой» в капсулы длительного пребывания их обитателей, это рутинная работа, которую они делают почти механически, не замечая привычных действий. Затем двое техников покрепче подхватили меня под руки с двух сторон и скорее понесли, чем повели к капсуле, понимая, что без медицинского комбинезона я идти не смогу. Тем временем кто-то из их коллег взял мой комбинезон и подключил его управляющий блок к компьютеру, стоящему рядом с капсулой на передвижной стойке с роликами. Естественно, оставлять меня в новой капсуле без программы-«имитатора» никто не собирался, иначе все это просто теряло смысл.

Меня подняли и уложили в капсулу. Упругое ложе, пока еще отключенное, было холодным, но я не обратил на это никакого внимания, с интересом осматривая внутренности капсулы длительного пребывания. Здесь все было совсем не так, как в, привычной мне, игровой капсуле, у которой рабочий цикл – 24 часа. Множество проводов и шлангов, свисающих с вогнутых пластиковых стенок капсулы, какие-то приборы и устройства на их концах, судя по всему крепящиеся на тело обитателя капсулы, но зачем, я не знал. Из всех этих приспособлений я смог уверенно опознать только дыхательную маску на конце воздушного шланга и пару медицинских модулей-мониторов.

Пока я рассматривал все это, техники начали крепить начинку капсулы к моему телу и я стал наблюдать уже за этим. Это заняло довольно много времени, но мне не пришлось просто ждать, наблюдая за работой техников. Вскоре ко мне обратился еще один техник (тот самый, который подключал мой комбинезон к компьютеру) и мы начали обсуждать настройки капсулы. При это чувствовалось, что техник отлично знает, насколько это важно для меня и, в то же время, понимает, что никаких специальных знаний, чтобы коротко и внятно объяснить что мне нужно, у меня просто нет. Он внимательно слушал меня, не перебивая и давая время подумать, предлагал варианты, из которых мы вместе выбирали что-то конкретное.

Это затянулось надолго. Я довольно долго лежал, уже полностью подключенный к капсуле (только дыхательная маска еще не закрывала лицо), продолжая общаться с техником, склонившимся ко мне через белый пластиковый борт. Зато когда мы закончили, у меня появилась уверенность, что эта капсула настроена под меня действительно хорошо, -- гораздо лучше, чем та, что осталась дома. Техник подтвердил это, явно довольный своей работой, махнул мне рукой (пожелав удачной игры) и отошел в сторону. Один из техников, подключавших меня, ждавший только этого момента, закрепил дыхательную маску, затем выпрямился и тоже исчез из поля зрения. Несколько мгновений я смотрел на решетчатые фермы под высоким потолком ангара с висящими на них люминесцентными лампами и инфракрасными обогревателями (благодаря которым я все это время не мерз), затем крышка капсулы скользнула наместо, отсекая меня от окружающего мира, громко щелкнули электрические замки, загорелось тусклое внутреннее освещение. Где-то рядом взвыли электромоторы (видимо вилочный погрузчик, который стоял рядом с капсулой, принялся за работу), началась тряска, слышались какие-то голоса (неразборчивые через стенки камеры). Затем тряска прекратилась, снова взвыли сервомоторы, капсула сместилась в сторону и замерла. Наступила полная тишина. Какое-то время ничего не происходило (скорее всего, техники подключали капсулу на ее постоянном месте).

Мне представился огромный склад с фермами стеллажей от пола до потолка, разделенных на большие ячейки, -- в каждой ячейке капсула. Ведь наверняка так и есть, большая часть ангара и есть этот самый склад, и такой ангар не один (и не факт, что они расположены только здесь, на этом закрытом объекте, находящемся неизвестно где). Что-то многовато получается для нужд «управления социальной защиты». Хотя, если здесь инвалиды со всего мира, то может и в самый раз. А может в других ангарах капсулы с заключенными, которые отбывают срок. Может быть, но мне почему-то кажется, что это не так, что здесь собрали только инвалидов. Тогда их действительно много, даже для целой планеты. Впрочем, так ли это я никогда не узнаю. Мои размышления прервала вспышка света перед глазами, похожая на вспышку молнии. Произошел вход в игру.

Экран создания персонажа и сам персонаж выглядели точно так же, как во время пробной генерации, только кнопки «Сохранить» уже не было, появилась стандартная кнопка «Начать игру». Я не сомневался, что все сохранено правильно, но все же прочитал форму от начала до конца, заодно любуясь своим персонажем, -- мне было просто приятно читать о его многочисленных возможностях. Убедившись, что все в порядке, я нажал кнопку «Начать игру». Новая вспышка света, мгновение дезориентации и я оказался в игровом мире.

Впрочем, я отнюдь не сразу разобрался в своих ощущениях. Множество незнакомых запахов, легкое движение воздуха, касающееся тела (я ощущал его во всех подробностях, чего раньше никогда не было), непривычно широкое поле зрения и множество мельчайших деталей визуального восприятия. Я довольно долго привыкал ко всему этому, прежде, чем обратил внимание на ощущения от своего тела. Гибкое, сильное и быстрое (это чувствовалось даже в неподвижности) оно замерло без единого движения (еще одна возможность голема, недоступная живым существам) не вертикально, как я привык, а горизонтально, опираясь на четыре лапы. При этом голова на гибкой и довольно длинной шее находилась достаточно высоко, делая ракурс обзора почти привычным. Длинный и сильный хвост, который я тоже ощущал как часть тела (и это казалось более чем естественным) давал дополнительную опору, а за спиной я чувствовал крылья, тоже мои, --их перепонки ощущали температуру и движение воздуха еще лучше, чем остальное тело (наверняка для того, чтобы искать воздушные потоки во время полета), -- я ощущал, что легко могу взмахнуть ими, не шевеля остальным телом. Я на несколько мгновений задумался, как разработчикам удалось реализовать ощущение хвоста и крыльев, но затем отбросил эту мысль. Это не имеет значения. Гораздо важнее, где именно я нахожусь.

Широкое поле зрения позволило мне осмотреться, не двигая головой, что я и сделал с большим интересом. Я сразу узнал помещение, которое видел на трехмерных снимках в закрытой части гайда. Стены из серых каменных блоков, сводчатый потолок с крестообразными арками, квадратные каменные плиты пола. Помещение не слишком велико и хорошо освещено несколькими бездымными факелами, вставленными в железные кольца на стенах. Башня мага. Точнее лаборатория в этой самой башне. Алхимическая установка очень сложной конструкции, рабочий стол артефактора с какими-то заготовками и деталями, разложенными на нем в кажущемся беспорядке, а рядом со мной громоздкое сооружение, -- кузница для создания големов (я сам однажды долго строил такую, чтобы сделать живой доспех, но она была намного проще этой). Все именно так, как было описано в закрытом гайде для сочетания раса-класс-специальность которое я выбрал для своего персонажа. Подразумевается, что маг-артефактор только что завершил мое создание в этой кузнице. При других сочетаниях промежуточная локация могла выглядеть совсем по другому: храм и живущий в нем жрец для классов связанных с богами (клириков, паладинов и т.д.), священная поляна для друидов, пещера духов для шаманов, для воров и убийц – мрачное подземелье, где прячется от стражи особо крутой представитель их класса. А меня закинуло к магу. Ну и замечательно, значит гайд не врет, да и обстановка, по мне, в самый раз – навевает покой и уверенность.

Сам маг сидел за большим рабочим столом у стены рядом с одним из факелов и терпеливо ждал, пока его «творение» проявит признаки жизни. Прежде, чем привлечь его внимание, я заглянул в характеристики персонажа. Все на месте. Там же обнаружилось окно снаряжения, и я просмотрел его тоже. А не слабо, все по ячейкам с подписями и пиктограммами, сразу понятно что где. Наплечные омниганы убраны внутрь тела, ага, точно, теперь я их чувствую. Пожалуй, могу задействовать даже без интерфейса, как взмахнуть хвостом, или крыльями, это радует. Полный боекомплект тоже присутствует: стальные болванки и иглы. Теперь инструмент. А вот это уже интересно. Очень многие инструменты находятся в отдельных ячейках в окне снаряжения, -- они встроены в мое тело, и я действительно чувствую их (даже, кажется знаю, как можно пользоваться ими в таком состоянии, позже можно будет почитать гайд, если понадобиться). Остальные инструменты обнаружились в окне «Естественного контейнера», когда я открыл его через окно снаряжения. Здесь все правильно, ячеек они не занимают (точнее занимают, но вместо них выделяются свободные) и веса у них не имеется.

Все полученные мной инструменты, относились к типу – Масштабируемый. Их качество зависело от уровня персонажа, и на каждом уровне было максимально возможным для этого уровня. Это значило, что искать, или делать другой инструмент по мере роста уровня специальностей мне не придется. Кроме того, все инструменты невозможно было сломать (именно так было написано в описаниях в пункте Прочность), что позволяло совершенствовать и переделывать их (или убирать результаты переделок), не опасаясь лишиться столь ценного имущества. Вдобавок инструмент был закреплен за моим персонажем. С одной стороны это можно считать недостатком, -- продать, или передать кому-то такие предметы невозможно. С другой, -- украсть их практически невозможно (да и смысла это не имеет), что очень ценно в мире Берлионы. Короче – мечта ремесленника и, особенно, артефактора. Теперь, читая описания инструментов, я вспомнил, форме создания персонажа были перечислены все эти свойства одного из полученных мной бонусов (которым числился инструмент), но тогда я не обратил на это внимания.

Комплектация знакомых, в принципе, инструментальных наборов очень порадовала. Тот же тигель для плавки металлов и форма для слитков вещи вроде не обязательные (в любой кузнице все это есть) но позволяют работать где угодно. Мне для этого, по идее, даже уголь искать не нужно, -- достаточно «Дыхания дракона». Кстати, помимо стандартных полосок Здоровья, Маны и Бодрости в интерфейсе наблюдаются еще три – запас дыхания по разным его видам, там же выбор режима дыхания и указатель объема набранного для выдоха, -- со всем этим нужно будет еще разбираться.

Помимо тигля и формы для слитков имелось много других дополнительных инструментов. Многие же привычные напротив отсутствовали и в инвентаре и в окне снаряжения. В принципе понятно, -- это те, которые дракону не нужны: тот же кузнечный молот (голем-дракон может и кулаком работать вместо него), или кирка и топор дровосека – их заменят драконьи когти, как и резцы по камню и дереву и многие другие инструменты. Кстати когти у меня сейчас выпущены до отказа на всех пальцах, а вцепиться в каменный пол не получится (а даже если получится, я не хочу его портить), ходить, пожалуй, будет неудобно.

Попробовал убрать когти, получилось достаточно легко. Опять возникла непрошенная мысль, как удалось добиться такого, но я вновь отогнал ее, -- какая мне, в сущности, разница? Зато в этом теле я уже сейчас чувствую себя естественнее и увереннее, чем в теле эльфа, за которого играл раньше. Может сказалась тщательность настройки моей капсулы, или этот персонаж мне подходит намного больше (что тоже верно), а еще наверняка сказывается то, что я управляю им через специальную программу-«имитатор» (помимо той, что была переписана в память капсулы из памяти управляющего блока медицинского комбинезона), -- иначе человек просто не может столь естественно ощущать тело с когтями, хвостом и крыльями, и множеством встроенных инструментов, и, тем более, так естественно управлять им.

Загляну в окно характеристик, я быстро нашел недостающие инструменты. Иконка способности «естественный инструмент» оказалась активной и двойной щелчок по ней открыл окно вроде окна заклинательной книги, в котором были перечислены различные варианты применения, когтей, лап, зубов и разных вариантов дыхания в качестве инструментов. Некоторые их них имели свои иконки (например, плавка с помощью драконьего пламени), другие были просто описаны. Во всяком случае, теперь разобраться как делать привычные вещи по новой систему, будет, пожалуй, не сложно. Даже в гайд лезть не придется, что для меня – большой плюс.

Разобравшись с самым насущным и почувствовав себя достаточно уверенно, я повернул голову и, плавно изогнув тело, зашагал к столу, за которым сидел маг в расшитой рунами и звездами мантии. Пора поговорить с ним о бонусах и отправке в Монастырь Отрешенных. Собственно, за этим меня и закинули сначала сюда. Краем сознания я отметил, что при каждом шаге мой хвост немного смещается в сторону, помогая держать равновесие. Это было удивительно приятно, словно мне всю жизнь не хватало ощущений этого необычного тела. Причем я был точно уверен, что эти эмоции не навязаны мне игровой системой, в том, что они мои.

Маг посмотрел на меня, подняв голову от толстой книги с желтоватыми пергаментными страницами, лежащей перед ним на столе. «Приветствую тебя, дитя мое», -- голос был сильным и звучным, вполне соответствующим импозантной внешности мага. Я склонил голову в поклоне: «Приветствую, создавший меня», -- голос дракона мне тоже понравился, в нем ощущалась сила, непреклонная воля и, в то же время, полное спокойствие искусственного существа, которому чужды страсти и страдания живых. Игровая система заставляла меня слегка шипеть, произнося шипящие звуки в словах, наверняка тоже самое будет со звуками, напоминающими рычание, но это звучало естественно. Слова выговаривались четко, даже по своему красиво.

Начав разговор с магом, я сел на задние лапы, поставив передние рядом с ними, а затем обернул их хвостом. Получилось это как-то само собой, видимо вновь сказалось действие имитатора драконьего поведения. Я воспринял это как должное, не обратив особого внимания, -- сидеть в такой позе в этом теле оказалось действительно удобно. Куда больше меня в тот момент интересовал разговор с магом. Вначале я терпеливо выслушал напутственные слова, понимая, что спешить мне теперь некуда и наслаждаясь работой дизайнеров (которые действительно поработали очень хорошо, создавая характер этого НПС). Затем был, наконец, упомянут Монастырь Отрешенных и маг предложил мне отправиться туда, чтобы «пройти путь возвышения мастерства и духа», обещав дать мне в замен нечто, что легко получить сейчас, но куда труднее будет обрести потом, оказавшись в мире «Берлионы». Естественно я согласился, тем более, посмотреть, что именно мне предлагается можно было не принимая на себя никаких обязательств.

Одобрительно кивнув, маг развернул ко мне книгу, лежавшую перед ним на столе. В ней красивыми витиеватыми буквами, выведенными рукой мага (уж очень почерк и стиль был схож с обликом и характером этого НПС) черной тушью на пожелтевших страницах были записаны названия ритуалов, дающих различные пожизненные особенности персонажу, и описания самих особенностей, а так же названия и описания предметов, которые можно было просить у мага.

С выбором я определился давно, по этому не просто листал книгу, пытаясь понять, что может мне пригодиться, а искал выбранные заранее бонусы и магические предметы. Можно было просто попросить их у мага, но гайд предупреждал, что, если не искать в книге, он может немного обидеться. Портить отношения с НПС, способным предложить мне столь многое, я не хотел, спешить мне, опять же было некуда, да и просто листать драконьими лапами пергаментные страницы было приятно и интересно так, что я даже увлекся.

Наконец, найдя самый ценный из выбранных бонусов, я поднял взгляд на мага и сказал, что провести надо мной ритуал под названием «Суть». Одноименная пожизненная особенность, которую дает ритуал доступна только персонажам расы «Голем» с основной специальностью «Артефактор». Она влияет на общий уровень качества материалов тела персонажа и качество его конструкции, влияние полностью суммируется со свойствами реальных материалов и конструкции тела. Параметры «Сути» зависят от уровня специальности «Артефактор» и уровня класса персонажа При этом параметры «Сути» заведомо превышают параметры материалов и конструкции тела, которые доступны при данном уровне персонажа.

Маг одобрительно кивнул. Перед глазами появилось сообщение, что мое репутация с ним выросла на несколько пунктов. Затем он предупредил меня, что получив от него эту особенность персонажа я должен буду провести в Монастыре Отрешенных не меньше года. Я согласно кивнул, -- все правильно, так и написано в гайде, -- а маг сказал, что я могу выбрать еще что-то и я начал искать вторую особенность, не менее ценную, чем «Суть» которую выбрал, изучая раздел гайда, открытый для меня после подачи заявки на пожизненное переселение в игровой мир.

Найдя в книге нужную страницу, я сказал магу, что прошу его так же провести ритуал «Освобождение Сути». Вновь появилось сообщение о росте репутации с этим НПС, и маг одобрительно кивнул. Он был явно доволен моим выбором. Видимо разработчики считали, что эта способность действительно необходима тем, кто выбрал персонажа-голем. Что неудивительно, ведь у искусственного тела, даже в игровом мире множество как достоинств, так и недостатков, а эта способность позволяла на время сменить тело, и это могло очень пригодиться (особенно тем, кто будет играть всю жизнь).

«Освобождение сути» -- пожизненная особенность, доступная только персонажам с открытыми дополнительными характеристиками «Концентрация» и «Тавматургия». Эта способность позволяет высвобождать из тела суть (дух) персонажа в облике призрака, выбранном во время получения способности. Освобожденная суть получает особенности и расовые возможности призрака. Уровень возможностей призрака зависит от уровня персонажа и характеристик «Концентрация» и «Тавматургия». Кроме того, от характеристик «Концентрация» и «Тавматургия» зависит максимальное расстояние, на котором освобожденная суть сохраняет связь с телом. Пока сохраняется связь с телом, игрок имеет возможность управлять им параллельно с призраком (сутью), при этом обе ипостаси имеют характеристики и тела, и призрака. В случае гибели призрака при сохранении связи с телом он мгновенно возвращается в тело без последствий. В случае гибели тела, при сохранении связи с призраком (или при неосвобожденной сути) игрок может освободить суть и сражаться в качестве призрака до его гибели, после чего уходит на перерождение вместе с телом согласно стандартной процедуре. Внимание! Если при потере связи призрака с телом (например, в результате смерти тела) тело будет повреждено, пока призрак действует самостоятельно, то после перерождения оно останется поврежденным. Если в аналогичной ситуации тело будет полностью уничтожено, то после перерождения игрок получит тело в том виде, в каком оно было сохранено при первом входе в игру после создания персонажа, однако содержимое «естественного контейнера» (если тело обладает таковым) и встроенные в тело объекты (если таковые имелись) при этом сохраняются.

Призрак имеет много интересных особенностей. В частности он способен проходить сквозь материальные препятствия и игнорировать физический урон, а способность проделать то же самое с разными видами магической защиты и урона зависит от уровня персонажа и характеристик Интеллект, «Концентрация» и «Тавматургия». Еще есть способность «Щит призрака». Она позволяет призраку окутать тело персонажа, или дружественного существа, придавая ему свойства бестелесности для дополнительной защиты. Эффективность «Щита призрака» определяется уровнем персонажа и характеристик Интеллект, «Концентрация» и «Тавматургия». Если «Щит призрака» используется для защиты своего тела, его эффективность повышается в зависимости от свойств тела. «Урон Призрака» позволяет добавить урон от его атак, зависящие от свойств и характеристик призрака, добавляются к атакам тела дружественного существа, которое окутывает призрак. При этом для преодоления защиты цели используется особенность призрака «Бестелесность». Если «Урон призрака» используется для повышения возможностей своего тела, его эффективность повышается в зависимости от свойств тела.

Но самая ценная из способностей призрака – «Одержимость», позволяющая взять под контроль тело враждебного существа. Видимо из-за нее разработчики сочли «Освобождение сути» столь необходимым тем, кто выбрал персонажа-голема, -- возможность периодической смены тела, да и само пребывание в облике призрака могли сильно разнообразить игру, -- поэтому за получение этой пожизненной особенности к моему обязательному сроку пребывания в Монастыре Отрешенных, по идее, добавится всего один год. О чем меня и предупредил маг, сказав, что за получение двух выбранных мной пожизненных особенностей персонажа я должен буду провести в монастыре минимум 2 года. Я только молча кивнул и вновь углубился в изучение книги.

Следующая особенность – «Творение», доступная только персонажам с основной специальностью «Артефактор» и открытой дополнительной характеристикой «Ремесло», давала пожизненный бонус Ремеслу, зависящий от уровня основной специальности и основной характеристики Ловкость. Причем для персонажей расы «Голем» бонус от «Творения» повышается в зависимости от материалов и конструкции тела. Благодаря «Сути», которую я уже попросил у мага, ее эффект должен резко вырасти. В добавок, этот бонус суммируется с любыми другими бонусами к «Ремеслу». Но разработчики все это учли, -- в игровом мире ничто не дается даром, -- выбрать одновременно «Суть» и «Творение», согласно гайду, можно было, только согласившись провести в монастыре не менее пяти лет.

Гайд опять не соврал. Маг назвал именно этот срок как плату за проведение выбранного мной ритуала, но отступать я не собирался. Да и выросшая репутация у меня по отношению к магу говорила о том, что он одобряет мой выбор. Еще одна особенность – «Познание», которую я выбрал для себя, доступная только персонажам класса «Схолар» и персонажам класса «Маг», если выбрана школа магии «Универсал», давала пожизненный бонус к характеристике «Знание», зависящий от уровня класса и основной характеристики Интеллект. Для персонажей расы «Голем» бонус от «Познания» повышается в зависимости от материалов и конструкции тела, так, что «Суть», опять же, должна сильно повысить ее эффект Бонус суммируется с любыми другими бонусами к «Знанию», что делало ее еще более ценной. Однако выбор такой комбинации ритуалов, позволяющей резко повысить характеристики, прокачка которых была сильно затруднена потому, что прибавка каждого пункта резко расширяла возможности персонажа соответственно как ремесленника и мага-универсала, сразу увеличивал срок пребывания в монастыре до выбранного мной максимума 10 лет.

На этот раз симпатия мага ко мне сразу подскочила очень резко. Он уже не просто улыбался, а отеческим тоном заявил, что я сам сумел выбрать лучшее из того, что он мог бы мне предложить, и он будет рад провести выбранные мной ритуалы, но мне придется провести в монастыре не меньше десяти лет. Я мысленно улыбнулся, -- естественно я сумел выбрать лучшее, даром я что ли шерстил гайд на пределе возможностей своих сроду пришибленных мозгов, изучая этот этап игры. При этом я лишь молча склонил голову в знак согласия и уважения, радуясь, что морда голема-дракона не отражает эмоций.

Маг явно остался доволен проявленным уважением и с отеческой заботой предложил мне выбрать что-то еще, коль скоро мой выбор был до сих пор столь мудр. Я снова мысленно улыбнулся и принялся листать книгу. На это я тоже рассчитывал. По описаниям мне очень приглянулась пара артефактов высшей категории ценности, -- масштабируемых, характеристики которых зависели от уровня персонажа. Один из них определял срок пребывания в монастыре в 6 а другой в 8 лет, но при этом гайд утверждал, что срок пребывания в монастыре определяемый разными бонусами, выбранными на этом этапе игры, не суммировался, -- выбирался максимальный срок определенный одним из бонусов. Пока реакция мага на уже сделанный мною выбор подтверждала именно это правило так, что отказываться от пары мощнейших артефактов (в добавок, сохраняющих свою ценность по мере прокачке персонажа), заполучить которые в общем игровом мире было практически нереально, я естественно не собирался. Конечно можно было искать среди бонусов что-то еще, что определяло срок пребывания в монастыре ниже уже полученного, но в гайде было предупреждение, что злоупотреблять этим не стоит, иначе маг может возмутиться и не дать вообще ничего. К тому же бонусов и предметов в списке было много и мне стоило огромного труда выбрать то, что мне действительно нужно. Поэтому, выбрав вдобавок к ритуалам два масштабируемых артефакта, я не стал продолжать этот трудоемкий процесс. В гайде было указание (хоть и не совсем четкое) на то, как влияет репутация персонажа у НПС в промежуточной локации на общую ценность того, что он разрешит выбрать, и если верить ему, полученной репутации вполне хватало на два артефакта в дополнение к ритуалам. Оставалось надеяться, что я правильно понял всю эту писанину в закрытом разделе гайда.

Наконец я нашел в книге то, что искал. Когти голема-дракона (вариант «маг-универсал»): сфера-регулятор в металлической пластине-оправе встраивается в тыльную сторону ладони, к ней тонкими цепочками крепится набор из пяти когтей голема-дракона, которые нужно встроить в пальцы, вместо обычных. Артефакт составной: комплекте их аж четыре, -- для каждой лапы дракона. Но бонусы идут, естественно, не от каждого артефакта а от всего комплекта. Прочность не лимитирована – сломать артефакты невозможно. Все характеристики (физический урон, магический урон, усиление магии, фокусировка магии, увеличение дальности магии, парирование физического урона, парирование магии, повышение характеристик, влияние на расовый бонус «Естественный инструмент») зависят от уровня персонажа и при этом складываются с любыми улучшениями, которые я смогу добавить за счет умений ремесленника и мастерства артефактора (благо предмет не боится поломки и привести его в исходное состояние после любых модификаций не составит труда), -- в чем и заключается идея масштабируемых артефактов, сохраняющих свою ценность для персонажа на протяжении всей игры, поэтому привязка к персонажу (не позволяющая продать, или передать предмет) особого значения не имела. Класс предмета, как ни странно, указан даже не «Редкий» например, а просто «Необычный», но это неважно. Главное, чтоб не «Легендарный», -- такие предметы могут выпасть при смерти персонажа и украсть их из инвентаря можно.

Для меня этот артефакт был особенно ценен тем, что помимо неслабых бонусов к боевым характеристика влиял еще и на свойства «Естественного инструмента», которого у меня немало. К тому же, многие характеристики, на первый взгляд чисто боевые, благодаря этому расовому бонусу приобретали свою ценность для ремесленника. У дракона когти одновременно оружие и, например, кирка и топор, поэтому от их физического урона зависит скорость разрушения с их помощью рудных жил, или древесных стволов, а это прямо влияет на скорость добычи ресурсов. Тот же физический урон от когтей может пригодиться и при более тонких работах, позволяя обрабатывать более твердые материалы высокого уровня и качества, которые другим инструментом я обработать не смогу, при том же уровне специальностей и характеристик персонажа. Характеристики когтей, связанные с магией были ценны для плетения сложных заклинаний не только на поле боя, -- они позволяли с большим успехом зачаровывать артефакты и выполнять другие действия по основной специальности так, что даже если бы срок пребывания в монастыре за их получение суммировался с уже набранным, я все равно взял бы их себе.

Повернув книгу к магу, спокойно наблюдающему за мной, я ткнул пальцем в страницу, и сказал, что это мой следующий выбор, внутренне напрягшись в ожидании отказа и одновременно радуясь тому, что на морде голема-дракона невозможно прочесть эмоции. Вопреки моим опасениям, маг снова заулыбался и сказал, что я опять сделал мудрый выбор. При этом он ничего не сказал об увеличении срока пребывания в монастыре. Из чего я сделал вывод, что гайд не врет и сидеть мне в Монастыре Отрешонных по-прежнему десять лет. После слов мага о мудром выборе, моя репутация с ним снова резко скакнула вверх так, что я уже не опасался, что он не согласится отдать мне еще один масштабируемый артефакт, который был не хуже когтей и отлично дополнял их.

Снова повернув к себе книгу, я начал искать его, листая желтоватые страницы. Это заняло довольно много времени, но мне не хотелось спешить. К тому же, маг не торопил меня. Он спокойно сидел в кресле напротив, опершись руками на стол, и улыбался мне мягкой отеческой улыбкой (от которой действительно становилось тепло и легко на душе). В конце концов я нашел то, что искал, когда уже начал опасаться, что пропустил нужную страницу и все придется начинать сначала.

Комплект навесной брони (тип голема: голем-дракон, легкий промежуточный тип «маг-стрелок»). Полный комплект пластин, подобран таким образом, что их наличие на теле голема не создает негативных эффектов: в частности, не мешает двигаться, творить магию и т.п. В чем и заключается его главная ценность. Создать комплект навесной брони для голема с высоким показателем защиты и хорошими бафами, избежав при этом появления хотя бы двух, трех неприятных дебафов (из за веса брони, сопротивления движениям и т.д.) задача нетривиальная, если выражаться очень мягко.

Это я знаю по опыту. Моему живому доспеху такая броня не годилась, -- это был не совсем обычный голем, -- но достаточно прокачав артефактора (под конец игры предыдущим персонажем) я сделал двух обычных големов-бойцов, как дополнительный аргумент в драках с игроками и сильными мобами (оказавшийся очень действенным), и вот для них я потом делал навесную броню, в полной мере ощутив все прелести этого процесса.

Тонкость, в данном случае, в том, что если комплект без дебафов все таки удалось создать, то дальнейшие его модификации с помощью обширного арсенала приемов, доступных опытному артефактору, на это никак не влияет, при условии, что к комплекту не добавляются новые части. Вернуть улучшенную таким способом броню в исходное состояние тоже можно, но это снижает прочность (в зависимости от мастерства артефактора, используемых инструментов и так далее).

К выбранному мной комплекту брони ничего добавлять не надо, -- он уже заявлен как полный. Прочность, как и у когтей, неограниченна так, что улучшать и модифицировать его, или убирать улучшения (чтобы применить новые) можно без всяких опасений. Характеристик комплекта пластин (физическая защита, защита от магии, защита от элементов, уклонение от физических атак, уклонение от магии, повышение быстроты действий, повышение характеристик) зависят от уровня персонажа, любые улучшения будут суммироваться с ними так, что другой комплект навесной брони для голема-дракона мне уже не понадобится, -- еще одной головной болью меньше.

Показав магу описание навесной брони, я сказал, что выбираю ее, он снова заулыбался, кивнул (не став ничего говорить об изменении срока пребывания в монастыре) и моя репутация с ним опять поднялась (правда на сей раз совсем немного). Я склонил голову в знак благодарности и уважения, которые действительно испытывал к этому НПС (не смотря на то, что понимал – передо мной программа-«имитатор», управляющая виртуальным образом), и произнес: «это все, что мне нужно, мудрейший». «Мудрый выбор, дитя мое. Я рад, что создал тебя», -- чуть задумчиво произнес маг, склонив голову в подтверждение своих слов. Репутация опять подскочила, причем довольно заметно. Складывалось впечатление, что я очень точно угадал линию поведения, предусмотренную разработчиками, как оптимальную. Может и так, этого я не узнаю, зато получу все, что мне нужно, что не может не радовать.

Маг медленно встал из-за стола: «Пойдем. Я дам тебе то, что ты просишь. Начнем с ритуалов, а затем я дам тебе артефакты. Тебе понадобиться мастерство артефактора, чтобы соединить их с телом. Надеюсь, ты владеешь им достаточно». Я молча склонил голову, одновременно выражая согласие и уверенность в том, что смогу внедрить в свое тело полученные артефакты (в чем действительно был уверен), и двинулся вслед за магом. Уже сделав несколько шагов, я поднялся на задние лапы, скорее из любопытства, чем по необходимости, -- хотелось проверить, будет ли это легко, и смогу ли я вообще это сделать.

Движение получилось плавным и текучим, словно атака, направленная снизу вверх. Идти на задних лапах оказалось удивительно легко: небольшие движения хвоста и крыльев помогали держать равновесие куда лучше, чем в теле эльфа (хотя он тоже был очень гибок, подвижен и ловок), -- видимо опять проявил себя имитатор движения драконьего тела. Шея так же легко изогнулась, сложившись в виде буквы S так, что голова оказалась над плечами почти на такой же высоте, как у человека (или эльфа). В результате ракурс обзора практически не изменился. В таком положении голем-дракон двигался как обычный, человекоподобный персонаж, чуть отмахивая передними лапами в такт шагам. Правда при этом я чувствовал и куда большую гибкость тела, и необычные пропорции и форму задних конечностей. При каждом шаге они сильно пружинили (благодаря мощным связкам), создавая удивительно приятное ощущение. Мне подумалось, что мой персонаж даже в таком положении может бежать очень быстро и очень высоко прыгать, хотя в обычном для дракона положении и то, и другое, наверняка получается лучше.

Пройдя на задних лапах вслед за магом к свободному пространству в центре лаборатории, я вновь опустился на четыре лапы, таким же плавным, текучим движением, и стал внимательно наблюдать за приготовлениями к ритуалу «Суть». Какое-то время я стоял на четырех лапах, следя за тем, что делает маг, но через какое-то время, видимо, вновь сработал имитатор драконьего поведения и я лег на брюхо (удобно опершись о пол хвостом и лапами для полного равновесия), не придав этому значения, -- стоя я не чувствовал усталости, но улегшись таким образом отметил, что так наблюдать за работой мага гораздо комфортнее.

А посмотреть было на что. Вначале маг рисовал черной краской большой и очень сложный узор прямо на каменных плитах пола, делая это сосредоточенно, тщательно и, -- достаточно медленно. Затем он начал читать какие-то заклинания. Пользуясь зрением дракона-конструкта, я хорошо рассмотрел сплетаемую ими магическую структуру и даже уловил в ней что-то знакомое, но не больше. Более того, я ощущал запах магии. Это было странно, непривычно, но давало много информации.

Закончив плетение чар, маг отошел к столу для работы алхимика и долго готовил какие-то порошки, которые развеял над узором, произнося слова силы. Несколько разноцветных вспышек создали над магическим рисунком облака полупрозрачного дыма, который тут же исчез. Но я продолжал чувствовать его запах, наполнивший лабораторию, и магию, которая была в нем. Узор, подготовленный для ритуала, в магическом зрении словно бы начал вибрировать, при этом в обычном восприятии он оставался прежним. Маг взял стоявший в специальном держателе посох, а затем, опираясь на него, шагнул к одной из сторон узора, и я без слов понял, что для ритуала все готово.

Встав на четыре лапы, я вошел в контур рисунка (преодолев легкое сопротивление словно бы уплотнившегося воздуха) и встал точно в его центре, развернувшись носом к замершему неподвижно магу. Он молча кивнул, показывая, что я все сделал правильно, а затем резко воздел вверх руки (от чего широкие рукава мантии упали на плечи, открыв сухие, жилистые руки мага) и затянул речитатив заклинания, похожего на странную песню без музыки и мелодии. С каждым произнесенным словом крупный заостренный кристалл в навершии посоха мага все ярче разгорался синим светом, а мое тело наполняла волна энергии, одновременно жгучей, и прохладной как дуновение ветра. Когда она переполнила меня и, казалось, была готова разорвать тело на части, речитатив заклинания прервался словом силы, заметавшимся громовым раскатом под каменными сводами лаборатории. Кристалл в навершии посоха ярко вспыхнул, почти ослепив меня, и магия, мгновение назад заполнявшая лабораторию исчезла бесследно, вместе с рисунком, начерченным на каменном полу. А у меня перед глазами появилось всплывающее сообщение.

«Получена особенность персонажа – «Суть». Тип особенности – пожизненный. Особенность аналогична масштабируемому артефакту. Откройте окно характеристик персонажа, чтобы посмотреть подробное описание.»

Смахнув с экрана всплывающее сообщение, я тут же последовал совету игровой системы, открыв окно характеристик персонажа. Отойдя на прежнее место, чтобы не мешать магу (который сразу начал готовить следующий ритуал) и опять улегшись на брюхо (эта поза мне очень понравилась), я открыл окно с описанием «Сути» и долго любовался ее свойствами на текущем уровне персонажа. Как и было сказано в описании, они сильно превосходили свойства реального тела персонажа. Посмотрев на суммарные характеристики, я мысленно подскочил от радости. Точнее всего, мое состояние можно было описать выражением «щенячий восторг». Если бы не присутствие мага, я точно упал бы на спину и начал радостно дрыгать лапами, тем более, что благодаря имитатору драконьего поведения это казалось естественным.

Тем не менее, я легко взял себя в руки (сказались свойства тела конструкта, заставившие игровую систему сразу помочь мне в этом) и, закрыв окна характеристик, вновь стал следить за работой мага. Он отнюдь не выглядел усталым, хотя только что провел ритуал очень высокого уровня. Хотя, почему бы и нет, -- это ведь даже не НПС наставник, который вполне может отослать игрока, сославшись на усталость, велев приходить в другой раз, -- это специальный НПС, задача которого, достаточно быстро сделать для игрока все, что он согласился сделать, и отправить его в закрытую локацию на положенный срок. Маг работал так же тщательно и сосредоточенно, и подготовка ко второму ритуала заняла даже больше времени, чем в первый раз, но мне даже нравилось следить за его работой, постепенно погружаясь в атмосферу ожидания нового чуда.

Когда маг закончил работу, я опять понял сам, и снова занял нужное место, прежде, чем он указал мне, куда нужно встать. На этот раз маг не стал читать заклинания, -- он просто направил на меня заостренный кристалл в навершии своего посоха и выкрикнул слово силы. Вспышка синего света и я почувствовал, как меня рвануло куда-то вверх, в буквальном смысле вырывая из тела, оставшегося стоять на прежнем месте. Краски стремительно поблекли, все вокруг заволокло серым туманом, и на миг я перестал ощущать что-либо.

Затем возникло окно, похожее на окно создания персонажа, но в данном случае нужно было выбирать как раз то, чего в окне генерации персонажа-голема не было вовсе, -- внешность. Слева имелась трехмерная проекция моего персонажа в облике призрака со среднестатистической внешностью, а форма справа отражала соответствующие ей настройки. Убедившись, что на форме имеются кнопки «Сброс» и «По умолчанию», я начал экспериментировать, вначале перебрав список типов внешности персонажа (представляющих собой одну из возможных комбинаций облика живого дракона и дракона конструкта), а затем меняя отдельные настройки, чтобы понять, как каждая из них влияет на вид персонажа.

Постепенно я увлекся и провел за этим занятием много времени, но в итоге остался очень доволен результатом. Мне очень понравился один из стандартных типов внешности, почти полностью повторяющий облик, но имеющий характерные черты конструкта. Вплетенные в него удивительно изящно и органично, -- они добавляли этому облику ощущение таинственности и силы. Кое-какие параметры я все таки изменил, стремясь усилить это впечатление и, когда мне это удалось, пришел к выводу, что это именно то, что мне нужно. Мысленно улыбнувшись, я нажал кнопку «Принять». Форма создания облика исчезла, и я вновь ощутил рывок, на этот раз, -- направленный вниз.

Серая пелена тумана, потеря ориентации и я вновь оказался в лаборатории мага, но восприятие осталось непривычным. Краски были другими, иначе воспринимались звуки и движение воздуха. Попробовав двигаться, я ощутил, что плыву (словно паря в воздухе над полом), хотя пытался идти и при этом ощущал и видел (благодаря ставшему вдруг вовсе сферическим обзору) движения своего серого призрачного тела (именно такой цвет я выбрал для своего тела сменив на него туманный черный, заданный по умолчанию), -- полупрозрачного, но при этом достаточно плотного (этот параметр я тоже подбирал сам, потратив немало времени, чтобы получить то, что нужно).

В таком состоянии я чувствовал себя даже спокойнее, чем в теле голема, -- игровая система и автоматика капсулы давили эмоции в соответствии со свойствами призрака, -- поэтому со странностями движения и его восприятия я разобрался довольно быстро. Мне даже удалось усилием воли подняться где-то на метр над полом, не используя для этого крылья (призраку это ненужно), а затем стремительно метнуться вперед и вниз, -- в направлении своего тела, замершего посреди лаборатории. Ощутив легкое сопротивление, я преодолел его и вновь оказался в теле голема-дракона.

Перед глазами возникло новое сообщение. «Получена особенность персонажа – «Освобождение сути». Тип особенности – пожизненный. Откройте окно характеристик персонажа, чтобы посмотреть подробное описание.»

На этот раз я вначале устроился на прежнем месте, улегшись на брюхо, а уже затем открыл окно характеристик персонажа и, найдя описание «Освобождения сути» (довольно короткое само по себе), уже из него через ссылку вызвал описание особенностей и характеристик призрака, которым мог становиться на данном уровня персонажа. Там было что почитать и над чем поразмыслить, так, что за процессом подготовки к следующему ритуалу я уже не следил. Читая список возможностей призрака, я обратил внимание на одну из них, под названием «Призрачный ветер», доступную только призраку-дракону. По описанию получалось, что крылья ему нужны, чтобы атаковать (причем неслабо, даже на первом уровне) и творить магию (причем тоже необычную, -- свойственную только призракам), а не для того, чтобы летать, хотя при желании вполне можно было махать крыльями, изображая обычный полет.

Это навело меня на мысль, что живой дракон (даже дракон-конструкт) тоже может как-то задействовать крылья, когда использует магию. Я стал копаться в расовых особенностях персонажа и действительно вскоре выяснил, что он, подобно дракону, может взмахом крыльев толкнуть вперед творимое заклинание (стоя при этом на задних лапах, или сев на хвост по-кошачьи) увеличивая дальность (или эффект заклинания, если цель находится в пределах обычной для него дальности) в зависимости от характеристик расовой возможности «Полет». Неплохо, это может очень пригодиться.

Пока я изучал возможности призрака и способы использования крыльев при применении магии, маг подготовил очередной ритуал. На сей раз, ощущения были похожи на испытанные мной от ритуала «Сути», но меня переполняла не энергия, а жажда деятельности, -- творчества, -- и ощущение того, что я знаю способы создать бесчисленное множество еще неизвестных мне вещей, многие из которых вообще не существовали прежде в игровом мире. Достигнув своего пика, это ощущение схлынуло, но при этом осталось со мной, словно спрятавшись куда-то в глубь, -- ближе к встроенным в тело инструментам, к втянутым в пальцы когтям, которые заменяют дракону целый набор инструментов.

Всплывающее сообщение оповестило меня о получении пожизненной особенности «Творение». Заглянув в характеристики персонажа, я почувствовал, что меня вновь охватывает щенячий восторг, когда я увидел бонус к характеристике «Ремесло», полученный от «Творения» благодаря «Сути» и материалам моего тела. Конечно, с тем, что может дать «Ремесло», предстоит еще разбираться (там даже с гайдом не все можно понять сходу), но Монастырь Отрешенных, пожалуй, лучшее место, чтобы заняться этим. С этой мыслью я закрыл окно характеристик персонажа и стал следить, как маг готовит последний ритуал из выбранных мной, -- «Познание».

Когда я встал в центре начерченного магом узора (на этот раз это был круг, заполненный символами и знаками) и он, направив на меня посох, выкрикнул слово силы, я услышал шуршание страниц, тихий скрип кожаных переплетов, а перед глазами стали мелькать слова заклинаний, руны, какие-то рисунки и схемы. В то же время появилось ощущение огромного моря знаний, -- оно было доступно мне, нужно лишь суметь дотянуться, вызвать в памяти и сознании то, что я уже знаю. Затем это ощущение схлынуло, но я понял, что теперь каким-то образом ощущаю те знания, что доступны персонажу сейчас, и могу сделать из них нечто новое, нужно лишь отдаться этому процессу и приложить достаточно усилий. Бонус от «Познания» порадовал меня даже больше, чем предыдущий, -- Интеллект у моего персонажа значительно выше, чем Ловкость (хотя там значение тоже хорошее).

На этот раз я не стал отступать в сторону (с ритуалами мы закончили). Отвесив магу глубокий поклон, я поблагодарил его за все, что он дал мне, используя свою силу. Он слегка поклонился в ответ (видимо показывая этим, что я был достоин того, что от него получил), а затем жестом пригласил меня следовать за собой. Мы подошли к рабочему столу артефактора, на котором лежали инструменты и заготовки, и маг начал убирать их в сторону, освобождая место. Затем он полез в объемистую кожаную сумку, которую носил через плече на ремне и один за другим начал доставать комплекты когтей, выкладывая их на стол передо мной.

Сферы-регуляторы были сделаны из какого-то серого кристалла, отполированного до идеальной гладкости. Они буквально лучились силой, которую я чувствовал, видел драконьим зрением, и так, или иначе воспринимал остальными чувствами. Каждая из них до половины была вделана в круглое металлическое основание, -- плоское снизу, а сверху выглядящее как довольно широкий обод вокруг сферы с четырьмя литыми выступами, образующими правильный крест с широкими прямоугольными лопастями. С одной стороны к металлическому основанию (на равном расстоянии друг от друга, занимая как раз половину окружности) крепились тонкие цепочки, на концах которых были закреплены пять когтей дракона-конструкта. На одно паре артефактов, предназначенной для передних лап, они были меньше, на другой – больше. Все это было выполнено из матово-серого металла, «фонившего» силой не меньше, чем сферы.

Выложив передо мной артефакты, маг выжидательно посмотрел на меня. Все ясно, он хочет посмотреть, смогу ли я внедрить новые когти в тело. Логично. Хотя интересно, что будет, если я с этим не справлюсь. Мысленно прикинув варианты, я пришел к выводу, что в этом случае маг посокрушается, да и поставит мне когти сам, не даром же мы стоим возле рабочего стола артефактора (мне с моим «Встроенным» и «Естественным» инструментом он не особо нужен, а вот магу он работу облегчит), но проверять это мне не хотелось. В конце концов опыт применения навыков артефактора в общем игровом мире, как и опыт переделки и ремонта големов у меня есть, а необычность, связанная с новыми инструментами и с тем, что придется переделывать собственное тело, а не лежащего на верстаке голема, не так уж и велика.

С новой системой инструментов я в общих чертах разобрался. Теперь можно было бы вытащить их иконки в активную область, но делать этого мне не пришлось – я и так чувствовал встроенный в тело инструмент. Действуя одной лапой, я выпустил когти, и сделал аккуратные надрезы сверху вдоль пальцев другой. Боль была, но приглушенная и более чем терпимая. Она только добавляла реалистичности процессу переделки самого себя так, что мне даже понравилось. Добравшись до креплений когтей к связкам, я задействовал один из встроенных в тело инструментов (получилось удивительно легко, видимо опять помогла программа-«имитатор» драконьего поведение) и с его помощью развинтил крепления, отсоединив связки. Вынув стальные когти и положив их на стол, я взял один из артефактов и поочередно вставил наместо когти, соединенные цепочками с основанием сферы регулятора. Аккуратно завинтив соединения, скрепляющие их со связками, я сразу ощутил изменения в состоянии тела (точнее лапы, над которой работал). Уложив цепочки в разрезах вдоль пальцев, я поочередно сжал разрезы, а затем использовал еще один инструмент артефактора, встроенный в мое тело, чтобы восстановить живой металл и дерево в месте разреза с помощью Трансмутации.

Сделать когтями разрез на обратной стороне ладони, а затем расширить его, превратив в круглое углубление под основание сферы-регулятора, тоже труда не составило. Действуя пятью пальцами и когтями (каждое движение которых я чувствовал очень хорошо), сделать это было гораздо проще и легче, чем держа в руках обычные инструменты артефактора, которые ты не чувствуешь. Как только я, с помощью малого трансмутатора закрепил регулятор, появилось сообщение об изменении свойств персонажа и еще одно, -- о том, что была успешно использована расовая способность «Встраивание». Значит я все сделал правильно. Впрочем, я и так не сомневался в этом: ощущения в переделанной лапе изменились очень заметно.

Проделать ту же операцию на второй лапе, действуя новыми когтями оказалось еще проще и легче, сказался неслабый бонус к особенности «Естественный инструмент», -- они словно сами делали наилучшим образом все необходимое, стоило мне начать выполнять какое-то действие. С установкой регуляторов и новых комплектов когтей на задние лапы я вообще справился играючи, действуя двумя передними с встроенными в них артефактами. Даже положение менять не пришлось (я и так сидел по-кошачьи) я просто согнулся пополам (не почувствовав при этом дискомфорта) и быстро заменил когти на задних лапах, выложив старые на верстак, и должным образом закрепил регуляторы.

Маг одобрительно кивнул, отодвинул мои старые когти из стали и серебра в сторону, и опять полез в свою сумку. Вскоре на верстаке лежала горка пластин разного размера и формы из матово-серого метала. Когда маг закрыл свою сумку, я начал раскладывать их в один слой, чтобы видеть все одновременно. Покончив с этим, я какое-то время рассматривал весь комплект брони, а затем уселся поудобнее и открыл гайд. В конце концов, я не заключенный, мне не обязательно гадать, как расположить эту своеобразную головоломку на теле голема-дракона. Это процесс рутинный, не творческий так, что прокачать «Ремесло» на нем шансов все равно нет. Да и качать его сейчас нет смысла, -- я еще не попал в монастырь. Будь это броня для обычного, человекоподобного голема, я бы в ней разобрался быстро, но эта совершенно незнакомая, да и элементов очень много. Так что без гайда никак.

Мне понадобилось минут двадцать, чтобы найти в гайде описание схемы и порядка крепления полного набора брони к телу голема-дракона. Маг не торопил меня, более того, -- отошел в сторону и стал что-то смешивать за столом для работы алхимика. Видимо, пользоваться гайдом действительно не возбранялось.

Разобравшись, с чего начинать, я сделал когтем первый разрез, выбрал нужную пластину и перевернул ее. Так и есть, -- фиксатор привинчен к ней снизу соединительным элементом. Открутив фиксатор, я вставил его в разрез, закрепил, затем наложил сверху пластину и привинтил соединительным болтом. Появилось сообщение об изменении показателя брони. Значит, поставил правильно. Действуя в том же духе, я где-то часа за два, действуя спокойно и без спешки, привинтил на место все пластины. Появилось сообщение о получении бонусов комплекта брони. Значит, все на своих местах. Посмотрев характеристики персонажа, я вновь почувствовал щенячий восторг: в обычном игровом мире я не мог даже мечтать когда ни будь получить нечто подобное. В поле прочность, как и у когтей, значится «сломать невозможно», -- прямо мечта артефактора, -- дебафов, как и обещано нет, хотя я в полной броне. Дискомфорта я тоже не чувствую, как и веса брони.

Встав на четыре лапы, я прошелся по лаборатории, -- по-прежнему ничего, -- встал на задние лапы, равновесие держу без проблем, идти все так же легко и удобно, начал плести заклинание молнии, делая привычные плавные круговые жесты, сразу почувствовал скопление силы, почти довел заклинание до конца (не произнеся одного последнего слова), но сообщений о шансе провала заклинания так и не появилось. Вот это броня! Она действительно стала частью моего тела, хотя с навесной броней у големов так бывает редко.

Приметив большое зеркало висящее на стене, которое в данный момент никак не «фонило» магией (а значит, было сейчас просто зеркалом), я подошел к нему, встав на четыре лапы, и посмотрел на себя. Выглядел мой персонаж, как закованный в доспехи рыцарь, или – стальной дракон матово-серого цвета. Пластины полностью скрывали голову лапы и тело (только прозрачные линзы глаз блестели все так же таинственно и отрешенно). Сочленения были видны, но с первого взгляда было ясно, что уязвимыми их назвать нельзя. Я встал на задние лапы: ни дать ни взять, дракон-рыцарь. Хотя нет, все таки голем. В том, что эти матово-серые пластины, -- не доспех, а навесная броня, -- не было никаких сомнений. Во всяком случае, на взгляд артефактора с довольно приличным опытом.

Очень довольный тем, что я увидел в зеркале, я опустился на четыре лапы и обернулся к магу. Он снова стоял рядом с рабочим столом артефактора, а рядом с ним возвышалась массивная человекоподобная фигура из живого металла и дерава: на первый взгляд стандартный тяжелый голем оборонительно-штурмового типа, но что-то в нем было не так. Во-первых, в нем не было жизни (той, которая присуща големам). Я ощущал это всеми своими чувствами, которым уже научился доверять. Во-вторых, со спиной голема явно было что-то не то. Я присмотрелся, даже шагнул ближе.

Широкая спина голема из металла и дерева оказалась открыта, словно платяной шкаф. Имелись даже створки на петлях (толщиной и прочностью подходящие скорее хорошему сейфу, чем шкафу), сейчас отведенные в стороны. Внутри «шкафа» (полой части голема) виднелась какая-то хитрая механика, выступы, точки крепления. Я настолько заинтересовался всем этим, что подошел вплотную, не обращая внимания на стоящего рядом мага. Впрочем, он меня не останавливал.

В назначении всей этой начинки я разобрался быстро, стоило мне сунуть голову внутрь и хорошо рассмотреть, что к чему. Идея была до боли знакомой, только в отличии от моего живого доспеха этот голем был предназначен для встраивания в его полость другого голема, причем, судя по расположению многочисленных точек крепления, этот голем должен быть закован в полный набор навесной брони, должен быть небольшим и гибким. Гадать тут было особо нечего. Было ясно, что этот голем-оболочка был сделан для встраивания внутрь тела моего персонажа. Где маг его нарыл, пока я рассматривал себя в зеркале, гадать не имело смысла, -- в игровом мире это вопрос риторический. Зачем меня хотят запихнуть в человекоподобного голема тоже понятно: чтоб привыкал играть персонажем стандартного вида и не выделялся среди остальных игроков в Монастыре Отрешенных (да и в общем игровом мире тоже).

Я ни секунды не сомневался в том, что этого голема маг предложит мне взять просто так: скорее всего, как награду за мудрость моего выбора бонусов (о которой он упоминал несколько раз). Оставалось понять, насколько это мне нужно. Играть персонажем-драконом мне очень нравилось (даже здесь, в лаборатории мага, я успел почувствовать его преимущества по сравнению с, привычным мне, телом эльфа), но ведь этой возможности у меня никто не отнимает – мой персонаж останется прежним, а еще одна оболочка может стать серьезным аргументом в бою. Нужно только разобраться, не помешает ли она мне творить магию (по идее, не должна, учитывая как и где мне ее предлагают) и посмотреть характеристики голема.

Выделив голема, я какое-то время изучал его характеристики. Затем повернулся к магу и прямо спросил его, чем заслужил это предложение. Он ответил, что для того, чтобы его получить, я должен был согласиться прожить в Монастыре Отрешенных не меньше года, что уже сделал, -- чем полностью подтвердил мои предположения: мне мягко, но вполне доходчиво, предлагали не выпендриваться, демонстрируя всем своего персонажа-дракона в навесной броне и с артефактами-сферами на лапах, один внешний вид которых намекает на масштабируемость и очень высокие бонусы.

В самом Монастыре Отрешенных это мне ничем не грозит (там у всех персонажи должны быть не хуже), но зависть страшная штука, -- ведь кто-то мог ошибиться, создавая своего персонажа, или, выбирая себе бонусы в промежуточной локации, и теперь мучиться тем, что это уже не исправишь. Если там есть такие, то им на моего чара смотреть будет очень неприятно. Действительно стоит разобраться, кто сейчас находиться в монастыре и «кто чем дышит», прежде, чем общаться в открытую. А к общему игровому миру, куда я выйду через десять лет, это относиться в куда большей степени. Как это ни печально, но маг прав. Пожалуй, стоит привыкать играть, по возможности скрывая облик и возможности своего персонажа, тем более, что природа конструктов позволяет сделать это легко, да еще получив вдобавок неплохой бонус в виде свойств тяжелого голема. Его характеристики мне понравились. К тому же, в описании было сказано, что они суммируются с возможностями моего персонажа. Так что жаловаться, вообще-то грех.

Я поклонился магу, от души поблагодарив его за столь щедрый и, одновременно, мудрый подарок (чем вызвал довольную улыбку на его суровом лице), и полез внутрь голема-оболочки. Процедура встраивания оказалась долгой и сложной, но от этого не менее интересной. Я даже в гайд не заглянул ни разу. Мне очень нравилось самому искать наиболее удобное положение для своего драконьего тела и, исходя из него и своего опыта артефактора, определять назначение отдельных приспособлений вокруг себя, -- одновременно приноравливаясь пользоваться естественным и встроенным инструментом, чтобы соединять их с телом.

В конце концов выяснилось, что этот голем все таки похож на мой живой доспех больше, чем мне показалось вначале. Мои передние лапы вошли в специальные углубление в основании рук голема, задние – в углубления в основании ног. Голова оказалась в нише на уровне груди (при сложенной S-образно шее), направленная мордой вверх – в углубление в основании шеи голема. Там имелись даже каналы, соответствующие пасти и ноздрям. Это навело меня на мысль, что весь мой встроенный инструмент можно соединить с телом голема-оболочки. В конце концов, только так было бы действительно правильно, -- ведь он не должен ограничивать возможности моего персонажа.

Поэкспериментировав какое-то время, я добился первого сообщения об успешном встраивании. Дальше они пошли одно за другим. Разобравшись, как нужно действовать, я отсоединил нужные мне инструменты и начал крепить свое тело внутри голема, используя для этого захваты и многочисленные упоры для пластин навесной брони. Закончив с этим, я понял, что чувствую тело голема-оболочки. Я мог видеть его глазами, слышать, что происходит вокруг, чувствовать движение воздуха, обдувающего его тело, и все эти ощущения не стали менее сложными и яркими, чем ощущения тела моего персонажа. Довольный этим я достаточно быстро покончил с присоединением к телу голема всех встроенных и естественны инструментов моего персонажа. Затем я еще какое-то время разбирался с тем, как использовать их в новом теле.

Оказалось, что они, в основном расположены в руках (впрочем, у голема-дракона встроенный инструмент тоже находился в предплечьях передних лап) и я не только могу их использовать, но имею к ним полный доступ. Это значило, что мне не придется выбираться из тела голема, если я захочу как-то модифицировать их. Очень удобно. Правда это не очень соответствовало положению моего тела внутри голема, но в игровом мире, не смотря на его высочайшую детализацию, многое все же условно. Доступ к Естественному Контейнеру в теле моего персонажа я тоже нашел: через две вертикальные щели, открывающиеся по бокам живота голема (что позволяло при необходимости засунуть в Естественный контейнер обе руки). Драконьи когти обнаружились в пальцах голема, что меня уже не удивило. Чтобы использовать «Дыхание дракона» и прочие его разновидности, можно было применить рот голема, или ноздри: две узкие вертикальные щели на плоской металлической пластина (расположенной на месте носа), которые открывались непосредственно в момент выдоха.

Устроив хвост вдоль спины и поплотней сложив крылья, я заставил закрыться массивные створки «платяного шкафа», которые теперь ощущал как и все тело голема. При этом я отметил, что их можно открыть частично, освободив крылья и хвост. Это может очень пригодиться, тем более, что хвост дракона, прежде всего, -- грозное оружие. А насчет крыльев, -- есть у меня подозрения, что они вполне могут поднять этого голема воздух так же, как моего персонажа. Показатель Силы, к которому благополучно добавились характеристики голема был впечатляющий так, что с этим проблем не будет. Конечно, такая возможность выглядит несколько странно, но, опять же, в игровом мире все, на самом деле, условно.

Остальные характеристики тоже радовали. Конечно прибавка от свойств голема это не бонус «Сути», но он дал тоже немало, а главное никаких ограничений, или падения свойств я не нашел, хотя очень тщательно изучил характеристики персонажа. Сильно вырос показатель брони. Этот голем с моим персонажем внутри сам по себе ходячая крепость, так вдобавок к этому маг, как только я устроился внутри и закрыл створки на спине голема, начал деловито выкладывать из сумки на верстак элементы навесной брони.

Дождавшись, когда маг закончит, я стал рассматривать их. Снова полный комплект брони, негативных свойств нет (впрочем, другого я и не ожидал), но свойства и материал обычные, -- максимальные для первого уровня, -- как и у тела голема. Логика вполне понятна, как и с самим големом: не выделяться и не привлекать внимания. Поблагодарив мага, я начал прикручивать пластины (заодно осваиваясь со встроенным инструментом в новом теле), благо крепежные элементы были уже вделаны в тело голема, а соединительные торчали из каждой пластины.

Покончив с этим, я проверил показатель брони, затем снова подошел к зеркалу. А неплохо: показатель брони поднялся вполне ощутимо, и персонаж в зеркале неожиданно мне приглянулся. Стандартный тяжелый голем оборонительно-штурмового типа: ростом – несколько выше человека, на вид массивный, тяжелый и неповоротливый, но благодаря свойствам моего персонажа он сохранил драконью ловкость и скорость движений. Лицо из живого металла и дерева широкое, скуластое, на вид суровое и отрешенное, -- именно такое я выбрал бы для персонажа, если бы остановил свой выбор на этом типе голема. Прозрачные круглые линзы глаз, полный комплект навесной брони (на сей раз – стандартный и привычный, выглядящий на фигуре голема как тяжелый рыцарский доспех с поправкой на его внешность). Общее впечатление – персонаж суровый и сильный, но при этом вполне стандартный. Такого вполне можно создать в общем игровом мире, если есть деньги на доступ к бонусной расе. В Анхурсе подобные персонажи встречаются хоть и редко, но вполне регулярно.

Я выпустил когти из пальцев. К моему удивлению это не слишком пошатнуло общее впечатление. В принципе, встроить когти в пальцы голему может любой толковый артефактор. Просто никто не заморачивается с этим: обычному голему они не дадут особых преимуществ, а делать голема-дракона – это еще суметь надо. Тех, кто может сделать такого единицы по всей «Берлионе».

Я попробовал выпустить когти на задних лапах, не особо надеясь на результат. К моему удивлению, два когтя мгновенно высунулись из концов широких прямоугольных пальцев на длинной, массивной, двупалой ступне голема. Неплохо, -- считай, полный драконий арсенал. Я попробовал задействовать омниганы, на сей раз не сомневаясь в успехе. Действительно, на плечах голема раздвинулись какие-то элементы и омниганы на турелях заняли боевое положение, а плечи голема опять сомкнулись. Даже навесная броня не помешала, -- в ней это оказалось предусмотрено, -- наплечные элементы были все же не совсем стандартными, просто это совершенно незаметно, пока омниганы не подняты. Перед глазами возникли хорошо знакомые символы – прицельные марки омниганов с указателями боезапаса. Поводив туда-сюда взглядом и повертев головой, я убедился, что могу легко нацелить омниганы в одну, или в две разные точки по выбору, после чего убрал их в тело голема: стрелять из них я еще не привык, и мне не хотелось сделать случайный выстрел в лаборатории мага.

Убрав когти на руках и ногах, я проверил, имеется ли доступ ко встроенным инструментам и Естественному контейнеру. Навесная броня и в этом не помешала, -- соответствующие элементы тоже были модифицированы, хотя внешне это было незаметно. Затем я развернулся и не спеша подошел к хозяину лаборатории, вновь сидевшему в кресле за столом (правда книги на столе уже не было). Шагая к столу мага, я отметил, что чувствую себя в новом теле вполне уверенно и комфортно (пожалуй, все же комфортнее, чем в теле своего персонажа, -- все же я не любил привлекать к себе лишнее внимание, особенно в мире «Берлионы», где могли убить просто так, ведь убийство не было настоящим). Маг окинул меня вполне одобрительным взглядом, а затем сделал широкий жест, привлекая мое внимание к тому, что лежало на столе.

Оказывается, получение бонусов, которыми желали меня снабдить разработчики, еще не было завершено. На столе лежало четыре предмета: мантия, сандалии, посох и сумка. Я поочередно выделил их, чтобы посмотреть характеристики.

Мантия монаха Монастыря Отрешенных (прочность: сломать невозможно, физическая защита зависит от времени ношения, защита от магии зависит от времени ношения, защита от элементов зависит от времени ношения, повышение характеристик зависит от времени ношения, тип предмета Необычный, закреплен за персонажем).

Сандалии монаха Монастыря Отрешенных (прочность: сломать невозможно, физическая защита зависит от времени ношения, защита от магии зависит от времени ношения, защита от элементов зависит от времени ношения, повышение характеристик зависит от времени ношения, тип предмета Необычный, закреплен за персонажем).

Посох монаха Монастыря Отрешенных (прочность: сломать невозможно, физический урон зависит от времени ношения, магический урон зависит от времени ношения, усиление магии зависит от времени ношения, фокусировка магии зависит от времени ношения, увеличение дальности магии зависит от времени ношения, парирование физического урона зависит от времени ношения, парирование магии зависит от времени ношения, повышение характеристик зависит от времени ношения, тип предмета Необычный, закреплен за персонажем).

Сума монаха Монастыря Отрешенных (прочность: сломать невозможно, количество ячеек 80 зависит от времени ношения, уменьшение веса содержимого зависит от времени ношения, тип предмета Необычный, закреплен за персонажем).

Очень интересно. По сути, это масштабируемые артефакты, -- целых четыре, -- и за них мой срок в монастыре вряд ли вырастет (в конце концов, я их не просил, как и голема, в теле которого сейчас нахожусь), но они весьма необычные. В характеристиках каждого имелся дополнительный пункт.

  • Непрерывное ношение означает экипированность предмета. Если предмет не экипирован, обратный таймер очередного улучшения свойств останавливается.

Имелся так же этот самый таймер, показывающий количество дней, часов, минут и даже секунд ношения каждого предмета до очередного обновления. Цифры довольно приличные, но слишком большими назвать их нельзя. Если они не станут резко расти с повышением уровня предметов (а я думаю, -- рост будет в разумных пределах), то это в чем то даже интересно. В принципе, если качаться со средней скоростью, то никакой разницы с обычными масштабируемыми артефактами заметно не будет. С другой стороны, если не качать класс и носить при себе предметы, то их уровень будет ограничен уровнем персонажа, сколько бы обновлений ни произошло за это время, -- иначе просто не может быть, я не спец по игровой механике и балансу, но основные принципы знаю не хуже любого игрока, игравшего достаточно долго, -- просто, ели повысить уровень позже, обновлений ждать не придется до тех пор, пока уровень предметов опять не станет равен уровню персонажа.

Сейчас все предметы имели первый уровень и их свойства для этого уровня были более чем хороши. Взять их, безусловно, стоит, да и нравились они мне. Простая серая мантия с широкими рукавами и глубоким капюшеном-клобуком, -- из мягкого, но прочного даже на вид материала (впрочем, прочно выглядели все вещи, как и положено тем, которые сломать невозможно). Легкие тонкие сандалии из коричневой кожи, на длинную и широкую ступню голема, простенькое крепление из трех широких ремней наверняка хорошо охватит два массивных прямоугольных пальца. Простой деревянный посох из гладко отполированного темно-коричневого дерева, нижний конец охвачен широким кольцом из матово-серого металла, верхний – плавно скруглен и отшлифован до идеальной гладкости, древко посоха, -- длинное и массивное, -- явно под рост и руку голема тяжелого типа. Сума из темно-коричневой кожи – большая, но не громоздкая, квадратная пряжка застежки из матово-серого металла, еще одна такая же пряжка и ряд отверстий на длинном и довольно широком ремне наводят на мысль, что эту суму можно носить как пояс, если это будет удобнее. Все предметы просты, но добротны, как и положено имуществу монаха.

В свойствах посоха пункт о таймере выглядел несколько иначе, чем у остальных предметов. Там имелась еще две фразы.

  • Посох считается экипированным, если находится при персонаже, но не в инвентаре: например, если заткнут за пояс, переброшен за спину на ремне, или приторочен к снаряжению, сумке, либо котомке Если посох находится в руках персонажа, обратный таймер ускоряется.

На счет того, что таймер идет быстрее, если посох держать в руках, -- это вполне логично, -- а вот первая из двух фраз… Наверняка ведь не просто так, слишком тщательно все продумано. Я присмотрелся к лежащей на столе сумке. Точно, у основания широкого ремня (там где он крепился к сумке) имелось кожаное кольцо по диаметру подходящее посоху, но оно выглядело слишком жестким, чтобы быть просто кожаным. Вдобавок оно было не сплошным и по бокам разреза (находящегося как раз напротив точки крепления) его концы закручивались в трубочки, -- значит, это обшитый кожей металл, и наверняка упругий. Кольцо, -- пружинный держатель для посоха, прикрепленный к той части ремня, которая будет за спиной, если суму носить через плечо. Как вставить посох в держатель понятно, -- просто надавить, заставляя разойтись края кольца, а вот как его оттуда извлечь? Я присмотрелся внимательнее и вскоре заметил тонкий шнур из плетеной кожи, прикрепленный к кольцу в том месте, где оно крепилось к ремню сумки. Тоже понятно, -- пружинная защелка, чтобы освободить ее, достаточно потянуть шнурок, который будет висеть рядом древком посоха. Посох выпадет из держателя и его можно подхватить, а затем отпустить шнурок. Посох останется в руке и его можно вынести из-за спины, если нужно, -- уже в замахе. Простая и надежная система, которая мне очень понравилась.

Не удержавшись, я спросил мага, каковы условия получения этих вещей, хотя ответ знал и так. Как я и полагал, он ответил, что для этого нужно согласиться прожить в Монастыре Отрешенных не меньше года. Тогда я уточнил, не будут ли изъяты эти вещи перед выходом из монастырской локации. Маг ответил, что они мои, как память о монастыре, и добавил, что странствуя по миру Берлионы я могу считать себя монахом Монастыря Отрешенных, хотя его существование -- тайна, известная только императору, и я обязан хранить ее.

После этого, уже не колеблясь, я с удовольствием взял в руки мантию. На ощупь серый материал был как мягкое шерстяное сукно. Несколько секунд я мял его массивными пальцами голема (состоящими из плоских, прямоугольных звеньев фаланг), оценивая это ощущение. При этом на спине мантии я нащупал какие-то складки, имевшиеся изнутри, но снаружи совершенно незаметные. Вывернув мягкую ткань, я стал рассматривать их и не слишком удивился, обнаружив три аккуратные прорези (прикрытые этими самыми складками), расположенные на спине треугольником: две на уровне плеч, одна – в нижней части спины (там, где спина переходила в ягодицы голема из живого металла и дерева). Вспомнив пояснение в свойствах моего персонажа насчет ношения доспехов и одежды, я мысленно улыбнулся, -- получается, что эта мантия подходит не только голему человекоподобного типа, но и голему-дракону. Конечно, она будет ему великовата, если останется такой, как сейчас, но я ни чуть не сомневался, что вещи монаха Монастыря Отрешенных способны подстроиться под нужные габариты, -- по сравнению с их качеством и свойствами это была сущая мелочь, которую разработчики просто не могли не предусмотреть. Тем не менее, я спросил об этом мага и получил утвердительный ответ, чем остался очень доволен.

Развеяв последние сомнения, я натянул мантию через голову, просунул руки в широкие рукава, а затем расправил, потянув вниз. Появилось сообщение об изменении характеристик: бонусы с мантии благополучно приплюсовались ко всем остальным. Я откинул с головы капюшон, а затем уложил его на плечах как большой воротник, который лег мягким складками. Не взирая на отсутствие пояса и прямолинейность туловища голема, мантия хорошо села на уровне талии (которой у тела голема не было) и не болталась. Она оказалась свободной в плечах, совершенно не стесняющей движений, просторной и удивительно комфортной, -- тело голема было достаточно чувствительным, чтобы я мог в полной мере оценить удовольствие от прикосновения мягкой, плотной и достаточно толстой ткани. В такой одежде даже живой персонаж может устроиться спать на земле с полным комфортом, и это было приятно, хотя голему такая необходимость и без одежды дискомфортом не грозила (прелесть такого персонажа в том, что чувствительность его тела проявляется только тогда, когда она мне необходима).

Взяв со стола сандалии, я натянул их на ноги, и вновь остался очень доволен этой комфортной и легкой обувью. Всплывающее сообщение показало, что бонусы сандалий тоже приплюсованы к общим. Смахнув его в сторону, я взял со стола суму монаха, и перебросил ее широкий ремень наискосок через левое плечо. Сума легла на правое бедро и осталась там лежать, несмотря на то, что я специально сделал несколько наклонов вперед и в стороны. Все правильно, -- столь необычный артефакт просто обязан быть максимально практичным и удобным. Тем более, что он (как и прочие вещи монаха) специально сделан так, чтобы вынудить игрока не расставаться с ним. Не знаю, зачем это понадобилось разработчикам (или тем, кто ставил перед ними задачу), но пока это меня даже радует.

Наконец я взял со стола посох. Как только он оказался у меня в руках, то порадовал куда больше, чем остальные вещи монаха вместе взятые. Удивительно ухватистый, удобный и массивный как раз настолько, что им было удобно вращать, используя силу рук голема. Это было отличное оружие, -- лучший (и очень весомый) аргумент мага в рукопашной схватке. А еще в нем была заключена мощь магии, которую я ощутил сразу всеми способами восприятия: от прохладного ее тока по гладкому древку под моими ладонями, до яркой полупрозрачной ауры (невидимой обычным зрением), и тонкого, столь же приятного запаха чар, который я улавливал обонянием голема-дракона. Я мысленно улыбнулся: ускорение таймера обновлений при условии, что посох находится в руках, разработчики могли и не ставить (хотя это логично и очень приятно) – я и так не выпущу посох из рук без крайней необходимости (уж очень приятно с ним «общаться»).

Слегка опираясь на посох (просто потому, что это показалось мне наиболее естественным и удобным), я вышел в центр свободного пространства посреди лаборатории и привычно перехватил посох двумя руками ближе к середине древка. Конечно, мой посох мага и в подметки этому не годился (хотя я старался постоянно совершенствовать его и улучшать всеми силами, используя навыки артефактора), но я почти не выпускал его из рук (если не брался за другие инструменты), всегда используя его и для плетения, и для метания чар, да и треснуть подвернувшегося моба (вложив в удар, помимо физической силы, магию посоха) никогда не упускал возможности, -- поэтому работать посохом умел и любил (по крайней мере, в игровом мире). Посох монаха охотно отозвался на движение моих рук, тяжелое древко, разогнавшись, с гудением рассекало воздух. Я не плел чар, но и так чувствовал, что с посохом в руках это будет очень легко, причем плетение заклинаний можно будет вписать в рисунок нанесения ударов (что очень ценно для мага в ближнем бою), а долбанут брошенные посохом чары так, что никому мало не покажется (особенно если цель будет в пределах обычной их дальности). С этими приятными мыслями я продолжал увлеченно работать посохом, а уровень Бодрости даже не думал падать: что значит «Неутомимость», «Суть» и прочая куча бонусов.

Через пару минут, поддавшись внезапному порыву (наверняка вызванному действием имитатора драконьего поведения), я приоткрыл створки на спине голема, высвобождая крылья и хвост, а затем вновь сомкнув их (при этом края створок разошлись, охватывая основания хвоста и крыльев). С той же легкостью они скользнули в складки на спине мантии и в следующий момент я раскрыл крылья, одновременно сопровождая очередное движение посоха ударом хвоста. Появилось сообщение.

«Доступны особенности – «Полет», «Волшебный ветер», «Удар хвостом». Свойства особенности «Полет» изменены, откройте окно характеристик персонажа, чтобы посмотреть подробное описание»

Ага, все как я и думал. Смахнув всплывающее сообщение и не прекращая работать посохом и лупить хвостом, я действительно открыл характеристики персонажа и быстро просмотрел описания перечисленных особенностей. Отлично. В этом теле я могу летать, Немного не так, как в теле своего персонажа, но сила голема-оболочки почти компенсировала его вес и массивность так, что характеристики «Полета» изменились не очень сильно. Метать заклинания крыльями могу вообще запросто, -- тут характеристики голема пошли только в плюс, как и к ударам хвостом.

Я действительно сделал несколько резких движений крыльями, продолжая работать посохом, ощутив при этом импульсы магической энергии, которые не нашли выхода (цель атаки я не выбирал). Поднявшийся ветер взметнул с каменного пола пыль, и я с удовольствием отметил, что она не садится на вещи монаха, -- мелочь но тоже приятно. Снова крутанув посохом, я выпустил когти на руках и ногах, -- отпустив одной рукой древко на очередном движении полоснул когтями пространство перед собой, затем вновь перехватил древко двумя руками, -- снова крутанув посохом и в развороте хлестнув хвостом, используя энергию тела, я активировал турели омниганов. Горловина мантии натянулась, выпуская их на свободу, а затем вновь мягко легла на плечи у оснований турелей. Пошарив вокруг взглядом и стволами омниганов (словно расстреливая противников, которых не мог достать посохом), я вновь убрал их внутрь тела своего персонажа (чтобы случайно не выстрелить), с удовольствием отметив, что «Суть» влияет и на их материалы и конструкцию, как и на тело моего персонажа.

Нанося очередной удар посохом, я вновь поддался наитию и рванулся прочь из тела, преодолевая ощутимое, но несильное сопротивление. В следующее мгновение я ощутил себя в облике призрака, но на этот раз все было не совсем так, как после ритуала «Освобождения сути»: восприятие разделилось, -- на восприятие призрака накладывались ощущения тела голема. Естественно, -- «Тавматургии» и «Концентрации» со всеми бонусами от характеристик мне уже сейчас хватит, чтобы поддерживать связь с телом на достаточно большом расстоянии, а я совсем рядом с телом. Следуя тому же порыву, я в облике призрака метнулся к мелькающему в воздухе посоху. В описании «Освобождения сути» было указано, что призрак персонажа расы голем может с помощью способности «Одержимость» вселяться не только в существ, но и в предметы, -- поэтому я не сомневался, что смогу вселиться в свой посох.

Снова преодолев возникшее сопротивление, я действительно скользнул внутрь и восприятие призрака тут же превратилось в сплошное мельтешение, -- я стал мелькающим в воздухе посохом, который вращали руки голема, -- но мне удалось сохранить состояние «Боевого транса» (способности, зависящей от Концентрации, Выносливости и Интеллекта, активировавшейся сразу, как только я стал махать посохом, -- просто я не обратил внимания на сообщение игровой системы, заметив значок состояния только сейчас), сосредоточившись на восприятии голема. Одновременно я бросил в него «Щит призрака» и активировал еще одну способность призрака «Урон». Тело голема окуталось полупрозрачной серой пеленой, -- призрачной и таинственной, -- которая воспринималась его глазами, но не мешала видеть. Внезапно у меня перед глазами возникло сообщение.

«Доступно новое состояние, -- «Ярость Призрака». Уровень призрака +1. Итого 1»

Вот это да. Не ожидал так быстро получить уровень. Похоже, тут тот же принцип, что со «Знанием» и «Ремеслом», -- ценится творческие подход. Отлично. Учтем на будущее. Мельком просмотрев свойства «Ярости», я пришел к выводу, что вещь действительно ценная, жаль, работает только для усиления своего персонажа и оружия, но это не страшно. Я, скорее, одиночка, чем командный игрок так, что мне эта способность в самый раз. Еще какое-то время я вел бой с воображаемым противником, оценивая ощущения от состояния «Ярости» и привыкая к нему. Затем, преодолев сопротивление я, в облике призрака, вырвался из посоха и метнулся к своему телу внутри голема, вновь преодолел небольшое сопротивление и слился с ним, вернув себе нормальное восприятие.

Остановив вращающийся посох (что благодаря силе голема было легко, не смотря на вес и длину древка), я замер в боевой стойке, держа посох наискосок перед грудью, затем опустил посох, опершись им в каменный пол, сложил крылья (удобно улегшиеся за спиной), затем заставил крылья и хвост скользнуть под мантию через разрезы на спине, -- получилось очень легко, опять благодаря помощи имитатора драконьего поведения. Приоткрыв створки на спине голема, я уложил хвост вдоль спины своего персонажа, затем максимально плотно сложил крылья и сомкнул массивные створки. Они слегка прижали сложенные перепонки, но в следующий момент я перестал ощущать это: тело своего персонажа внутри голема я чувствовал только, если мне этого хотелось (причем игровая система реагировала очень чутко). Появилось сообщение о том, что возможности, связанные с хвостом и крыльями, недоступны. Ну это понятно, и правильно.

Слегка опираясь на посох, я вновь подошел к столу, за которым в кресле сидел маг. За моей спонтанной тренировкой он наблюдал спокойно, не проявляя возмущения (по поводу махания посохом посреди его лаборатории), или желания поторопить меня. Я ожидал, что маг встанет и выйдет из-за стола, чтобы открыть портал, который приведет меня в Монастырь Отрешенных, но вместо этого он сделал приглашающий жест, указывая на большое деревянное кресло с высокой прямой спинкой, стоявшее перед столом напротив его собственного. Я был более чем уверен, что оно появилось только что (когда стало необходимо), но это, опять же, условности игрового мира. Поклонившись в знак благодарности, я сел опустив руки на широкие подлокотники (при этом левая кисть легла свободно, а правой я продолжал удерживать посох, упертый концом в пол) и выжидательно посмотрел на мага.

Он мягко улыбнулся в ответ, воздел руки, прошептал какое-то заклинание и плавно опустил их над столом. Резко повеяло магией (словно пронесся прохладный ветерок) и просторный стол между нами оказался обильно сервирован очень аппетитно выглядящей едой в чеканной серебряной посуде. Маг сделал приглашающий жест. Я склонил голову в знак благодарности, но все же не удержался и спросил о причине банкета. Мягко улыбнувшись, маг ответил, что утреннюю трапезу в монастыре я уже пропустил, а до вечерней еще далеко, к тому же отец настоятель наверняка отправит меня к брату-каптенармусу, который назначит мне дневную норму сдачи ресурсов и ремесленных изделий и мне придется поработать, чтобы успеть до вечера, особенно, если я хочу иметь свободное время (например, для работы в библиотеке, охоты на мобов, или развития своего персонажа каким-то иным путем), -- поэтому он не хочет отправлять меня в монастырь голодным.

Голода я не чувствовал совершенно, хотя провел в игровом мире (пусть и в этой специальной локации) достаточно много времени и довольно долго махал посохом, но при таком раскладе игнорировать угощение мага определенно не стоило. Тем более, что вся еда и напитки выглядели очень аппетитно (а значит, имели высокий уровень изготовления) и было всего этого много. Накрывая стол, маг явно рассчитывал на аппетит дракона, пусть и конструкта, и, вдобавок, совсем небольшого. Стоило мне взять изящную серебряную вилку и отправить в рот первый кусок (обнаружив при этом, что язык и зубы у голема драконьи, -- явно принадлежащие моему персонажу, хотя я ничего не предпринимал для этого), как я убедился, что маг определенно был прав.

Свою часть поданного на стол угощения я смел в мгновение ока, получив при этом целую гамму ощущений и много удовольствия, на что никак не рассчитывал по прошлому опыту игры, что вынудило меня мысленно помянуть добрым словом тех, кто подбирал уровень фильтрации ощущений для капсул пожизненного пребывания инвалидов. При этом я обратил внимание на появившийся на панели основных показателей показатель сытости персонажа. Выделив его, я посмотрел описание. Интересно. Получается, что мой персонаж умеет наедаться впрок, как умеют делать драконы, причем съесть может очень много. Ну и отлично. Тело наполнилось энергией, хотя я и до этого чувствовал себя превосходно. По моим прикидкам выходило, что если брать полученный запас сытости, периодичность трапез в монастыре и их предполагаемую сытность (которую я мысленно занизил, памятуя о строгом уставе, требующем аскетичности), то, даже при серьезных нагрузках, есть я все равно буду впрок. А значит, нынешнее состояние можно будет сохранить надолго. Отлично, -- оно мне уже понравилось.

В который раз от души поблагодарив мага, я поднялся из-за стола и отошел ближе к свободному пространству в центре лаборатории. Пока маг брал из стойки свой посох, а затем, воздев руки открывал рядом со мной портал, шепотом произнося заклинание, я тоже плавно поднял руки вверх и привычно активировал классовую способность Мага, вызывая фамилиара. Я иду в новую локацию и у меня есть возможность вызвать его заблаговременно. Весь мой игровой опыт требовал по возможности всегда иметь фамилиара при себе: во-первых, может помочь в бою, первым заметить мобов (которые хорошо прячутся и могут напасть из засады, получив серьезное преимущество); во-вторых, таким образом завтра я буду иметь в резерве один дополнительный вызов, если фамилиар будет убит (в серьезной драке это может стать решающим, особенно, учитывая, что любимец у меня не простой, -- подстать моему персонажу). Нужно только сразу поменять стандартные установки, чтобы он ни в коем случае не агрился на НПС и других игроков. В монастырской локации этого допускать нельзя. Вот на мобов пусть нападает. С этим там проблем нет, судя по описанию в гайде.

Я ощутил знакомую волну магии, а затем – возникновение связи, позволяющей управлять фамилиаром. Я мысленно позвал его к себе и мой любимец тут же возник в воздухе на уровне моего лица, легко зависнув на одном месте и обдавая меня ветерком взмахами кожистых крыльев. Внешне больше всего он был похож на моего персонажа, уменьшенного до таких размеров, что он мог спокойно устроится на плече человека и, тем более, на плече голема. Полюбовавшись несколько мгновений маленьким големом-драконом, внимательно смотревшим на меня прозрачными круглыми линзами глаз, я приглашающее похлопал левой рукой по правому плечу. Псевдодракон издал радостное шипение и тут же устроился у меня на плече, надежно вцепившись в него всеми четырьмя лапами, обвив шею гибким хвостом для удобства и равновесия, и сложив кожистые крылья за спиной. Почувствовав на плече его небольшую тяжесть и легко обвивший шею хвост, я мысленно улыбнулся: дело привычное, -- мой «сказочный дракон» вел себя точно так же, и я давно привык к этому. Расположив в привычном месте возникшую панель управления фамилиаром, я первым делом выставил агро-режим и только после этого выделил псевдодракона, чтобы посмотреть характеристики.

В принципе, ничего нового в них для меня не было (я ведь уже внимательно прочитал характеристики фамилиара, прежде, чем сохранить результат пробной «Автоматической генерации» персонажа), но прочитать их еще раз теперь, когда малый дракон-конструкт сидел у меня на плече, доверчиво обвив хвостом шею, было очень приятно. Что я могу сказать, -- характеристики впечатляли. Даже сейчас, на первом уровне, с не модифицированным телом (материалы и конструкция которого были такими же, как у моего персонажа, -- максимальными для его первого уровня), фамилиар был очень сильным. Природа конструкта давала ему, как и моему персонажу, немалую гибкость, а мне – еще один повод развивать основную специальность. Вдобавок выяснилось, что, благодаря связи с моим персонажем, фамилиар получил «Суть» и «Освобождение сути». На такое я не рассчитывал и сразу полез в гайд смотреть, упомянуто ли там это. Оказалось, что да, просто там было столько всего, что это я не запомнил (или не обратил внимания). У маленького псевдодракона имелась даже пара омниганов, как у моего персонажа (сейчас тоже с полным боекомплектом стальных болванок и игл подходящего для них размера), и «Естественный контейнер», -- пока небольшой, но все же довольно вместительный.

Закрыв окно характеристик, я привычно погладил любимца, вызвав новое довольное шипение. Ему явно нравилось сидеть у меня на плече, оглядываясь по сторонам. Мне тоже было приятно, -- привычное присутствие фамилиара радовало и давало уверенность, что вместе мы увидим много больше, чем успею заметить я один. Одна из главных задач фамилиара – разведка. Поэтому маг имеет с ним ментальную связь без ограничения дальности, которую трудно нарушить, а еще труднее прервать. Она позволяет не только отдавать фамилиару приказы, следить за его состоянием и получать сообщения о его действиях, но и брать его под полный контроль, действуя в его теле. При этом маг находится в трансе и оборонятся ему сложно, к тому же в случае смерти фамилиара, находящегося под контролем, маг получает часть нанесенного ему урона. Но для разведки эта способность магов все равно очень ценна. Чаще всего маги используют ее во время игры в отряде (когда есть кому защитить их тело, впавшее в транс), но, если действовать осторожно, она вполне может пригодиться и магу-одиночке вроде меня. Тем более, мой нынешний фамилиар, мало того, что может становится призраком, получая доступ туда, куда иначе ему не попасть, -- действуя в его теле я могу использовать его «Естественный инструмент» и встроенные в тело инструменты, чтобы вскрывать замки, обезвреживать ловушки и ломать охранные устройства (с помощью навыков Слесаря, ли Артефактора в зависимости от их сложности и конструкции), или наоборот для того, чтобы починить какой ни будь механизм (например, открывающий дверь), до которого мне самому добраться гораздо сложнее.

Посмотрев описание инструментов, встроенных в тело фамилиара, и находящихся в его «Естественном контейнере», я убедился, что их комплектация и свойства такие же, как у полученных мной (т.е. комплектация – максимальная с учетом естественного инструмента, прочность – «сломать невозможно», тип – масштабируемый, качество – максимальное для уровня персонажа, и все предметы имеют привязку к фамилиару). Естественно, имелись у него только те инструменты, которые он может использовать. Все же, фамилиар это не персонаж, а малый псевдодракон-конструкт – не голем-дракон, как мой персонаж. Его возможности во владении инструментом несколько ограничены, но уж точно не самим инструментом, который, как и мой собственный, -- просто мечта артефактора.

Использовать через связь магию тоже можно, тем более, -- у этого фамилиара ограничения по этому поводу куда мягче, чем у того же «сказочного дракона». Да и собственная магия, зависящая от уровня у него тоже есть. В описании сказано, что можно научить его новым магическим действиям, но с этим еще нужно разбираться. У «сказочного дракона» такой возможности не было. Подозреваю, что успех, в данном случае, зависит от характеристики Знание (а может, и от Ремесла, -- ведь это будет обучение конструкта), а это значит, что, со всеми моими бонусами к этим характеристикам, уже сейчас я смогу научить его многому. Правда арсенал собственных знаний персонажа у меня пока невелик, но, во-первых, в моем распоряжении есть неплохая сумма на кредитке Банка Берлионы, которая будет мне доступна в монастырской локации (я проверял в описании), что позволит покупать свитки и брать для прочтения книги в монастырской библиотеке; во-вторых, у меня есть не слабый для начала игры уровень характеристики, Знание, что, по идее, дает возможность расширить свой арсенал, воссоздавая заклинания и другие магические приемы самостоятельно. Можно просто брать в библиотеке книги и свитки, чтобы посмотреть описания заклинаний и магических действий не изучая их, -- за это платить не надо (для НПС-библиотекаря это будет просто демонстрация товара), -- а затем пытаться воссоздать их в режиме «конструктора», развивая навыки творчества. Смысл есть, тем боле, что подобные упражнения, если найти правильный подход, помогут мне прокачать Знание, что позволит, при желании, выйти в общий игровой мир раньше окончания срока пребывания в монастыре (если при этом конечно еще прокачать Ремесло и заслужить нужный уровень репутации у монахов и отца настоятеля).

С такими мыслями я подошел к сияющему синим огнем порталу, открытому для меня магом. Еще раз поклонившись магу и поблагодарив его за помощь, я пожелал ему всего хорошего и, непроизвольно сжав покрепче гладкое древко посоха, шагнул в портал. Вспышка, мгновение дезориентации. Затем перед глазами возникло окно создания персонаж. Я несколько удивился, но тем не менее стал тщательно просматривать его, ища отличия от того из которого я вышел подтверждением перед входом в игру, точнее, -- в промежуточную локацию, которую покинул только что.

В левой части окна отличия были видны сразу. Трехмерных проекций персонажа теперь было целых четыре. Голем-дракон со сферами регуляторов на лапах, в полном комплекте масштабируемой навесной брони и с поднятыми на плечах омниганами на турелях, стоящий на четырех лапах. Дракон-призрак в выбранном мной облике, тоже на четырех лапах с сидящим на левом плече фамилиаром в облике призрака, -- таком же, как у персонажа. Голем-дракон, но стоящий на задних лапах, одетый в серую мантию монаха и обутый в сандалии, с сумой через плечо, опирающийся левой лапой на монашеский посох и с сидящим на левом плече конструктом-псевдодраконом. И тот облик, в котором я шагнул в портал: тяжелый человекоподобный оборонительно-штурмовой голем в одежде монаха, с монашеской сумой через плечо, с посохом в левой руке и сидящим на левом плече фамилиаром.

Правая часть окна выглядела следующим образом.


Имя: Шесс

Раса: Голлем-дракон

Голлем: легкий промежуточный тип «маг-стрелок»

Дракон: тип «искусственный дракон-конструкт»

Пол: Мужской

Класс: Маг

Уровень: 1, инициирован (изучены только начальные навыки уровня)

Школа магии: универсал

Основная специальность: Артефактор

Открыта, уровень 0 (изучены все обычные рецепты уровня)

Специализация: ремонт, уровень 1

  • Специализация основной специальности открыта досрочно, в связи с согласием на создание персонажа для проживания в игре специалистом корпорации.


Дополнительные специальности:

Горное дело

Открыта, уровень 10


Лесозаготовка

Открыта, уровень 10


Собиртельство

Открыта, уровень 10


Кузнечное дело

Открыта, уровень 10 (изучены все обычные рецепты первого уровня)

Специализация: плавильщик, уровень 1


Слесарное дело

Открыта, уровень 10 (изучены все обычные рецепты первого уровня) Специализация: изготовление деталей, уровень 1


Ювелир

Открыта, уровень 10 (изучены все обычные рецепты первого уровня)

Специализация: огранка камней, уровень 1


Cтекольщик

Открыта, уровень 10 (изучены все обычные рецепты первого уровня)

Специализация: выплавка стекла, уровень 1


Деревообработка

Открыта, уровень 10 (изучены все обычные рецепты первого уровня)

Специализация: резчик, уровень 1


Скульптор

Открыта, уровень 10 (изучены все обычные рецепты первого уровня)

Специализация: изготовление частей, уровень 1


Кожевенник

Открыта, уровень 10 (изучены все обычные рецепты первого уровня)

Специализация: выделка кожи, уровень 1


Алхимик

Открыта, уровень 10 (изучены все обычные рецепты первого уровня)

Специализация: преобразование, уровень 1


Характеристик:

Основные:

Интеллект

Ловкость

Сила

Выносливость

  • Получен бонус к основным характеристикам за согласие на проживание в игре. Получен бонус к основным характеристикам за согласие на верстку персонажа для проживания в игре и на предложение оптимального распределения очков характеристик за каждый уровень специалистами Корпорации.

Дополнительные:

Знание (аналогично Ремеслу в «Берлионе», примерно так же влияет на работу мага школы «Универсал», в т.ч. дает возможность получать новые знания о магии на основе уже имеющихся, или за счет чистого творчества, -- в режиме «коструктора»)

Тавматургия

Концентрация

Ремесло

Трансмутация

Алхимия

Способности от характеристик:

Знание+Интеллект:

Знание Боя (дракон-конструкт: владение телом)

Знание Оружия (омниган)

Концентрация+Интеллект+Выносливость:

Боевой Транс (танец боя)

Боевой Транс (стрельба)

Трансмутация+Интеллект+Ловкость:

Преобразование Движения (течение боя)

Преобразование Движения (изменение траекторий)

Расовые особенности:

Полет (скорость зависит от уровня персонажа, материалов и конструкции тела)

Естественная Броня (зависит от уровня персонажа, материалов и конструкции тела)

Естественное Оружие (зубы, когти, хвост, рога, -- бонусы от уровня персонажа, а так же от Силы и Ловкости)

Дыхание Дракона (варианты и режимы зависят от уровня персонажа, материалов и конструкции тела)

Магическое Дыхание (выбор плетений и сила вдоха зависят от уровня персонажа, материалов и конструкции тела, от Тавматурги и Интеллекта)

Алхимическое Дыхание (варианты и режимы зависят от уровня персонажа, материалов и конструкции тела, от Алхимии и Трансмутации)

Естественный Инструмент (когти, передние лапы, Дыхание Дракона и Магическое Дыхание могут быть использованы вместо многих обычных инструментов со значительно большей эффективностью чем даже встроенный в тело инструмент; их эффективность зависит от уровня персонажа, материалов и конструкциитела, основных и

дополнительных характеристик;

например, когти могут заменить кирку, топор, резцы по дереву, металлу, или камню, огненное Дыхание Дракона можно использовать для плавки руды, кислотное – для травления металлов, кулак дракона может заменить кузнечный молот и т.д.)

Естественный Контейнер (объем и облегчение веса груза зависят от уровня персонажа,

материалов и конструкции тела)

Чутье Драконоида (все чувства имеют половину возможностей чувств дракона)

Конструкт (соответствующие плюсы и минусы от различных эффектов)

Бессмертие (конструкт не стареет и не умирает от старости)

Прочность Конструкта (иммунитет против критических ударов, -- зав от уровня персонажа, материалов и конструкции тела, и Выносливости)

Неутомимость (пониженный расход бодрости – зависит от уровня персонажа, материалов и конструкции тела, и Выносливости; пониженный расход маны –зависит от уровня персонажа, материалов и конструкции тела, и Интеллекта)


Иммунитет к Болезням

Иммунитет к Ядам

Иммунитет к ментальным атакам

Иммунитет к соблазнам (не ментальному подчинению, доминированию и очарованию)

Иммунитет к неподвижности (параличу, оцепенению, оглушению и прочим подобным эффектам)

Иммунитет к магии смерти

Иммунитет к проклятиям

Иммунитет к понижению характеристик

Иммунитет к понижению уровня

Отсутствие Дыхания

Сопротивление Магии (зависит от Концентрации, уровня персонажа, материалов и конструкции тела)

Сопротивление элементам (зависит от Концентрации, уровня персонажа, материалов и конструкции тела)

Глаза Консрукта (иммунитет к наведенным эффектам, иммунитет к слепоте, бонусы к обнаружению и прицеливанию при стрельбе)

Слух Конструкта (иммунитет к наведенным эффектам, иммунитет к глухоте, бонусы к прицеливанию на звук при стрельбе)

Чувства Конструкта (иммунитет к наведенным эффектам, бонусы к обнаружению)

Усиление Магии (зависит от Тавматургии, уровня персонажа, материалов и конструкции тела)

Внутренняя Трансмутация (позволяет использовать тело голема как алхимическую установку для трансмутации, -- эффективность зависит от уровня персонажа, материалов и конструкции тела, Трансмутации, Интеллекта и Концентрации)

Внутренняя Алхимия (позволяет использовать тело голема как алхимическую установку для проведения алхимических реакций, -- эффективность зависит от уровня персонажа, материалов и конструкции тела, Алхимии, Интеллекта и Концентрации)

Преобразование Пищи (Внутренняя Алхимия и Внутренняя Трансмутация дают всеядность)

Поедание Магии (зависит от уровня персонажа, Тавматургии, материалов и конструкции тела; восстанавливает Бодрость, Здоровье и ману)

Встроенное Оружие (дает бонусы оружию, встроенному в тело голема: когти, зубы, омниганы в наплечных турелях и другое, если будет встроено)

Встроенные Иструмент (дает возможность встраивать в тело инструменты из наборов для открытых специальностей, получая бонусы от уровня персонажа, основных характеристик, материалов и конструкции тела, и дополнительные бонусы от Ремесла или другой дополнительной характеристики)

Встраивание (позволяет встраивать в тело амулеты и артефакты получая дополнительный контроль над ними и бонусы к их эффектам от уровня персонажа, основных характеристик, материалов и конструкции тела, и дополнительных характеристик; а так же возможность встраивать дополнительные механизмы, -- напр. конечности, артефактные приборы и т.п.; встроенные амулеты не занимают слоты носимых)

Навесная Броня (позволяет помимо естественной брони, зависящей от конструкции и материалов тела, использовать элементы брони которые крепятся к телу; их можно изготовить с помощью Кузнечного Дела и умений Артефактора; некоторые элементы могут понижать статы, мешать колдовать и т.п., но правильно подобранный набор мешать не будет) Особенности:

Рассовые:

Персонаж может использовать некоторые комплекты обычных доспехов поверх естественной брони вместо навесной, а некоторые (более сложной конструкции, изготавливаются Артефактором) – поверх естественной и навесной брони, при этом возможны ограничения и дебафы, но высокое качество доспехов и правильный их подбор позволяют избежать этого.

Персонаж может носить все виды ювелирных изделий, амулетов и носимых артефактов (помимо встроенных в тело), количество слотов стандартное, надетые артефакты и бижутерия на персонаже не отображаются.

Персонаж может передвигаться на задних лапах, при этом может использовать обычное оружие, магические предметы (посохи, жезлы, палочки, свитки и т.п.), из одежды может носить мантию, но только в таком положении и только специальную (с прорезями для хвоста и крыльев – рецепт редкий, необходимый уровень Швейного Дела --высокий).

Прочие:

Суть – пожизненная особенность персонажа, аналогична масштабируемому артефакту (получена как результат одноименного ритуала проводимого только специальными НПС), доступна только персонажам расы «Голем» с основной специальностью «Артефактор»: влияет на общий уровень качества материалов тела персонажа и качество его конструкции, влияние полностью суммируется со свойствами реальных материалов и конструкции тела. Параметры «Сути» зависят от уровня специальности «Артефактор» и уровня класса персонажа При этом параметры «Сути» заведомо превышают параметры материалов и конструкции тела, которые доступны при данном уровне персонажа. Особенность получена как бонус за согласие игрока провести как минимум 1 год в специальной закрытой локации «Монастырь Отрешенных».

Освобождение сути -- пожизненная особенность персонажа (получена как результат одноименного ритуала проводимого только специальными НПС), доступна только персонажам с открытыми дополнительными характеристиками «Концентрация» и «Тавматургия»: позволяет высвобождать из тела суть (дух) персонажа в облике призрака, выбранном во время получения особенности. Особенность получена как бонус за согласие игрока провести как минимум 2 года в специальной закрытой локации «Монастырь Отрешенных».

Освобождение сути -- освобожденная суть получает особенности и расовые возможности призрака. Уровень возможностей призрака зависит от уровня персонажа и характеристик «Концентрация» и «Тавматургия». Кроме того от характеристик «Концентрация» и «Тавматургия» зависит максимальное расстояние, на котором освобожденная суть сохраняет связь с телом. Пока сохраняется связь с телом, игрок имеет возможность управлять им параллельно с призраком (сутью), при этом обе ипостаси имеют характеристики и тела и призрака. В случае гибели призрака при сохранении связи с телом он мгновенно возвращается в тело без последствий. В случае гибели тела, при сохранении связи с призраком (или при неосвобожденной сути) игрок может освободить суть и сражаться в качестве призрака до его гибели, после чего уходит на перерождение вместе с телом согласно стандартной процедуре. Внимание! Если при потере связи призрака с телом (например, в результате смерти тела) тело будет повреждено, пока призрак действует самостоятельно, то после перерождения оно останется поврежденным. Если в аналогичной ситуации тело будет полностью уничтожено, то после перерождения игрок получит тело в том виде, в каком оно было сохранено при первом входе в игру после создания персонажа, однако содержимое «естественного контейнера» (если тело обладает таковым) и встроенные в тело объекты (если таковые имелись) при этом сохраняются.

Основные особенности призрака:

Бестелесность – позволяет свободно проходить через обычные физические препятствия, возможность преодоления различных магических барьеров зависит от уровня персонажа и характеристик Интеллект, «Концентрация» и «Тавматургия»; позволяет игнорировать многие виды физического урона и некоторые типы магического (возможность игнорировать урон зависит от уровня персонажа и характеристик Интеллект, «Концентрация» и «Тавматургия»), а так же игнорировать физическую защиту и различные виды магической защиты и защитных эффектов цели (от амулетов, артефактов, расовых бонусов и т.п.) во время обычных атак призрака и использования особенности «Удар призрака» (возможность игнорировать защиту цели зависит от уровня персонажа и характеристик Интеллект, «Концентрация» и «Тавматургия»).

Щит призрака – позволяет призраку окутать тело, используя «Бестелесность» для его дополнительной защиты. Эффективность Щита призрака определяется уровнем персонажа и характеристик Интеллект, «Концентрация» и «Тавматургия». Если «Щит призрака» используется для защиты своего тела, его эффективность повышается в зависимости от свойств тела.

Урон призрака – когда призрак окутывает тело (персонажа, или дружественного существа), его атаки, зависящие от свойств и характеристик призрака, добавляются к атакам тела. При этом для преодоления защиты цели используется особенность призрака «Бестелесность». Если «Урон призрака» используется для повышения возможностей своего тела, его эффективность повышается в зависимости от свойств тела.

Удар призрака – позволяет призраку атаковать цель вливая в атаку выбранную игроком часть доступной жизни, маны и стамины. Эффективность атаки зависит от уровня персонажа и характеристик Интеллект, «Концентрация» и «Тавматургия»; способность преодоления защиты Ударом призрака кроме того зависит от свойств «Бестелесности»; если при использовании «Удара призрака» призрак сохраняет связь с телом, помимо жизни, маны и стамины призрака игрок может влить в «Удара призрака» выбранную часть жизни, маны и стамины тела. Если во время атаки «Удар призрака», призрак сохраняет связь с телом, то в случае гибели (от израсходования жизни) он автоматически возвращается в тело без последствий для тела. В противном случае, персонаж уходит на перерождение вместе с телом, согласно стандартной процедуре. Атака «Удар призрака» использует весь установленный игроком лимит выбранных игроком характеристик, либо его часть, необходимую для преодоления защиты и уничтожения цели. Эффективность преодоления защиты цели «Ударом призрака» зависит от уровня персонажа и характеристик Интеллект, «Концентрация» и «Тавматургия», а так же от свойств особенности «Бестелесность»

Одержимость – позволяет призраку предпринять попытку взятия под контроль враждебной цели. Зависимости успеха такой атаки аналогичны «Удару призрака». Цель, находящаяся под влиянием одержимости получает часть свойств призрака и усиление собственных свойств и характеристик пропорционально свойствам призрака и в зависимости от уровня персонажа призрака, его характеристик Интеллект, «Концентрация» и «Тавматургия». Сути (призраку) персонажа расы «Голем» «Одержимость» позволяет вселяться в неодушевленные предметы, подчиняя их себе подобно живым существам (при этом проверка успешности атаки не производится, если предмет не принадлежит враждебному существу, либо фракции). В этом случае «Одержимость» влияет на характеристики предмета, подобно влиянию на свойства и характеристики существ. «Одержимость» может использоваться одновременно со «Щитом призрака» и «Уроном призрака». Если эти особенности необходимо использовать для усиления дружественного персонажа, «Одержимости» может быть подвергнут один из предметов снаряжения. «Одержимость» так же может быть использована на дружественном существе для его усиления и управления им, если цель даст добровольное согласие. Использование «Одержимости» на чужих предметах без согласия владельца может понижать репутацию, или расцениваться как преступление. При достаточном уровне персонажа и его характеристик Интеллект, «Концентрация» и «Тавматургия» в сравнении с уровнем и свойствами цели «Одержимости», призрак может сохранять связь с телом, продолжая управлять им и использовать его ресурсы, если позволяет расстояние.

Полтергейст – особенность подобна «Атаке призрака» но воздействует на все враждебные цели в радиусе действия (радиус определяется уровнем персонажа и его характеристик Интеллект, «Концентрация» и «Тавматургия»). Центром области действия является призрак. Воздействие «Полтергейста» на каждую цель определяется так же, как у «Атаки призрака», затраты характеристик на преодоление защит и уничтожение целей суммируются. Тип воздействия на цели – кинетический.

Ментальный удар – особенность подобна «Полтергейсту», но тип воздействия на цели – ментальный.

Перемещение предметов – призрак может использовать телекинез сила и дальность действия которого зависят от уровня персонажа зависят от уровня персонажа и его характеристик Интеллект, «Концентрация» и «Тавматургия». Расход маны и бодрости при использовании этой особенности чрезвычайно низок.

Творение -- пожизненная особенность персонажа, аналогична масштабируемому артефакту (получена как результат одноименного ритуала проводимого только специальными НПС), доступна только персонажам с основной специальностью «Артефактор» и открытой дополнительной характеристикой «Ремесло»: дает бонус к характеристике «Ремесло», зависящий от уровня основной специальности и основной характеристики Ловкость. Для персонажей расы «Голем» бонус от «Творения» повышается в зависимости от материалов и конструкции тела. Бонус суммируется с любыми другими бонусами к «Ремеслу». Особенность получена как бонус за согласие игрока провести как минимум 5 лет в специальной закрытой локации «Монастырь Отрешенных».

Познание -- пожизненная особенность персонажа, аналогична масштабируемому артефакту (получена как результат одноименного ритуала проводимого только специальными НПС), доступна только персонажам класса «Схолар» и персонажам класса «Маг», если выбрана школа магии «Универсал»: дает бонус к характеристике «Знание», зависящий от уровня класса и основной характеристики Интеллект. Для персонажей расы «Голем» бонус от «Познания» повышается в зависимости от материалов и конструкции тела. Бонус суммируется с любыми другими бонусами к «Знанию». Особенность получена как бонус за согласие игрока провести как минимум 10 лет в специальной закрытой локации «Монастырь Отрешенных».

МАТЕРИАЛЫ ТЕЛА:

Металлы: сталь, серебро – объединены трансмутацией, подвергнуты алхимическому травлению и обработке ( максимум для уровня персонажа)

Дерево: старый мореный дуб – укреплен трансмутацией, подвергнут алхимическому травлению и обработке (максимум для уровня персонажа)

Стекло: стекло тройной выплавки из кварцевого песка – укреплено трансмутацией, подвергнуто алхимическому травлению и обработке (максимум для уровня персонажа)

Кожа: кожа буйвола-вожака – укреплена трансмутацией, выделана с помощью алхимии, подвергнута алхимической обработке (максимум для уровня персонажа)

Драгоценные камни: кварц – усилен трансмутацией, подвергнут алхимическому травлению.

КОНСТРУКЦИЯ ТЕЛА (кратко):

Руническое усиление: все детали (максимум для уровня персонажа)

Усиление зачарованием: все детали (максимум для уровня персонажа)

Алхимическое усиление: все детали (максимум для уровня персонажа)

Усиление трансмутацией: все детали (максимум для уровня персонажа)

Механическое усиление: все детали (максимум для уровня персонажа)

Скульптурное усиление: : все детали (максимум для уровня персонажа)


Слияние деталей (единство конструкции):

Слияние рунных узоров (максимум для уровня персонажа)

Слияние зачарованием (максимум для уровня персонажа)

Слияние трансмутацией (максимум для уровня персонажа)

Алхимическое слияние (максимум для уровня персонажа)

Механическое объединение (максимум для уровня персонажа)

Скульптурное объединение (максимум для уровня персонажа)


Усиление конструкции (прочность, уст-ть к изн-у и нег. эф-там)

Руническое усиление (максимум для уровня персонажа)

Усиление зачарованием (максимум для уровня персонажа)

Усиление трансмутацией (максимум для уровня персонажа)

Алхимическое усиление (максимум для уровня персонажа)

Механическое усиление (максимум для уровня персонажа)

Скульптурное усиление (максимум для уровня персонажа)


Проводимость (пов-е эф-ти закл-й и др. применяемой магии)

Проводимость рунических узоров (максимум для уровня персонажа)

Проводимость зачарованных связей (максимум для уровня персонажа)

Проводимость трансмутации связей (максимум для уровня персонажа)

Алхимическая проводимость связей (максимум для уровня персонажа)

Механическая проводимость связей (максимум для уровня персонажа)

Скульптурная проводимость связей (максимум для уровня персонажа)


Подвижность (пов. укл-е и эф-ть дейст-й зав-х от лов-ти)

Подвижность за счет рунных узоров (максимум для уровня персонажа)

Подвижность за счет чар (максимум для уровня персонажа)

Подвижность за счет трансмутации (максимум для уровня персонажа)

Подвижность за счет алхимии (максимум для уровня персонажа)

Механическая подвижность (максимум для уровня персонажа)

Скульптурная подвижность (максимум для уровня персонажа)


  • Механические особенности – за счет тщательного механического изготовления и соединения деталей (результат зависит от уровня «Слесаря» и «Артефактора»).
    • Скульптурные особенности – за счет скульптурного изготовления деталей и их соединения (результат зависит от уровня «Скульптора» и «Артефактора»).


Навыки класса (кратко):

Запись знаний (позволяет записывать в книгу знаний заклинания со свитков, разрушая последние, а так же описания ритуалов и других магических действий школы «Универсал» из книг, книги не разрушаются)

Фамилиар (призываемое существо-защитник) 1 вызов/день:

Выбран фамилиар: конструкт-псевдодракон (малый)

Начертание (рисование магических фигур на земле и т.п.):

Фигуры:

Малый защитный круг, уровень 1

Малый сторожевой круг уровень 1

Малый активный барьер уровень 1

Руны:

Малая руна Бодрости уровень 1

Малая руна Маны уровень 1

Малая руна Жизни уровень 1

Ритуалистика (проведение ритуалов):

Ритуалы:

Малый ритуал исцеления уровень 1 (исцеление ур 1 в течении 120 секунд в радиусе 5 метров на 5 целей, или эквивалентный суммарный эффект на меньшее количество целей поровну)

Малый ритуал ремонта (трансмутация) уровень 1 (ремонт (трансмутация) ур 1 в течении 120 секунд в радиусе 5 метров на 5 целей, или эквивалентный суммарный эффект на меньшее количество целей поровну)

Малый ритуал вызова элементаля (вызов элементаля уровень 1 выбранной стихии в подчинение заклинателю на 5 часов, или до гибели, время ритуала 5 минут, нанесение урона заклинателю прерывает ритуал)

Магия:

Малое заклинание исцеления уровень один 1

Малое заклинание ремонта (трансмутация) уровень один 1

Магический щит уровень 1

Магический кокон уровень 1

Молния уровень 1

Звуковой удар уровень 1

Телекинез уровень 1

Вызов малого элементаля уровень 1 (вызов элементаля уровень 1 выбранной стихии в подчинение заклинателю на 2 часа, или до гибели элементаля)

Умения:

Лечение уровень 1 (с помощью инструментов лекаря, снадобий и других расходных материалов и позволяет восстановить здоровье и стамину а так же вылечить многие болезни, отравления различными ядами и другие негативные эффекты)

Навыки основной специальности (кратко)

Ремонт (ремонт и восстановление с помощью инструментов артефактора и заранее изготовленных частей различных артефактов, -- в т.ч. стационарных артефактов, магических устройств, сложных ловушек и големов)

Взлом (выведение из строя с помощью инструментов артефактора стационарных артефактов, магических устройств и сложных ловушек а также взлом сложных и артефактных замков)

    Навыки специальности Слесарь (кратко)

Ремонт (ремонт и восстановление с помощью инструментов слесаря и заранее изготовленных частей различных простых механизмов, -- в т.ч. простых замков и ловушек)

Взлом (выведение из строя с помощью инструментов слесаря и заранее изготовленных частей различных простых механизмов, -- в т.ч. простых замков и ловушек)

Снаряжение:

Боеприпасы для омниганов (полный боекомплект), экипировано: левый – стальные болванки (прочность 200, урон 100, дальность 150, многоразовый), правый -- стальные иглы (прочность 100, урон 50, дальность 50, максимальный залп 10 игл, многоразовый)

Инструменты открытых специальностей, максимальная комплектация (с учетом использования расовой особенности «Естественный инструмент»). Качество максимальное для уровня персонажа. Тип наборов – масштабируемые, сломать невозможно, закреплено за персонажем. Предметы получены как бонус за согласие на проживание в игровом мире и согласие на отказ от официальных азартных игр. Все элементы наборов, подлежащие Встраиванию, встроены в тело персонажа; остальные находятся в Естественном контейнере тела персонажа (места не занимают, вес отсутствует).

Когти голема-дракона (вариант «маг-универсал»): сфера-регулятор встраиваемая в тыльную сторону ладони, к ней тонкими цепочками крепится набор из пяти когтей голема-дракона, встраиваемых в пальцы вместо обычных. Тип – составной артефкт, масштабируемый по уровню персонажа (прочность сломать невозможно, физический урон зависит от уровня персонажа, магический урон зависит от уровня персонажа, усиление магии зависит от уровня персонажа, фокусировка магии зависит от уровня персонажа, увеличение дальности магии зависит от уровня персонажа, парирование физического урона зависит от уровня персонажа, парирование магии зависит от уровня персонажа, повышение характеристик зависит от уровня персонажа, влияние на расовый бонус «Естественный инструмент» зависит от уровня персонажа, тип предмета Необычный, закреплен за персонажем). Когти встроены игроком в тело персонажа. Предмет получен как бонус за согласие игрока провести как минимум 8 лет в специальной закрытой локации «Монастырь Отрешенных».

Комплект навесной брони (тип голема: голем-дракон, легкий промежуточный тип «маг-стрелок»): полный комплект без негативных эффектов, тип – масштабируемый по уровню персонажа (прочность сломать невозможно, физическая защита зависит от уровня персонажа, защита от магии зависит от уровня персонажа, защита от элементов зависит от уровня персонажа, уклонение от физических атак зависит от уровня персонажа, уклонение от магии зависит от уровня персонажа, повышение быстроты действий зависит от уровня персонажа, повышение характеристик зависит от уровня персонажа, тип предмета Необычный, закреплен за персонажем). Комплект экипирован. Предмет получен как бонус за согласие игрока провести как минимум 6 лет в специальной закрытой локации «Монастырь Отрешенных».

Голем, тип человекоподобный тяжелый «оборонительно-штурмовой», модификация – адаптирован под встраивание, уровень --- максимальный для уровня персонажа. Тело персонажа встроено. Игроком произведен полный внутренний монтаж, обеспечивающий суммирование характеристик и свойств, и использование встроенного инструмента и оружия и др. объектов големом-носителем. Навесная броня встроенного голема использована при монтаже для усиления конструкции голема-носителя, повышения общих характеристик всей конструкции и создания дополнительных опорных точек внутреннего монтажа. Предмет получен как бонус за согласие игрока провести как минимум 1 год в специальной закрытой локации «Монастырь Отрешенных».

Комплект навесной брони (тип голема: человекоподобный, тяжелый оборонительно-штурмовой): полный комплект без негативных эффектов, уровень -- максимальный для уровня персонажа. Комплект экипирован. Предмет получен как бонус за согласие игрока провести как минимум 1 год в специальной закрытой локации «Монастырь Отрешенных».

Мантия монаха Монастыря Отрешенных (прочность сломать невозможно, физическая защита зависит от времени ношения, защита от магии зависит от времени ношения, защита от элементов зависит от времени ношения, повышение характеристик зависит от времени ношения, тип предмета Необычный, закреплен за персонажем). Предмет получен как бонус за согласие игрока провести как минимум 1 год в специальной закрытой локации «Монастырь Отрешенных».

Сандалии монаха Монастыря Отрешенных (прочность сломать невозможно, физическая защита зависит от времени ношения, защита от магии зависит от времени ношения, защита от элементов зависит от времени ношения, повышение характеристик зависит от времени ношения, тип предмета Необычный, закреплен за персонажем). Предмет получен как бонус за согласие игрока провести как минимум 1 год в специальной закрытой локации «Монастырь Отрешенных».

Посох монаха Монастыря Отрешенных (прочность сломать невозможно, физический урон зависит от времени ношения, магический урон зависит от времени ношения, усиление магии зависит от времени ношения, фокусировка магии зависит от времени ношения, увеличение дальности магии зависит от времени ношения, парирование физического урона зависит от времени ношения, парирование магии зависит от времени ношения, повышение характеристик зависит от времени ношения, тип предмета Необычный, закреплен за персонажем). Предмет получен как бонус за согласие игрока провести как минимум 1 год в специальной закрытой локации «Монастырь Отрешенных».

Сума монаха Монастыря Отрешенных (прочность сломать невозможно, количество ячеек 80 зависит от времени ношения, уменьшение веса содержимого зависит от времени ношения, тип предмета Необычный, закреплен за персонажем). Предмет получен как бонус за согласие игрока провести как минимум 1 год в специальной закрытой локации «Монастырь Отрешенных».

  • Непрерывное ношение означает экипированность предмета. Если предмет не экипирован, обратный таймер очередного улучшения свойств останавливается. Посох считается экипированным, если находится при персонаже, но не в инвентаре: например, если заткнут за пояс, переброшен за спину на ремне, или приторочен к снаряжению, сумке, либо котомке Если посох находится в руках персонажа, обратный таймер ускоряется.

Внимание, Игрок! Покинуть специальную закрытую локацию «Монастырь Отрешенных» Вы можете, только проведя там выбранный Вами срок (10 лет), в течении которого Вы обязаны подчиняться уставу монастыря и выполнять задачи, которые будут поставлены перед Вами Отцом Настоятелем и другими монахами монастыря. Так же Вы можете покинуть монастырь раньше выбранного срока, развив характеристики «Ремесло» и «Знание» (базовое значение без учета бонусов), а так же заслужив репутацию Уважение у Отца Настоятеля и монахов Монастыря Отрешенных.

ПОДТВЕРДИТЕ ГЕНЕРАЦИЮ ПЕРСОНАЖА С ПРИМЕНЕНИЕМ БОНУСОВ ЗА ПРЕБЫВАНИЕ В ЗАКРЫТОЙ ЛОКАЦИИ И ПЕРЕХОД В ЗАКРЫТУЮ ЛОКАЦИЮ «МОНАСТЫРЬ ОТРЕШЕННЫХ»!


И две кнопки «ПОДТВЕРЖДАЮ» и «ОТМЕНА». Получается, что я могу пройти весь процесс получения бонусов заново. В принципе, логично, -- это всего лишь часть процедуры создания персонажа, только обставленная более зрелищно и солидно, чем обычная – общедоступная. Форма полностью отражает итоговые свойства персонажа с учетом выбранных бонусов в максимально сжатом формате. Можно все почитать, сравнить (доступ к гайду тоже открыт), а затем принимать решение.

Мне менять ничего не нужно. Я все обдумал заранее и получил именно то, на что рассчитывал, но форму я все равно прочитал от начала и до конца, выискивая ошибки. Убедившись, что все в порядке, я мысленно улыбнулся и нажал большую кнопку «ПОДТВЕРЖДАЮ», мерцающую огненными буквами. Снова вспышка молнии – переход, мгновение дезориентации и я вновь ощутил тело голема. Перед глазами появилось сообщение.

«Добро пожаловать в закрытую локацию «Монастырь Отрешенных». Ваш текущий срок пребывания в локации до выхода в общий игровой мир – 10 лет. Обратитесь к брату-привратнику в Монастыре Отрешенных для получения дальнейших указаний. Желаем приятной игры.»


Я стоял у ворот монастыря. Портала за спиной уже не было. Надо мной возвышались могучие стены монастыря из огромных блоков отесанного гранита, пригнанных друг к другу так плотно, что стыки были видны только благодаря возможностям зрения моего персонажа. По верху стен шли зубцы, над ними возвышались конические крыши и круглые боевые площадки башен, тоже обрамленные зубцами. Полукруглая арка ворот перекрыта массивными створками из толстенных дубовых плах, от времени потемневших почти до черноты, сбитых широкими полоса черного железа, приколоченными к каждой плахе массивным гвоздем с большой квадратной шляпкой. В левой створке ворот имелась калитка (небольшая, но достаточно просторная и для орка, и для массивной фигуры голема), в которой на уровне лица было небольшое окошко, закрытое собственной створкой, неотличимой от полотна ворот. Не монастырь, а настоящая крепость. Все как на изображениях из гайда.

Прежде чем постучать в ворота, я обернулся и посмотрел на окружающую местность, стоя у ворот монастыря. Монастырь стоял на невысоком пологом холме, сплошь заросшем зеленой травой. Ничего похожего на идущую к воротам дорогу на земле не было, -- под ногами все та же трава. У подножия холма начиналась зеленая долина, уходящая к горизонту, закрытому серыми скалами. Настолько высокими и неприступными на вид даже с такого расстояния, что сразу становилось понятно, что преодолеть их не помогут даже крылья дракона. Скалы тянулись в обе стороны, постепенно начиная загибаться напротив угловых башен монастырской стены. Долина была квадратной с плавно скругленными углами, формой повторяя территорию монастыря, увеличенную во много раз. По периметру ее обрамляли неприступные серые горы, словно старшие братья крепостных стен монастыря. Небо над долиной было синим с редкими белыми облаками, но над вершинами гор даже отсюда видна была дымка, полупрозрачное марево, -- зримая граница долины, которую не преодолеть даже тем, кто способен летать. Солнце светило с востока, -- было раннее утро (видимо, утреннюю трапезу я пропустил только из-за того, что в монастыре встают очень рано, -- мне тоже придется привыкать), -- солнечные лучи ласкали мое лицо и приятно согревали тело через серую монашескую мантию (при этом я с удовольствием отметил, что плотная ткань пропускает их приятное тепло), дул легкий прохладный ветер (его мантия тоже пропускала, но лишь частично, хорошо защищая тело).

Пользуясь зрением конструкта, я осмотрел долину у подножия холма, насколько это было возможно, меняя фокусировку глаз. Схему расположения участков для добычи первичных ресурсов я помнил по картам в гайде и сейчас отыскивал их взглядом. У подножия холма луг в котором можно косить траву. Через него течет, блестя на солнце прозрачной водой, ручей, в котором водится рыба. Вон там луг переходит в опушку леса, в центре которого скрыта священная поляна друидов с великим деревом (но в лесу тем не менее можно рубить деревья, заготавливая древесину, причем сорта ее в разных частях леса отличаются), и ручей ныряет под кроны деревьев. На лугу пасутся коровы, дающие молоко, мясо и шкуры. За ними следит монах в серой мантии, -- наверняка игрок, не НПС. В лесу и самой долине водится много живности. На животных вроде оленей можно охотится (тоже ради мяса и шкур а так же всего остального, что может пригодится ремесленникам), но есть и опасные животные, агрессивные, или нет: крысы, волки разных уровней, медведи и прочая живность относящаяся к хищникам, или монстрам. Вот от тех из них, кто может появится на лугу и напасть на стадо коров их и будет защищать пастух, выполняя задание монахов и, заодно прокачивая боевые навыки персонажа. Ближе к горам расположены рудники и каменоломни. Их много, -- по разновидностям и уровням руд и камня, -- отсюда видны лишь несколько, остальные от меня закрывает громада монастыря. На рудниках тоже видны фигуры в серых монашеских мантиях, -- сноровисто машущие кирками. С другой стороны долины есть карьер по добыче песка, который необходим стекольщикам. В окружающих долину горах много пещер с большими рудными жилами, из которых есть шанс добыть не только руду, но и камни, необходимые ювелирам (правда выпадают они редко). Ближайшая ко входу часть этих пещер безопасна, но в них жилы обновляются редко и шанс выпадения камней из них не велик. Дальше жил становится больше и шанс получить камни возрастает, но пещеры охраняются мобами, уровень, количество и агрессивность которых растут по мере удаления от входа. Отсюда видны несколько пещер, -- темные провалы на сером фоне гор. Левее, там где горы начинают загибаться, образуя угол долины, сверкает на солнце мрамор небольшого белого храма. У противоположного конца горной грады (тоже в скруглении, образующем угол долины) видна узкая вертикальная трещина, серый цвет которой светлее, чем камень скал. Если верить гайду, -- это вход в длинное ущелье, ведущее в пещеру, где шаманы могут общаться с духами. Входов в подземелья с этой стороны нет. Все они расположены в горной стене, что находится за монастырем.

Мне нравится это место. Провести здесь ближайшие десять лет будет определенно приятнее, чем в общем игровом мире. Конечно, валяться на травке мне не дадут, зато скучно точно не будет, и не нужно думать о том, что и когда нужно делать для эффективной прокачки персонажа. По умолчанию эта задача возложена на монахов НПС, причем гайд утверждал, что эффективность работы имитаторов контролируют специалисты из числа разработчиков, -- увидев своими глазами процесс «автоматической» генерации персонажа, оказавшегося столь удачным, я вполне могу в это поверить. Избавится от плотной опеки монахов и взять прокачку персонажа на себя можно, но это довольно сложно и невозможно на начальном этапе. Для этого нужно доказать, что ты действительно сумеешь сам развить своего персонажа, причем сделаешь это эффективнее, чем выполняя задания. Мне это в любом случае не интересно. По крайней мере сейчас. Такой режим пребывания в монастыре ценен для опытных игроков (которых здесь быть не должно), ли для очень талантливых, к которым я себя не отношу. Руководство монахов мне вполне подойдет. Надо только договориться насчет работы в библиотеке и возможности поработать в мастерских, пытаясь создавать нечто в режиме творчества. Впрочем, раз у моего персонажа есть Ремесло и Знание мне наверняка предоставят возможности развить их. И будет их наверняка тем больше, чем лучше мне это удастся. Насколько я понял описание этой локации в закрытом разделе гайда, должно быть именно так. Значит, думать, пока, вообще не о чем. Нужно попасть в монастырь и делать то, что мне скажут, а там уже будет видно.

Бросив рассматривать долину, я повернулся к воротам. Только теперь я обратил внимание на высоченную квадратную башню из тех же серых каменных блоков, что и стены монастыря, -- единственную часть внутренней застройки, что была видна из-за них. На самой верхушке башни под конической крышей с острым высоким шпилем через проемы стрельчатых арок, обращенные по сторонам света, Блистал на солнце большой бронзовый колокол, начищенный до золотого блеска. Монастырская колокольня. За отсутствием храма она возвышалась над зданием приората, -- главным зданием монастыря, в котором находилась библиотека, архив, кельи архивариуса и библиотекаря, а так же келья и приемная отца настоятеля, откуда он управлял делами в монастыре. Кроме этих НПС в здании приората жили в своих кельях брат-писарь, работающий в приемной отца настоятеля, и брат-звонарь, отвечающий за монастырский колокол и весь ритм жизни в монастыре. Кельи других монахов-НПС находились в остальных зданиях монастыря. Например, брат-каптенармус жил при монастырских складах, брат-ключник, ведающий приемом и расселением новых монахов, -- при общем здании, где жили монахи-игроки, брат-повар, заведующий монастырской кухней, -- при здании трапезной, а брат-привратник, с которым мне вскоре предстояло познакомиться, -- в пристройке у монастырской стены, расположенной у ворот. Монах-игроки жили в большом общем здании с крохотными, вмещающими только кровать кельями. Во всяком случае, так было написано в гайде.

Слегка подавшись вперед, я пару раз грохнул кулаком правой руки в полотно ворот, заставив загудеть толстую дубовую плаху, в которую пришелся удар. Можно было бы постучать посохом, но им я не хотел лупить сильно (хоть сломать его и нельзя), к тому же непонятно, как ворота среагируют на удар оружием (пусть и оружием монаха), а так все гораздо проще. Теперь я был уверен, что брат- привратник точно меня услышал.

Окошко в калитке ворот действительно распахнулось быстро. Сквозь частую железную решетку из витых прутьев на меня смотрел монах с круглим добродушным лицом и умными карими глазам. Окинув меня внимательным взглядом, он едва заметно кивнул своими мыслям, он обратился ко мне: «Брат, Шесс?». «Это мое имя, брат-привратник.» «Чего ты хочешь?» «Я ищу покоя и мудрости.» «Ты прибыл туда, куда нужно. Подожди, сейчас я открою дверь.» Окошко в двери закрылось, лязгнул засов, затем дверь в воротах бесшумно отворилась на хорошо смазанных петлях.

Стоящий у двери монах, одетый точно так же, как я (серая мантия, легкие сандалии на ногах и сума через плечо), придерживая дверь одной рукой, другой сделал широкий жест, приглашая меня войти. Брат-привратник был невысок и слегка полноват. Он не был толст, но его фигура под мантией имела мягкие очертания. Голова монаха была такой же круглой, как и его гладкое лицо, лишенное всякого намека на бороду, или усы. Мягкие каштановые волосы, повторяющие цвет карих глаз, были аккуратно острижены «под горшок» на уровне середины лба.

Когда я, привычно опираясь на посох (как всегда делал при ходьбе, играя своим прежним персонажем), вошел в калитку, брат-привратник, прежде всего, закрыл ее за моей спиной и запер, лязгнув засовом. Затем он снова посмотрел на меня. Я тем временем, стоя у ворот, осматривал монастырский двор, -- поэтому брат-привратник посмотрел на меня с нескрываемой гордостью за свою обитель.

В центре просторного квадратного двора, мощеного каменной брусчаткой (вначале тщательно отесанной, а затем, -- отполированной до блеска сандалиями монахов) возвышалось массивное прямоугольное здание приората с высокой двускатной крышей, крытой квадратными медными листами, потемневшими от времени до черно-зеленоватого цвета. Из-за узких стрельчатых окон и массивных дверей из темного дерева (не менее тяжелых и прочных, чем дверь в воротах монастыря), здание напоминало крепость. Над ним возносилась ввысь квадратная башня колокольни, увенчанная острым железным шпилем.

Дальше, в углу двора, частично скрытое зданием приората, виднелось приземистое каменное здание монастырских складов с узкими горизонтальными окнами-щелями расположенными под самой крышей. Как и все здания монастыря, оно было сложено из больших серых блоков тесаного гранита, а крыша была покрыта потемневшим медным листом. Здание складов имело широкие ворота из темных массивных плах, в которых виднелась калитка, в отличии от калитки в воротах монастыря имеющая ручку в виде железного кольца.

Ближе к зданию приората расположилось приземистое здание трапезной, похожее на здание складов, но с широкой дверью вместо ворот и вертикальными стрельчатыми окнами. Слева, у стены монастыря было еще одно точно такое же здание, но намного большего размера. Если верить описанию из гайда, там жили монахи-игроки. У правой стены вытянулось длинное приземистое здание с такими же, как у здания склада, окнами-щелями под крышей, -- монастырские мастерские. В дальнем от ворот углу двора к нему примыкало квадратное здание со стрельчатыми окнами, -- мастерская брата-алхимика, -- а к ближнему от ворот концу здания мастерских примыкало еще одно здание, похожее на уменьшенную копию здания монастырских складов, -- мастерская брата-артефактора. У дальней от ворот стены монастыря, между зданием мастерской алхимика и зданием монастырских складов, вытянулось еще одно длинное низкое здание, похожее на здание мастерских. В нем располагались сараи с домашней живностью, сеновал, конюшня и подсобные помещения (в том числе, с сельхоз инвентарем).

Справа от ворот у стены монастыря вытянулось длинное здание, похожее на здание мастерских, примыкающее к мастерской артефактора -- вотчина брата-воителя, обучающего монахов-игроков премудростям всех воинских и прочих боевых классов. Слева от ворот, у стены располагалась аккуратная пристройка, в которой жил брат-привратник, а за ней, в углу двора ближе к зданию в котором жили монахи-игроки, -- довольно большой и такой же аккуратный каменный дом в два этажа, прижавшийся к стене монастыря: монастырский госпиталь (и место обучения игроков, чей класс был связан с целительством), где распоряжался брат-лекарь.

Беглый осмотр монастырского двора и построек полностью подтвердил впечатление, полученное, вначале от изображений в гайде, а затем, -- от взгляда на монастырские стены снаружи, когда я стоял у ворот. Аскетичная, суровая красота, -- отрешенность от всего и устремленность к цели. Монастырь в полной мере оправдывал свое имя. Однако, мое чуткое обоняние уловило запах цветов. Вокруг общего жилого здания и здания госпиталя на свободных от брусчатки участках были разбиты цветники, образующие маленькие садики. Сейчас там активно трудилось несколько монахов в серых мантиях (наверняка игроков) под руководством еще одного, одетого точно так же, -- по картинкам из гайда похожего на брата-алхимика, -- а еще один монах-игрок как раз с трудом тащил в ту сторону от колодца, расположенного рядом с трапезной, два наполненных водой больших деревянных ведра с ручками из толстой веревки. У цветников и еще в нескольких местах по всему двору монастыря (на свободных от брусчатки квадратах) росли большие старые деревья. Они располагались таким образом, что не могли помешать, например, выгнать скотину к воротам монастыря, или подогнать телегу от ворот к монастырским складам, но, в то же время, до любой части двора, при желании, можно было добраться, не покидая их ажурной тени.

Это все смягчало общий суровый облик монастыря. Я даже ощутил прилив умиротворения, показавшийся, несколько странным, и только в этот момент обратил внимание на висящее перед глазами сообщение игровой системы.

«Вы прибыли в Монастырь Отрешенных. Получен положительный эффект – «Монастырский покой». Время действия эффекта – постоянно в локации «Монастырь Отрешенных»».


Смахнув в сторону всплывающее сообщение, я просмотрел описание полученного бафа. Неплохо. Бонусы на прокачку специальностей и прокачку классов вне боя. К тому же, влияние этого бафа на настроение мне определенно нравилось: даже трудно сказать, что ценнее, -- бонусы на прокачку, или это состояние покоя. Мои размышления по этому поводу прервало легкое прикосновение.

Брат-привратник коснулся моего плеча и указал на главное здание монастыря. «Отец настоятель ждет тебя, брат Шесс. Его приемная в здании приората, дверь прямо через зал от входа в здание.» Я слегка поклонился: «Благодарю, брат-привратник, я сделаю, как ты говоришь», -- и не оборачиваясь, зашагал через двор к зданию приората, слегка опираясь на посох при каждом шаге.

Массивная дубовая дверь в здание приората открылась совершенно бесшумно и так же бесшумно закрылась, когда я вошел внутрь и отпустил ее. В небольшом полукруглом зале было прохладно, воздух был сухим, но приятным. Редкие пылинки танцевали в золотистых лучах солнца, падающих в зал из двух узкихстрельчатых окон. Массивная бронзовая люстра, свисающая на толстой цепи с высокого потолка над центром зала, ощутимо фонила магией, но многочисленные кристаллы в форме шаров, вставленные в ее держатели, сейчас не излучали света. В обе стороны от входной двери из зала уходили двери из полированного темного дерева, покрытые затейливым резным рисунком. Рядом с ними вверх уходили две неширокие деревянные лестницы, ведущие в разные стороны: массивные, но выполненные столь же изящно и украшенные сложной резьбой. Под лестницами начинались ступени, ведущие вниз. На деревянном полу зала и на ступенях ведущих вверх лестниц лежали толстые, пушистые ковры с красивым, затейливым рисунком, -- наверняка работа кого-то из монахов-игроков, как и все остальные украшения интерьера.

Напротив входной двери была еще одна дверь, украшенная так же изящно и неброско, но богаче, чем остальные. Слегка опираясь на посох, я пошел к ней по толстому ковру, совершенно глушившему шаги. Подойдя вплотную, я слегка постучал в дверь свободной рукой и, дождавшись негромкого, но властного, «Войдите», толкнул дверь и вошел в приемную отца-настоятеля.

Прямоугольная комната, обшитая узорными панелями темного дерева, была невелика. Прямо передо мной за массивным столом, выполненным в том же стиле, сидел в жестком кресле с прямой спинкой отец настоятель. Высокий, худой и жилистый человек в серой монашеской мантии, волевое загорелое лицо с резкими, аскетичными чертами, ясные серые глаза с цепким и пронзительным взглядом, -- проникающим, казалось, в мою душу (сквозь защиту монашеской мантии, два комплекта навесной брони и плоть двух искусственных тел из живого металла и дерева). Скрывать от него мне было нечего, -- поэтому я какое-то время спокойно смотрел в глаза отцу настоятелю, а затем низко поклонился ему.

На столе перед отцом настоятелем лежала папка монастырского архива, которую он изучал до моего появления. Значит, рассказывать что-либо о себе мне было тоже ненужно, -- отец настоятель уже знает все, что ему необходимо знать. Справа от входа в приемной стоял еще один стол, точнее конторка, за которой сидел монах в серой мантии (такой же худой, как отец настоятель, но, скорее, сухощавый, чем жилистым) со скучным, равнодушным лицом, -- брат-писарь. Когда я вошел в приемную, отец-настоятель приказал ему позвать брата-ключника. Брат-писарь молча встал из-за конторки, поклонился настоятелю и вышел.

Пока его не было, отец настоятель задавал мне вопросы, сводившиеся к тому, как я воспринимаю свое нынешнее положение в игре, чего хочу добиться в Монастыре Отрешенных и что планирую делать затем, выйдя в общий игровой мир. Это было вполне логично, ведь такой информации не могло быть в моем деле, которое читал настоятель, а для работы этого НПС она была крайне важна. При этом сразу ощущалось, что программа-имитатор, управляющая этим электронным персонаже, создавалась не только для управления монастырем и координации работы остальных монахов-НПС, но, в первую очередь, для серьезной психологической работы.

Я старался отвечать предельно честно, прислушиваясь к себе и ища ответы на заданные вопросы (в чем мне сильно помогал эффект бафа «Монастырский покой»). Ответа на многие из них я не знал даже приблизительно и отвечал настоятелю так, как мог, очень внимательно выслушивая все, что он говорил мне, услышав очередной ответ. Так продолжалось до тех пор, пока дверь приемной бесшумно распахнулась, и в нее друг за другом вошли брат-писарь и брат-ключник (очень похожий на брата-писаря, но покрепче телосложением и с озабоченным выражением на хмуром, грубоватом лице). Они оба поклонились настоятелю, после чего брат-писарь сразу вновь сел за свою конторку, а брат-ключник молча встал рядом со мной и чуть сзади, ожидая распоряжений отца настоятеля.

За время этого разговора я успел на удивление много узнать и о себе самом и об игровом мире, каким он будет для меня теперь (учитывая мой новый статус), и достаточно хорошо представлял, что буду делать в монастыре те десять лет, которые проведу здесь. Заодно, я убедился в том, что покинуть его раньше, завоевав уважение монахов и отца настоятеля, вполне реально, -- за время разговора с настоятелем моя репутация с ним подымалась несколько раз (пусть и не слишком сильно) просто за счет предельной вежливости и внимания к его словам, -- так, что для меня все упиралось только в прокачку «Знания» и «Ремесла», причем отец настоятель подтвердил мое предположение о том, что, работая в монастыре, я буду регулярно получать возможности сделать это. В то же время, я окончательно пришел к выводу, что не хочу покидать монастырь раньше положенного срока и, скорее, останусь здесь после его истечения. О чем я и сказал настоятелю. Он слегка улыбнулся и ответил, что эти стены дают приют всем, кто действительно нуждается в нем.

После этого он повернулся к брату-ключнику и приказал ему показать мне монастырь, познакомить со всеми братьями (имея в виду, естественно, монахов-НПС) и определить мне келью в общем здании, после чего передать меня брату-каптенармусу, который назначит мне дневную норму добычи ресурсов и норму сдачи изделий моих ремесленных специальностей. Мы оба поклонились настоятелю, выражая повиновение, и вышли из приемной. При этом брат-ключник пропустил меня вперед и закрыл за мной дверь приемной. Затем он сам вышел вперед и направился к одной из боковых дверей зала, в который выходила дверь приемной. Я последовал за ним, отстав на пару шагов.

Войдя в дверь следом за братом-ключником, я впервые увидел огромную монастырскую библиотеку, занимавшую большую часть здания приората (архив, где, помимо личных дел монахов-игроков и всяких хозяйственных записей, тоже хранилось немало полезных знаний, располагался в подвале). Помещение библиотеки было светлым и очень высоким, со стрельчатым каменным потолком. Ряды полок из темного дерева, заполненных книгами в разнообразных переплетах, свитками и прочими, более экзотическими вместилищами разного знания, уходили вдаль к торцевой стене здания, образуя первый и второй ярус (опоясывающий помещение библиотеки балконом с резными деревянными перилами, -- именно туда вели две уходящие вверх лестницы из круглого зала у входа). Из высших точек стрельчатых арок каменного потолочного свода свисали на толстых цепях люстры, подобные той, что украшала круглый зал у входа (правда ковка, мотивы и стиль исполнения отличались у каждой из них), магические шары в них тоже сейчас были тусклыми. Светильники поменьше (с одним шаром), выполненные столь же затейливо, украшали резные боковины полок, выдаваясь в проходы между ними так, чтобы за них не мог зацепиться персонаж даже очень высокого роста (как, например, мой голем).

Брат-ключник уверенно шагал между полками, и мне ничего не оставалось, как молча следовать за ним к центру библиотеки, хотя мне очень хотелось посмотреть, что имеется на многочисленных полках. Библиотека – хранилище тайного знания, лучшее место для мага, и мне было, заранее, жаль, что я не смогу проводить здесь столько времени, как мне бы хотелось. Да и золота, чтобы просто воспользоваться всеми ее сокровищами у меня не было (то, что имелось сейчас на моем счету в Банке Берлионы, в это случае – капля в море), -- оставалось надеяться, разве что, на активную прокачку «Знания» с помощью почерпнутых здесь идей.

В центре огромного зала имелось свободное пространство, занятое массивными письменными столами из темного дерева, украшенными неизменной резьбой, с магическими светильниками на них и, стоящими рядом массивными стульями изысканной работы. Свободный прямоугольник, окруженный с трех сторон высокими картотечными шкафами, занимал монументальный стол, за которым в глубоком, удобном кресле восседал монах в серой мантии, внешностью больше похожий на мага. Он был высок, широкоплеч и жилист. Загорелое, даже темное, лицо было покрыто глубокими морщинами, а синие пронзительные глаза на этом лице сверкали, как два сапфира. Черты лица выдавали непреклонность и стальную волю, привыкшую подчинять себе могучие силы с помощью тайного знания. Он был совершенно сед, и длинные, чуть волнистые волосы падали на плечи водопадом, сверкающим в солнечных лучах, падающих из стрельчатых окон. В отличии от других виденных мной монахов, брат библиотекарь имел бороду, -- такую же белоснежную, как его волосы. К его креслу был прислонен посох, в котором я узнал посох монаха Монастыря Отрешенных, -- такой же, как тот, на который опирался я, -- но изукрашенный сложной резьбой в виде рун, знаков и символов, в которой блестели большие ограненные самоцветы, мощно фонившие силой. Представив себе возможности этого посоха (которые чуял всеми чувствами своего персонажа), я мысленно покачал головой. Такой посох – достойная цель, к которой мне нужно стремиться, но достичь ее будет непросто и случиться это не здесь, если только я не решу задержаться в монастыре на несколько десятилетий.

Брат-ключник представил меня брату-библиотекарю, который, окинув меня одним внимательным взглядом, прогудел (голос старого мага оказался удивительно сильный и гулкий), что мне стоило бы большую часть времени проводить именно здесь, но брат-каптенармус этого мне не позволит, -- его интересуют только доходы монастыря и десятина, взимаемая с монахов. В ответ я быстро изложил ему, каким образом я собираюсь развивать свои способности мага, хоть и опасался, что брату-библиотекарю это может сильно не понравиться, ведь это лишало уже его прибыли от продажи мне свитков и выдачи на прочтение книг. Однако маг одобрительно кивнул и ответил, что выбор «Знания» -- лучшее, что может сделать начинающий маг. От этих слов мне стало легко и тепло на душе, и я, поклонившись в знак благодарности, добавил, что владею так же «Познанием». В ответ на это маг уже улыбнулся (причем, появилось сообщение о росте моей репутации с братом-библиотекарем) и сказал, что выбранный мной путь труден, но он же – самый достойный и может дать больше остальных. Вновь поклонившись, я спросил его, могу ли приходить в библиотеку после вечерней трапезы, когда покончу со сбором ресурсов и ремесленными делами, что определит мне брат-каптенармус. Этот вопрос магу сильно понравился (о чем свидетельствовало новое сообщение о росте моей репутации с ним), он гулко расхохотался и ответил, что стараниями этого сквалыги в монашеской мантии, выбранный мной путь это – все, что остается магу в этом монастыре, и он будет рад видеть меня и мне всем, чем сможет, тем более, что у него бессонница. На этом мы расстались с братом-библиотекарем, очень довольные друг другом, и я, вслед за братом-ключником, покинул его обширные владения.

Затем, по одной из боковых лестниц, ведущих вниз из круглого звала у входа в здание приората, мы спустились в монастырский архив (обе лестницы из круглого зала вели на его верхний ярус). Архив напоминал библиотеку, только здесь шары всех магических светильников излучали мягкий белый свет (и все равно помещение было погружено в легкий полумрак), а еще здесь было много пыли. Брат-архивариус, сидевший за столом в окружении картотечных шкафов в центре помещения архива, внешностью напоминал брата-писаря (хотя лицо его при этом было просто отрешенным, а не скучным), но это тоже был маг, о чем свидетельствовал его посох (не менее сильный, чем посох брата-библиотекаря, хотя сделанный совсем иначе). С ним мы поговорили примерно так же, как с братом-библиотекарем. Он одобрил избранный мной путь развития знаний и навыков мага, заметив, что раз я маг-универсал, то мне определенно пригодиться знание не только светлой, но и темной, и промежуточных видов магии, а все, что посвящено им, находится как раз у него. С этим я согласился сразу. Весь мой прошлый опыт игры персонажем-магом свидетельствовал о том, что брат-архивариус прав. С ним мы договорились, что к нему я буду приходить ближе к полуночи (в любом случае, для занятий темной и промежуточной магией это время – самое подходящее), причем он обещал сам поговорить с братом библиотекарем и договориться с ним о том, каким путем они вдвоем будут вести меня (заметив при этом, что магов-универсалов среди монахов уже давно нет, потому магической частью его архива не интересуется никто, -- и он явно был рад, что это наконец изменилось; о чем свидетельствовало сообщение системы о повышении моей репутации с этим монахом).

Поднявшись вначале на второй ярус архива, а затем по лестнице в круглый зал у входа, я вслед за братом-ключником вышел из здания приората, и мы направились через монастырский двор к зданию мастерских. Ведающий ими брат-мастер, -- широкоплечий, кряжистый гном в толстом кожаном фартуке поверх серой монашеской мантии, -- обнаружился у наковальни, где обрабатывал молотом какую-то заготовку, но в здании мастерских (как я уже знал из гайда) имелось все необходимое не только кузнецам, но и ремесленникам большинства основных специальностей. Зная ворчливый характер гномов по игре в общем игровом мире, я коротко доложил брату мастеру о том, какими специальностями владею, упомянув естественный и встроенный инструмент, который могу использовать. Гном в ответ проворчал что-то о том, что у артефакторов и их големов вечно все не так как положено, а если артефактор – сам голем, то… Что гном говорил дальше я уже не разобрал. Впрочем, недовольным он не выглядел. Ободренный этим, я сказал, что владею «Ремеслом» и «Творением» и, выполняя задания брата-каптенармуса, намерен, прежде всего развивать Ремесло. Вопреки моим опасениям, гном лишь поворчал о том, что снова лишается прибыли (правда ворчал он об этом самозабвенно и достаточно долго), но в целом мой выбор одобрил, обещав подсказать, какие рецепты той, или иной специальности стоит пытаться воссоздать в первую очередь. Поклонившись, я от души поблагодарил мастера за добрые слова, заработав небольшой рост репутации и с этим монахом-НПС, и, вслед за братом-ключником, вышел из полутемной мастерской, освещенной отблесками горна.

Брат-алхимик и брат-артефактор оба были больше всего похожи на ремесленников, чья внешность объединяла в себе аскетичность монахов и магов, а толстые кожаные фартуки, которые они носили поверх мантий, роднили их с братом-мастером. Брат-алхимик был эльфом, брат-артефактор – человеком. Он, естественно, достаточно долго изучал меня, прежде, чем согласился выслушать, ведь тело моего персонажа представляло для него большой профессиональный интерес. Я выдержал его любопытство и ответил на все заданные мне вопросы (насколько это позволял сделать мой опыт артефактора от игры прежним персонажем), за что получил рост репутации с этим монахом и, в конце концов, договорился с ним о работе по такому же принципу, как с братом-мастером, -- перечислив для этого все специальности и в который раз упомянув, что владею «Ремеслом» и «Знанием», и новые рецепты и умения намерен получать, прежде всего, с их помощью. С братом-алхимиком я познакомился примерно так же, только изучал он меня не так долго. Зато его эльфийская спесь (заметная даже в монахе-НПС Монастыря Отрешонных), порядком потрепала мне нервы, но (благодаря свойствам голема и эффекту «Монастырского покоя») я ее выдержал, за что получил солидный скачек репутации.

Брат-воитель очень заинтересовался боевыми возможностями моего персонажа и (после того, как я по его просьбе продемонстрировал на деревянном манекене, что дает голему-дракону, -- даже втиснутому в тело человекоподобного голема, -- «владение телом», «танец» и «течение боя» при достаточно высоких опорных характеристиках) заверил, что сможет многому меня научить (в чем я и так не сомневался), попросив приходить к нему при любой возможности. Я поблагодарил его за это приглашение, выразив свое искреннее уважение (за что получил очередное сообщение о росте репутации), действительно собираясь учиться у него всему, чему можно. Для мага умение драться – не профильное, но магу-одиночке оно необходимо очень сильно. Раньше я полагался на навыки, вбитые в свои живые доспехи, но теперь (когда я попаду в общий игровой мир) мне предстоит сражаться самому. К этому необходимо привыкать и тренировки на манекенах под руководством брата-воителя для начала подойдут как нельзя лучше. Охота на мобов и походы в выходящие в монастырскую долину пещеры и подземелья мне тоже необходимы и могут дать очень много, хотя эту сторону игры я не люблю очень сильно, и мне придется пересилить себя, чтобы изменить это.

С братом-лекарем я познакомился примерно так же, как с братом-библиотекарем. Это был сухонький тщедушный старичок в серой монашеской мантии, вся внешность которого буквально кричала о том, что передо мной – опытнейший целитель, привыкший заботится о страждущих и сражаться с различными хворями. На свой монашеский посох, обвитый искусно вырезанными до последней чешуйки змеями (символами лекарского искусства), -- ласкающий мои чувства приятной прохладой совершенства целительной магии, -- он опирался достаточно тяжело, но двигался при этом легко и быстро, был бодр и весел, а его зеленые глаза смотрели молодо и очень внимательно. Его мантия пропахла травами, как и весь двухэтажный домик монастырского госпиталя, которым ведал брат-лекарь. Появлению в монастыре еще одного монаха владеющего целительством (пусть не как частью, а не основой возможностей класса) он очень обрадовался. Все остальные его ученики тренировались в основном во время охоты на мобов и рейдов в пещеры и подземелья. Их обучение шло своим чередом и не сулило старому целителю ничего нового. Обучение же мага-универсала, владеющего «Знанием», «Ремеслом» и «Алхимией», и желающего, прежде всего, развивать эти характеристики, совершенствуя мастерство целителя (чем я собирался заняться со всем возможным тщанием и усердием, не взирая на то, что своего персонажа мог «исцелять» с помощью Трансмутации и мастерства артефактора, и даже на свою привычку играть в одиночку, -- по опыту игры в общем игровом мире я слишком хорошо знал, насколько ценен сильный целитель в отряде, чтобы пренебрегать этим) могло стать тем, что будет для него ново и удовлетворит любопытство. Мы расстались очень довольные встречей (о чем свидетельствовало сообщение о весьма ощутимом росте моей репутации с очередным монахом-НПС), договорившись о том, как втиснуть наши занятия среди прочих моих забот (которых мне грозило очень много), причем брат-лекарь обещал поговорить с братом-библиотекарем и братом-архивариусом и постараться устроить все так, чтобы наши занятия не мешали друг другу.

С братом-пахарем, ведающим в монастыре всем, что было связано с сельским хозяйством, мы просто познакомились. Среди особенностей моего класса и специальностей не было ничего, прямо связанного с этой областью. Тем не менее, я обещал, при необходимости помогать с обработкой полей (насколько это будет мне под силу) и охраной от мобов монастырской живности во время ее выпаса в долине, -- прекрасно понимая, что избежать этих обязательных повинностей мне все равно не удастся, -- чем заслужил расположение этого рослого, широкоплечего монаха с открытым, добродушным лицом и еще немного повысил свою репутацию.

Примерно так же мы пообщались и с тучным, круглолицым братом-поваром, имевшим мягкий, добродушный нрав. Правда в данном случае я был кровно заинтересован в его максимальном расположении, прекрасно понимая, что, при грозящем мне объеме забот, еда никогда не будет лишней, -- не взирая на преимущества, которые давали мне «Неутомимость», «Суть» и прочие бонусы разного происхождения.

Из просторной монастырской трапезной (в это время совершенно пустой), заставленной длинными столами и лавками из потемневшего до черноты дерева и залитой солнечным светом, падающим сквозь узкие стрельчатые окна (между которыми висели светильники с магическими шарами, освещавшие трапезную во время поздней вечерней трапезы), -- куда мы вышли из примыкающей к ней монастырской кухни, где брат-повар не спеша готовил вечернюю трапезу для всей монастырской братии, -- брат-ключник повел меня через двор к похожему, но гораздо большему зданию, где жили монахи-игроки. Открыв массивную, обитую железом дверь из потемневших дубовых плах, он пропустил меня в центральный коридор, оказавшийся совсем нешироким, со стрельчатым каменным сводом, стенами из каменных блоков и квадратными каменными плитами пола.

В коридоре гулял легкий сквозняк, и я порадовался, что телу голема не положено испытывать от него дискомфорта (равно как и не положено болеть какими-либо болезнями). Потолок в коридоре был низкий, поэтому вместо свисающих с него люстр затейливой ковки тусклые сейчас магические шары крепились к столь же замысловатым светильникам, висящим на участках стен основного коридора, расположенных между боковыми, отходящими от него в обе стороны. Эти коридоры были еще уже центрального. В них выходили расположенные почти вплотную друг к другу узкие двери келий из потемневшего дерева, между которыми к каменным стенам крепились все те же настенные светильники. Все коридоры были очень похожи друг на друга, но брат-ключник уверенно двинулся куда-то вглубь вдоль основного коридора, а затем, пройдя достаточно далеко, свернул в один из боковых коридоров. Мне ничего не оставалось, как быстро шагать за ним, постукивая посохом по каменным плитам пола.

Наконец брат-ключник подошел к одной из неотличимых друг от друга узких дверей в кельи и остановился возле нее. Открыв свою монашескую сумку, он извлек из нее массивный, затейливой ковки ключ (тем самым, оправдав название своей должности) и протянул его мне. Взяв ключ в руки, я ощутил легкую волну магии, выплеснувшуюся из него и на мгновение окутавшую меня. Когда она исчезла, я понял, что теперь точно знаю о том, что нахожусь у двери в свою келью. Поблагодарив брата-ключника, я спрятал ключ в свою монашескую сумку (с удовольствием отметил, что веса в ней он не имеет и ячейки не занимает), -- ощущение знания исчезло, дверь передо мной вновь перестала отличаться чем-либо от остальных. Я снова достал ключ из сумки, взяв его в руку, и снова понял, что стою у двери в свою келью. Вопрос о том, как ее отыскать, среди одинаковых дверей и коридоров, который я собирался задать брату-ключнику, решился без его помощи. Монах едва заметно улыбнулся и я получил сообщение о повышении репутации с этим НПС, что меня совсем не удивило. Тогда я отпер ключом дверь кельи.

Отлично смазанный замок (наверняка очень сложной работы, если судить по бородке ключа, -- сделанный монахом-игроком) легко провернулся и тихо щелкнул, дверь на столь же тщательно смазанных петлях открылась и вовсе бесшумно. Комната за дверью вмещала лишь низкую деревянную кровать (очень простую, но сделанную крепко и добротно), укрытую тонким тюфяком, набитым овечьей шерстью (я легко определил это по запаху), аккуратно застеленным серым постельным бельем из грубого полотна. Тонкое одеяло из той же овечьей шерсти сейчас было скатано и лежало поверх тонкой подушки, делая ее выше. Помимо этого в комнате места оставалось ровно столько, чтобы спустить ноги с кровати и пройти вдоль нее к двери, прижимаясь к каменной стене (к которой напротив кровати, на высоте больше роста голема, был подвешен неизменный светильник затейливой ковки). Зато узкое стрельчатое окно в торцевой стене комнаты выходило в небольшой сад, сейчас благоухающий ароматами множества цветов. Под окном на крохотном столике стоял маленький медный таз и медный же кувшин для умывания (причем и то и другое было весьма искусано зачаровано, -- в любой момент предоставляя и воду для умывания, и место, куда ее вылить; монах-игрок, сделавший эти предметы, был очень умелым артефактором).

Если учесть, что жесткость кровати, как и скудость умывальных принадлежностей, моему персонажу-голему были совершенно безразличны, а его тонкое (к тому же, избирательное) обоняние, напротив, позволяло в полной мере наслаждаться ароматами цветущего сада, -- келья мне очень понравилась. Было в ее аскетической простоте что-то от игровой капсулы длительного пребывания, уже определенно изменившей мою жизнь к лучшему. Очень довольный тем, что увидел и почувствовал за ней, я закрыл дверь в свою келью и вновь повернул ключ в сложном замке. Затем, аккуратно вынув ключ (настоящее произведение искусства с точки зрения любого Слесаря), я положил его в монашескую суму, после чего поклонился брату-кючнику, вполне искренне поблагодарив его за выделенную келью. Он ответил, что это его работа, но при этом снова чуть заметно улыбнулся и я получил еще одно сообщение о росте своей репутации с ним.

Затем мы покинули общее здание, и брат-ключник повел меня к монастырским складам, привычно шагая из тени в тень деревьев, растущих во дворе монастыря. Шагая вслед за ним по брусчатке, которой была вымощена большая часть двора, я старался запомнить этот маршрут, поскольку чувства моего персонажа вполне позволяли мне наслаждаться прохладой в ажурной тени листвы.

Брат-каптенармус, как я и ожидал, встретил нас не слишком приветливо. Высокий, сутуловатый монах в серой мантии, с жестким, одновременно озабоченным и вечно недовольным лицом, -- сидящий на жестком стуле за обширным и массивным, но простым, без украшений, столом у входа в здание складов, -- он что-то сосредоточенно писал бронзовым стилусом в лежащей перед ним огромной конторской книге, время от времени макая стилус в столь же огромную пузатую чернильницу, стоящую рядом с книгой, или громко щелкая большими костяшками счет, тоже лежавших на столе.

Поздоровался с ним брат-ключник (я благоразумно промолчал), тем не менее, брат-каптенармус посмотрел на нас обоих как на досадную помеху своей работе. Правда, когда брат-ключник сообщил ему, что отец настоятель велел ему привести меня в его распоряжение для назначения нормы работ, он сразу же оживился. При этом его глаза (маленькие и колючие) заблестели, словно у гнома, почуявшего легкую прибыль (хотя он был человеком). Брат-каптенармус небрежно кивнул брату-ключнику в знак благодарности, попросив не мешать ему работать. Брат-ключник молча ушел, но прежде, чем он вышел из здания монастырских складов, мы обменялись взглядами, и в глазах монаха я ясно прочел «держись!», за что был ему очень благодарен.

Брат-каптенармус окинул меня внимательным, оценивающим взглядом и потребовал перечислить специальности, которыми я владею, и их уровни на данный момент. Что я и проделал, спокойно и педантично, радуясь, что безразличие естественно для голема. Брат-каптенармус открыл свою огромную конторскую книгу на новой странице и что-то записывал все время, пока я говорил. Затем еще какое-то время, он что-то считал, щелкая счетами и шевеля губами, и записывал, скрипя по бумаге стилусом, а я терпеливо ждал, сохраняя полную неподвижность (благо, для тела голема это вполне естественно).

Закончив писать в своей книге, брат-каптенармус достал лист бумаги и стал что-то писать уже в нем, видимо переписывая все, что записал в книгу. Покончив с этим он скучным и монотонным голосом стал излагать мне правила работы монастырских складов и мои обязанности, согласно этим самым правилам, -- которые я и так знал. Я стоял все так же неподвижно и внимательно слушал его, на случай, если что-то пропустил, читая гайд, или если гайд просто врет.

Норма добычи каждого вида ресурсов, которые монах-игрок должен сдать за день на монастырский склад, вычислялась так же, как в закрытых тюремных локациях: уровень специальности, необходимой для добычи ресурса, умноженный на десять равнялся положенному количеству единиц ресурса. Например, если у меня уровень специальности Горное дело был сейчас равен десяти, то я был обязан до конца дня внести по сто единиц каждого металла, который можно было добыть в монастырской долине с этим уровнем Горного дела. То же самое касалось дерева, добываемого с помощью специальности Лесозаготовка, и многих видов алхимического сырья, добываемых с помощью Собирательства. Разница с тюремными рудниками, лесопилками и прочими локациями, прежде всего, состояла в том, что с нынешними характеристиками своего персонажа (даже никак не усиливая их) я мог очень быстро надолбить всю эту руду и нарубить нужное количество дерева, при этом прокачивая не только специальности добытчика, от чего возрастала норма, но и прокачивая дальше характеристики, что позволяло добывать ресурсы быстрее. Проблема была только в том, что в монастырской долине доступных для добычи ресурсов было много и при росте добывающих специальностей выше определенного уровня совокупная дневная норма добычи ресурсов увеличивалась еще и за счет новых их видов. Долина была достаточно велика и, начиная с нуля, как сейчас, можно было просто не успеть собрать все необходимые ресурсы потому, что их много и они разбросаны по долине. Особенно это касалось Собирательства: поиск и сбор, например трав и других растений для алхимии – процесс сродни медитации (я хорошо это знаю по опыту игры прежним своим персонажем), заниматься им в спешке бессмысленно (да в добавок на новом месте, с незнакомым набором растений и в окружении мобов, от которых неизвестно чего ждать). Правда моего персонажа проблема со скоростью передвижения касалась меньше, чем всех остальных (если использовать крылья голема-дракона), но брату-каптенармусу знать об этом не обязательно. Напротив, ему нужно помнить, что Монастырь Отрешенных отнюдь не тюремная локация.

Конечно, я не сказал этого вслух, но именно об этом я думал (пользуясь неизменностью выражения лица голема), пока брат-каптенармус зачитывал мне мою дневную норму добычи ресурсов. При этом он явно ждал бурной реакции, но не дождался ровным счетом ничего. Тогда он стал излагать правила, придуманные для того, чтобы монахи-игроки могли свободно сдавать эту самую норму ресурсов, независимо от своего уровня добывающих специальностей и количества разновидностей доступных для добычи ресурсов, -- сохраняя при этом достаточно времени для выполнения дневной нормы сдачи различных ремесленных изделий (вычисляемой точно так же, как норма добычи ресурсов, но уже в зависимости от уровня ремесленных специальностей вроде Алхимии, или Кузнечного дела), прочих монастырских повинностей (если таковые появятся) и, наконец, любых возможных занятий, прямо направленных на развитие классовых, или ремесленных способностей персонажа, -- вроде занятий, о которых я договорился с братом-библиотекарем, братом-архивариусом, братом-лекарем, братом-алхимиком и братом-артефактором.

Норму сдачи одного ресурса можно было вносить наперед без ограничения объема, сосредотачиваясь на какое-то время на добыче чего-то одного. При этом, правда, норма сдачи всего остального накапливалась, если работать над чем-то одним больше одного дня. Зато, если сдать какой-то ресурс наперед, повышение нормы сдачи при росте добывающей специальности на уже сданную норму вычислялось иначе, -- по куда более щадящей формуле. Поэтому, проще всего было собирать норму последовательно по каждому ресурсу на какой-то период времени (в идеале, затрачивая на сбор одного ресурса не больше одного дня). С нормой сдачи ремесленных изделий можно было поступать так же, -- поэтому, собирая каждый вид ресурсов, желательно было помнить сколько их понадобиться для сдачи норм по всем ремесленным специальностям на тот же период времени в зависимости от текущего уровня специальностей. Теоретически, благодаря этому и щадящим формулам пересчета норм для сданных на перед ресурсов и изделий по мере роста специальностей, игрок, действуя планомерно, мог освобождать много времени для собственных нужд. И это только приветствовалось и настоятелем и монахами, при условии, что в это свободное время игрок будет занят развитием своего персонажа.

Единственная сложность была в том, чтобы правильно, с максимальной эффективностью рассчитать стратегию таких действий, исходя из текущих возможностей персонажа, хотя бы на один цикл сбора всех необходимых ресурсов, -- состоящий, на самом деле из множества ходов, как сложнейшая шахматная партия, -- и я прекрасно понимал, что мне такой расчет не под силу, но при этом я мог бы поклясться, что он не под силу даже лучшему специалисту корпорации «Берлиона» по игровой механике (во всяком случае, занимаясь этим постоянно, преуспеть в прокачке персонажа он бы уж точно не смог). Это была задача для сложной компьютерной программы (которой, вдобавок, доступны все нужные данные и формулы одновременно), например, -- программы имитатора.

Подумав об это, я взял со стола лист с расписанием своей дневной нормы, начал читать его, а затем, не дочитав до конца, положил лист обратно на стол и поклонился брату-каптенармусу. Он был явно удивлен этим, а я тем временем начал излагать ему свое видение той роли, которую, на мой взгляд, отвели ему в монастыре разработчики. Конечно я не говорил о нем, как о программе для расчета индивидуальных стратегий эффективного сбора ресурсов. Напротив, я старался взвесить каждое слово, прощупывая всеми чувствами, доступными моему персонажу, сидящего передо мной монаха – я старался представить его тем, кем он был в рамках локального игрового сюжета (если я правильно понял его): гениальным управленцем с поистине мистическими способностями, на которых держались одновременно и благосостояние Монастыря Отрешенных (а вместе с ним – игровой корпорации, которая нашла законный способ использовать труд инвалидов, сделав его при этом куда более эффективным, чем труд заключенных в тюремных локациях), и спокойная жизнь всей монастырской братии.

Я не был до конца уверен в том, о чем говорил, но очень старался восполнить эту неуверенность стремлением к нормальной жизни в монастыре. Я был согласен собирать ресурсы (даже сражаясь ради этого с мобами, которые их охраняли), я согласен был работать как ремесленник в пользу монастыря, -- и то и другое было мне хорошо знакомо по игре прежним персонажем, -- но я не мог и не хотел думать о том, что и в каком порядке нужно при этом делать, чтобы освободить достаточно времени для спокойного, вдумчивого развития возможностей класса и специальностей персонажа за счет развития «Знания» и «Ремесла», усиленных «Сутью», «Познанием» и «Творением». Я надеялся только на то, что брат-каптенармус может, и захочет, рассчитать для меня все это, -- потому, что в этом смысл его существования. Когда я закончил говорить, то верил в это так сильно, как, пожалуй, не верил ни во что и никогда в своей жизни.

Я мысленно затаил дыхание, -- ведь голем и так не дышал, -- и тут брат-каптенармус ответил мне улыбкой: блеклой, неуверенной (он явно не привык улыбаться), но настоящей и искренней. При этом его глаза вспыхнули уже по другому, -- азартом профессионала, внезапно получившего признание истинной ценности своей редкой и странной профессии. Словно боясь упустить это признание, он поспешно достал новый лист бумаги и начал что-то считать, на сей раз не спеша записывать результат расчетов. Все время, пока он считал, я стоял совершенно неподвижно, радуясь тому, что выбрал расу «голем», что позволяло мне теперь использовать игровую систему, чтобы испытать лишь те эмоции, которые я хотел испытывать в той, или иной ситуации.

Наконец брат-каптенармус подвинул мне исписанный лист. Я низко поклонился ему и только затем взял лист и пробежал его взглядом. Сверху было написано, на сколько дней вперед имеет смысл сдать норму ресурсов. Дальше в определенном порядке были перечислены виды ресурсов, места добычи и объемы, в которых следовало их добыть. Список был не особо длинным и касался только продуктов Горного дела и Лесозаготовки, но прежде, чем я решил, стоит ли спрашивать, могу ли я получить такой список по продуктам Собирательства и сдаче ремесленных изделий, брат-каптенармус, словно уловив мою мысль, на удивление мягко (насколько это вообще позволял характер, вложенный в программу-имитатор) посоветовал мне пока просто собрать и сдать ресурсы по этому списку так быстро, как я смогу это сделать, а он тем временем подготовит остальную часть расчетов. В ответ я вновь поклонился, и сказал, что буду рад последовать его мудрому совету (что было истинной правдой). Не знаю, что имело значение, -- мои слова, или то, что брат-каптенармус каким-то образом уловил те чувства, которые я испытывал в тот момент, -- но я получил сообщение о резком скачке моей репутации с этим монахом-НПС, на что никак не рассчитывал, когда переглянулся с братом-ключником.

Брат-каптенармус быстро изложил мне оставшуюся часть правил работы ремесленников в Монастыре Отрешенных (которую я и так знал), а затем отпустил меня и углубился в какие-то расчеты в лежащей перед ним конторской книге. Будь это в реальном мире, я бы, пожалуй, подумал, что он принялся считать, чего и сколько я должен собрать на перед для сдачи оставшейся части нормы, но я понимал, что программа-имитатор способна вычислить это мгновенно в тот момент, когда результат расчетов нужно будет передать мне, так, что сейчас брат-каптенармус был явно занят чем-то другим. В подтверждение этому перед глазами возникло всплывающее сообщение.


«Получен квест – «последовательная заготовка ресурсов», квест выдан НПС -- «брат-каптенармус», в локации -- «Монастырь отрешенных»»


Дальше в сообщении перечислялись те же виды и объемы ресурсов, что и в листке, выданном мне братом-каптенармусом. Награда за квест была невелика, но она мне очень понравилась – энное количество репутации у отца настоятеля и всех НПС-монахов. По крайней мере, это актукльно. Смахнув сообщение в сторону, я положил листок в сумку. Теперь смотреть в него не обязательно, -- можно просто собирать один тип ресурсов пока не появится сообщение, что первый пункт квеста выполнен, а затем переходить к следующему. А вот листок наверняка будет нужен для сдачи квеста.

Я посмотрел описание. Так и есть, -- предмет квестовый, закреплен за персонажем, веса не имеет и ячейку в сумке не занимает. Выходя из здания склада, я мысленно прокручивал то, что рассказал мне брат-каптенармус. Помимо сдачи ему (тем, или иным способом) ежедневной нормы ресурсов и ремесленных изделий, монахи-игроки были вольны проводить свое время как угодно (в пределах, дозволенных уставом монастыря). В том числе они могли добывать ресурсы и, либо продавать их ему, либо делать из них изделия, которые, опять же, можно было продать через монастырские склады. При этом десятая часть прибыли от продажи изымалась в пользу монастыря (с учетом двадцатипроцентного налога на годовую прибыль, получалось как раз тридцать процентов, которые платили заключенные, играя в общем игровом мире). Если кто-то из монахов-игроков делал что-либо для продажи таким же монахам игрокам, то все сделки должны были заключаться, опять же, через брата-каптенармуса. Во-первых, десятая часть прибыли при этом точно так же изымалась в пользу монастыря, что было не слишком приятным. Во-вторых, -- брат-каптенармус следил, чтобы цена любого изделия оставалась в установленных пределах, определяемых его уровнем, характеристиками и качеством. Вот это, на мой взгляд, было правильно, исключая долгие споры при продаже изделий игрокам, страшно надоевшие мне по опыту игры в общем игровом мире. К тому же, именно брату-каптенармусу принадлежало последнее слово в таких спорах, если монахи-игроки не могли прийти к согласию самостоятельно. Сейчас это мало что значило, но в будущем могло очень облегчить зарабатывание за счет специальностей денег, которые так много значат в общем игровом мире.

Выйдя из здания монастырских складов, уже не казавшегося мне таким мрачным, как раньше, я открыл в интерфейсе окно квестов. Первый ресурс в списке – медь. Где находится медный рудник, я помню по картам из гайда. Нужно выйти из ворот монастыря и затем пересечь всю долину по направлению к горной гряде. В этот момент я впервые пожалел, что големы не умеют плеваться, -- точно сплюнул бы на брусчатку (не взирая даже на то, что это не понравиться монахам), -- даже бегом, с учетом «Неутомиости» и бонусов на скорость движений, добираться до рудника в этом теле я буду дольше, чем добывать руду, работая артефактными когтями при всей доступной мне силе. Можно плюнуть на конспирацию, расправить крылья и подняться в воздух, но делать этого очень не хочется. Думаю, что НПС-монахам это будет глубоко безразлично, а вот монахи-игроки, долго добиравшиеся до рудника по земле, такое зрелище запомнят надолго, и, как они потом среагируют, ни один «имитатор» не скажет.

Размышляя над этой проблемой и чувствуя, что сохраняю спокойствие и ясность мысли только благодаря игровой систем, корректирующей мое состояние в соответствии со свойствами персонажа, я вспомнил один из образов в левой части окна окончательного создания персонажа: серый дракон-призрак, у которого на плече сидел такой же призрачный фамилиар. Пожалуй, в облике призрака можно было бы слетать на рудник. Это было бы не так заметно, как полет тяжелого голема с драконьими крыльями за спиной. Вот только оставлять тело, даже в монастыре, мне не особо хочется. К тому же, делать это где попало точно нельзя, -- так я рискую репутацией у НПС монахов, -- как минимум, нужно идти в свою келью, прежде чем освобождать суть. Опять лишние метания и трата времени не пойми на что, которых так хотелось избежать. А что если…

Желание обрести полную свободу в призрачном облике натолкнуло меня на мысль, над которой я сам посмеялся бы в других обстоятельствах, -- это было слишком вольной трактовкой правил и механики игры, -- но об этом я мог бы думать в реальном мире. В игровом я уже привычно рванулся из тела прежде, чем мысль сформировалась до конца: на сей раз не пытаясь преодолеть возникшее сопротивление тела (как уже проделывал это), а вместо этого стараясь с помощью этого сопротивления увлечь тело с собой туда, куда рвалась освобождаемая суть. Сопротивление стало сильнее. По полоскам в интерфейсе я понял, что теряю Ману и Бодрость. Это определенно было не обычное «Освобождение сути», но что-то все же происходило. Сил у моего персонажа было еще предостаточно и я удвоил усилия, стремясь достичь знакомого результата «Освобождения сути», не преодолевая сопротивление тела.

В какой-то момент я испытал смену ощущений и понял, что принял таки облик призрака. В первый момент я решил, что все же преодолел сопротивление тела, не заметив, как сделал это. Но потом я понял, что тела рядом с собой я не вижу. Одновременно появилось всплывающее сообщение.

«Получена новая способность – «Уход за грань». Уровень призрака +1. И того 2»


В окне статов медленно (но все равно на глазах) восстанавливались Манна и Бодрость, израсходованные применением новой способности. Не слабо. В последний момент, да в серьезной заварухе, может и не получиться применить. Кроме того, занимает «Уход» явно куда больше времени, чем «Освобождение сути». Открыв окно со свойствами персонажа, я отыскал «Уход» и просмотрел его свойства. Так и есть, -- срабатывает он медленно. Зато теперь я действительно свободен: не впавший в транс голем-маг, покинувший свое тело, а дракон-призрак второго уровня с очень высокими характеристиками и неслабым набором возможностей. Остановить такого персонажа даже сильная магия не сможет, если я начну ломиться всерьез.

Эта мысль развеселила меня, причем я почувствовал, что веселье стало другим, не таким, как в теле голема. Тем не менее, природа призрака тоже не способствовало буйству эмоций, и игровая система помогла мне удержать себя в руках. Вернув себе ясность мышления, я, прежде всего, стал искать взглядом фамилиара, и обнаружил его там же, где он был до того, как мне удалось осуществить «Уход за грань», -- на моем левом плече, причем в точно таком же призрачном облике, как и я сам. Его тела при этом, как и моего, рядом не было. Значит, он тоже освоил «Уход»?

Выделив фамилиара, я стал смотреть его характеристики. Так и есть, -- получена новая способность. В описании сказано, что она получена за счет моей связи с фамилиаром. Логично. «Освобождение сути» и «Суть» он получил точно так же, хотя ритуалы проводились не над фамилиаром. Он в тот момент даже вызван не был. В описаниях этих его способностей тоже указано -- «получение за счет связи с владельцем». Я мысленно улыбнулся. Полезная особенность игровой механики. Буду знать, что так, как сейчас, она тоже работает. Может в будущем это даст моему любимцу еще что-то. Кстати, уровень у него первый, как и у моего персонажа и уровень призрака тоже соответствует моему, -- второй. Все правильно, -- фамилиар получает уровни автоматически по мере роста уровня персонажа его владельца. Правда, это базовая схема. Если все время держать фамилиара при себе, играть с ним, или отправлять бить мобов, то он начнет получать уровни сам и может даже обогнать по уровню своего владельца. Ограничений на это нет.

Мысленно улыбнувшись, я расправил крылья и взмыл в воздух. Свобода! Полная, настоящая свобода! – и плевать, что я в игровом мире, да еще в закрытой локации. Мне удалось стать призраком, не проходя через смерть (пусть и немного иным путем, чем я представлял это себе, живя в реальном, обыденном мире) и сейчас я имею полное право наслаждаться этим. Заложив плавный вираж вокруг монастырской колокольни, я пролетел над воротами монастыря и полетел к горам, стремясь двигаться как можно быстрее. Мана и Бодрость вновь начали падать, но скорость полета возросла рывком и очень сильно, -- живому дракону-конструкту такой фокус точно не под силу.

Долина промелькнула под крылом буквально в мгновение ока, и я вновь заложил вираж, целясь в скопление медных жил, возле которых никого не было. Приземлился я легко и плавно, -- инерция не властна над призраком. Фамилиар, легко державшийся рядом весь короткий стремительный полет, вновь уселся мне на плечо. Так, я на месте. Вот они – медные жилы, да еще целая куча на совсем небольшом участке. Теперь нужно еще разобраться, как вернуть себе свое тело.

Собрался было лезть в характеристики персонажа (а то и в гайд, если ничего не найду в описании «Ухода за грань»), но в тот же момент понял, что ощущаю связь с телом: так же, как ощущал ее, находясь радом с ним после «Освобождения сути», -- просто теперь сама связь стала немного иной, указывая на то, что тело не оставлено где-то (как при «Освобождении сути»), а находится рядом со мной, где бы ни оказался я сам. Почувствовав эту связь, я метнулся сквозь нее к своему телу, стремясь вернуться в него. Мгновение, -- и я вновь ощутил себя в теле голема. Показатели Маны и Бодрости на этот раз не упали. Логично, -- все затраты связаны, скорее, с уходом за грань, чем с возвращением с помощью связи, ведь даже в таком состоянии мой персонаж считается живым, -- я мне не нужно восставать из мертвых. Фамилиар проделал тот же трюк одновременно со мной и уже сидел у меня на плече в обычном своем состоянии.

Первым делом я осмотрелся. Никаких мобов нет. Впрочем, это понятно, -- медь, ресурс начального уровня (на руднике водятся только крысы такого же уровня, да и те не агрессивные). Но самое главное, -- на меня никто не глазел. Призрака, стремительно летящего высоко в небе (да еще не зловеще-черного, а спокойного серого цвета) заметить с земли, наверное, невозможно, даже если знать куда смотреть, а работавшим на руднике игрокам в серых монашеских мантиях было явно не до того, чтобы что-то высматривать в небе. Приземлился я далеко от работающих игроков, к тому же, в облике призрака, а значит, -- совершенно бесшумно и не поднимая ветра, который могли поднять крылья дракона-конструкта. Ну, появилась вдали еще одна фигура в серой мантии. Вроде бы ее не было, но кто считал монахов, машущих кирками, -- уж точно не они сами.

Посмотрев характеристики «Ухода» и убедившись, что ограничений по использованию, кроме минимального запаса Маны и Бодрости, у этой способности нет, я воспрянул духом окончательно. Проблема с перемещением решена, похоже, действительно решилась. Конечно, мне, как магу-универсалу, следовало бы для этой цели научиться открывать порталы, но я точно знаю, что ни «Знание», ни все остальные бонусы, которые у меня есть, не помогут мне научиться этому быстро. В добавок, чтобы иметь возможность заняться развитием «Знания» и учиться хоть чему ни будь, нужно было вначале решить проблему с метанием по долине в процессе добычи ресурсов. Так, что мне остается только радоваться тому, что я внезапно обрел настоящую свободу призрака, и это помогло решить проблему столь радикальным образом.

Чуть согнув пальцы правой руки, я выпустил когти. Интересно будет попробовать разрушать рудные жилы с их помощью. Закинув посох за спину и скользнув вдоль древка вниз ладонью правой руки, я втиснул его в упругое металлическое кольцо держателя на ремне монашеской сумы, а затем убрал руку. Посох остался висеть параллельно ремню, расположившись настолько удобно, что его вес почти не ощущался. Выделив посох, я убедился, что значение таймера очередного обновления свойств продолжает уменьшаться, хотя и медленнее, чем когда я держал посох в руке. Отлично.

Я выпустил когти на правой руке, потом встал на колени рядом с жилой и мощным ударом всадил когти в щель в груде образующих жилу булыжников, одновременно наклоняясь вперед. Булыжники зашатались от самого удара, мне даже не пришлось расшатывать их. Я рванул жилу когтями, одновременно резко выпрямляясь. Полоска прочности над жилой мигнула и показала пятьдесят процентов. Еще один удар, наклон, рывок с выпрямлением и полоска прочности, мигнув, исчезла совсем. Булыжники раскатились в стороны и вскоре, тоже мигнув, исчезли. У моих ног остались лежать два куска медной руды. Нормально, -- как и положено обычной жиле: два, три, максимум четыре куска руды. Зато жила разрушилась с двух ударов, усталости я не почувствовал вовсе, а полоска Бодрости так и не сдвинулась с места. Отлично. Не даром я решил взять бонус «Сути» и эти масштабируемые когти, -- при первом же применении они понравились мне куда больше, чем я ожидал.

Подобрав куски руды, и сложив их в монашескую суму, я встал на ноги и снова подошел к жиле. На этот раз я решил не вставать на колени: при такой скорости разрушения жил, лишние затраты времени на это становились весьма ощутимыми. Резко согнувшись, я ударил по жиле когтями обеих рук, вгоняя их между камней, а затем так же резко выпрямился, с силой рванув жилу когтями. Булыжники покатились в стороны. У моих ног остались лежать три куска медной руды и невзрачный серый камень размером с женский кулак.

Вообще замечательно. Засчитан двуручный удар по жиле, жила распалась от первого удара, и, в добавок к руде я получил гранит – материал первого уровня для Ювелирного дела (так же, как медная руда – для кузнечного). Сбором драгоценных камней меня пока никто не напрягал, так что этот камень мой, -- пригодиться для развития специальности, а может и ремесла. Спрятав гранит и куски руды в сумку, я подошел к третьей жиле.

Со стороны моя манера разбивания жил, наверное, выглядела странно, но мне это было безразлично, -- такого внимания, как появление на руднике голема-дракона, это все равно не привлечет. После каждой разбитой жилы перед глазами исправно появлялись всплывающие сообщения о прокачке Горного дела и Выносливости, или силы. Цифры были нормальными, -- средними, -- так, что даже на жилах начального уровня я, несмотря на все свои бонусы, прокачивал персонажа. От всплывающих сообщений я только отмахивался, полностью сосредоточившись на добыче медной руды и лишь изредка поглядывая на показатель Бодрости. Но тут тоже все было в порядке, -- давали себя знать высокие характеристики и «Неутомимость» голема.

Остановился я только тогда, когда появилось сообщение, что первый пункт квеста «Последовательный сбор ресурсов» выполнен. Для того, чтобы собрать необходимое количество руды, мне пришлось побродить по руднику, разбив все жилы в том месте, где я приземлился, но это все равно не заняло много времени. Жил было много, и обновлялись они достаточно часто. Собирая руду, я получил еще несколько кусков гранита, хотя выпадали они редко. Закончив с добычей руды, я заглянул в окно квестов и полез в гайд, -- уточнить по карте, где в монастырской долине находится нужный мне ресурс.

Закрыв гайд, я вновь рванулся из тела, не стремясь преодолеть его сопротивления, и терпеливо дожидаясь, пока сработает «Уход за грань». На сей раз это было проще, -- перед глазами сразу повисла серая полоска прогресбара с названием применяемой способности. Приняв облик призрака, я расправил крылья, взмыл в воздух, затем сориентировался, заложив плавный вираж, и помчался в нужном направлении, вновь усилием воли увеличивая скорость полета. Долина вновь промелькнула под крылом в мгновение ока, и вскоре я неслышно приземлился на новом месте, а затем вернулся в свое тело.

Благодаря «Уходу за грань», которым я пользовался для передвижения, и скорости, с которой когти масштабируемых артефактов разрушали объекты для добычи ресурсов, уже через пару часов я собрал все, что мне было нужно. При этом я по-прежнему не испытывал усталости, Бодрость была на максимуме, а падение Сытости можно было определить только по цифрам, выделив полоску индикатора, -- сама полоска оставалась на максимуме. Уже привычно «уйдя за грань» вместе с телом, я взмыл в воздух и полетел в монастырь. Во дворе было пустынно, но, приземлившись у монастырских складов, я вернулся в тело, только убедившись, что никто не наблюдает за мной.

Войдя в полутемное здание складов, я поприветствовал брата-каптенармуса, а затем выложил на стол перед ним связанный с квестом листок, после чего стал выкладывать на обширный стол собранные ресурсы. Глаза брата-каптенармуса при этом радостно загорелись. Когда я закончил выкладывать медную руду и начал доставать следующий ресурс из списка, он тут же начал щелкать костяшками счет, шевеля губами и что-то быстро записывая в свою конторскую книгу. Пока я выложил то, что уже начал извлекать из сумки, он разделил медную руду на две части, очень быстро и ловко сложив первую часть в свою сумку. Указав мне на вторую, он велел мне забрать ее и использовать для изготовления изделий по списку, который он мне напишет. Поклонившись в знак благодарности, я начал убирать руду в сумку, а брат-каптенармус снова углубился в подсчеты.

Когда мы разобрались с собранными мной ресурсами, брат-каптенармус забрал выданный мне листок со списком, а у меня перед глазами повисло сообщение о выполнении квеста и повышении моей репутации с монахами Монастыря Отрешенных. Полюбовавшись им несколько минут, я смахнул сообщение в сторону. Тем временем, брат-каптенармус вынул из сумки и подвинул ко мне через стол новый лист, исписанный его мелким почерком. При этом он указал своим тонким пальцем на одну, а затем на вторую и третью части листа, привлекая мое внимание, и посоветовал обратиться по поводу сбора указанных там ресурсов, соответственно к брату-алхимику, брату-лекарю и брату-артефактору, с просьбой объяснить и показать на карте, где лучше всего собирать эти ресурсы в монастырской долине. Для каждого из монахов брат-каптенармус дал мне записку, в которой он просил сделать это.

Как только я, поклонившись и выразив вполне искреннюю благодарность (за что опять получил небольшое повышение репутации), взял новый листок и записки, и спрятал их в сумку, перед глазами вновь появилось сообщение о получении квеста. Попрощавшись с братом-каптенармусом, я вышел из здания складов, и быстро зашагал мимо хозяйственных построек у задней стены монастыря к лаборатории брата-алхимика. Посох я вынес из-за спины (вытащив его из крепления на ремне монашеской сумы) одним движением правой руки сразу, как только вернулся в тело, приземлившись у здания складов, -- благо сделать это в теле голема сделать это оказалось на удивление легко, -- и теперь его стук по брусчатке вновь отсчитывал каждый мой шаг. В теле человекоподобного голема только с посохом в руке я чувствовал себя почти столь же уверенно и комфортно, как в облике призрака. Двигаться я мог и без него не хуже любого игрока, -- причиной такой привязанности была магическая мощь артефакта и воздействие на разум (в виде комфорта и успокоения), которое он оказывал, если держать его в руках (наверняка этот эффект был придуман разработчиками для того, чтобы вынудить игроков, получивших такие посохи, поменьше выпускать их из рук).

Брат-алхимик встретил меня вполне радушно, не слишком удивившись моему скорому визиту. Прочтя записку брата-каптенармуса, он радостно заулыбался (ведь сбор большого количества ресурсов означал и работу в его лаборатории), быстро принес подробную карту монастырской долины на пергаменте тончайшей выделки (наверняка, изготовленную руками монахов-игроков), вынув ее с одной из полок, расстелил на рабочем столе, сдвинув в сторону лабораторную посуду и инструменты, и стал показывать на карте то, что мне было нужно знать, для сбора перечисленных в списке ресурсов. При этом у меня перед глазами возникло сообщение об обновлении квеста, полученного от брата-каптенармуса. Открыв окно квестов, я обнаружил в описании этого квеста карту с пометками, на которые указывал мне сейчас брат-алхимик, водя пальцем по расстеленному на столе пергаменту.

Все правильно, -- я не заключенный, -- раз НПС показал мне связанную с выполнением квеста карту (или я увидел ее каким-то другим путем), она появляется в описании квеста. Более того, пометки на ней должны быть интерактивными. Выделив одну из них, я у убедился, что так и есть. В верхней части интерфейса возник маркер-указатель с названием цели, знакомый мне по игре в общем игровом мире. В принципе, слушать дальше брата-алхимика не имело особого смыла, но я выслушал его внимательно, вполне искренне поблагодарив за помощь и поклонившись в знак уважения. В результате я получил еще одно сообщение о росте репутации с этим монахом-НПС.

Попрощавшись с братом-алхимиком, я вышел из его мастерской и поспешил к брату-артефактору, быстро шагая вдоль здания мастерских. Брата-артефактора я тоже выслушал очень внимательно (откровенно наслаждаясь характерами и тщательным отыгрешем роли каждым монастырским НПС), получив сообщение о росте репутации и новую порцию пометок на интерактивной карте в окне квеста. Брат-лекарь обрадовался мне больше других, и повышение репутации, после того, как я его выслушал, было заметно больше. После этого перед глазами у меня появилось сообщение о завершенном этапе квеста по заполнению карты. Смахнув сообщение в сторону, я попрощался с братом-лекарем, вышел из монастырского госпиталя, и привычно рванулся из тела, дожидаясь, пока заполнится темно-серым полоска индикатора «Ухода за грань».

Выделив на карте в окне квеста значок, соответствующий первому растению, которое нужно собрать (растущему на дальней от монастыря опушке леса), я взмыл в воздух в облике призрака, усилием воли развернулся на месте (еще один удобный маневр, недоступный живому дракону), ориентируясь по указателю, -- который теперь наклонился, показывая точную траекторию к цели, -- и, промчавшись над башней монастырской стены, устремился вперед, уже привычно увеличивая скорость полета усилием воли. Приземлившись на опушке леса, я вернулся в тело и стал высматривать нужные мне растения, но помогло мне, на сей раз, не зрение, а тонкое обоняние моего персонажа. Мне не раз приходилось работать с такими растениями, играя прежним своим персонажем, и я хорошо знал их запах. Вот он и привел меня к ним. Вернув посох за спину, в крепление на ремне сумы, я встал на колени в высокой траве рядом с нужным мне растением и снова выпустил когти.

Выкапывать ими растения оказалось куда легче и удобнее, чем специальной лопаткой из набора инструментов собирателя. Работа шла быстро и легко. После каждого выкопанного растения появлялось сообщение о росте Собирательства и Ловкости, или Выносливости, что не могло не радовать. Ни земля, ни трава, или сок из примятых травинок не пачкали мои сандалии и серую монашескую мантию, что меня тоже порадовало.

Чтобы собрать все нужные растения, травы, ягоды, грибы и листья, мне пришлось побродить по лесу, но это было даже приятно. Не спеша идти в полумраке леса, переполненном различными ароматами, среди старых, могучих деревьев, опираясь посохом о рыхлую, мягкую землю, в которой ощущалась сила леса, было удивительно приятно. Тонкое обоняние и прочие чувства моего персонажа помогали мне находить то, что я намеревался собирать, с легкостью, недоступной даже моему прежнему персонажу-эльфу. К тому же, с помощью панели управления фамилиаром я мог объяснить своему любимцу, что он должен искать, и тогда он улетал, легко срываясь с моего плеча, а затем возвращался обратно и вел меня в нужном направлении, еще больше облегчая задачу собирательства, обычно – весьма нетривиальную. Чувства малого псевдодракона-конструкта не уступали чувствам моего персонажа, да и поведение его было значительно более разумным, чем у «сказочного дракона», привычного мне по прежнему опыту игры, -- поэтому помощником он оказался поистине незаменимым.

Неприятным было только то, что для добычи части ресурсов нужно было убивать мобов. Впрочем, я знал, что это неизбежно и был заранее готов к этому. Зато у меня появился законный повод пустить в ход посох и когти. Использовать их одновременно оказалось удивительно легко (видимо опять сказалось действие имитатора драконьего поведения). В какой-то момент, ударив руками с выпущенными до отказа когтями по очередному мобу крест на крест (при чем посох был зажат в правой руке), -- снизу вверх, а затем горизонтально, -- я получил сообщение игровой системы.

«Получена способность драконоида, -- «Ярость». Откройте окно характеристик персонажа, чтобы посмотреть подробное описание.»


Убитый моб уже лежал на земле, постепенно истаивая. Так, что я так и сделал, предварительно смахнув в сторону всплывающее сообщение. Описание «Ярости» мне понравилось: серия из четырех быстрых ударов когтями (которым, как выяснилось, даже посох в руке не помеха), -- урон от серии намного выше, чем от четырех последовательных атак. «Ярость» расходовала часть Бодрости (для моего персонажа это было не особо критично, но в серьезной драке это следовало учитывать) и имела таймер до повторного использования (что понравилось мне куда меньше), зависящий от опорных характеристик и уровня «Знания боя».

Атаки посохом и когтями я старался чередовать с применением всех видов Дыхания (изучая эффекты доступных режимов, скорость его восстановления и накопления объема выдоха) и доступных мне магических атак, -- стараясь хотя бы приблизительно выстроить общий рисунок боя с применением всех возможностей персонажа и того опыта, который у меня был. Сейчас, на слабых мобах, можно было заниматься этим, не опасаясь за жизнь персонажа. Конечно, многого так понять и узнать не получится, -- от моих атак мобы умирали слишком быстро, но это лучше, чем ничего. К тому же, несмотря на множество полученных бонусов, мой персонаж имел нулевой уровень класса и убийство даже слабых мобов давало ощутимую прокачку. Характеристики тоже качались. Именно поэтому я старался атаковать мобов так, чтобы развивать их равномерно, насколько это возможно. Играя своим прежним персонажем, я всегда очень тщательно придерживался именно этой тактики, качая его уровень на мобах, и ни разу не пожалел об этом. «Ярость призрака» я не использовал (не видя в этом особого смысла в таких, чисто тренировочных, боях), но магические Кокон и Щит применял постоянно, как делал бы в драке с опасным противником (если ману экономить не нужно), -- опять таки, для того, чтобы качать Интеллект, за одно привыкая использовать давно знакомую магию в теле нового персонажа.

Через несколько часов, я собрал все необходимое (заметно прокачав персонажа) и, снова «уйдя за грань» взмыл в небо, -- благо кроны вековых деревьев не были преградой для призрака, -- и полетел в монастырь, стараясь как можно больше увеличить скорость полета: не потому, что спешил, а просто стремясь проверить, что может дать мне эта способность призрака. Промчавшись над стеной монастыря, я бесшумно приземлился у здания монастырских складов, и, вернувшись в тело, вошел в его мягкий полумрак.

Сдав часть ресурсов и квест брату-каптенармусу, я получил новое сообщение о росте репутации с монахами монастыря, а затем с поклоном принял новый лист со списком, который брат-каптенармус извлек из своей сумы и положил на стол передо мной прежде, чем я успел смахнуть в сторону всплывающее сообщение игровой системы. Это был уже список изделий по каждой из моих специальностей. Причем, изделий только первого уровня, -- других рецептов у меня пока не было (хотя максимальный, по отношению к основной, уровень специальностей вполне позволял изучить много нового) и брат-каптенармус об этом знал, -- правила монастыря запрещали ему включать в дневную норму сдачи изделия, рецепты которых не известны персонажу, даже если он мог бы их выучить. В результате, получалось, что эта часть нормы, пока, была не так уж велика и ее увеличение зависело, пожалуй, прежде всего, от моих успехов в развитии «Ремесла» и «Знания». Новые рецепты брат-архивариус (у которого они хранились), не смотря на свою симпатию, продаст только за обычные деньги, а в игровом мире «Берлионы» любые знания стоят дорого. Зато никто из монахов-НПС не может вынудить меня покупать новые рецепты, тем самым, увеличивая свою норму сдачи ремесленных изделий (и усложняя ее выполнение). В то же время, брат-каптенармус в любом случае будет отдельно считать количество ресурсов всех видов, необходимых для сдачи полной нормы изделий, -- то есть по всем рецептам для каждой из моих специальностей, доступным на ее текущем уровне. Это позволяет мне либо продавать образовавшийся излишек, зарабатывая (пусть и немного), либо использовать эти ресурсы в попытках самостоятельно освоить изготовление новых изделий за счет «Ремесла», или «Знания» (в зависимости от того, о чем именно идет речь). Естественно, я выберу этот путь (раз уж он оказался мне доступен, благодаря удачному созданию персонажа), тем более, что он приветствуется монахами, в чем я уже успел убедиться. Взяв список ремесленных изделий, которые должен был сдать, и спрятав его в сумку, я получил новый квест с уже привычной наградой в виде репутации у монахов.

Поблагодарив брата-каптенармуса за помощь, я вышел из здания складов, пересек двор наискосок, шагая из тени в тень деревьев, и вошел в уже знакомый полумрак монастырских мастерских. Только сейчас, собираясь начать работу, я отметил, что этот полумрак (бывший лишь частью антуража) собирается только в проходе вдоль внешней стены мастерских и у внутренней, между отдельными рабочими местами. На каждое рабочее место падал широкий луч света из узкого горизонтального окна под самой крышей на внешней стене мастерских. К тому же, на внутренней стене, напротив окон, имелись хорошо знакомые светильники с тусклыми сейчас магическими шарами, -- в мастерских можно было работать и после наступления темноты.

Еще раз поприветствовав брата-мастера, по-прежнему работавшего у наковальни, я открыл окно квестов и посмотрел на список изделий. Первыми значились медные изделия Кузнечного дела, затем – изделия остальных дополнительных специальностей, доступных моему персонажу; и только в самом конце был список простеньких артефактов. Вполне логично. Делать артефакты все равно можно только из изделий других специальностей, -- поэтому я и пошел, прежде всего, в мастерские.

Встав у свободной наковальни и вернув посох за спину (в держатель на ремне монашеской сумы), я осмотрелся. Все дополнительное оборудование, какое должно быть здесь, на месте. Тигель для плавки руды и форма для слитков, естественно, тоже имеются (куда же без них), но те, которые есть у меня, гораздо лучше этих – стандартных. Угля у меня, кстати, нет, -- весь добытый я сдал на складах, -- брат-каптенармус не стал считать мне отдельную норму для выплавки руды. Значит, подразумевается плавка с помощью «Дыхания дракона» -- слабым и долгим выдохом в режиме «огонь» (скорее всего, через ноздри). Как все это работает на практике, я представляю не очень хорошо, но разбираться все равно надо.

Первым делом я вернул посох за спину, в держатель на ремне сумки. Затем высвободил руку из широкого рукава монашеской мантии и, сунув ее под одежду, усилием воли открыл доступ в естественный контейнер, запустив туда руку. При этом перед глазами возникло окно контейнера с изображением моей руки над одной из его ячеек, и я без проблем извлек из контейнера тигель для плавки руды. Не закрывая «Естественный контейнер», я снова просунул руку в рукав мантии и поставил тигель рядом с тем, который имелся в мастерской (затем убрав стандартный тигель ближе к стене). Выглядело это так, словно я достал тигель из рукава, -- откуда-то из-под мантии. Точно так же я извлек и поставил на нужное место форму для слитков, затем закрыв «Естественный контейнер» и смахнув из интерфейса окно с отображением его содержимого.

Задумчиво оглядев форму и тигель, выглядящие очень качественно и добротно по сравнению со стандартными, я, подумав, пристроил тигель в горн (который должен был легко выдержать огненное «Дыхание дракона» в режиме плавки), я извлек из сумки несколько кусков медной руды и уложил их в тигель. Затем, открыв окно характеристик персонажа и окно со свойствами характеристики «естественный инструмент», я стал искать место в интерфейсе для этих необычных инструментов, -- чтобы не лазить за ними каждый раз через цепочку окон. Задача была непривычной, да и инструментов было много (тем более, что, начав возиться с этим, я стал разу расталкивать по местам в зоне быстрого доступа и встроенные в тело инструменты, стараясь придерживаться последовательности и логики их применения), но, в конце концов, я справился с этим. Правда для этого пришлось создавать отдельный режим интерфейса, получив на отдельной панели два значка: боевой (обычный) и ремесленный интерфейс (который я создал только что). Зато после этого все стало гораздо понятнее.

Щелкну по значку «Плавки», я выделил руду в тигле, а затем выдохнул так же, как делал это, применяя «Дыхание дракона» против мобов. Из «ноздрей» моего персонажа вырвался сноп золотистого пламени, индикатор объема выдоха пополз вниз, но происходило это куда медленнее, чем при боевом применении «дыхания». Во время этого странного процесса я был абсолютно неподвижен, благо, для голема это естественно. Когда золотистое пламя погасло, я увидел расплавленную медь в тигле и всплывающее сообщение об успешном завершении плавки и полученном за нее опыте специальности Кузнечное дело. Выпустив когти, я немедля ухватил ими тигель (с удовольствием убедившись, что это куда удобнее, чем действовать кузнечными щипцами) и аккуратно вылил медь в форму.

Когда металл застыл, я взял форму, перевернул ее и, ударом кулака (заменившего кузнечный молот) выбил из нее готовый слиток. Появилось новое сообщение, -- на сей раз, об успешном создании слитка, -- полученном за это повышении Кузнечного дела и росте Силы. Нормально, -- все как и должно быть, цифры вполне соответствуют, учитывая рост специальности с десятого, а не с первого уровня. Действуя таким образом, я справился с переплавкой имеющейся у меня меди куда быстрее, чем мог бы сделать это, играя своим прежним персонажем на том уровне его прокачки, на котором я его продал. Неплохо.

Получив слитки, я вновь заглянул в окно квестов. Убедившись, что один из пунктов выполнен (о чем меня уже предупредило сообщение игровой системы), я сверился с данными квеста и уложил в сумку часть медных слитков, которые следовало сдать брату-каптенармусу. Смахнув в сторону сообщение о выполнении второго пункта квеста, я опять сверился со списком. Дальше кузнечные изделия. Рецептов у меня пока немного, все они мне хорошо знакомы, но на всякий случай я открыл окно рецептов, и ухватил когтями первый слиток. С этим ничего сложного, в том, что кулак и когти моего персонажа (благодаря расовому бонусу «естественный инструмент») прекрасно заменяют кузнечный молот и клещи, я уже убедился. А вот с наковальней интереснее. Пластина малой наковальни, входящая в полный набор кузнечного инструмента, была встроена в мое тело. С одной стороны, это по чувствовать ее, контролируя процесс ковки (что должно было сильно упростить ковку тонких и хрупких изделий), и управлять ею (поднимая, опуская, или наклоняя в любую сторону по мере необходимости), -- что должно сильно упростить выполнение многих сложных кузнечных операций (для которых с обычной наковальней всегда «не хватает рук»). С другой, -- я пока не слишком понимал, как ею пользоваться даже для простейших, хорошо знакомых задач.

Для надежности я активировал наковальню с помощью значка инструмента в ремесленном интерфейсе, хотя и так ощущал ее в своем теле. Тело голема, вместе с пластинами навесной брони, разошлось где-то на уровне живота, и прямоугольная пластина малой наковальни встопорщила мою монашескую мантию. Наковальня готова к работе. Вопрос в том, как до нее добраться. Мантию снимать не хотелось, и взгляд брата-мастера, который он бросил на меня в этот момент, убедил меня в том, что этого делать не нужно.

Поразмыслив, я вскинул руки. Мягкие, широкие рукава мантии легли мне на плечи. Часть живота виднелась через их широкие проемы, как раз на том уровне, где находилась наковальня. Свободной рукой я аккуратно потянул мантию в сторону, и она свободно провернулась вокруг прямолинейной «талии» голема, открыв мне доступ к той части тела откуда, как выяснилось, выдвигалась часть встроенных в тело инструментов. Посмотрев на наковальню, я отметил, что в теле голема-дракона мне тоже было бы очень удобно работать с ней в таком положении, но не стоя, я сев на хвост по-кошачьи.

Затем я поднял слиток на уровень лица, выбрал в ремесленном интерфейсе использование «Дыхания дракона», которое называлось «Пламя горна» и дохнул на метал, на этот раз через рот, разогревая его. Уложив раскаленный слиток на пластину наковальни, торчащую из моего тела, я понял, что, каким-то образом ощущаю то, что собираюсь сделать дальше, -- весь процесс ковки как некое единое целое. Ничего подобного прежде я не испытывал, но это только усилило внезапно охватившее меня вдохновение. Удерживая слиток когтями левой руки, и работая по нему кулаком правой, как молотом, я уже не думал ни о чем, полностью погрузившись в привычный (и любимый) процесс, обретший новые грани и краски.

Звон стали и серебра о медь, вспышки «пламени горна» у самого лица, и вот когти левой руки уже держат глубокую медную миску. Снова выдох, -- на сей раз, «холод закали», -- и готовая миска легла на верстак. В этот момент я заметил легкую улыбку и, едва заметный кивок брата-мастера. Значит, я все сделал правильно. Изготовление миски далось мне удивительно легко. Сказались и чуткость «естественного» и «встроенного» инструмента, и «Неутомимость» голема. Усталости я по-прежнему не чувствовал, хотя за сегодня сделал уже очень много. Тем не менее, за изготовление миски я получил вполне нормальный для этой задачи рост Кузнечного дела и одной из характеристик.

Сверившись со списком, я ухватил когтями новый слиток, и стал ковать следующий предмет. С изготовлением кузнечных изделий я справился куда быстрее, чем рассчитывал (исходя из прежнего опыта и возможностей персонажа, которым я играл раньше), хотя я не спешил и действовал очень тщательно, откровенно наслаждаясь процессом. Уложив изделия в сумку, я сверился со списком в окне с описанием квеста. Теперь нужно тянуть медную проволоку. Логично, -- это работа Ювелира, а не кузнеца, но она тоже требует медных слитков (точнее, каждый кусок проволоки требует половину слитка). Убрав внутрь тела наковальню, которая была мне уже не нужна, я активировал приспособление для вытяжки проволоки, из набора инструментов Ювелира, тоже встроенное в мое тело. Оно выдвинулось из тела там же, где только что была наковальня.

Разрубив когтями слиток меди, я ухватил ими половину слитка, уже привычно разогрел его «пламенем горна» и вставил в приспособление для вытяжки проволоки. При этом обнаружилось, что привести его в действие я могу, не пользуясь руками, -- как часть, или орган своего тела, -- поэтому руки оставались свободными, что позволяло поддерживать и подтягивать проволоку по мере необходимости. Это очень облегчило знакомый (и довольно трудоемкий процесс). На вытяжку нужного количества кусков медной проволоки я все равно потратил много времени, но при этом опять не устал, что само по себе очень радовало; и все равно справился намного быстрее, чем мог бы проделать это, играя своим прежним персонажем. Затем пришлось сплавлять вместе половины слитков, чтобы металл принял стандартную форму, но это не заняло много времени, -- процесс плавки с помощью «Дыхания дракона» я уже освоил в полной мере (во всяком случае, плавки меди). Убрав в «естественный контейнер» тигель и форму для плавки металлов, я сверился с описанием квеста.

Следующими в списке значились базовые изделия Ювелира, -- цепочки и кольца из медной проволоки, имеющие в качестве бонуса прибавление +1 к одной, случайно выбранной характеристике. Я мысленно улыбнулся, -- значит, продолжаем работу с медью. Выдвинув из тела ригель, -- похожий на штырь инструмент из набора инструментов Ювелира, -- я взял с верстака кусок медной проволоки и стал тщательно наматывать ее витки на ригель, формируя первое кольцо. При этом сила и жесткость пальцев голема позволяли мне сдавливать соседние витки между собой, заставляя их ложиться плотнее. А то, что я ощущал ригель как часть своего тела (и уже им ощущал витки медной проволоки) помогало мне не переусердствовать при этом. Спаивать концы проволоки, образовавшей кольцо, используя для этого кончик когтя, раскаленный «пламенем горна» тоже оказалось значительно проще, чем, действуя стандартным инструментом ювелира. Это придало мне вдохновения и, уже спаяв проволоку в кольцо, я прошелся по ней «пламенем горна», поворачивая кольцо на ригеле одной рукой и, одновременно, сжимая и выглаживая его пальцами другой руки.

В результате прочность кольца получилась намного больше обычной, но характеристика, «подвешенная» на него, все равно оказалась случайной. Это меня разозлило (при этом природа голема помогла мне сохранить ясность мысли), -- у меня есть «Ремесло», значит, судя по его описанию, я, как ремесленник, могу (и должен делать то), что не предусмотрено стандартными правилами игровой механики. Сейчас мне очень хотелось изменить случайную характеристику на первом сделанном мной кольце (которое мне очень нравилось). «Ремесло» наверняка дает такую возможность, но как именно это сделать? Что там говорилось в описании, -- развитие «Ремесла» зависит от воображения и творчества в режиме «конструктора». Значит, мне нужно представить то, что я хочу сделать.

Мысленно закрыв глаза (потому, что голем не может сделать это физически), я представил только что сделанное кольцо, все еще надетое на ригель. Оно тут же возникло перед моим мысленным взором, причем настолько ярко и детально, что было сразу понятно, -- это не мое воображение, образ, который я вижу, сгенерирован игровой системой. Значит, я в режиме «конструктора». Войти в него оказалось намного проще, чем я ожидал. Впрочем, без дополнительных характеристик вроде «Знания» и «Ремесла» конструктор все равно бесполезен, -- а характеристики эти практически неизвестны в общем игровом мире (если известны вообще), -- вот разработчики и не стали усложнять основы работы с ним.

Само по себе, кольцо, которое я вижу, мне нравиться, но характеристика на нем – Сила (кстати, с неслабой прибавкой за счет бонуса к «Ремеслу» от творения, который полностью определяет сейчас его уровень), а мне, как магу, естественно, хотелось бы сделать с бонусом на интеллект, а то и на одну из дополнительных характеристик, важных для мага (вроде Концентрации, Тавматургии, или того же «Знания»). Стоило мне подумать об этом, как на медном кольце, которое я видел перед собой, вспыхнула буква «С», а рядом появились такие же огненные буквы: «Л», «В», «И» и, к моему удивлению и радости, -- «К», «Т», «М» (видимо, обозначавшая Трансмутацию), «А» и даже «Р» и «З», на что я очень надеялся, но не особо рассчитывал. Получается, для замены на кольце сейчас доступны все характеристики моего персонажа. Дополнительные доступны, скорее всего, благодаря неслабому бонусу к «Ремеслу» от «Творения», но это сейчас неважно. Как заменить одну характеристику другой и, какую выбрать для моего первого кольца? Вот это гораздо интереснее.

Ответ на первый вопрос я обнаружил интуитивно, представив, что хватаю когтями букву «С», светящуюся на кольце, и срываю ее оттуда. При этом я ощутил сопротивление, которое пришлось преодолеть, но огненный символ «Силы» действительно отделился от кольца и встал в ряд обозначений других характеристик. Ответ на второй вопрос мне подсказало именно сопротивление, которое я ощутил. Понятно, что чем ценнее характеристика, тем сложнее сделать вещь с бонусом на нее. Значит, поставить на кольцо символ одной из дополнительных характеристик будет принципиально сложнее, чем заменить одну стандартную характеристику другой. Более того, медное кольцо такой попытки, скорее всего, не выдержит вовсе, ведь в его описании четко сказано, что оно дает прибавку к одной характеристике из основного списка. Пробовать все равно можно (и наверняка нужно), -- добыть больше меди в монастырской долине не проблема (тем более, для моего персонаж), -- но разрушать свое первое изделие не новом этапе игры мне очень не хотелось. Поэтому я мысленно взял когтями пылающую букву «И» и решительно вдавил ее в кольцо, преодолевая сопротивление. Пусть кольцо будет на Интеллект.

Перед глазами возникло сообщение


««Малое медное кольцо» -- характеристика Сила, заменена на характеристику Интеллект, прочность предмета уменьшена на 1»


Замечательно. Для моего кольца уменьшение прочности не проблема, оно и так получилось намного прочнее стандартного. Главное, я, похоже, научился пользоваться «конструктором», а значит, сумею развить «Ремесло» и «Знание».

В этот момент перед глазами возникло новое сообщение игровой системы


«Получена способность основной специальности – «Изменение характеристик предметов». Характеристика персонажа «Ремесло» +1. Итого 1»


Сначала я немного обалдел. В том, что могу менять одну характеристику на другую в режиме «конструктора» я не сомневался (сообщение лишь подтвердило то, что я уже понял), -- меня сбило с толку сообщение об уровне «Ремесла» (всего 1), но затем я вспомнил, что базовое значение у меня до того было 0, не взирая на то, что бонус, например, от «Творения» отнять у меня нельзя. Тогда все правильно, это значит, что я только что поднял «Ремесло» своему персонажу, сделав нечто необычное, действительно зависящее от вдохновения и воображения. Не знаю, порадовало это меня, или наоборот огорчило. С одной стороны, теперь я знал, как делать то, чему собирался посвятить все свое свободное время. С другой, -- только сейчас я действительно понял, насколько трудно будет развить «Знание» и «Ремесло». Хотя, воссоздать с их помощью стандартные рецепты специальностей и магические действия, при нынешнем общем уровне этих характеристик, должно быть намного проще. Значит, сэкономить на этом не одну тысячу золотых, как собирался сделать изначально, я все равно смогу. Удастся ли при этом прокачать «Ремесло» и «Знание» настолько, как мне бы хотелось, можно выяснить, только начав учиться выбранным мною способом. А значит с ремесленной нормой нужно покончить как можно скорее. У меня есть куда более важные дела.

С этой мыслью я «открыл» глаза, выйдя из режима «конструктора». В этот момент медное кольцо, надетое на ригель, вспыхнуло белым светом, сигнализируя об успешном создании предмета. Затем я получил сообщение о прибавке опыта Ювелира (куда большей, чем за создание обычного медного кольца) и повышении Ловкости. Выделив кольцо, я посмотрел его свойства. Прибавка на Интеллект, значит все сделано правильно. Мысленно улыбнувшись, я снял кольцо с ригеля, положил его в сумку, взял с верстака новый кусок медной проволоки и стал мотать второе кольцо, делая все так же тщательно, как при изготовлении первого. Его я тоже уплотнил и обработал «пламенем горна», сильно повысив прочность, а характеристику Сила в режиме конструктора заменил опять на Интеллект. Роста «Ремесла» при этом не было, но я на него и не рассчитывал (скорее, я бы сильно удивился, если бы это все же произошло), но кольцо получилось лучше стандартного, и опыта Ювелира я за него опять получил больше.

Делая остальные кольца, я придерживался прежней процедуры, всякий раз меняя характеристики на Интеллект, чтобы привыкнуть пользоваться «конструктором». Затем пришлось делать цепочки. Делать их сложнее, чем кольца (ведь каждая цепочка, по сути, -- набор колец), но опыт их изготовления у меня тоже был (по игре моим прежним персонажем), а преимущества «естественного» и «встроенного» инструмента перед обычным сильно облегчили и ускорили хорошо знакомый процесс. Сказалась и «неутомимость» голема. Другим персонажем (даже намного более высокого уровня) сделать столько работы за такой промежуток времени я бы не смог никогда. На всех изготовленных цепочках характеристики я тоже изменил на Интеллект, раз за разом входя в режим «конструктора».

Закончив с ювелирными изделиями, я вновь сверился с описанием квеста. Теперь нужно делать предметы Слесаря. Логично, -- они тоже делаются из металла. Слитки и заготовки, изготовленные с помощью Кузнечного дела, у меня есть, рецепты первого уровня тоже. Ничего сложного в перечисленных изделиях нет: ключи, детали, простейшие замки. Выдвинув из своего тела струбцину из полного набора инструментов Слесарного дела, я закрепил в ней первую заготовку и начал обрабатывать ее когтями, вырезая медную деталь. Это было значительно проще, чем работать напильником. К тому же, я постоянно ощущал весь процесс и когтями, и через струбцину, державшую деталь, -- это очень помогало избежать ошибок, работая гораздо быстрее, чем я привык.

Сделав все необходимые детали, я быстро собрал часть из них, -- выдвигая необходимые инструменты из рук по мере необходимости, -- получив простейшие замки. Затем, вновь работая когтями, вырезал для них ключи с простыми бородками, но довольно красивыми, даже немного затейливыми головками: поняв, что чувствую металл, я попытался украсить их, и кое-что у меня получилось. Качество всех изготовленных мной изделий оказалось выше стандартного, хотя я работал спокойно, не прилагая особых усилий. Медную стружку, оставшуюся после работы, можно было бы переплавить, как я сделал с половинами слитков, но я решил не отвлекаться на это.

С металлом, вроде бы все. Убрав в тело инструменты Слесаря и, сложив в сумку изделия, я убедился в этом, сверившись с описанием квеста и начал доставать из сумки куски древесины, оставленные мне братом-каптенармусом. После долгой возни с металлом, было очень приятно переключиться на другой материал. Уже привычно выдвинув из тела необходимый мне инструмент, -- зажимное приспособление из полного набора инструментов для Деревообработки, -- я стал тщательно вырезать когтями первое изделие из списка. Получилось легко и быстро. Я даже не ожидал, что это может быть настолько просто: чуткость когтей и зажимного устройства, а так же возможность работать целыми десятью резцами полностью изменили процесс обработки дерева.

Уже привычно войдя в режим «конструктора», я изменил характеристику на первом изделии, -- просто для тренировки, -- извлек его из тисков и уложил в сумку, где уже лежало много чего еще. Закрепив в тисках новый кусок древесины и примериваясь вырезать из него точно такой же предмет, я вдруг ощутил дискомфорт, -- неправильность того, что собираюсь сделать. Привычка постоянно использовать обширные возможности чувств своего нового персонажа (возникшая очень быстро), заставила меня всмотреться в кусок дерева, потянуться к нему всем доступным мне восприятием. При этом я ощутил знакомое сопротивление и привычно преодолел его, как делал, освобождая суть, но в результате, вместо того, чтобы принять облик призрака, я «выпал» из игрового мира в режим «конструктора», увидев перед собой тот кусок древесины, в который всматривался только что, -- вернее, то, чем он мог бы быть. Небольшой изящный жезл, -- заготовка для работы артефактора. Судя по специфике формы, из нее можно сделать жезл целителя, причем очень и очень не слабый для изделия из древесины первого уровня, и наверняка не одноразовый, а с возможностью перезарядки.

Глядя на это чудо, я внезапно понял, что вижу то, чем очень хочет стать кусок древесины, выпавший из обычного древесного ствола в лесу в монастырской долине. Эта форма, словно в тюрьме, была заключена в нем. Это заставило меня вспомнить, как точно такой же тюрьмой в реальном мире было для меня мое тело. Я не мог покинуть ее, но этот жезл может покинуть свою, и я могу ему в этом помочь, я знаю, как убрать лишнее, освобождая его, и когти дракона помогут мне сделать это. Я полностью сосредоточился на этой мысли, и тут увидел в пространстве «конструктора» одновременно жезл и кусок древесины, в котором он был заключен. Совместив их усилием воли, я начал убирать лишнее, при этом удивительно ясно ощущая древесину когтями.

Только закончив работу, я «открыл» глаза, вернувшись в игровой мир из режима «конструктора». В тисках, встроенных в мое тело, я увидел тот самый жезл, еще светящийся белым светом (значит, созданный только что), а брат-мастер, оставив работу, внимательно смотрел на меня: задумчиво и, пожалуй, удивленно. Появилось сообщение о создании заготовки жезла, но я только смахнул его в сторону, -- этот жезл я никому не отдам, сам доведу до ума, когда подниму уровень основной специальности, а если брат-артефактор поможет, то, может быть, и пораньше (в этом случае есть шанс прокачать «Ремесло», действуя по наитию вне предела своих возможностей). Появилось второе сообщение, -- о получении нового уровня специальности Деревообработка и повышении характеристики Ловкость. За один предмет из дерева первого уровня опыта я получил очень много, но это понятно, -- предмет ценный и действительно необычный. Я смахнул и это сообщение в сторону, но его место тут же заняло еще одно, которого я не ожидал.

«Получена способность основной специальности -- «Видение сути вещей», Вы можете видеть суть неодушевленных предметов и высвобождать ее с помощью навыков ремесленных специальностей. Способность не действует на предметы, защищенные магией уровня «Сокрытия сути» и выше. Вы создали новый рецепт Деревообработки – «Малый жезл». Характеристика персонажа «Ремесло» +1. Итого 2.»


Ничего себе! Я никак не ожидал за один день прокачать «Ремесло» аж на два пункта, -- поняв, как это на самом деле сложно, -- но мне это все же удалось: неожиданно, как и полагается творческому процессу. Да и новая способность стоит многого. Открыв список известных рецептов, я посмотрел на только что созданный с помощью «Ремесла». Он ничем не отличался от стандартного (когда я играл прежним персонажем в общем игровом мире, у меня был такой, я даже помнил, сколько он стоит у наставника-НПС в Анхурсе), вот только я не платил за него (сэкономив приличную сумму) и «Ремесло» мне повысили. Значит, учиться так, как я намеревался, точно можно. Правда, ремесло повысили, скорее, за получение творческим путем новой способности. На воссоздании рецептов оно вряд ли будет расти слишком часто, но рост наверняка будет.

Осторожно вытащив из тисков заготовку жезла и убрав ее в «естественный контейнер», -- так надежнее, -- я быстро закрепил в тисках другой кусок древесины. Мне очень хотелось посмотреть, чем хочет стать он, -- увидеть его суть. Я снова призвал на помощь все чувства своего персонажа, пытаясь проникнуть ими в дерево, но ничего в нем не видел. При этом у меня не было ощущения, что я не могу увидеть суть. Скорее, впечатление было такое, что в этом куске дерева нет сути, -- он просто не хочет быть ничем, оставаясь просто куском дерева. Мне стало очень обидно, и я напряг чувства еще больше, стараясь проникнуть ими в предмет и, одновременно, подсознательно стараясь нащупать ощущение сопротивления, которое уже привык преодолевать на пути к чему-то новому.

Кончилось это тем, что я вновь «выпал» в режим конструктора, но при этом я видел перед собой все тот же обычный кусок дерева, лишенный собственной сути. Тогда я снова вгляделся в него, уже не напрягая чувств, которых сейчас для меня не существовало, как и тела моего персонажа, -- пытаясь понять, какая форма могла бы стать сутью этого куска дерева. Через какое-то время я увидел в пространстве рядом с ним небольшую резную чашу. Она была очень красивой и действительно могла уместиться в таком куске дерева. Попытавшись совместить этот образ с куском дерева, я ощутил знакомое сопротивление и уже настроился упорно бороться с ним, но оно оказалось не сильным. Лишенному сути дереву было словно бы все равно, какая форма станет его сутью.

Дальше я действовал так же, как, создавая жезл, который увидел в другом куске дерева. Когда я закончил работу и, «открыв» глаза, вернулся в игровой мир меня вновь встретило белое свечение предмета в тисках и каскад всплывающих сообщений. От первых двух я просто отмахнулся, -- они были примерно такими же, как при создании заготовки жезла, -- а вот третье, меня восхитило. Я не надеялся увидеть его, хотя и понимал, что шанс на это почти стопроцентный.

«Получена способность основной специальности -- «Изменение сути вещей», Вы можете изменять суть неодушевленных предметов и затем высвобождать ее с помощью навыков ремесленных специальностей. Способность не действует на предметы, защищенные магией уровня «Защиты сути» и выше. Вы создали новый рецепт Деревообработки – «Малая чаша». Характеристика персонажа «Ремесло» +1. Итого 3.»


Ремесло +3 за один день. Невероятно. И новая способность Артефактора сама по себе очень ценная. Повышение «Ремесла», наверняка, за ее приобретение, -- рецепт, который удалось создать творчеством, ценен, но он тоже повторяет стандартный (правда, отнюдь не первого уровня). Таким образом, мне доступны уже два новых рецепта (знакомых, по прежнему опыту игры), за которые я не платил. Пожалуй, можно считать, что учеба уже началась и идет достаточно успешно. Высвободив из тисков чашу, я убрал когти и внимательно осмотрел ее, любовно касаясь пальцами. Небольшая, покрытая сложной резьбой, -- без помощи игровой системы я никогда бы не смог представить себе подобную, -- только работая десятью артефактными когтями голема-дракона вместо обычного резца, я смог закончить эту работу относительно быстро. И от истощения при этом меня наверняка спасли только бонус «Сути» и «Неутомимость» голема. Брат-мастер снова смотрел на меня, но ничего не сказал.

Чашу я уложил в «естественный контейнер» рядом с жезлом. В ней ощущалось нечто, способное превратить ее в очень мощный и ценный артефакт, нужно только понять в какой, но сейчас мне это не под силу. Над остальными предметами из списка, выданного мне братом-каптенармусом я работал столь же тщательно, по-прежнему наслаждаясь процессом, но ничего необычного уже не произошло. Впрочем, я отлично понимал, что лимит неожиданностей на сегодня явно исчерпан.

Зато закончить мне удалось довольно быстро. Работы было достаточно много, но вся она была довольно простой (все же рецепты первого уровня) и хорошо мне знакомой, а возможности моего персонажа вполне позволяли сделать за несколько часов то, что у другого требовало нескольких дней. К тому же, я по-прежнему не чувствовал усталости.

Выходя из мастерской я поклонился брату-мастеру и поблагодарил его за помощь. В ответ гном пробурчал, что я даже инструментом из мастерской не пользовался ни разу, -- я сам себе мастерская, -- и помощь мне, на его взгляд, была не особо нужна. Но говорил он скорее довольно, лишь делая вид, что сердиться. На что я, совершенно честно ответил, что под его надзором и в хорошей мастерской мне все равно работалось лучше, чем в любом месте, которое я мог бы выбрать для этого в монастыре, или окружающей долине. Это гному явно понравилось (я даже получил сообщение о новом повышении своей репутации с ним) и он пробурчал, что раз так, то я могу и впредь приходить сюда, вот только стоять возле инструментов мастерской (которые мне все равно не нужны) при этом все же не стоит. Это сейчас в мастерской совсем пусто, а когда подойдет время делать предметы для сдачи на склады монастыря, мастерские целый день будут заняты. Поэтому мне стоит просто сесть в углу напротив входа, как раз за его горном и мехами, и спокойно работать там. Мне никто не будет мешать и, пожалуй, даже не заметит. А ему тоже будет не так скучно махать молотом, как сейчас. Это уже был знак доверия. Я достаточно играл в «Берлиону», чтобы научиться разбираться в поведении НПС. От души поблагодарив брата-мастера и пообещав при первой возможности составить ему компанию, я вышел из мастерских и, вытащив из-за спины посох направился к мастерской брата-алхимика.

Все необходимое для изготовления зелий у меня имелось при себе, но привычка, оставшаяся от игры моим прежним персонажем в общем игровом мире, требовала использовать хорошую мастерскую, если это было возможно. Да и присутствие НПС-учителя соответствующей специальности (да еще настроенного столь дружелюбно, как монахи в этом монастыре) всегда успокаивало и помогало мне работать как надо, -- брату-мастеру я сказал правду. Поэтому я все же вошел в полумрак мастерской, пропитанный знакомыми и незнакомыми запахами алхимических ингредиентов и зелий, и, поприветствовав брата-алхимика честно сказал ему, что пришел поработать под его началом, чтобы выполнить задание брата-каптенармуса.

Алхимик понимающе кивнул и разрешил мне пользоваться инструментами и аппаратами по мере необходимости, но я учел опыт общения с братом-мастером и сразу ответил на это, что все необходимое у меня при себе, попросив указать мне место, где я мог бы встать, или сесть и работать, никому не мешая. Брат-алхимик ненадолго задумался, а потом указал мне на неприметную нишу в стене у окна рядом с собственным рабочим столом. Возле нее имелся даже небольшой стол без какой-либо аппаратуры на нем. Так что я мог разложить там все необходимое для работы. Поблагодарив брата-алхимика (и получив очередное сообщение о повышении репутации) я встал к этому столу, вернул посох в зажим на ремне монашеской сумы и сверился со списком изделий в окне описания квеста.

Затем, вытащив из сумки собранные ингредиенты (вернее, их часть, которой должно было хватить на изготовление перечисленных зелий) я потратил какое-то время, разбираясь, как мне работать с алхимической установкой в теле моего персонажа, находившегося сейчас, вдобавок, внутри тела голема-оболчки. Вскоре мне удалось понять, что как и работа «встроенным» и «естественным» инструментом, работа с такой установкой отличалась от знакомой мне работы алхимика только непривычностью и некоторым отличием процесса добавления ингредиентов внутрь и получения готовых зелий. Принципиальной разницы не было. К тому же, возможность ощущать алхимическую аппаратуру позволяла очень тонко контролировать перегонку и другие сложные процессы. Ощущения, связанные с этим лишь поначалу казались мне непривычными, -- когда я начал экспериментировать с разными режимами установки, -- я быстро понял, что, если пользоваться ею всерьез, все это может только помочь, но ничем не помешает мне.

Впрочем, сейчас возможности тела моего персонажа в этой области были мне не слишком нужны. Главные инструменты алхимика для изготовления простейших зелий первого уровня, -- ступка и пестик, но особенность «естественный инструмент», сила и природа рук голема позволяли мне измельчать ингредиенты руками, легко добиваясь значительно большего качества (ведь в этом случае инструментом становилось мое тело, улучшенное бонусом «Сути»). Иногда, помимо ступки и пестика используется специальный нож, но его, как и многие другие инструменты, мне с успехом заменили когти.

Необычность и, одновременно, легкость изготовления давно знакомых зелий очень быстро увлекли меня. Стремясь получить по возможности наилучший результат, используя для этого все необычные возможности своего персонажа, я все-таки нашел применение встроенной алхимической установке, прогоняя с ее помощью простейшие зелья через такие процессы и изменения (включая, например, Трансмутацию), которым начинающий алхимик никогда не смог бы их подвергнуть. При этом мне очень помогала, выбранная для моего персонажа специалистом корпорации, специализация «преобразование» в пределах специальности Алхимия. В результате качество зелий, не смотря на простейшие ингредиенты, очень сильно превышало первый уровень, а я за их изготовление получал не только опыт специальности Алхимия и рост Ловкости, или Интеллекта, но, иногда, и рост одноименной дополнительной характеристики, или рост Трансмутации, что очень важно для мага-голема.

Брат-алхимик тоже быстро понял, что я проделываю что-то нестандартное и попросил объяснить, что именно, но я вынужден был сознаться, что сам не до конца понимаю свои действия и уж тем более не смогу объяснить, как проделать нечто подобное с помощью обычной алхимической аппаратуры и инструментов. Вопреки моим опасениям, брат-алхимик не стал возмущаться. Он лишь понимающе кивнул и задумчиво произнес, что каждый голем-алхимик, -- это целая лаборатория. В ответ я, немного поколебавшись, предложил ему попробовать вдвоем разобраться в том, что мне удалось проделать, -- когда у нас обоих появится для этого время. Во всяком случае, изготовить еще несколько таких нестандартных зелий из простейших ингредиентов для тщательного их анализа мне не составит труда. Этой идеей брат-алхимик загорелся сразу, и я получил сообщение о значительном росте репутации. Даже спесь эльфа стала не так заметна. Его прекрасное, но холодное лицо смягчилось, а глаза лучились любопытством.

Попрощавшись с братом-алхимиком, я, уже привычным движением, вытащил из-за спины посох и, слегка опираясь на него, вышел из мастерской. Пересекая монастырский двор (причем мне вновь удавалось шагать из тени в тень растущих тут и там деревьев), я с удовольствием отметил, что солнце еще достаточно высоко. Если в мастерской брата-артефактора мне удастся поработать так же, как удавалось до сих пор, то у меня до вечерней трапезы еще будет время сходить к брату-библиотекарю, и это при том, что норму я сдаю наперед, -- значит, у меня будет время заняться самостоятельным обучением.

В мастерскую брата-артефактора я вошел в приподнятом расположении духа. Ее заполнял уже знакомый спокойный полумрак, не мешающий работать у верстаков и артефакторской кузницы, освещенных лучами света из окон. Поприветствовав брата-артефактора, я объяснил ему, зачем пришел и что именно мне нужно в его мастерской. Выслушав меня, он кивнул и, немного подумав (так же, как брат-алхимик), указал мне неприметный закуток рядом с одним из пустующих верстаков. Поблагодарив его, я ушел туда, уже привычным движением вернул посох за спину и начал выкладывать на верстак заготовки, детали, куски обработанной кожи и пузырьки с зельями (сделанные в монастырских мастерских из добытого в карьере песка).

Все изделия и рецепты были мне хорошо знакомы, -- все же не даром я долго (и, под конец, даже довольно успешно) играл магом-артефактором в общем игровом мире, -- но все снова пошло не так, как заставлял ожидать мой опыт. К счастью, все оказалось не сложнее, а намного проще и легче, чем я ожидал. «Естественный» и «встроенный» инструмент позволяли чувствовать во всех подробностях каждое действие при обработке и подгонке деталей артефактов. Чувства голема воспринимали то, что было недоступно моему персонажу-эльфу, позволяя избежать ошибок, даже работая очень быстро. Великолепное обоняние голема-дракона (очень сильно облегчившее мне работу в лаборатории алхимика) снова пригодилось при травлении и обработке заготовок алхимическими составами, а руки голема, собирающие артефакты, ощущали их почти как часть тела, что еще больше упрощало работу. При алхимической обработке артефактов я активно пользовался «Алхимическим дыхание», с которым освоился достаточно быстро (сказалась практика с «Дыханием» дракона, -- в начале, во время охоты на мобов, а затем в монастырских мастерских), а для зачарования изделий применял «Магическое дыхание» (благо, у него тоже имелись варианты использования для ремесленных целей). В результате, изготовленные мной артефакты (не взирая на скорость, с которой они были сделаны) получились очень качественными и, опять таки, сильно превосходили свойствами свой номинальный первый уровень.

Брат-артефактор, как и брат-алхимик, вскоре заинтересовался моей работой и, когда я закончил, попросил разрешения посмотреть сделанные мной артефакты. Я с поклоном отступил от верстака, ответив (причем вполне искренне), что это честь для меня, за что получил сообщение об ощутимом росте репутации с этим монахом-НПС, а брат-артефактор принялся внимательно разглядывать мои изделия, ощупывать их чуткими пальцами (и, одновременно, с помощью магии). Когда он закончил с этим, то сказал, что будет рад учить коллегу, способного сделать предметы такого качества в самом начале пути своего развития. При этом я вновь получил сообщение о росте репутации с ним и на этот раз скачек был очень резким, -- я действительно удивил его.

Тогда я, вновь поклонившись, извлек из «естественного контейнера» жезл и чашу и, положив их на верстак, попросил совета, как мне быть с этими заготовками. Брат-артефактор долго рассматривал их, потом покачал головой и ответил, что понять это я могу только сам, но он бы советовал мне быть при этом очень осторожным и ни в коем случае не спешить делать из них что-то конкретное. Я поклонился в ответ, признавая, что совет действительно мудрый. Ни на какой другой я, пожалуй, и не мог бы рассчитывать (при этом я опять получил сообщение о росте репутации). Затем я вновь убрал жезл и чашу в «естественный контейнер», сложил изготовленные артефакты в монашескую суму, попрощался с братом-артефактором (пообещав зайти, как только соберусь попытаться воссоздать какие-то из стандартных рецептов нашего ремесла) и, вытащив из-за спины посох, вышел из мастерской.

Вновь миновав монастырский двор, я, в третий раз за сегодня, вошел в здание монастырских складов. Разговор с братом-каптенармусом порадовал меня тем, что он засчитал мне сдачу нормы ремесленных изделий на гораздо более долгий срок, чем я рассчитывал. Оказалось, что дневная норма сдачи изделий (даже в простейшем случае) рассчитывается не по их количеству, а по суммарной стоимости (при стандартной цене продажи торговцами-НПС в общем игровом мире, -- через которых их наверняка и сбывала игровая корпорация, получая чистую прибыль), поэтому мои изделия, за счет качества, перекрыли дневную норму на гораздо более долгий срок, чем стандартные того же уровня, что не могло не радовать.

Искренне поблагодарив брата-каптенармуса за действительно ценные сведения (дающие лишний повод делать предметы на пределе возможностей моего персонажа), я пожелал ему всего наилучшего (за что получил еще одно сообщение о росте репутации, помимо того, которое получил, закрыв квест) и попрощался с ним до того дня, когда мня нужно будет вновь сдавать ресурсы, чтобы наперед перекрыть норму их сдачи. Для себя я при этом решил равномерно распределить время между совершенствованием знаний мага и навыков ремесленника за счет «Знания» и «Ремесла», и все созданные при этом изделия сдавать брату-каптенармусу в счет нормы (зарабатывать деньги можно и в общем игровом мире, а в монастыре нужно сосредоточиться на развитии персонажа). Тогда основной обязательной повинности монахов-игроков для меня не будет вовсе (во всяком случае, в ее обычном виде), а ресурсы я смогу собирать по мере того, как они будут нужны мне самому для работы ремесленника. При этом я наверняка смогу попросить брата-каптенармуса посчитать рациональное количество каждого необходимого мне ресурса, с учетом намеченной мной работы и дальнейшего перекрытия дневной нормы сдачи ресурсов.

Не удержавшись, я обернулся и спросил, согласится ли брат-каптенармус оказать мне такую услугу. К моему удивлению, он буквально расцвел (насколько это было возможно при характере и внешности и этого НПС) и ответил, что был бы счастлив, если бы все монахи-игроки поступали подобным образом, -- заверив меня, что будет рад сделать это так же, как уже сделал сегодня. Это меня очень порадовало. По идее, это означало, что я снова получу квест на последовательный сбор ресурсов, а затем еще один – на изготовление изделий (причем тех, которые назову сам), что позволит мне поднять репутацию сразу у всех монахов монастыря, включая тех, с которыми я вряд ли буду контактировать часто (вроде отца-настоятеля, брата-повара и брата-землепашца).

Покинув здание складов, я пересек монастырский двор и вошел в здание приората, сразу свернув к двери, ведущей в библиотеку. Пройдя по одному из проходов между полками к центру этого хранилища знаний (наверняка способного конкурировать с Императорской Библиотекой в Анхурсе, не смотря на скромный, в сравнении с последней, размер), я вновь поприветствовал брата-библиотекаря, отвесив ему учтивый поклон. Он встретил меня радушно, но был явно удивлен тем, что я вновь стою перед ним, а не работаю на рудниках, или в мастерских монастыря. Я заверил его, что дневную норму уже сдал, причем достаточно надолго вперед, на всякий случай продемонстрировав записку об этом, которую мне дал брат-каптенармус.

Прочитав ее, старый маг удивленно покачал головой, но недоверия, естественно, не высказал (еще бы, такую записку подделать невозможно – предмет квестовый и закреплен за персонажем) и, вернув ее мне, спросил, чем может мне помочь. Поразмыслив несколько секунд, я попросил у него все книги и свитки, которые мог освоить на первом уровне класса, пояснив это тем, что, пытаясь освоить что-то одно с помощью «Знания», я могу потратить на это слишком много времени, а делая разные попытки, надеюсь по возможности ускорить этот процесс. Маг понимающе закивал и ответил, что это очень мудрое решение, утвердив меня в мысли, что я выбрал правильный подход. Затем он вынул лист плотной бумаги и начал быстро что-то записывать, сверяясь с библиотечными карточками в ящиках шкафов, окружающих его кресло.

Я стоял, слегка опираясь на посох, и сохраняя полную неподвижность, и терпеливо ждал, пока он закончил работу. Когда брат-библиотекарь, наконец, подвинул ко мне через стол мелко исписанный лист, и я взял его в руки, то увидел, что это список необходимых мне книг и свитков, с указанием рядов, стеллажей и полок, на которых они хранятся. Естественно, старый маг не должен покидать свое кресло, ему по должности это не положено. Если мне нужны книги и свитки, собирать их я должен сам.

Поклонившись в знак благодарности, я развернулся и зашагал к ближайшим стеллажам, разглядывая их гораздо внимательнее, чем раньше. Как я и предполагал, в затейливую резьбу на их боковых панелях оказались вплетены витиеватые цифры, расположенные в том же порядке, что и записанные на листе: номер прохода, номер стеллажа, номер полки. Вскоре я выяснил, что нумерация начинается от центрального прохода, ведущего от дверей прямо к столу брата-библиотекаря, причем книги и свитки начальных уровней, судя по его записям, находились на стеллажах, ближайших к центру библиотеки. Оттискав нужный стеллаж, а затем полки, я увидел, что их сплошь занимают нужные мне книги и свитки, -- бегать по всей библиотеке (чего я вначале опасался) не было необходимости. Положив листок, полученный от брата-библиотекаря, в свою монашескую суму, я потянулся за ближайшей книгой (чтобы собрать все необходимое, список был мне не нужен, -- по опыту игры своим прежним персонажем в общем игровом мире я достаточно хорошо знал, что должен уметь маг-универсал первого уровня), но в этот момент у меня перед глазами возникло всплывающее сообщение

«Получен квест – «Путь познания». Квест выдан НПС – «брат-библиотекарь» в локации «Монастырь Отрешенных». Награда – повышение репутации со всеми НПС в Монастыре Отрешенных.»


По описанию очень похоже на квесты, выданные братом-каптенармусом. Ну что ж, повышение репутации у монахов и отца-настоятеля мне точно не помешает. С этой мыслью я стал быстро собирать книги и свитки с полок, радуясь, что сила рук голема позволит унести очень много, даже не используя «естественный контейнер» и сумку, благо нести все это не далеко. Вернув посох за спину, я всего за пару ходок перенес все необходимое на один из библиотечных столов (поближе к столу брата-библиотекаря) и начал раскладывать книги и свитки в привычной мне логической последовательности (в которой не раз использовал их, покупая у НПС-наставников, когда одного за другим создавал персонажей-магов, пытаясь приспособиться к игре). Использовать книги и свитки я не смогу (они принадлежат не мне, а монастырской библиотеке), но никто не мешает мне читать их ради описания того, что эта активация дает. Что мне, по идее и нужно. Разложив все в нужном порядке, я задумался, а что будет, если, пытаясь воссоздать в режиме «конструктора», скажем, боевое заклинание, я его активирую. Мне совсем не хотелось проверять, как карается нанесение вреда монастырской собственности.

С этим вопросом я и обратился к брату-библиотекарю. В ответ он засмеялся и, весело сверкнув глазами, ответил, что, во-первых, воссозданные знания попадают в мою память (или, в книгу заклинаний – в терминах игрового интерфейса) а не в окружающий мир, а во-вторых, -- библиотека приспособлена для занятий магией и никакая магия, доступная игрокам, не способна причинить вред ни ей, ни содержимому полок, ни ему самому, ни находящимся здесь игрокам. При этом брат-библиотекарь добавил, что не будет против, если я попрактикуюсь в здесь в магии, если только я не стану делать это попусту. Поблагодарив его и отвесив глубокий поклон, я вернулся к столу, заваленному книгами и свитками, и уселся на тяжелый резной стул.

Взяв первый попавшийся под руку свиток, я развернул его перед собой на свободном участке стола. Заклинание «Ледяной стрелы», -- оно мне отлично знакомо по прежнему опыту игры, но я все равно стал тщательно читать свиток, стараясь составить свое представление именно из написанного (ведь если все пойдет более менее так, как я рассчитываю, то через какое-то время мне придется воссоздавать по описаниям уже нечто совершенно незнакомое). Дочитав свиток до конца, я мысленно закрыл глаза, надеясь войти в режим «конструктора», и тут же оказался в ставшей уже привычной черноте (видимо, сказался высокий уровень «Знания» за счет характеристик и бонусов).

Нужно с чего-то начинать, но перед собой я не видел ничего. Тогда я попытался представить свиток, который только что прочитал. Это получилось легко. Он сразу возник передо мной в развернутом виде: длинный прямоугольный кусок плотной желтоватой бумаги, в самом верху – название заклинания, ниже – красочная цветная миниатюра с его символом, затем – описание заклинания и, наконец, описание его свойств и действия.

И что мне со всем этим делать? Конечно, я могу в деталях вообразить действие «Ледяной стрелы» (ведь я часто ее использовал), это, скорее всего, позволит воссоздать заклинание (даже почти наверняка), но действовать с самого начала нужно так, как можно действовать с незнакомым свитком. Действие заклинания нужно воссоздать с его помощью, но как? Основой работы в режиме «конструктора», насколько я понял, служат визуальные образы, -- значит, мне нужен образ, но, опять же, где его брать?

Мой взгляд уперся в миниатюру с символом заклинания. Она была красочной и на удивление детальной. Сейчас, в режиме «конструктора», увидеть и осознать это было легче, чем, читая свиток в игровом мире (возможно, вновь сказался высокий уровень знания за счет бонусов). А ведь вполне может получиться. Я мысленно попытался отделить копию рисунка от свитка и поместить ее рядом в пространстве «конструктора». Миниатюра послушно раздвоилась, и ее копия повисла на черном фоне. Тогда я попытался увеличить ее и сделать объемной. Это получилось уже с трудом, но затраченные усилия наводили на мысль о правильности моего подхода.

Наконец миниатюра превратилась в объемный образ «Ледяной стрелы», -- тот, который формируется в руках мага в конце чтения заклинания, когда оно уже сплетено, но еще не брошено в цель, -- но это было еще не заклинание целиком. Не хватало еще чего-то. Я снова уставился на свиток. Что еще можно добавить, взяв отсюда? Пожалуй, -- описание и свойства, -- это вполне логично: вместе с образом (в который превратилась миниатюра со свитка) они составляют полную природу заклинания. Я вновь усилиям воли отделил от свитка часть его содержания (на этот раз текст с описанием заклинания) и поместил его рядом с трехмерным образом. Затем, действуя, скорее, по наитию, чем понимая, что и зачем делаю, я мысленно ухватил когтями конец первой строки описания и начал наматывать ее на объемный образ, словно наматывая проволоку на замысловатый каркас.

Получалось опять с трудом, но я чувствовал, что действительно создаю нечто новое, к тому же мне неожиданно помог приобретенный только сегодня опыт работы с медной проволокой новыми для себя инструментам. Строка символов описания вела себя очень похоже и чем больше я наматывал ее на объемный образ заклинания, тем больше она сопротивлялась, норовя выгнуться, согнуться, запутаться, или лечь не туда, куда нужно. Но опыт изготовления колец и цепочек при помощи возможностей нового персонажа (а может быть – высокий уровень «Знания» за счет характеристик и бонусов) помогли мне справиться с этим, уложив строку символов на каркас объемного образа именно так, как нужно.

Когда я закончил, символы слились с ним и плавно заскользили вдоль тех линий, вдоль которых я укладывал строку, а образ заклинания обрел почти полную материальность. Но не хватало еще чего-то. Тогда я отделил от свитка вторую часть его текста и поместил ее рядом с образом заклинания, но прежде, чем наматывать ее поверх предыдущей я (опять действуя по наитию) решил изменить несколько символов в тексте, чуть увеличив убойность и дальность действия заклинания «Ледяной стрелы». Затем я точно так же мысленно ухватил когтями новую строку текста и начал очень аккуратно наматывать ее на объемный образ заклинания, не взирая на отчаянное сопротивление этой своеобразной проволоки.

Борьба продолжалась долго, но, в конце концов, мне удалось закончить эту работу, намертво соединив концы двух строк текста (как я спаивал проволоку, закончив делать кольцо, или цепочку). После этого образ заклинания окончательно обрел материальность, и я мысленно открыл глаза. Первым, что я увидел, вернувшись в игровой мир, было яркое белое свечение вокруг моей головы. Затем появилось сообщение

«Вы создали новое заклинание – «Ледяная стрела». Характеристика персонажа «Знание» +1. Итого 1».

Замечательно. Открыв книгу заклинаний, я убедился, что там действительно появилось заклинание «Ледяной стрелы», причем с модифицированными мной в режиме «конструктора» свойствами. Кроме того, я отметил, что у меня заметно упали показатели Маны и Бодрости, но они быстро восстанавливались, а показатель Сытости все еще был на максимуме. Усталости я не чувствовал – вновь меня выручили высокие характеристики и «Неутомимость» голема. Мысленно помянув добрым словом щедрое угощение мага-НПС в промежуточной локации и драконью способность наедаться впрок практически без ограничений, я аккуратно скатал свиток «Ледяной стрелы», отложил его в сторону и взял следующий.

«Каменный осколок» -- после «Молнии» и «Воздушного удара» (которыми я уже владею) самое любимое мной заклинание стихийной боевой магии первого уровня. Воссоздавая его, я постарался улучшить его больше, чем «Ледяную стрелу». Это привело к тому, что «намотать» измененный текст описания оказалось чрезвычайно трудно, но, в конце концов, я справился с этим. Вынырнув из режима «конструктора» в игровой мир, я обнаружил, что показатели Маны и Бодрости упали еще сильнее, чем в прошлый раз, но остались в допустимых пределах. Зато улучшенное заклинание было создано и я вновь получил +1 к «Знанию».

Действуя методом проб и ошибок, я выяснил, что просто воссоздать подобным образом в режиме «конструктора» заклинание, или другое магическое действие относительно просто (причем базовая сложность задачи явно зависела от стоимости его изучения у наставников-НПС), но за это нельзя получить прибавку к «Знанию». С другой стороны, чем больше модифицировать описание (или образ) создаваемого действия, тем сделать это становилось сложнее и требовалось все больше Маны и Бодрости для завершения процесса, но при этом выше был шанс прокачать «Знание», хотя зависимость его от конкретных модификаций оставалась очень неоднозначной.

К счастью, мне вовремя пришло в голову выставить в интерфейсе уведомления, во-первых, о том, что уровень Маны и Бодрости упал ниже определенного уровня (это позволило мне несколько раз избежать гибели персонажа от перенапряжения при попытке создать слишком сложные модификации магических действий), во-вторых, о времени, которое я уже провел, работая в библиотеке (это позволило мне закончить в намеченное время и, вернув книги и свитки на полки отправиться в подвал приората к брату-архивариусу).

Моя работа в монастырском архиве сложилась примерно так же, как и в библиотеке, с той разницей, что в архиве обнаружилось много такого, что было мне совершенно неизвестно: в Малабаре (одной из светлых империй общего игрового мира) где я играл своим прежним персонажем, темная и промежуточная магия была гораздо менее доступна для изучения магу-универсалу, чем светлая и нейтральная (которую можно было изучить в монастырской библиотеке). Мне пришлось просить брата-архивариуса не только составить для меня список того, что я могу изучить на первом уровне класса, но и расположить все это по сложности и стоимости покупки, чтобы я мог в начале работать с тем, что воссоздать проще.

Брат-архивариус не стал возражать. Более того, он очень обрадовался, что я интересуюсь всеми видами магии в равной мере, и быстро составил необходимый мне список. Собрав все перечисленное в нем на одном из свободных столов, я убрал список (с которым, на сей раз, постоянно сверялся) в сумку и уже не удивился, изменению квеста «Путь познания»: пунктов в нем стало больше, но и награда сильно возросла. Снова выставив таймер и уведомление о падении характеристик (к которому, подумав, добавил и контроль уровня Жизни), я принялся за работу, но, прочитав первый же свиток, понял, что работать так же уверенно, как до того работал в библиотеке, я не смогу.

Заклинание было незнакомое, и я совершенно не понимал, какие характеристики нужно пытаться улучшить и насколько их улучшать. Можно было конечно лезть в гайд, а то и на игровой форум, выискивая все необходимое среди сотен страниц игровой документации и общения игроков, игравших темными магами, но я решил вначале проверить, не согласиться ли мне помочь брат-архивариус. Необходимая мне информация ничего не давала мне прямо (без характеристики «Знание» она была вовсе бесполезна) и, по идее, не должна была стоить дорого, но я был вполне готов к тому, что брат-архивариус потребует деньги за помощь.

Однако, вопреки моим опасениям, он обрадовался моим вопросам (я даже получил сообщение о приличном росте репутации) и охотно согласился составить список возможных модификаций характеристик различный магических действий, вдобавок к тому списку, который он мне уже дал. Получив этот список (к счастью, его составление не заняло у монаха-НПС много времени), я вновь вернулся к столу, заваленному книгами и свитками, перечитал развернутый список и вошел в режим «конструктора».

Вскоре я убедился, что воссоздание знаний темной и промежуточной магии может убить куда легче, чем попытка сделать то же самое в отношении светлой и нейтральной. Периодически я получал сообщения, что сработал иммунитет персонажа к болезням, ядам, неподвижности (в разнообразных вариантах), магии смерти, проклятиям, понижению характеристик, или уровня, а то и ко всему сразу. Не менее регулярно возникали сообщения о срабатывании иммунитета к ментальному воздействию, слепоте, глухоте и различным эффектам, действующим на слух и зрение, к которым конструкты тоже невосприимчивы. Подозреваю, что в противном случае, выйдя из режима «конструктора», я бы просто не смог найти очередной свиток, или книгу из-за множества галлюцинаций и иллюзий. В добавок, Жизнь тратилась в большинстве случаев точно так же, как Манна и Бодрость. Менее живучий персонаж, чем мой голем, очень быстро получил бы вместо знаний целую кучу неприятностей от подобных экспериментов. Но я решил лишний раз не дергаться и продолжал упорно работать (каждый раз сверяясь со списком рекомендаций брата-архивариуса по поводу улучшения очередного заклинания, или магического действия, которое пытался воссоздать), до тех пор, пока не сработал таймер, выставленный мной в интерфейсе.

После этого я отнес на место книги и свитки, попрощался с братом-архивариусом и поднялся наверх из мрачноватого помещения архива. За время работы в архиве и библиотеке я успел неплохо прокачать не только Знание, Интеллект, Концентрацию и Тавматургию (которые от такой работы, как выяснилось, тоже росли), но и уровень класса персонажа, как до того весьма неслабо прокачал уровень Алхимии и основной специальности, хотя зелий и артефактов создал совсем немного.

Из здания приората я направился в монастырский госпиталь, где намеревался позаниматься с братом-лекарем. Но обстоятельный разговор с ним показал, что для меня это не имеет смысла. У меня не было тех специфических умений и дополнительных характеристик, которые он мог бы развить. Все, что было так, или иначе доступно мне в целительстве следовало изучать, опять же в библиотеке. Брат-лекарь мог лишь подсказать, как эффективнее все это использовать и обещал дать мне подходящее задание, когда я узнаю достаточно доступным для меня способом.

Тогда я вернулся в здание приората и до самой вечерней трапезы (которую я назвал бы скорее ночной) работал в библиотеке и архиве, вновь поделив оставшееся время пополам с помощью таймера в интерфейсе. О вечерней трапезе возвестил монастырский колокол, чей чистый бронзовый звон был слышен даже в монастырском архиве. На этот раз из здания приората я вышел вместе со всеми жившими там НПС. У дверей трапезной мы влились в толпу монахов-игроков в серых монашеских мантиях, спешивших на вечернюю трапезу и, сейчас, неотличимых от тех же монахов-НПС.

Еда, приготовленная братом-поваром, оказалась простой, грубоватой и не слишком вкусной, но достаточно сытной. Вдобавок она дала неплохой двенадцатичасовой баф на снижение расхода бодрости. Из трапезной, поразмыслив, я отправился в общее здание монастыря вместе с остальными монахами-игроками, отыскал с помощью ключа свою келью, лег на кровать (даже не откинув легкое полотняное одеяло), положив рядом с собой посох, который сжимал в руке и, мысленно закрыв глаза, уснул. У меня была мысль отправиться из трапезной обратно в здание приората и посидеть в библиотеке и архиве пока есть силы. Но я решил действовать так, как привык, -- планомерно, составив план на завтрашний день, который позволял мне рационально использовать все время от утренней, до вечерней трапезы.

Утром я проснулся от сигнала таймера, который установил в интерфейсе вечером, -- за несколько минут до утренней трапезы, спокойно встал, вышел из кельи, заперев ключом дверь и не спеша направился к выходу из общего здания, слегка опираясь на посох. Звук монастырского колокола застал меня посреди двора на пути к трапезной. Звонкий и чистый, он показался мне даже приятным, хотя по описанию локации в гайде я знал, что во сне он переноситься очень тяжело.

Съев за одним из столов в трапезной свою порцию столь же непритязательной пищи, выданную мне братом-поваром, я отнес посуду на кухню, поблагодарил брата-повара (за что получил сообщение об ощутимом росте репутации) и отправился к брату-мастеру. У него я попросил список рецептов необходимых мне на нынешнем уровне тех моих специальностей, которым он мог обучить. Список он составил охотно (пожалуй, сказалась репутация, полученная вчера). Поблагодарив брата-мастера и спрятав полученный список в сумку, я увидел вполне ожидаемое обновление квеста «Путь познания». Мысленно улыбнувшись, я вышел из мастерских и зашагал к зданию алхимической мастерской. У брата-алхимика я попросил такой же список рецептов, как и у брата-мастера. Затем, наведавшись к брату-артефактору и взяв такой же список у него, я зашагал через двор к зданию приората.

В здании приората я спустился в архив и, поприветствовав брата-архивариуса, я попросил у него составить для меня полный список местонахождения в архиве рецептов, списки которых я взял у монахов-наставников. Он не стал спорить, только понимающе кивнув (брат-архивариус еще вчера понял, какой путь развития персонажа я выбрал, и был этим явно доволен, как и остальные монахи-наставники). Получив от него нужный список, я отправился в ту часть архива, где хранились рецепты ремесленных специальностей, и довольно долго собирал все, что мне было нужно.

Затем, поднявшись из архива наверх, я вышел из здания приората и вновь обошел мастерские. Мне необходимо было посоветоваться с монахами-наставниками о том, в каком порядке располагаются собранные мной в архиве рецепты их специальностей относительно друг друга по сложности и стоимости изделий, производимых с их помощью. Кроме того, мне нужно было знать, какие характеристики этих изделий и насколько стоит изменять при попытке их воссоздания с помощью «Ремесла».

Получив списки, подобные тому, что составлял для меня вчера вечером брат-архивариус, я отправился в здание складов и показал их брату-каптенармусу, попросив составить по ним список ресурсов, подобный тем, о которых мы говорили вчера. Он не стал возражать и охотно принялся за работу, через какое-то время подвинув ко мне через стол мелко исписанный лист. Положив его в сумку, я получил с сообщение, что был принят квест «Путь ремесленника». Поблагодарив брата-каптенармуса за помощь, я вышел из здания складов и вновь пошел в обход мастерских. Мне нужно было знать где собирать необходимые мне ресурсы выше первого уровня.

Когда на карте в описании «Пути ремесленника» появились все нужные отметки, я, уже привычно, «ушел за грань», выделил на карте отметку первого ресурса в списке из описания квеста и взмыл воздух, одновременно закладывая вираж чтобы сориентироваться по появившейся в интерфейсе метке. Затем я миновал монастырскую стену на достаточно большой высоте и устремился к цели, усилием воли резко увеличив скорость полета.

Первую половину дня я, в основном собирал ресурсы. Вернувшись в монастырь, я, первым делом сдал часть из них брату-каптенармусу в счет досрочной сдачи дневной нормы, а затем отправился в монастырские мастерские. Устроившись там, где указал мне вчера брат-мастер (при этом я решил не стоять, чтобы меньше привлекать внимание и уселся на пятки с абсолютно прямой спиной, что для голема вполне естественно) и занялся первичной обработкой ресурсов, для которых у меня не было рецептов, -- пользуясь списком из описания одного из квестов и полученным вчера опытом.

Получалось с переменным успехом. Создание одних рецептов давалось даже слишком просто, не принося роста «Ремесла», основных характеристик и опыта специальности. Другие, которые я пытался изменить и улучшить согласно полученным рекомендациям, наоборот создавались тяжело, отнимая много субъективного времени и еще больше усилий в режиме «конструктора», и истощая Бодрость персонажа почти до заданного минимального предела. Зато их создания приносило и рост «Ремесла» и опыт той, или иной специальности и рост основных характеристик.

С первичной обработки ресурсов я постепенно переключился на создание изделий из того, что удалось сделать, параллельно пытаясь воссоздать в режиме «конструктора» рецепты изготовления предметов. Этот процесс оказался столь же неоднозначным, как мои вчерашние попытки создания новой магии, но он, тем не менее, приносил вполне ощутимый результат, в виде как новых рецептов, так и опыта, роста основных характеристик и периодического повышения «Ремесла». Проработав в мастерских таким образом заранее определенное время, на которое я установил таймер-напоминание в интерфейсе, я попрощался с братом-мастером и отправился в мастерскую алхимика.

Там я тоже работал до тех пор, пока не сработал таймер, после чего пошел в мастерскую брата-артефактора (благо изделий, заготовок и алхимических составов я изготовил достаточно много). Здесь моя работа вскоре принесла мне повышение уровня основной специальности, с чем меня очень тепло поздравил брат-артефактор. Ничего особенного предпринимать по этому поводу я не стал (лишь мельком отметив, что изменилась цифра, указывающая количество доступных мне эфорических эффектов, связанных с повышениями уровня основной специальности) и продолжал работать по ставшей привычной схеме (не обращая внимания на неоднозначность результатов) пока не сработал таймер.

Попрощавшись с братом-артефактором, я вышел из мастерской и, слегка опираясь на посох, пошел к зданию монастырских складов. Сдав брату-каптенармусу в счет дневной нормы все, что изготовил за день (кроме тех изделий и заготовок, которые собирался использовать как материал для работы), я вышел из здания складов и зашагал к зданию приората (отсчитывая каждый шаг посохом, но так, что его стук по брусчатке двора был при этом почти не слышен). Моя дневная норма сдачи изделий сильно возросла за счет воссозданных сегодня рецептов, но я все равно смог продлить период ее предварительной сдачи потому, что сделал достаточно много. При этом, как и вчера, работал я очень тщательно, и качество всех изделий было значительно выше стандартного, что очень помогло мне продлить период сдачи дневной нормы. Брат-каптенармус оценил мои действия весьма одобрительно, и я получил сообщение об ощутимом росте репутации.

В здании приората я отправился в библиотеку, где, пройдя к центру зала, начал собирать со знакомых полок нужные книги и свитки, сверяясь с описанием квеста «Путь познания». Перетаскивая все это на свободный стол, я поприветствовал брата-библиотекаря, затем, принеся с полок все необходимое, и разложив в привычном мне порядке, я убедился, что в интерфейсе установлен таймер и предупреждающие сообщения об истощении статов, уселся за стол и продолжил начатую вчера работу. Она все так же продвигалась с переменным успехом, но при этом не казалась монотонной. Воссоздание в режиме «конструктора»каждого заклинания, или магического действия со слегка измененными свойствами было непохоже на предыдущие. Это действительно творчество, для которого описания и изображения из книг и свитков служили лишь материалом. Из-за этого такая работа была, одновременно, трудной и увлекательной. Но первого было намного больше, прежде всего, потому, что, -- благодаря расовым свойствам, особенностям и характеристикам своего персонажа, -- я не испытывал усталости (видимо, игровая система и системы игровой капсулы, подчиняясь правилам игры, поддерживали в нужном состоянии мой мозг) и мог погрузиться в работу, ориентируясь лишь на отпущенное на нее самому себе время.

В библиотеке я просидел до самой вечерней трапезы. В данном случае даже таймер был не особо нужен. Его вполне мог заменить звон монастырского колокола. Съев очередную порцию непритязательной (и почти безвкусной), но сытной еды за одним из столов в заполненной монахами трапезной, я вернулся в здание приората и спустился в архив. Первым делом я отнес рецепты, которые успел воссоздать, на полки, откуда вчера брал их, а затем вновь начал собирать с полок нужные книги и свитки, сверяясь со списком в описании квеста. Перенеся все это на ближайший к столу брата-архивариуса стол для чтения, я поприветствовал монаха-наставника (ответившего мне вполне радушно), проверил установки предупреждений и таймера в интерфейсе, и раскрыл на столе перед собой одну из принесенных с полок книг.

В архиве я провел столько же времени, сколько до этого работал в библиотеке. И примерно с тем же результатом, -- сказалась изначально избранная мной тактика воссоздания магических действий, позволяющая не делать различий между теми, которыми я уже пользовался в игре, и совершенно мне незнакомыми. Затратив на это пол ночи, как и планировал, я отнес книги и свитки обратно на их места, попрощался с братом архивариусом и, покинув архив, а затем здание приората, отправился в свою келью. Вновь отыскав ее только благодаря магии, наложенной на ключ и замок в двери, я отпер дверь, вошел внутрь, снова заперев дверь на ключ, и, пройдя вдоль стены к окну, лег на кровать, уложив рядом посох, который продолжал держать правой рукой. Затем, активировав выставленный вчера таймер на пробуждение, я мысленно «закрыл» глаза и тут же уснул.

На следующий день я не занимался сбором ресурсов. Того, что у меня уже было, вполне хватало для работы во всех мастерских при выбранном мной подходе. Это позволило мне равномерно увеличить время работы в мастерских, библиотеке и архиве. На занятия у брата-воителя, которым поначалу планировал так же уделять время при первой возможности, я решил не отвлекаться. Разговор с братом-лекарем убедил меня, что это лишено смысла. Конечно, брат-воитель, как и брат-лекарь, мог со временем выдать мне какое-то задание, дающее возможность поднять боевые навыки, но я не сомневался, что так, или иначе узнаю об этом сразу, как только мой персонаж будет соответствовать требованиям для получения квеста. Поэтому, ходить к брату-воителю каждый день, было бы напрасной тратой времени.

Мой третий день в Монастыре Отрешенных прошел точно так же как второй, за вычетом сбора ресурсов. Последующие дни как-то сами собой разделились на две категории: те, когда я собирал ресурсы для работы в мастерских и сдачи на монастырские склады (эти дни повторяли мой второй день в монастыре); и те, когда ресурсов у меня было достаточно для работы во всех мастерских – эти дни, соответственно, были похожи на мой третий день в монастыре. Менялись только рецепты и содержимое книг и свитков, которые я пытался воссоздать в режиме «конструктора». Эта работа шла с прежней скоростью и все так же с переменным успехом.

На охоту на мобов ради прокачки класса я не отвлекался совсем, получая достаточное его количество во время сбора ресурсов, которые падали с мобов, и за воссоздание различных магических действий в режиме «конструктора» с помощью Знания. При этом рост классового опыта и воссоздание всего того, что было доступно мне на текущем уровне, шли более, менее равномерно. Большую часть времени я проводил не в игровом мире, а в режиме «конструктора», -- пытаясь что-либо создать. Большинству игроков, даже здесь в Монастыре Отрешенных, такой подход к игре наверняка показался бы диким, но мне он казался единственным, действительно имеющим смысл. По той же причине, с другими игроками в локации я не общался совершенно, молча радуясь, что монастырские повинности не оставляют им времени и желания знакомиться с новичком. Поначалу я недоумевал, каким образом системам игровой капсулы удается поддерживать мои контуженные мозги в работоспособном (более того, даже в отличном состоянии) при столь долгой однотипной нагрузке, но затем пришел к выводу, что воссоздание рецептов и магических действий стало для меня своеобразной формой медитации (сохранив при этом постоянный элемент творчества) и для мозга было не слишком утомительным.

В конце концов, мне удалось воссоздать все, что доступно магу-универсалу на первом уровне (причем, за счет темной и промежуточной магии, всего этого оказалось намного больше, чем я полагал раньше, играя в общем игровом мире), но к тому времени уровень мага у меня уже подбирался к третьему, и я сразу взял новый квест «Путь познания» -- на воссоздание магических действий второго уровня. Зато первый такой квест я выполнил, сильно увеличив свою репутацию со всеми монахами монастыря. С выполнением аналогичного квеста на воссоздание ремесленных рецептов дело продвинулось мало, -- когда я получил его, уровень всех дополнительных специальностей по отношению к основной у меня был максимальный, поэтому доступных рецептов, которые требовалось воссоздать для его выполнения было куда больше, чем знаний, доступных по уровню мага. При этом уровень основной специальности тоже постепенно повышался (сказывалась постоянная работа в мастерской брата-артефактора, в которой я все время старался использовать все возможности моего персонажа), позволяя расти уровню остальных специальностей, так, что общее количество доступных для воссоздания рецептов постоянно росло. Правда в список уже взятого квеста они не добавлялись так, что он постепенно пополнялся отметками завершенных задач.

Квота сдачи ремесленных изделий тоже постоянно росла, но я почти не замечал этого, просто сдавая брату-каптенармусу все, что сделал и не собирался переделывать во что-то еще. Благодаря этому время предварительной сдачи дневной нормы у меня не уменьшалось, а росло. Брат-каптенармус периодически выдавал мне новые расписки, свидетельствующие об этом, забирая выданные раньше. Меня немного удивляло то, что ни брат-воитель, ни брат-землепашец, ни брат-лекарь не спешили требовать от меня выполнения каких-то заданий.

Прояснилось это в тот момент, когда я все же почувствовал нечто похожее на усталость, -- скорее моральную, чем умственную, или физическую, которых я по-прежнему не чувствовал. Прислушавшись к этому странному ощущению, я пришел к выводу, что таким образом игровая система интерпретирует усталость мозга (с которой уже не способны справиться системы игровой капсулы) удерживая ощущения в рамках доступных согласно расе и свойствам персонажа.

На следующий день, когда я выходил из трапезной, ко мне подошел монах-игрок, выполняющий роль посыльного, и сказал, что меня хочет видеть брат-землепашец. Я поблагодарил незнакомого игрока (не испытывая никакого желания даже спросить его имя) и вместо монастырских мастерских свернул к хозяйственным постройкам у задней стены двора, отметив, что не испытываю никакого сожаления по этому поводу. От брата-землепашца я получил квеств на выпас монастырской отары овец, точнее, -- на их защиту от мобов, которые могли на них напасть. Затем, -- выгнав вместе с еще одним игроком отару (похожую на большую серую тучу) вначале из каменного овина, а затем из ворот монастыря и, наконец, вниз по склону холма на луг недалеко от ручья, -- остаток дня я провел лежа на траве и глядя в безоблачное небо, в котором кружил мой фамилиар, высматривая малейшую угрозу отаре. Иногда мне приходилось вскакивать, когда он пикировал на очередного моба, но это мне даже нравилось, ведь это была возможность пустить в ход что-то из моего магического арсенала, ставшего уже весьма обширным. За мобами я почти не бегал, пользуясь тем, что с помощью посоха мог метать заклинания достаточно далеко, если выбранное в первый момент докинуть все же было нельзя я просто выбирал что-то другое. Изготавливать стальные болванки и иглы для омниганов я уже мог без проблем в любых необходимых количествах (благо, недостатка ресурсов в монастырской долине не было никогда), -- поэтому их я тоже пускал в ход при любой возможности, расстреливая мобов одновременно с применением магии. Трофеи мне приносил фамилиар, поведение которого я настроил соответствующим образом, и лишь иногда, если они были слишком тяжелы для него, я собирал их сам. Иногда после стычек с мобам мне приходилось чинить своего малого псевдодракона с помощью трансмутации и заклинаний ремонта (иногда используя вместо них инструменты артефактора, если у меня имелись необходимые запчасти): мобы, атаковавшие отару, оказались отнюдь не слабыми, так, что я сразу заподозрил, что их уровень и возможности масштабировались автоматически в зависимости от возможностей пастуха. Зато опыта я набрал много и собрал немало трофеев, которые специально собирать бы не стал, хотя они были достаточно ценными. При этом, вечером, вернувшись в монастырь вместе с отарой, я пришел к выводу, что весьма неплохо отдохнул: ощущение моральной истощенности ослабло, хотя и не исчезло совсем.

На следующее утро, прямо в трапезной, меня отыскал монах-игрок и передал, что меня хочет видеть брат-воитель. Это меня не удивило, -- я уже примерно понял логику поведения игровой системы. Разговор с братом-воителем только укрепил мою догадку. От него я получил стандартный охотничий квест (которые не раз выполнял в обычном игровом мире) и, чтобы выполнить его, мне пришлось целый день охотиться на мобов в монастырской долине. Причем мобы эти были сильными, и, чаще всего, агрессивными, а то и вовсе нападали стаей. Так что, мне пришлось волей неволей осваивать практическое применение своего боевого арсенала, одновременно приобретая первый настоящий опыт боя новым персонажем. При этом меня вновь очень выручили расовые особенности голема, заставляющие игровую систему держать под контролем страх, который я испытывал при нападении сильных мобов (особенно, если они бросались на меня стаей). В результате, впервые за все время игры, я действительно учился драться, вместо того, чтобы потерять фамилиара и бесславно погибнуть самому из-за собственного страха и неуверенности, мешающей мыслить и действовать. Способности призрака в этих боях я принципиально не использовал. А вот магию применял вовсю, придумывая и пробуя разные связки и сочетания заклинаний и других магических приемов. При этом как-то само собой получилось, что я одновременно отмахивался то посохом, то когтями, то лупил мобов кулаками и массивными ступнями голема, -- прокачивая не только то, что было связано с магией, но и боевые способности голема-дракона, которые благополучно применялись, не смотря на то, что он находился внутри человекообразного голема-оболочки. Омниганы стреляли почти не переставая так, что я впервые порадовался тому, что по привычке (приобретенной за время игры моим прежним персонажем в общем игровом мире) носил в «естественном контейнере» большой запас стальных игл и болванок, с того момента, как воссоздал рецепты их изготовления. Стреляный боезапас я естественно подбирал, но удавалось это не всегда, поэтому запасы в инвентаре пригодились мне очень сильно. Все три разновидности дыхания я тоже применял постоянно, по мере их восстановления. В результате, к вечеру, когда я выполнил квест, у меня впервые сложилась моя собственная схема боя. Очень разнообразная, многогранная и, на взгляд большинства игроков, невероятно запутанная, -- но мне она очень понравилась. Вернувшись в монастырь и сдав брату-воителю доказательства охоты на мобов, я пол ночи потратил на то, чтобы закрепить эту схему (с ее разнообразными вариантами) в сценариях автоматического управления персонажем. Я был уверен, что в любом случае смогу применять ее без их помощи, но сценарии всегда давали мне большое преимущество во время игры в общем игровом мире и я не хотел терять его, по опыту зная, что сценарии очень пригодятся, если мне придется делать что-то еще, отбиваясь от кучи мобов, -- например, следить за ходом боя, выполняя обязанности целителя и мага поддержки в отряде.

За квест брата-землепашца я получил награду в виде повышения репутации у всех НПС монастыря. Брат-воитель предложил мне золото, но я отказался, тоже получив общее повышение репутации в монастыре. На следующий день меня никто не трогал, и меня это не удивило. Чувство моральной истощенности исчезло совсем и я вернулся к своим прежним занятиям, соблюдая привычный распорядок. Как я и предполагал, НПС-монахи вспомнили обо мне только тогда, когда чувство моральной истощенности возникло вновь, что произошло нескоро, невзирая на мою увлеченность напряженной работой в мастерских, библиотеке и архиве.

На сей раз меня попросил о помощи брат-лекарь и я целый день помогал ему в монастырском госпитале (благо, мой арсенал магических приемов это вполне позволял). При этом я узнал, что брат-лекарь вытаскивает с того света, избавляет от проклятий и трудноизлечимых болезней отнюдь не условных пациентов-НПС, а игроков из общего игрового мира. Пообщавшись с одним из них, когда брата-лекаря не было рядом, я узнал, что портал в монастырь открыл ему НПС-целитель (который по уровню и умениям не мог справиться с его болезнью, хотя по меркам игрового мира он был очень силен), содрав с него за это немыслимую сумму в золоте и взяв клятву (скрепленную мощной магией) ничего не спрашивать там, где он окажется, выйдя из портала и никогда не рассказывать об этом в общем игровом мире. Услышав это, я мысленно сплюнул на каменные плиты пола – игровая корпорация нашла еще один способ получения сверхприбылей (не нарушая при этом закон).

На следующий день я вновь отправился охотиться за мобами по заданию брата-воителя. После этого ощущение морального истощения исчезло и я вернулся к привычным занятиям. Так повторялось раз за разом, менялись лишь сочетания заданий, выдаваемых мне игровой системой через монахов-НПС для отдыха от непрерывного развития персонажа выбранным мною способом; и, постепенно менялся их уровень, по мере роста уровня моего персонажа. В конце концов, обычная охота на мобов по заданию брата-воителя сменилась, вначале походами в пещеры в окружающих долину горах в составе групп игроков, получающих то же задание (это позволило нам понемногу начать выколачивать необработанные драгоценные камни, изредка выпадающие из больших рудных жил, особенно в глубине пещер; руду и камни мы делили между собой, используя их для дальнейшего развития своих специальностей), а затем – рейдами, в составе тех же групп (собранных игровой системой) в доступные из долины подземелья, уровень которых повышался с повышением уровня групп.

Благодаря возможностям своего персонажа, постоянному росту его магического арсенала и боевых умений, я утратил прежний страх перед мобами и самим процессом игрового боя (который по скоротечности очень близок к схваткам в реальном мире), и стал использовать сценарии автоматического управления персонажем уже не как единственный инструмент выживания в бою (которым они были раньше), а как одно из многих преимуществ моего персонажа, на которое я сохранил право, хотя уже не нуждался в нем. Мне стали нравиться бои в подземельях, схватки с боссами, сложное взаимодействие в составе отряда, чего прежде (играя в общем игровом мире) я всегда избегал, если была возможность.

При этом я отметил, что это относиться отнюдь не ко всем игрокам моего уровня и выше, которых брат-воитель посылал в подземелья в составе групп. Многие, несмотря на уровень и возможности своих персонажей, действовали неуверенно, сводя на нет преимущества персонажей перед мобами. Многие выживали в бою лишь благодаря сценариям автоматического управления. Я достаточно долго играл точно так же, чтобы, научившись действовать самостоятельно, быстро определять этот способ игры по действиям персонажей во время боя. Мне было жаль таких игроков, но я не мог ничего сделать для них. Мне просто повезло, что понравившийся мне персонаж помог вырваться за пределы моих прежних возможностей в игровом мире, -- поделиться этим везением я не мог, а что-то другое вряд ли могло помочь. Даже начав сражаться с мобами в составе отрядов, я не стал знакомиться с игроками и ни с кем не общался вне боя. Постепенно, обретя опыт успешных боев в пещерах и подземельях, я стал запоминать, кто из монахов-игроков на что способен в бою (пользуясь возможностями интерфейса я начал вести своеобразную картотеку с именами и портретами персонажей игроков, и описаниями их возможностей и поведения в бою, которые постепенно), но по прежнему не стремился что-либо узнать о самих игроках.

Большинству монахов-игроков выполнение монастырских повинностей давалось намного тяжелее, чем мне, не оставляя времени на общение, так что знакомиться со мной никто не пытался, и я был вполне доволен этим. Определить мои способности ремесленника по описанию персонажа без моего разрешения было нельзя, поэтому с заказами ко мне тоже никто не обращался. Другие монахи-игроки делали что-то в мастерских не только для сдачи брату-каптенарусу, но и для торговли друг с другом, причем, чем выше был их уровень мастерства, тем яростней они торговались с заказчиками, стремясь поднять цену до верхнего предела, разрешенного монастырским уставом. Глядя на них, мне совершенно не хотелось заниматься чем-то подобным. Меня вполне устраивал предельно напряженный распорядок развития персонажа, сложившийся у меня в первые дни пребывания в монастыре и, затем, обретший окончательный вид, когда я начал периодически получать задания монахов-НПС, явно предназначенные для отдыха от моих основных занятий.

За все выполненные квесты я получал повышение репутации у всех НПС монастыря (игнорируя другие награды, если можно было выбирать), поэтому момент, когда я получил уровень репутации Уважение (необходимый для досрочного выхода из закрытой монастырской локации в общий игровой мир), наступил как-то незаметно. Необходимые базовые значения «Знания» и «Ремесла» я получил еще раньше, -- определяя конкретные цифры, разработчики, видимо не ожидали, что воссоздание стандартных рецептов и магических действий можно поставить на поток да еще сохранив при этом в своих действиях достаточный уровень творчества для прокачки этих дополнительных характеристик (впрочем, начиная работать таким образом, я сам не думал, что это возможно).

Меня вызвал к себе отец настоятель и сказал, что я выполнил условия досрочного выхода в общий игровой мир, и он готов открыть для меня портал, ведущий из монастыря в Анхурс – столицу человеческих земель, -- но я попросил разрешения остаться в монастыре. Я прекрасно понимал, что нигде больше не смогу развивать своего персонажа так, как здесь, а все остальное, чем можно заняться в игровом мире, было мне не интересно до тех пор, пока можно заниматься этим. Я привык к монастырской жизни и считал ее вполне комфортной, хотя среди монахов-игроков со мной, пожалуй согласились бы немногие (впрочем, среди них не было ни одного голема, а для живым персонажам выдержать ее куда сложнее). К тому же я понимал, что вне монастырской долины мне неизбежно придется сражаться с другими игроками, или постоянно прилагать много усилий, чтобы избежать этого. Ни того, ни другого я не хотел совершенно.

Отец настоятель не стал возражать, сказав, что не в праве мешать выбравшему путь познания. Он лишь добавил, что теперь я волен покинуть монастырь в любой момент, после чего отпустил меня из приемной. После этого в моей жизни не изменилось почти ничего, но изменилось ее восприятие и, пожалуй, мой внутренний мир. В душе поселилось чувство свободы, прежде мне совершенно незнакомое (ни в реальном, ни в игровом мире) и, одновременно, -- покоя. Работал я так же, как и раньше, посвящая большую часть времени воссозданию ремесленных рецептов и магических действий, доступных моему персонажу на очередном уровне класса и специальностей; регулярно переделывал и совершенствовал тело голема-оболочки, своего персонажа и фамилиара а так же омниганы, комплекты навесной брони и свои артефактные когти (пользуясь новыми доступными материалами и воссозданными рецептами), как начал делать сразу, как только достаточно поднял уровень основной специальности. А вот совершенствовать свои вещи монаха я не стал. Они мне и так нравились, и нравилось следить, как их уровень со временем растет сам по себе за счет ношения.

Квесты монахов-НПС действительно стали для меня отдыхом, которым я откровенно наслаждался. Помимо собственного боевого опыта и новых уровней персонажа охота на мобов и походы в подземелья, или пещеры по заданиям брата-воителя приносили еще и достижения, каждый ранг которых хоть немного, но усиливал персонажа. Первым из них, вполне естественно, стало достижение «Гроза животного мира», увеличивающее урон, наносимый персонажем животным, на 1% за ранг. Затем, когда я начал бить серьезных мобов, появились и другие достижения из категории боевых. Работа ремесленника и артефактора дополнила их другими, влияющими на создание предметов и артефактов, и я с удовольствием следил за ростом ранга каждого из них.

Но больше всего меня удивили и порадовали два достижения, полученные благодаря работе в монастырской библиотеке и архиве: «Равновесие» и «Преобладание». Их первый ранг я получил одновременно, когда, наконец, воссоздал все магические действия, доступные в игре магу школы «универсал» на первом уровне. «Равновесие» я получил за «упорное самостоятельное изучение всех видов магии», -- каждый его ранг уменьшал на 1% расход маны на любые магические действия и на 1% усиливал их эффект. Это придало моей работе новый смысл, дав еще одну серьезную причину двигаться выбранным путем. «Преобладание» было присвоено моему персонажу с формулировкой «предпочтение светлой магии при изучении всех ее видов», -- фактически, видимо, за то, что я вначале завершил воссоздание всего, доступного на первом уровне, что относилось к светлой магии, и только затем, того, что относилось к промежуточной и темной (ведь я с самого начала стал работать вначале в библиотеке и лишь затем в архиве монастыря). Каждый ранг «Преобладания» давал моему персонажу 1% защиты от враждебных мне темных сил (включая не только магию, но и любые другие их проявления), увеличивал на 1% силу моей магии в борьбе с ними и, что ценнее всего, на 1% увеличивал репутацию моего персонажа со всеми светлыми сущностями: от различных существ и НПС, до богов различного ранга, духов (вплоть до верховных) и так далее. В общем игровом мире именно это качество «Преобладания» (при высоком ранге достижения) могло стать поистине бесценным. Оба достижения были редкими, -- во всяком случае, я никогда ничего не слышал о них раньше, -- что неудивительно, ведь получить их без активной прокачки характеристики «Знание» было, судя по всему, невозможно. Когда я получил первый ранг «Равновесия» и «Преобладания», игровая система предложила мне принять звание «Серый Маг», что я с удовольствием и сделал, считая его как нельзя более подходящим для моего персонажа.

Моя репутация с монахами-НПС продолжала расти (тем более, что общался я с ними по-прежнему предельно вежливо, регулярно увеличивая ее за счет этого), хотя в качестве награды за выполнение квестов (если была возможность выбора) я стал выбирать золото, или предметы (если попадалось нечто такое, что действительно могло мне пригодиться), -- специально поднимать репутацию выше Уважения я не видел особого смысла. В результате мой счет в Банке Берлионы стал, потихоньку, расти, и даже двадцатипароцентный налог на прибыль и банковский сбор не слишком меня огорчали. Я не собирался покидать монастырь, но возможность сделать это в любой момент постоянно радовала меня, делая радостным каждый новый день, похожий на предыдущие.

Я все-таки решился сделать жезл из заготовки, которую получил, открыв «Видение сути», вложив в это максимум тщания, умение использовать необычные возможности своего персонажа, весь накопленный воссозданием рецептов арсенал приемов артефактора и собственный опыт применения всего этого в качестве единой системы. Результатом стал очень мощный (не смотря на простейший исходный материал) жезл исцеления (с высокой прочностью, впечатляющим зарядом и без ограничений на число перезарядок маной), причем подходящий не целителю, друиду, клирику, или шаману, а именно магу. Переделав столь же тщательно малую чашу, в которую сумел вложить суть, я вовсе получил «сосуд воскрешения» -- артефакт, позволяющий магу воскрешать мертвых: налив в чашу чистой воды, а затем, активировав чашу, можно было получить воду, которая исцеляла все раны и травмы мертвого тела (за одно снимая все негативные эффекты, действовавшие на него в момент смерти), а затем возвращала его к жизни. А из первого куска гранита, найденного мной в рудной жиле, мне, используя «Видение сути», удалось сделать идеально гладкую сферу (удивительно красивую, не смотря на ее простоту), из которой затем, при тщательной переделке в артефакт, получилась «сфера света»: артефакт (опять же, пригодный для мага) при подпитке маной (либо после активации и до исчерпания маны в самом артефакте) способный излучать яркий, но мягкий белый свет, имеющий свойства одновременно солнечного света и света благословения. Это было грозное оружие против тьмы (включая сильнейшие из ее эффектов), нежити (включая сильнейшую из боящейся света солнца и благословений) и темной магии (даже очень высокого уровня). Вдобавок, сферу можно было использовать вместе с жезлом (при этом не только исцеляя, но и снимая любые негативные эффекты, которые можно снять с помощью благословения) и чашей: погрузив сферу в активированную чашу с водой и активировав саму сферу, воду можно было напитать энергией света, благословения и возрождения. Такую воду можно применять по-разному, в том числе, против нежити и темных сил (включая те, которым не страшен свет солнца), или в тех случаях, когда обычного воскрешения недостаточно. И чаша, и сфера не уступали жезлу по силе, прочности и запасу маны, который можно было восстанавливать по мере необходимости без ограничения на число перезарядок маной.

Успешное создание этих трех артефактов привело меня к мысли, что я действительно могу в любой момент покинуть Монастырь Отрешенных и весьма неплохо прожить остаток жизни в общем игровом мире, даже не смотря на постоянную угрозу со стороны игроков, бесконечную войну на каждом из пяти (по числу материков реального мира) материков Берлионы, разделенных мировым океаном, двух империй (в которой опять же сражались игроки, часть из которых воспользовалась возможностью перейти «на сторону зла», полученной после очередного обновления и расширения игрового мира), высокие цены на все подряд и прочие его «прелести». Но я не хотел этого делать. Упорное развитие персонажа в спокойной обстановке монастыря привлекало меня куда больше. В конце концов, этот процесс не мог быть бесконечен, -- поскольку сам игровой мир, несмотря на его разнообразие и постоянные обновления, являл собой нечто конечное. Значит, затратив определенное время, я могу воссоздать все, что могу предложить для сочетания класса и специальностей моего персонажа монастырский архив и библиотека, -- имея такую возможность, покидать закрытую локацию в любом случае казалось мне наихудшей из возможных глупостей. Затем можно будет сосредоточиться на изготовлении ремесленных изделий и артефактов высокого уровня. Даже просто сбывая их брату-каптенармусу, я, пожалуй, вполне смогу достаточно быстро накопить сумму, действительно большую, по меркам общего игрового мира. А если у меня все же получиться пересилить себя и начать торговать с игроками (возможно, мне это даже понравиться, как стали нравиться бои с сильными мобами и рейды в подземелья), то дело пойдет еще быстрее, к тому же, я получу опыт торговли с игроками, который в общем игровом мире может дать очень многое. На этом этапе можно так же попытаться открыть у брата-каптенармуса специальность «Торговля» и прокачать ее, торгуясь с ним и с монахами-игроками. Тогда в общем игровом мире я точно не пропаду. Правда неизвестно, сколько все это займет времени (даже если считать только первый, обязательный этап, -- получение всех знаний, доступных моему персонажу), но об этом можно будет подумать, если раньше истекут десять лет, которые я должен был провести в монастыре изначально. Когда эта мысль пришла мне в голову, я выставил в интерфейсе таймер на этот срок. Это принесло мне окончательное ощущение покоя (не имеющее ничего обще с воздействием игровой системы) и я с наслаждением забыл и об этом таймере (который поставил именно для того, чтобы не думать о нем), и о планах на будущее, -- вернувшись к привычным занятиям.

МАТЕРИАЛЫ ТЕЛА:

Металлы: адамант, призрачное серебро – объединены трансмутацией, подвергнуты алхимическому травлению и обработке

Дерево: драцена – укреплено трансмутацией, подвергнуто алхимическому травлению и обработке

Стекло: стекло десятикратной выплавки из алмазного песка – укреплено трансмутацией, подвергнуто алхимическому травлению и обработке

Кожа: кожа древней черной виверны – укреплена трансмутацией, выделана с помощью алхимии, подвергнута алхимической обработке

Драгоценные камни: призрачный алмаз – усилен трансмутацией, подвергнут алхимическому травлению и обработке.

Для голема трехсотого уровня это максимум. Все конструктивные улучшения тоже сделаны максимально тщательно так, что на данный момент усовершенствовать тело моего персонажа в этом смысле уже невозможно. Разве что выпадут какие-то необычные приспособления, или детали как добыча в очередном подземелье, или просто с очень сильного моба, но это уже дело случая. Можно встраивать в тело голема подходящие для этого артефакты, устройства и амулеты, совершенствуя его таким образом, однако этим я занимался последние пол года и тоже сделал в этом смысле все возможное. Во всяком случае, все, на что хватило моего воображения, информации гайдов и форумов, и опыта игры, приобретенного за годы, проведенные в Монастыре Отрешенных.

Для того, чтобы сделать в этом смысле что-то еще, нужны были свежие идеи и новые уровни, но в закрытой монастырской локации и то, и другое было фактически недоступно. Теоретически в Берлионе нет максимального уровня классов, специальностей и характеристик персонажей, но трехсотый уровень класса был общеизвестным практическим потолком прокачки, после достижения которого получение каждого нового уровня становилось очень сложной задачей, требующей так много времени и усилий, что для высокоуровневых персонажей шкала набранного опыта, приближающего к новому уровню, становилась огромной ценностью, а потеря тридцати процентов этой шкалы в случае смерти персонажа, -- крайне неприятным событием.

Если до сотого уровня большую часть опыта я получал в библиотеке и архиве монастыря, воссоздавая в режиме «конструктора» различные магические действия, доступные на очередном уровне, -- за одно развивая «Знание» за счет их частичного усовершенствования, -- а охота на мобов и походы в подземелья и пещеры лишь ускоряли процесс получения новых уровней, то дальше получать уровни класса стало значительно сложнее, и, для того, чтобы получить возможность снова работать в архиве и библиотеке (достигнув очередного уровня) мне приходилось заниматься обычной прокачкой персонажа, причем с каждым уровнем все дольше.

После двухсотого уровня на первый план окончательно вышли рейды в подземелья в составе довольно больших групп монахов-игроков, имеющих примерно одинаковый уровень персонажей. При таком подходе количество мобов в подземельях возрастало в разы, но, в то же время, общими усилиями рейда одолеть их было вполне возможно, даже применяя минимум тактических приемов (разработчики учли тот факт, что никто из оказавшихся в Монастыре Отрешенных не мог играть на уровне обычных игроков, достигших того же двухсотого уровня в общем игровом мире), получая максимум опыта за каждого моба и за все подземелье в целом. К счастью, несмотря на то, что все игроки, оказавшиеся в монастыре, в реальности были инвалидами, в каждой группе, объединенной примерно равным уровнем классов, имелись один два игрока, обладающих талантом и навыками рейд лидеров так, что всем остальным оставалось лишь выполнять их указания в боях с мобами и боссами подземелий. Чем и занимались в меру своих сил все, кто достаточно хорошо понимал – без них нам не поднять уровни, сколько бы мы ни старались. Конечно, это понимали не все, но на таких игроков просто не обращали внимания, предоставляя их самим себе. Наблюдая за действиями тех, кто руководил рейдами на том, или ином уровне выше двухсотого, я пришел к выводу, что эти игроки, скорее всего стали инвалидами уже после того, как стали взрослыми и получили приличный опыт игры в Берлиону, хотя проверить это я не мог, ведь все мы, даже в закрытой монастырской локации, обязаны были скрывать свою инвалидность (и ее причины), играя так, словно ее не было вовсе.

Иногда брат-воитель, словно сжалившись над нашими трудами по достижению очередного уровня (которые периодически тормозились еще и гибелью персонажей), выдавал определенному числу игроков задание на прохождение подземелья, убийство конкретного босса, или даже сильного моба, -- обитающего в одной из пещер, или в самой долине рядом с ними, -- за которое все участники получали достаточно опыта, чтобы воспрянуть духом и по-прежнему проводить все свободное время в подземельях, выходящих в монастырскую долину. Тем не менее, прокачка шла очень медленно и работа в библиотеке и архиве монастыря, так помогавшая мне вначале, составляла лишь ничтожную ее часть.

С прокачкой уровней Артефактора и остальных специальностей получилось примерно так же (в полном соответствии с игровой механикой Берлионы), хотя, в данном случае, задачу упрощало обилие в монастырской долине любых ресурсов для любых специальностей и их уровней. Что неудивительно, ведь их добыча игроками-монахами и сдача брату-каптенармусу в виде дневной нормы самих ресурсов и изделий из них была источником баснословной (и вполне законной прибыли), побудившей корпорацию начать программу пожизненного переселения инвалидов в игровой мир. Эта прибыль наверняка многократно окупала стоимость любых бонусов, предложенных игроку-инвалиду при пожизненном входе в игру, как и поддержание работы капсулы длительного пребывания (о которой, при такой прибыли можно было просто забыть) в течении всей его жизни, имеющей все шансы быть максимально длинной (благодаря полной защите от болезней и других внешних воздействий, и постоянной заботе медицинских систем капсулы об организме игрока-инвалида). Получить такую прибыль с инвалидов корпорация могла толь в закрытых локациях, предназначенных специально для них (дальше оставались лишь двадцать процентов с любой прибыли игрока в общем игровом мире), но шанс того, что кто-то из таких игроков откажется от дополнительных бонусов и выйдет сразу в общий игровой мир Берлионы была ничтожной. Напротив, все наверняка старались вооружиться по максимуму, пока есть такая возможность, понимая, что только так смогут чувствовать себя более менее спокойно в общем игровом мире, и неизбежно попадали в Монастырь Отрешенных (или Темную Обитель) на достаточно долгий срок, чтобы принести корпорации огромную сумму чистой прибыли.

По мере развития специальностей и воссоздания в режиме «конструктора» ремесленных рецептов очередного уровня, сдавать дневную норму ремесленных изделий становилось все тяжелее. Если где-то до сотого уровня я мог не замечать ее (благодаря помощи брата-каптенармуса в расчете правильной последовательности действий, и возможности досрочной сдачи ресурсов и изделий), то дальше эта часть игры начала постепенно превращаться для меня в настоящую каторгу, -- не помогали ни высокие характеристики персонажа, ни оптимальная последовательность действий, рассчитанная братом-каптенармусом, ни масштабируемый инструмент очень высокого качества, -- ведь каждый изученный (или воссозданный) рецепт добавлял определенное количество изделий в дневную норму, из-за этого с каждым уровнем возрастающую скачкообразно.

Конечно, я мог отказаться от воссоздания всех стандартных рецептов каждого нового уровня сразу, как только развил Ремесло достаточно для выхода в общий игровой мир, используя один, или два рецепта для прокачки каждой специальности, но это было выше моих сил. Работа в «конструкторе», рост Ремесла и получение новых рецептов были для меня главным смыслом игры, как ремесленника, -- так же, как воссоздание магических действий с помощью Знания было смыслом игры как мага (получение новых уровней было только инструментом достижения этой цели). Мне проще было терпеть напряженный до предела график работы в мастерских монастыря и сбора ресурсов в долине вокруг него, чем отказаться от стратегии развития персонажа, принятой в самом начале.

Радовало при этом то, что с получением новых уровней ремесленных специальностей у меня не было никаких ощутимых трудностей (вроде тех, что возникли в прокачке класса). Чтобы успевать сдать досрочно норму ресурсов и ремесленных изделий, как делал это с самого начала пребывания в монастыре, мне приходилось постоянно добывать и изготавливать столько всего, что рост шкалы очередного уровня специальностей и замедление ее роста заметить было просто невозможно. Помощь брата-каптенармуса с арифметикой добычи ресурсов и изготовления конкретных изделий (с которой я никогда не справился бы сам), и желание работать на пределе возможностей разума и персонажа, чтобы сдать дневную норму вперед настолько, насколько это было рационально (по расчетам брата-каптенармуса), позволяли мне освободить достаточно времени для прокачки уровней класса (тем более, что для этой же цели высвобождалось время, которое я тратил на работу в библиотеке и архиве монастыря после каждого нового уровня), но ни на что другое ни сил (в смысле выносливости разума, а не возможностей персонажа, определяющих мое физическое состояние в игровом мире), ни времени уже не было.

Только жертвуя какое-то время активной прокачкой вместе с рейдами игроков моего уровня, я мог на каждом новом уровне специальностей совершенствовать тело своего персонажа, фамилиара, голема-оболочки; омниганы своего персонажа и фамилиара, навесную броню, набор встроенных амулетов, устройств и артефактов настолько, насколько это было возможно. А так же, по мере возможностей, улучшать снаряжение тех игроков, с кем мне предстояло ходить в рейды на очередном уровне класса.

От мысли продавать свои изделия (или услуги Артефактора) игрокам, возникшей в самом начале моего пребывания в Монастыре Отрешенных, я отказался сразу, как только ощутил трудность прокачки персонажа и сдачи монастырских повинностей после сотого уровня (полученного в специальностях гораздо раньше, чем в классе). Деньги (неважно, виртуальные, или реальные) не стоили хорошего отношения игроков, вместе с которыми приходилось проводить в пещерах и подземельях много часов, -- а иногда дней, -- раз за разом сражаясь с боссам и толпами мобов ради необходимого всем нам опыта.

Мои усилия в помощь рейду (амулетами, свитками, зельями и всем остальным, что я мог изготовить) и универсальность навыков персонажа быстро оценили рейд лидеры. Меня всегда старались оживить (если всей живучести моего персонажа в теле и в облике призрака оказывалось недостаточно, чтобы выжить), -- ведь я мог не только помочь в бою (заменив при необходимости практически любого бойца рейда, -- мага, лекаря, танка, стрелка), но и изготовить что-то полезное между драками непосредственно во время рейда, восполняя запасы зелий, свитков, одноразовых амулетов (или переделывая снаряжение рейдеров под какую-то конкретную задачу), благо объем и уменьшение веса предметов в «естественном контейнер» и суме монаха к тому времени позволяли мне всегда иметь при себе большой запас разнообразных ресурсов, оставляя при этом достаточно места для добычи, достающейся мне в ходе рейда. Благодаря этому я редко отправлялся на перерождения, почти не теряя полученный опыт, приближающий к новому уровню.

Когда мне исполнилось 21 год, я получил сообщение игровой системы о том, что в расположенном в долине лесу есть закрытая магией поляна, играющая роль Дома Свиданий в общем игровом мире, и теперь я имею право попасть туда. В том же сообщении говорилось, что на поляне можно вызвать девушку-НПС, уплатив за это цену стандартную для Дома Свиданий, но, прежде всего, эта поляна предназначена для общения между игроками противоположного пола, достигшими положенного возраста. Оказалось, что существует некое количество копий локации «Монастырь Отрешенных», причем часть из них была предназначена только для женских персонажей, а вторая часть (как и та, в которой оказался мой персонаж) – для мужских. Узнав об этом, я понял, почему число монахов-игроков в монастыре всегда оставалось постоянным (новые игроки-монахи появлялись только тогда, когда другие покидали монастырь).

Между собой все эти параллельные локации не были связаны никак кроме поляны свиданий. Для персонажа-голема она была бесполезна, но к тому времени уровень класса уже позволил мне воссоздать заклинание Смены Облика. При этом я изменил его таким образом, что оно, во-первых, поддерживалось до снятия эффекта вручную через панель бафов в игровом интерфейсе (используя вполне приемлемый объем маны за единицу времени), причем ни обнаружить, ни снять его другим способом было практически невозможно. Во-вторых, оно мгновенно рассеивалось, если персонаж подвергался воздействию, которому мог противостоять в облике голема, но не в измененном облике (например, действию яда, проклятия, эффектов подобных Оцепенению и так далее). За воссоздание этого заклинания в таком виде я впервые получил повышение характеристики «Знание» сразу на две единицы. Заклинание имело список вариантов смены облика, зависящий от расы и уровня заклинателя. При этом все варианты, относящиеся к игровым расам, имели стандартный для расы облик (тоже с учетом класса), что было для меня очень ценно из-за максимальной неприметности этого облика, -- помимо возможности посетить поляну свиданий (или Дом Свиданий в одном из городов общего игрового мира) это заклинание было необходимо мне, прежде всего, чтобы скрыть расу и облик своего персонажа (свидетельствующий об уровне конструкции и материалов тела), способные вызвать зависть многих игроков (в том числе, склонных при первой возможности убить любого, кто чем-то им не угодил).

Стандартный облик мага-человека, вложенный в заклинание, мне очень понравился, -- именно такой я выбрал для своего последнего персонажа, которым сумел достаточно долго и успешно играть в общем игровом мире, -- высокий, неопределенного возраста, худой (при этом сильный и ловкий, но не мускулистый, а жилистый, словно дубовый корень), длинные руки и узкие ладони с тонкими сильными пальцами, загорелая кожа, худое лицо с резкими суровыми чертами (выдающими силу воли и погруженность в себе), ясный взгляд серых глаз (их цвет наверняка определило звание Серый Маг, полученное персонажем, потому, что брови и волосы мага были пепельно-серого цвета) – внимательный, пронзительный и цепкий, волосы остриженные так же, как у монахов-НПС в Монастыре Отрешенных (но без выбритой монашеской тонзуры), -- видимо потому, что в момент создания заклинания мой персонаж считался монахом, но при этом был «Свободным жителем» (как именуют игроков НПС в общем игровом мире Берлионы). Все это удивительным образом соответствовало моему восприятию своего игрового персонажа.

Координаты «поляны свиданий» имелись в системном сообщении, и я без труда отыскал ее, создав стрелку указатель от персонажа к выбранной точке с помощью дополнительных возможностей игрового интерфейса, доступных мне как игроку-инвалиду. К тому времени весь лес в монастырской долине я исходил вдоль и поперек, собирая ресурсы и охотясь на мобов, и рядом с этой поляной тоже бывал не раз, но раньше в ней не было ничего необычного. Приземлившись рядом с ней в тот день в облике дракона-призрака, я впервые увидел непрозрачную сферу магической защиты, сквозь которую не проникали доступные мне заклинания поиска и обнаружения, несмотря на достаточно высокий уровень класса персонажа и максимально обширный для этого уровня арсенал доступных магических действий. Собственно, защитная сфера вокруг поляны не относилась к игровой магии, -- она была скорее частью пейзажа, выполняющей определенные функции, возложенные на нее разработчиками.

Вернувшись в тело голема, и приняв с помощью заклинания человеческий облик, я без труда преодолел эту своеобразную защиту, просто шагнув сквозь нее, и оказался на знакомой мне лесной поляне. В тот момент я впервые со времени переселения в игру увидел игроков женского пола. На траве лежали и сидели несколько девушек разных игровых рас, одетых в хорошо знакомые мне серые монашеские мантии. Они о чем-то болтали между собой, улыбались, смеялись каким-то шуткам, но как только я оказался на поляне, все взгляды обратились ко мне. У меня сразу сложилось впечатление, что суровый стандартный облик мага (подчеркнутый снаряжением монаха) девушкам не очень понравился. Тем не менее, меня встретили достаточно тепло. Мне улыбались, отвечали на приветствия, а над стандартным обликом персонажа разве что смеялись и подшучивали (весело и совсем не обидно).

Познакомившись с девушками, которые, в основном, были несколько старше, чем я, я вскоре подсел к красивой стройной девушке-паладину, и дальше общался уже только с ней, перестав замечать остальных. Магия поляны, заложенная в нее разработчиками Берлионы, среагировала на это и мы оказались на точно такой же поляне, но уже вдвоем с девушкой. Из разговора с ней я узнал, примерное количество параллельных локаций Монастыря Отрешенных для мужских и женских персонажей. Их оказалось гораздо больше, чем я предполагал, что в полной мере подтверждало впечатление от огромных ангаров, в основном заполненных капсулами с игроками-инвалидами, которые я видел на том закрытом объекте, куда меня привезли перед пожизненным помещением в Берлиону.

Это было странно и грустно, но моя собеседница, заметив мое состояние, не дала мне думать об этом (за что я был ей очень благодарен), предложив заняться тем, ради чего мы оба пришли на «поляну свиданий». Я был только за, тем более, что в теле взрослого персонажа человеческой расы я очень ярко ощущал сексуальное возбуждение (впервые за все время игры в Берлиону), но никаких знаний и опыта в этой области у меня не было, к тому же мня очень сковывали воспоминания о собственном теле, каким оно было в реальности. К счастью, моя партнерша, напротив, успела приобрести достаточно большой сексуальный опыт, общаясь на «поляне свиданий» с игроками противоположного пола, и давно избавилась от комплексов, связанных с неполноценностью в реальном мире, убедившись, что в мире Берлионы она ни в чем не ограничивает нас, если забыть о ней. В чем ей удалось удивительно быстро убедить и меня, помогая окончательно забыть о той жизни, какой я жил до восемнадцати лет. В тот день я, пожалуй, впервые почувствовал себя человеком (а не магом-големом, которым был до этого после переселения в игру) и понял, что, в определенных условиях, это может быть очень приятно. При этом я впервые ощутил благодарность неизвестным мне чиновникам правительства и игровой корпорации, придумавшим закон о переселении инвалидов в игровой мир. В тот момент я был благодарен им не меньше, чем девушке, что была рядом со мной.

На той нашей первой встрече я очень старался в точности выполнять все указания партнерши, и, в конце концов, мы остались вполне довольны друг другом. В перерывах между великолепным сексом (даже если сделать скидку на яркость первого подобного опыта) мы болтали о возможностях наших персонажей, интересах и планах в игре. Мою партнершу очень заинтересовало то, что основная специальность моего персонажа – Артефактор, причем уровень специальности не уступает уровню класса (который можно было увидеть, выделив персонажа с помощью игрового интерфейса). Узнав об этом она сразу перечислила список того, что было необходимо ей для усиления своего персонажа, и очень обрадовалась, когда я ответил, что все необходимые рецепты у меня есть и материалы тоже не проблема, -- я вполне могу сам собрать и обработать все, что будет необходимо. На самом деле, многое из того, что было нужно девушке, я мог сделать тут же на поляне, но мне очень не хотелось принимать облик голема, резко меняя впечатление от первой встречи и интимной близости. Поэтому мы договорились, что все необходимое я сделаю вернувшись в монастырь в своем экземпляре локации.

На следующую встречу я явился не с пустыми руками, что было чрезвычайно важно и очень приятно для меня. Изготавливая все то, что просила девушка-паладин, я в полной мере использовал все возможности своего персонажа и собственный опыт Артефактора, накопленный за годы активной прокачки специальностей в Монастыре Отрешенных, -- в данном случае не имело значения то, что по большей части она была принудительной, -- моей наградой стал радостный визг и страстные поцелуи девушки, поспешно сбросившей вначале монашескую мантию, затем доспехи паладина, которым я изготовил замену, достойную ее уровня, (благо в игровом мире это можно было сделать мгновенно, просто переложив мантию и доспех в мешок с помощью интерфейса управления) и, наконец, -- набедренную повязку и повязку скрывающую грудь, которые можно было снять только в специальных локациях (вроде этой поляны, или Дома Свиданий), либо при условии, что два игрока противоположного пола, достигшие двадцати одного года находились в игровом мире вне пределов видимости других игроков и выразили взаимное желание интимной близости персонажей. Я последовал ее примеру, запихнув в инвентарь снаряжение монаха и сбросив набедренную повязку, после чего на собственном опыте выяснил, что значит секс с совершенно счастливой девушкой, -- причем счастливой благодаря мне.

От денег я мягко, но решительно отказался, хотя паладинша предложила мне весьма приличную сумму, заявив при этом, что, по ее представлениям, моя работа стоит намного дороже. Я знал, что она говорит это искренне, но мне не хотелось омрачать память о полученном удовольствии. Я уже получил ту награду, ради которой работал, о чем я и сказал девушке. В результате расстались мы в тот день намного позже, чем я рассчитывал, совершенно довольные друг другом, и мне пришлось приложить немало усилий, чтобы все-таки сделать работу необходимую для своевременного выполнения монастырских повинностей.

С тех пор я посещал «поляну свиданий» регулярно, но редко, -- благо, в облике призрака, или в теле голема, сексуальное влечение не ощущалось совершенно, что позволяло мне отдаваться ему только под настроение, следуя желанию разума, -- монастырские повинности, к сожалению, никто не отменял и кроме них у меня было много собственных задач и интересов в игре, куда более важных для меня, чем чувственное наслаждение. Тем не менее, я быстро понял, что «поляна свиданий», помимо прямого назначения, служила местом передачи заказов на работу ремесленников разных специальностей между различными экземплярами монастырской локации. Поскольку на «поляне свиданий» можно было увидеть только персонажей противоположного пола, девушки передавали такие заказы от мужчин из параллельных локаций, которые наверняка делали то же самое для них. Не знаю почему, но персонажей с основной специальностью Артефактор и развитой характеристикой Ремесло во всех копиях Монастыря Отрешенных, видимо, было немного. Я стал получать заказы от монахов-игроков с высоким уровнем класса, которые выполнял только по мере возможности (не в ущерб прокачке своего персонажа и эффективному выполнению монастырских повинностей), сбывая свои изделия по минимальной стоимости, какую мог бы утвердить брат-каптенармус (с которым я специально советовался в своем экземпляре монастыря), -- мне совершенно не хотелось торговаться с красивыми и желающими близости девушками, которые передавали заказы от неизвестных мне игроков-мужчин. Вначале заказов было много, но когда игроки из параллельных локаций поняли, что их выполнение для меня задача второстепенная (независимо от цены, которую предлагали за работу), заказов стало намного меньше так, что их можно было выполнить между делом. При этом я прежде всего выполнял заказы игроков, друживших с девушками, с которыми подружился я сам, посещая «поляну свиданий», ну, и, естественно, то, о чем девушки просили для себя.

Как-то незаметно эти отношения и сотрудничество через «поляну свиданий» сформировали небольшой, но полноценный отряд из игроков, находящихся в разных экземплярах Монастыря Отрешенных, обладающий к тому же уравновешенным соотношением полов и сложившимися разнополыми парами в его составе. Дворф – воин-танк из моей локации, которого я знал как сильного и умелого игрока (подозревая в нем посттравматика с неповрежденным мозгом); женщина – клирик Элуны, с которой я познакомился на поляне, -- тоже дворф, девушка нашего танка, обладающая (насколько я мог судить в не боевой обстановке) талантом и опытом рейд лидера, умеющего руководить отрядом в драке не только против мобов, но против склонных к ПВП игроков; две красивых девушки-паладина, тоже на службе Элуны, одна из которых стала моей первой сексуальной партнершей (ее в нашем странном отряде, разбросанном по параллельным локациям, считали моей девушкой все, включая меня и ее); еще пара клириков-гномов (мужчина и женщина, связанные между собой достаточно долгими отношениями в рамках «поляны свиданий»), которые вместе с женщиной-дворфом могли образовать тройку жрецов, необходимую для применения многих заклинаний высокого уровня (например, защитного купола), -- из этой пары я был знаком, естественно, только с гномой, показавшейся мне вполне адекватным игроком, умелым и опытным в рамках своего класса; была еще пара магов (опять же, мужчина и женщина, связанные долгой дружбой и интимными отношениями), с моим появлением в отряде превратившаяся в рабочую тройку, необходимую для поддержания, скажем, того же купола, или для открытия портала; имелся Охотник-эльф, связанный отношениями со второй девушкой-паладином, обладающий, помимо развитого класса и богатого игрового опыта, превосходно прокачанным питомцем (что само по себе требовало больших усилий и еще больше времени и внимания к виртуальному любимцу), способным резко усилить отряд в случае необходимости. У эльфа были превосходно прокачаны дополнительные характеристики Скрытность и Маскировка, делающие его превосходным разведчиком и мастером скрытых ударов. С моим появлением в этой разношерстной компании отряд обзавелся третьим магом, вторым стрелком и разведчиком, которых раньше найти не удавалось. При этом все, включая эльфа Охотника, прекрасно понимали, что мои омниганы обладают гораздо большей огневой мощью, чем самый убойный лук, а возможности в облике призрака столь же сильно превосходят возможности разведчика, обладающего лишь Скрытностью и Маскировкой. Учитывая, что я мог выступать и как лекарь и (пусть и в крайнем случае) как второй танк (если считать паладинов дамагерами ближнего боя), место в нашем сборном отряде за мной закрепилось прочно, и мои возможности Артефактора с развитым Ремеслом (которые сразу оценили все, кто входил в отряд, начав получать мои изделия) были лишь одной из причин для этого. В то же время я понимал, что мне необходимо руководство более опытных игроков, выполняющих в отряде ту, или иную роль. О чем я прямо сказал девушкам, с которыми мог встречаться на поляне свиданий, чем (по их словам) заслужил всеобщее одобрение остальных мужчин в отряде.

Все мы, общаясь таким странным образом, понимали, что действительно объединиться в отряд сможем только в общем игровом мире. Все мы провели в своих экземплярах Монастыря Отрешенных разное время (кто-то меньше, чем я, кто-то – намного больше), но к тому времени у всех нас была возможность в любой момент выйти в общий игровой мир. Поэтому возможность сразу объединиться с адекватными игроками, от которых можно не скрывать то, что придется скрывать от всех остальных, и которые, вдобавок, не будут постоянно выходить в реальность, оставляя отряд в самый неподходящий момент, очень радовала всех нас.

На самом деле, четкого понимания того, чем действительно стоит заняться в общем игровом мире, не было ни у кого, но при этом всех нас объединяло желание сохранить максимальную независимость. Все имели печальный опыт попыток вступления в кланы (или даже создания собственных) и сотрудничества в качестве наемников с кланами и отдельными игроками (достаточно богатыми для того, чтобы нанимать других для достижения своих целей). Повторять этот опыт никто из нас не хотел. Поэтому, начав тесно общаться (насколько это позволяла своеобразная связь между параллельными локациями через поляну свиданий), мы сразу договорились, что, выйдя в общий игровой мир, каждый будет играть сам по себе. При этом, поддерживая связь с отрядом, который может собраться в любой момент, чтобы чем-то помочь любому его участнику. Вернее, об этом договорились все остальные, а я лишь горячо поддержал эту договоренность, узнав о ней. Именно это окончательно убедило меня, что с этими игроками можно и стоит иметь дело, помогая им всем необходимым по мере сил и возможностей.

Получив доступ к «поляне свиданий», я стал проводить часть времени в теле человека под заклинанием «Смены облика» когда собирал ресурсы в безопасных частях долины. Я мог делать это только перемещаясь между близкорасположенными точками сбора ресурсов (когда лететь с места на место в облике призрака не имело особого смысла), -- ведь все мои инструменты были либо встроены в тело моего персонажа-голема и недоступны в человеческом теле, либо приспособлены к этому и бесполезны сами по себе. Чаще всего такая возможность появлялась в лесу, когда я собирал травы и другие растения, нужные мне для работы.

Именно в лесу я проводил больше всего времени в человеческом облике. Изначально я стал делать это, чтобы приспособиться к облику, в котором планировал проводить большую часть времени в общем игровом мире, если рядом будут другие Свободные жители Берлионы, -- стремясь сохранить независимость, я надеялся добиться этого не привлекая внимания, благодаря неприметному, стандартному облику персонажа. Однако пребывание в лесу в теле взрослого персонажа, способного испытывать половое влечение, привело к неожиданным последствиям.

Увидев молодую оленицу, пасущуюся на небольшой солнечной поляне, я ощутил сексуальное возбуждение, -- даже более яркое и острое, чем при виде обнаженной девушки на «поляне свиданий», -- мгновенно поняв, что хочу ее больше, чем красавицу-паладина (при всей ее привлекательности, юморе и сексуальном мастерстве). Игровая система уловила мои эмоции и, к моему удивлению выдала сообщение


«Статус Вашего персонажа позволяет активировать режим «зоофилия». Данный режим позволяет добиваться сексуальной близости с животными противоположного пола, входящими в список совместимости с расой вашего персонажа, повышая свою привлекательность с ними до достижения ста единиц. При этом можно использовать магию, в которой нет прямого принуждения, и эффекты очарования. Ограничения на сексуальную близость по достижении ста единиц привлекательности аналогичны ограничениям на близость с НПС и игровыми персонажами противоположного пола. Желаете активировать игровой режим «зоофилия»»

и две кнопки: «Активировать» и «Отмена». Опасаясь, что этот режим имеет требования, или ограничения, о которых в сообщении не сказано, я залез в гайд, тут же выяснив, что описание режима находится в закрытом разделе, доступном только инвалидам, согласившимся переселиться в игру. Это сразу придало смысл упоминанию моего «статуса» в появившемся сообщении. Убедившись, что никаких требований, ограничений, или возможных санкций у этого режима игры нет, я нажал кнопку «Активировать».

Получение ста единиц привлекательности с пасущейся оленицей стало делом пары минут. Во-первых, помимо стандартных двадцати единиц привлекательности нейтральными НПС и мобами у меня всегда имелся бонус от ранга достижения «Преобладание», достигший к тому времени вполне ощутимого значения. Во-вторых, в моем распоряжении имелись заклинания и другие магические действия из арсенала друидов, среди которых было немало тех, что позволяли как раз быстро договориться о чем-то почти что с любым животным, причем именно за счет очарования и быстрого подъема привлекательности (временно, или навсегда в зависимости от силы и сложности используемых магических действий).

Рядом не было ни игроков, ни мобов. Деревья плотно обступили поляну со всех сторон, надежно закрывая ее от случайного взгляда другого игрока, даже если он окажется рядом, -- поэтому набедренная повязка с тела моего персонажа послушно исчезла, повинуясь движению руки (после того, как снаряжение монаха привычно перекочевало в инвентарь на время интимных развлечений). Из своей первой близости с оленицей я запомнил прежде всего запах: восхитительный запах ее мягкой шелковистой шерсти и ее возбуждения. Все остальное произошло почти без участия разума. Я ласкал свою новую партнершу, прислушиваясь к ее реакции с помощью эмпатии (разбуженной специальными приемами из арсенала друидов), и делал то, чего ей больше всего хотелось, лишь от части используя сексуальный опыт, полученный на «поляне свиданий». Это позволило мне очень быстро довести наше общее возбуждение до высшей точки, не задумываясь о том, что я делаю. Кончили мы очень бурно и практически одновременно.

На поляне свиданий я никогда не испытывал ничего подобного и в тот момент понял, что, скорее всего, не испытаю, -- зоофилия оказалась куда ближе и желаннее для меня чем обычный секс с женщинами. Правда, кроме бесспорных плюсов, в этом был и серьезный минус, причем обусловленный не игровой механикой, а моей собственной психологией: я не мог рассматривать тех же олениц и других самок как добычу, что вынуждало меня, в случае необходимости, искать самца того же вида, не смотря на то, что это могло занять много времени, и то, что справиться с самцом аналогичного уровня, обычно, сложнее, чем с самкой. Впрочем, я поступал так всегда так, что включение режима «зоофилия» не принесло мне новых неудобств.

После первого секса с оленицей, я наведался в монастырскую овчарню, коровник и конюшню в облике человека (чего прежде, естественно, не делал) и по ощущениям понял, что больше всего меня возбуждают кобылы. С этого момента я стал развлекаться не только на «поляне свиданий», но и просто в лесу неподалеку от нее, пользуясь тем, что уже вполне мог вызвать с помощью магии лошадь, уровень которой зависел от уровня персонажа (а от уровня лошади зависела ее красота и, как следствие, сексуальность при включенном режиме «зоофилия»). Обычно лошадь вызывается в качестве транспортного средства, но при включенном режиме «зоофилия» седло и уздечку вполне можно было снять (если радом не было других игроков), а затем добиться близости с призванным животным так же, как и с обычным, -- причем статус хозяина призванной лошади сильно облегчал и ускорял этот процесс. Вдобавок, среди вариантов смены облика с помощью одноименного заклинания, уже доступных мне в тот момент, я обнаружил облик кентавра (изрядно покопавшись в имеющемся разнообразии), что подняло мои представления о действительно хорошем сексе на поистине недосягаемую высоту с точки зрения прежнего опыта.

Именно это помогло мне понять, что мне делать в общем игровом мире. Мне хотелось, прежде всего, быть подальше от игроков, от которых за пределами закрытой монастырской локации можно было ждать чего угодно (причем обычно только в худшем смысле). При этом благодаря живучести моего персонажа вообще и его всеядности в частности я вполне мог обеспечить себя всем необходимым для жизни практически в любой дикой местности, не прилагая особых усилий. Единственной тратой денег, действительно необходимой просто для полноценной жизни в общем игровом мире, оставалось посещение «Дома Свиданий», стоившее ничуть не дешевле (а возможно даже дороже) сексуальных услуг в реальности, -- после получения собственного сексуального опыта на «поляне свиданий» я был совершенно не готов отказывать себе в этом, даже не взирая на то, что в теле голема не испытывал сексуального возбуждения, или влечения, -- но благодаря обнаружившейся склонности к зоофилии игровым возможностям мага-универсала их я тоже мог удовлетворить в любой момент в любом достаточно уединенном месте (причем наиболее привлекательным и полноценным с моей точки зрения способом). Благодаря сочетанию основной и дополнительных специальностей, подобранному специалистом корпорации под сочетание раса-класс, я вполне мог обеспечить себя всем, что могло мне понадобиться, поэтому ответ оказался удивительно однозначен, -- уход в Свободные Земли: территории, занимающие большую часть на каждом из пяти материков Берлиони, не принадлежащие при этом ни одной из двух воюющих империй материка (светлой, и темной). Там есть свободные деревни, города и даже небольшие государства, но верховной властью являются Хранители – воплощение природы в той, или иной местности. В отличии от властей империй и других государств Берлионы они значительно более нейтральны по отношению к игрокам. Насколько я знал из гайдов и по прежнему опыту игры в общем игровом мире в дикой части свободных земель вполне можно было жить не задумываясь о власти хранителей, если действия игрока не наносили значительный и явно злонамеренный урон природе, -- чего я делать не собирался.

В принципе, в свободные земли можно было уйти тем отрядом из десяти игроков (если считать меня), который в тот момент был разбросан по параллельным локациям Монастыря Отрешенных, но я очень хорошо понимал, что, благодаря возможностям своего персонажа и его удивительной живучести, смогу легко пройти там, где отряду придется пробиваться с постоянной угрозой гибели, несмотря на то, что я тоже буду в его составе. Когда я высказал эту мысль остальным участникам нашей разношерстной компании (так, как это можно было сделать, имея связь только через «поляну свиданий») меня поддержали все, -- для более опытных игроков это тоже было очевидно.

Сошлись на том, что, отправившись в Свободные Земли, мне стоит заняться рисованием карт, которые могут пригодиться всем нам, или (в крайнем случае) стать очень дорогим товаром для продажи на аукционе. Благо для этого мне даже не нужно было открывать новые специальности. Навыки Артефактора, в силу специфики специальности, включают в себя навыки каллиграфа и начертателя, вполне пригодные для рисования карт. Навыки Алхимика позволяют в том числе создавать чернила различного качества, а навыки Кожевенника и Деревообработки – соответственно пергамент и бумагу необходимые не только для создания свитков и много чего еще, но и для рисования карт. Конечно, развитая специальность Картограф дает в этом смысле больше возможностей точно так же, как сочетание развитых специальностей Зачарователь, Начертатель, Каллиграф и других смежных, навыки которых включает в себя специальность Артефактор, дает более обширные возможности в каждой отдельной области, но при этом точно так же не дает доступа к множеству специфических возможностей свойственных Артефактору. Карту можно трактовать как артефакт, поэтому Артефактор может изготовить и затем совершенствовать ее. Это вообще одна из немногих специальностей в мире Берлионы, обладающих универсальностью.

Приняв решение как и когда выходить в общий игровой мир, я полностью сосредоточился на прокачке класса своего персонажа, становящейся все более трудоемкой. Радовало только одно, -- эта задача, в определенном смысле, была конечной. К тому времени я уже понял что прокачаться выше трехсотого уровня ни в монастырской долине, ни в подземельях, выходящих в нее, невозможно (несмотря на то, что уровень мобов в подземельях и некоторых частях долины подстраивался под уровень игроков) практически невозможно. Общение с более опытными игроками из нашей небольшой группы, разделенной параллельностью локаций, только подтвердило мои выводы. Многие прожили в монастыре куда дольше, чем я, при чем именно в надежде прокачаться по максимуму в закрытой локации, где можно, по крайней мере, не опасаться краж и попыток убийства со стороны игроков, однако все их усилия и их результаты говорили о том, что дальнейшая прокачка в этой локации возможна только теоретически.

На самом деле для этого необходимы были гораздо более опасные мобы и подземелья общего игрового мира и, прежде всего, задания НПС, которых в Берлионе было великое множество для игроков любой расы, класса и уровня. При этом удачно найденное (что само по себе было непросто, если задание относилось к классу Редкий и выше) и выполненное задание могло дать больше опыта игроку высокого уровня, чем убийство целой толпы мобов, или даже прохождение подземелий без завязанного на них задания. Некоторые задания для игроков уровня 200 и 300+ имели в качестве награды не опыт (который можно было потерять в случае смерти персонажа), а сразу несколько уровней (которые оставались с персонажем независимо от перерождений).

Трехсотый уровень считался в Берлионе общеизвестным реальным потолком уровня класса персонажа, которого игрок (при достаточном упорстве и удаче) вполне мог достичь самостоятельно. Дальнейшая прокачка уже считалась эпической и получение новых уровней, в основном, зависело от обстоятельств. Для планомерной прокачки на этом уровне уже была необходима помощь как минимум большой и сплоченной рейдовой группы игроков под руководством грамотного лидера, но в большинстве случаев это автоматически означало присоединение к клану (причем достаточно крупному и сильному) со всеми достоинствами и недостатками этого шага, -- среди которых лично для меня недостатков было куда больше.

Мне прокачка выше трехсот в принципе была не интересна. Мне хотелось просто жить в игре, имея возможность путешествовать по игровому миру, легко отбиваться от значительной части существующий в нем опасностей и уверенно противостоять другой достаточно большой их части уже не только за счет уровня, но и собственного опыта применения возможностей персонажа. При этом любые упоминания в гайдах и на внутри игровых форумах о том, на какой уровень ориентирована в этом смысле вся игровая логика Берлионы, указывали на трехсотый уровень. Именно поэтому я всеми силами стремился к нему, невзирая на растущие трудности, и давление монастырских повинностей, тоже растущее с ростом уровня специальностей.

Пол года назад мои планомерные усилия, которые к тому времени я склонен был считать сплошным страданием, наконец увенчались успехом. После этого я с наслаждением отказался от походов в пещеры и подземелья, с головой погрузившись в совершенствование тела своего персонажа, омниганов, голема-оболочки, тела фамилиара, навесной брони, когтей, магических сфер-регуляторов и снаряжения монаха, -- всерьез готовясь к выходу в общий игровой мир я решил по возможности усовершенствовать даже его, скрыв затем с помощью Трансмутации все признаки усовершенствований в толще материала монашеской мантии, посоха, сумы и сандалий, -- и планомерное изготовление всего, что хотя бы теоретически могло пригодиться мне в диких районах Свободных Земель.

Трехсотый уровень по всем специальностям я получил значительно раньше, воссоздав после этого последний набор стандартных рецептов, имеющийся в монастырском архиве, -- за что получил от игровой системы предложение принять звание «Артефактор Равновесия», дающее повышение репутации с НПС, зависящее от уровней «Артефактора» и «Ремесла». Предложение я естественно принял, ведь в Берлионе вряд ли есть что-то более ценное, чем репутация и привлекательность с НПС, но привлекательность обычно относиться только к одному НПС, а репутация – к фракциям (таким как государства, провинции, служители кого-то из богов Берлионы и так далее), или, как в данном случае, вообще ко всем НПС. Новые уровни специализаций я открывал у брата-мастера сразу, как только получал нужный уровень специальности (благо, подобные траты я вполне мог себе позволить благодаря деньгам на моем счету в Банке Берлионы). Так, что к тому моменту ничто не мешало мне изготовить все необходимое в соответствии с уровнем класса, полученным с такими трудами.

В отличии от прокачки класса в повышении уровня специальностей я не собирался останавливаться на достигнутом, прежде всего потому, что спокойная работа ремесленника всегда нравилась мне куда больше чем бои в игровой реальности. А характеристика Ремесло, полученная при создании нынешнего персонажа, и вовсе придавала ей новый смысл, позволяя, хотя бы теоретически, создать чуть ли не все, что угодно, -- особенно с помощью навыков Артефактора. Вдобавок, для этой работы мне нужны были только ресурсы, которые, в крайнем случае (если их не удастся найти в нужный момент в тех же Свободных Землях) можно просто купить, пользуясь внутриигровой почтой (позволяющей переслать почти любой предмет как вложение, прикрепленное к письму) и аукционом, на который выставляют товар кланы и отдельные игроки. Почта и аукцион никак не связаны игровой механикой, но еще в самом начале существования Берлионы как государственной игры появились «свободные брокеры» -- игроки все свое игровое время стоящие в столицах континентальных империй (где располагались точки доступа к аукциону) и принимающие по игровой почте письма с заказами и деньгами на их покупку (с учетом стоимости на аукционе и десяти процентов надбавки, которые причитались брокеру), покупающие нужный товар и точно так же, в виде почтовых вложений отправляющие его заказчику. Их деятельность давно была признана законной и сейчас даже корпорация «Берлиона» при всем ее огромном могуществе вряд ли могла решиться изменить такое положение вещей, -- а более надежной гарантии в нашем мире, пожалуй, нет, что в реальности, что в игре. Нужно только знать имена персонажей брокеров, с которыми можно иметь дело, -- к сожалению не все из них относятся к этой категории, -- и кое кого я знал (во всяком случае, в Малабаре, где играл своим прежним персонаже), к тому же список можно будет пополнить, наведавшись в столицу империи. Мне все равно нужно будет побывать в отделении Банка Берлионы и заказать для своего персонажа кошелек, из которого деньги будут сразу попадать в банк так что при мне денег не будет и исчезнет риск потерять ровно половину, если персонаж погибнет и я не успею забрать деньги с места гибели после перерождения; а так же переносной почтовый ящик (в виде кожаной папки, не занимающей места в инвентаре), без которого отправляться в свободные земли будет весьма опрометчиво. Обе услуги (кошелек и портативная почта) стоят достаточно дорого, но без них я просто не смогу играть так, как мне хочется – имея полную свободу передвижения.

К счастью, продавая через почту и тех же свободных брокеров изделия, тривиальные для трехсотого уровня моих специальностей я могу за один день заработать гораздо больше, чем нужно на годовую оплату этих услуг и обслуживания банковского счета, даже если буду покупать необходимые материалы и продавать изделия по средней для аукциона стоимости, чтобы не привлекать внимания. Никаких других серьезных трат жизнь в дикой части свободных земель вроде бы не предполагала, поэтому я вполне мог позволить себе засесть где-то в глуши и понемногу повышать уровень специальностей, весьма неплохо зарабатывая работой, ставшей столь привычной за время пребывания в Монастыре Отрешенных, но к этому нужно было подготовиться всерьез. Такой доступности ресурсов всех уровней и разновидностей, как в этой закрытой локации, в общем игровом мире нет, скорее всего, нигде (а если что-то подобное есть, то найти его очень трудно, или его уже нашли сильнейшие кланы материков и никого туда не допустят). Я прекрасно понимал это, поэтому последние пол года очень старался воспользоваться ресурсами долины в полной мере.

Помимо максимальной доводки тел големов, вооружения и навесной брони, я полностью обновил арсенал артефактов, встроенных в тело моего персонажа, тело фамилиара и голема-оболочки, -- ставший к тому времени весьма обширным и разнообразным (благодаря опыту боев с мобами и прохождения различных подземелий), -- используя новые материалы и рецепты, доступные на трехсотом уровне специальностей. Весь этот арсенал из множества небольших встроенных амулетов, артефактов и артефактных устройств в целом был рассчитан буквально на любой возможный случай жизни в игровом мире (насколько она была известна мне к тому времени). Однако главной моей гордостью при этом были, пожалуй, всего два устройства: арканный двигатель и кристаллы чар.

Арканный двигатель, – небольшое, но очень сложной конструкции устройство, состоящее в основном из зачарованных металлических деталей сгруппированных вокруг алмазного кристалла-сердечника замысловатой огранки, -- может накапливать энергию (впитывая, в зависимости от настройки, часть бодрости, маны, или жизни в определенном их сочетании и с заданной интенсивностью, когда они не расходуются) а затем, в случае необходимости, приводить тело голема в движение, позволяя сражаться и действовать даже тогда, когда тело само по себе на это уже не способно по той, или иной причине. Кроме того, собранная мной модификация арканных двигателей позволяла мгновенно слить жизнь голема, в тело которого встроен двигатель, в кристалл сердечника, -- отправляя персонажа на перерождение, если это лучший возможный выбор в возникшей игровой ситуации. К сожалению, в Берлионе такие случаи не были редкостью (даже если не брать наиболее распространенную и неприятную ситуацию, когда несколько игроков одновременно атаковали и лечили персонажа, выбранного в качестве жертвы, не позволяя ему покинуть удобное для этого место, отправившись на перерождение, -- с целью принудить владельца персонажа к определенным действиям, если им было известно о включенных ощущениях у этого игрока) и к ним тоже следовало подготовиться. Еще одной функцией, которую мне, используя «конструктор» и Ремесло, удалось вложить в арканный двигатель были запуск и поддержка (на энергии двигателя) «Ухода за грань» в случае, если персонаж погибает, когда эта функция двигателя включена. Это в буквальном смысле давало персонажу еще одну жизнь в облике призрака (с полным уровнем Жизни, Маны и Бодрости) перед уходом на перерождение, что не раз спасало меня (а то и весь рейд) в подземельях, выходящих в монастырскую долину. Правда, после такого трюка просто вернуться в тело, оказавшееся «за гранью», было уже невозможно, -- вначале, тело нужно было исцелить хотя бы до единицы жизни, используя связь между телом и призраком как проводник для магии, -- но само по себе это не было серьезной проблемой, нужно только помнить об этом (что в свалках, возникающих в подземельях, получалось далеко не всегда, заставляя игровую систему напоминать мне о том, что тело моего персонажа погибло). Арканный двигатель, встроенный в тело фамилиара, не имел функции мгновенной отправки на перерождение (ведь фамилиара можно в любой момент отозвать, убрав из игрового мира), зато в нем была реализована стандартная для двигателей фамилиаров и питомцев-големов функция поддержки, благодаря которой присутствие рядом (в пределах видимости) фамилиара усиливало моего персонажа по многим параметрам тем больше, чем совершеннее был арканный двигатель и выше уровень фамилиара, -- учитывая, что трехсотый уровень он получил гораздо раньше моего персонажа, усиление давало очень многое.

Кристаллы чар, которых в тело моего персонажа и в тело фамилиара было встроено по две штуки, позволяли мне (самому, или даже через фамилиара, взяв его под полный контроль с помощью связи с моим персонажем) в одиночку применять заклинания и другие магические действия, требующие совместной работы как минимум трех заклинателей: защитные купола и барьеры, атакующая магия того же уровня и масштаба, и многие другие заклинания и магические приемы, самым ценным из которых была, пожалуй, установка портала. Благодаря кристаллам чар, я мог работать с любой магией в одиночку. Правда, только до тех пор, пока в кристаллах имелось достаточно маны для очередного масштабного действия. К счастью, кристаллы, которые я смог изготовить на трехсотом уровне специальностей, получились достаточно емкими. Так что, учитывая скорость восстановления маны у моего персонажа (и то, что я всегда мог направить ее на подзарядку кристаллов), я вполне мог в одиночку выполнять работу тройки магов того же трехсотого уровня, но со значениями основных характеристик между средними и высокими, с теми же ограничениями по скорости и эффективности действий.

Посох, так же необходимый магу для многих магических действий высокого уровня (вроде создания и поддержки того же защитного купола), мне тоже был не особо нужен. Магические сферы-регуляторы, встроенные в тело моего персонажа, вместе (как составной артефакт) соответствовали посоху мага, и я мог использовать только их, невзирая на встроенное положение моего персонажа внутри тела голема-оболочки. Тем не менее, произнося заклинания и выполняя другие магические действия, я всегда пользовался посохом монаха (фактически, являющимся посохом мага), свойства которого благополучно суммировались со свойствами сфер-регуляторов, что всегда обеспечивало мне значительное усиление магии, теперь, -- после тщательной доработки посоха, -- ставшее и вовсе радикальным.

С того момента, когда мне удалось воссоздать рецепты элементов доспеха для тяжелого оборонительно-штурмового голема, -- причем той модификации доспеха, которая могла сочетаться с комплектом брони, прикрепленной к телу голема, -- мой голем-оболочка под монастырской мантией всегда был закован в латы, подобно персонажам, имеющим классы вроде воина, жреца, или паладина. На каждом уровне, позволяющем сменить основную экипировку, мне стоило немалых усилий сделать доспех с нужными мне характеристиками и при этом не имеющих ограничений из-за ношения. Если бы не Ремесло (постоянно развиваемое за счет воссоздания рецептов и усиленное бонусами) и работа в режиме «конструктора», я вряд ли смог бы раз за разом повторять этот своеобразный подвиг, -- на это просто не хватило бы ни сил, ни времени, с учетом монастырских повинностей и задач, которые я ставил себе сам, -- но возможность творчества делала эту задачу выполнимой, хотя и трудной, и я ни разу не пренебрег ею (получая в награду дополнительные единицы Ремесла): слишком много преимуществ давало моему персонажу такое пятислойное бронирование (с учетом естественной брони тела моего персонажа, зависящей от материалов и конструкции; аналогичного показателя тела голема-оболочки, двух комплектов навесной брони и защиты монастырской мантии), не раз превращавшее мага (которого, обычно нужно защищать от урона) в самого сильного танка в рейде, пусть и не обладающего специфическими навыками танка-воина (вроде умения «насмешка»).

При этом мне приходилось колдовать, одновременно орудуя когтями и посохом, чтобы не позволить боссу, или сильному мобу, «сорваться», переключившись с меня на других участников рейда. Это было не слишком приятно, и очень сложно (даже с применением всех возможностей автоматического управления персонажем, доступных мне как инвалиду), однако давало, помимо опыта персонажа, мой собственный боевой опыт (который для меня был, пожалуй, даже ценнее) и уверенность в том, что я сумею использовать все возможности персонажа, даже оказавшись в окружении толпы мобов, -- что для обычного мага в Берлионе верная и быстрая смерть, -- за это можно выдержать многое.

Благодаря тому, что тело моего персонажа было встроено в тело голема-оболочки, в моем распоряжении имелся еще один прием, позволяющий резко усилить показатель бронирования персонажа, отказавшись от прибавки к Здоровью, Бодроси, Мане и прочим характеристикам за счет свойств голема-оболочки, -- частичная расстыковка. Пользуясь инструментом, встроенным в тело моего персонажа, и навыками Артефактора, я мог в любой момент быстро отсоединить тело голема-дракона от голема оболочки, оставив только соединения, превращающие тело человекоподобного голема в своеобразный доспех, надетый моим персонажем. Двигаться в таком «доспехе» было не слишком удобно (хотя явных дебафов не было, ведь голем-оболочка был идеально подогнан под моего персонажа), --поэтому я старался не пользоваться этим приемом без крайней необходимости. Тем не менее, он не раз выручал меня во время особо крутых «замесов» в пещерах и подземельях. Главным его недостатком было то, что при таком использовании тело голема-оболочки могло получить повреждения прочности, как обыкновенный доспех. Применение расстыковки всегда создавало риск потерять голем-оболочку, но его можно было свести к минимуму, вовремя «уходя за грань» (в чем я убеждался не раз на собственном боевом опыте), а навыки и опыт Артефактора (и заклинания Ремонта) позволяли быстро и полноценно восстанавливать повреждения. Так что риск применения частичной расстыковки становился вполне приемлемым.

Готовясь к выходу в общий игровой мир, новый доспех для голема-оболочки я делал особенно тщательно, стараясь применить все, что можно было использовать не повышая требования по уровню персонажа. Создание этой брони далось мне гораздо труднее, чем всех комплектов, созданных до того, вместе взятых. Только осознание того, что этот доспех не придется переделывать в обозримом будущем, помогло мне справиться с этой задачей. Результат, помимо характеристик, откровенно впечатлял внешним видом, хотя каждая деталь доспеха была подчеркнуто простой и лаконичной. Серо-серебристый металл, полученный соединением адаманта и призрачного серебра, отполированный до зеркального блеска, выглядел сурово и таинственно, и мерцающие чарами руны (не нарушающие гладкости металла, а словно погруженные в него) лишь подчеркивали этот эффект. От доспеха веяло спокойной, несокрушимой мощью и я очень порадовался тому, что у меня есть монастырская мантия, способная скрыть его. Не скрытым, правда, оставался глухой островерхий шлем, -- который можно скрыть глубоким капюшоном монашеской мантии, -- нижняя часть латных сапог, обутых в сандалии монаха; и латные перчатки, закрывающие кисти рук, не скрытые рукавами мантии. Но с этим ничего не поделаешь. В любом случае это менее заметно, чем фигура закованного в латы голема. Демонстрировать такой доспех в общем игровом мире мне не хотелось совершенно, даже не смотря на то, что надеть его может только голем не ниже трехсотого уровня.

Сама монастырская мантия (как и сума, сандалии и посох), на сей раз подверглась столь же тщательной доработке, на пределе моих возможностей на трехсотом уровне специальностей, и требований к уровню класса для экипировки предметов, но все видимые изменения мне удалось полностью скрыть. Единственным видимым отличием моего снаряжения монаха от того, которое я получил в промежуточной локации перед приходом в монастырь, были два больших кожаных кошеля, прикрепленных к монашеской суме на торцах ниже креплений ремня, в виде двух объемных карманов, -- но его она получила гораздо раньше.

Каждый из этих кошелей (изначально предназначенных для ношения на поясе) представлял собой полноценный игровой контейнер, характеристиками не уступающий самой монастырской суме (с той разницей, что зависели они только от уровня персонажа, а не от времени постоянного ношения, как у монастырских предметов). Они достались мне в разное время в качестве доли добычи, полученной во время рейдов в подземелья, выходящие в монастырскую долину. В Берлионе персонаж может иметь при себе в общей сложности до трех таких контейнеров, поэтому я соединил кошели и суму монаха в единый предмет, перекрывающий этот лимит. Во-первых, так было удобней (ведь пояса я не носил), во-вторых, таким образом, мне удалось улучшить характеристики всех трех контейнеров. К тому же, соединенные с сумой, кошели тоже получили привязку к моему персонажу, что делало практически невозможным похищение их содержимого. Благодаря тому, что «естественный контейнер» в теле моего персонажа не считался носимым снаряжением, у меня к тому времени было аж четыре контейнера с примерно равными свойствами, вместимостью больше двухсот ячеек каждый, -- по меркам Берлионы, невероятная роскошь, -- так, что я мог не экономить место, готовя все необходимое для выхода в общий игровой мир, даже с учетом объема, который, по опыту рейдов, всегда старался держать свободным на случай ценной и большой добычи.

Кроме того, к тому времени в моем распоряжении имелось еще несколько масштабируемых кошелей (тоже выпавших в разное время в качестве добычи в подземельях, охранявшихся особо сильными и злобными босами). Каждый из этих кошелей вместимостью и уменьшением массы предметов не уступал обычному носимому контейнеру, но при этом в нем можно было хранить только один тип предметов. К тому же, их нужно было хранить в обычном контейнере так, что каждый кошель занимал одну ячейку, -- обеспечивая при этом (на трехсотом уровне персонажа) больше двухсот ячеек для предметов определенного типа. Самым ценным, пожалуй, был кошель, позволяющий хранить пачки реагентов, -- как алхимических, так и необходимых для различных магических действий, -- позволяющий всегда иметь при себе полный набор материальных компонентов для всего арсенала доступной мне магии и тех алхимических реакций, которые можно было использовать аналогично с помощью «алхимического дыхания», в достаточных количествах, чтобы не думать слишком часто о пополнении запасов. Там же хранились ингредиенты для изготовления практически всех зелий и прочих алхимических составов, рецепты которых были известны моему персонажу.

Помимо разнообразных сосудов с прочими жидкими ингредиентами, туда же легли вместительные фляги с чистейшей и удивительно вкусной водой из небольшого источника, спрятанного в лесу в монастырской долине рядом с тайной поляной друидов (которую я без труда обнаружил благодаря разнообразию магического арсенала моего персонажа, но тревожить скрывающий и защитный барьеры, пытаясь попасть на поляну, естественно не стал). Эта вода, во-первых, резко улучшала и усиливала свойства приготовленных на ней зелий и других жидких алхимических составов; во-вторых – сама по себе являлась мощнейшим эликсиром, мгновенно восстанавливающий уровень маны и бодрости до максимума даже с нуля (что не раз выручало меня во время рейдов в подземелья и пещеры). К тому же, такая вода (судя по данным гайдов и форумов) очень надолго утоляла жажду, снимая дебафы от сухости и жары даже в самом центре пустыни.

Еще один кошель был предназначен для хранения зелий и составов в готовом виде, и его возможностями я тоже воспользовался в полной мере, готовя походные запасы в соответствии с опытом рейдов. Там же можно было хранить пустую алхимическую посуду (вроде различных фиалов, флакончиков и пробирок), чем я тоже воспользовался в полной мере, зная, что в игровом мире в любой момент может подвернуться нечто вроде крови редкого и сильного моба, являющейся ценным реагентом, который можно собрать, только имея пробирку, или флакон соответствующего типа. Чаще всего это происходит в подземельях, но в тех же Свободных Землях (особенно на диких территориях) подобная встреча тоже может случиться в любой момент и упустить редкий шанс только из-за отсутствия нужной алхимической посуды было бы крайне неприятно (учитывая их стоимость на аукционе и, тем более, ценность для Алхимика и Артефактора с достаточным уровнем специальностей).

Третий кошель позволял хранить свитки и листы с чертежами и рунами (позволяющими наносить руны, или чертеж на площадь вокруг выбранной точки простой активацией листа аналогично свитку), и я потратил немало времени, стараясь заполнить большую его часть свитками и листами с заклинаниями, рунами и фигурами на все случаи жизни в игровом мире. Отдельными пачками в кошель легли незаконченные свитки порталов различной дальности (благо на трехсотом уровне специальностей я мог делать их, не напрягаясь), в которые нужно было вписать только координаты, чтобы использовать их. Для персонажа без достаточного уровня специальности Артефактора, Каллиграфа, Картграфа, или Начертателя (причем в последних трех случаях со специализацией «создатель свитков»), такие свитки были бесполезны, но я делал их для себя, исходя из того, что могу в любой момент завершить их изготовление. Четвертый кошель давал возможность хранить амулеты, причем как обычные (что позволило мне изготовить про запас целый набор специализированных комплектов, тщательно «заточенных» под определенные условия, обстановку, или задачи), так и одноразовые, представляющие собой своеобразный аналог свитков – гораздо более сложный в изготовлении (требующий больше материалов и более высокий уровень навыков Артефактора), но и превосходящий свитки по мощности, сложности и качеству вложенных в них эффектов, -- которыми я запасся не менее тщательно и планомерно, используя весь опыт рейдов и боев с различными мобами в одиночку.

Еще один кошель позволял хранить в нем различные артефакты, и в него помимо различных полезных артефактов и приспособлений (подобранных по тому же принципу, что и запас амулетов) легли пачки всевозможных деталей для ремонта тела моего парсонажа, фамилиара и голема-оболочки; и пачки самых убойных артефактных боеприпасов (опять таки, на все возможные случаи жизни в игровом мире, которые я мог предусмотреть) в двух калибрах – для омниганов фамилиара и моего персонажа. Последний специализированный контейнер, -- шкатулка из полированного серого камня, -- позволял хранить огромное количество ювелирных изделий. Так что я старался как мог, создавая комплекты украшений с любыми комбинациями характеристик, которые могли пригодиться моему персонажу хотя бы теоретически в той, или иной ситуации.

Все шесть типизированных контейнеров-масштабок занимали свое место в «естественном контейнере» в теле моего персонажа (откуда похитить их было практически невозможно) сразу, как только мне доставались, и больше не покидали его. Я только пользовался ими, используя, или, как в данном случае, -- пополняя их содержимое. Жезл целителя, чаша и сфера тоже всегда лежали рядом с ними, как и другие действительно ценные предметы, которые я не мог, или не хотел хранить в типизованных контейнерах. Туда же легла часть запасов подвергнутого алхимической обработке мяса оленя и кабана, -- не слишком вкусной, но отлично насыщающей, не портящейся и (помимо быстрого восстановления здоровья) дающей много ценных и длительных бафов, пищи, подходящей моему персонажу (благодаря «всеядности»), -- которой я планомерно запасся, готовясь к выходу в общий игровой мир. Часть пачек такого же мяса, фляги с водой и нужные, но менее ценные предметы из тех, что мне удалось так, или иначе, собрать за время пребывания в монастыре, равномерно легли в монашескую суму и присоединенные к ней кошели, оставляя достаточно свободного места в каждом из четырех контейнеров, доступных моему персонажу.

Отдельной (и очень непростой) задачей для меня стало изготовление максимально совершенной палатки в соответствии с полученным уровнем специальностей. Обычная игровая «Палатка рейнджеров Средиземья» способна только обеспечить комфорт (уровень которого зависит от качества палатки), защиту от внешних воздействий (вроде шума, холода, жары, или дождя) и маскировку (радиус обнаружения, -- максимальное расстояние с которого можно увидеть палатку, не пользуясь средствами обнаружения, -- опять же, зависит от качества палатки), но покупать, или делать обычную палатку мне не хотелось. Тем более, что ее основной материал – ткань, с которой я работать не умею. Мне хотелось сделать скорее не палатку, а шатер, с пологом не из ткани, а из кожи (благо мне удалось заполучить довольно много кожи древней черной виверны), усиленным изнутри кольчужным плетением таким образом, чтобы палатка получила прочность (как стены домов, городов и замков) и могла стать надежным убежищем от атак любого противника, пока не будет разрушена.

Это стало настоящим вызовом моим навыкам и опыту Артефактора и навыкам других специальностей, но результат, который мне удалось в конце концов получить, активно используя «конструктор» и Ремесло, несомненно стоил затраченного времени и усилий. Палатка получилась шестиместная, с комфортом 10 из 10-ти возможных, радиус обнаружения – столкновение (за счет зачарования, алхимической обработки полога и нанесения на внешней стороне маскирующего рисунка). Полог из, тщательно зачарованной и обработанной с помощью алхимии и трансмутации, кожи древней черной виверны, укрепленной с внутренней стороны кольчужной сеткой тройного плетения из адаманта, объединенного с призрачным серебром; и шесть драценовых стоек с наконечниками и соединительными замками сегментов из того же соединения адаманта с призрачным серебром, обеспечили палатке запас прочности на уровне каменной башни из материалов достаточно высокого уровня, неплохо подготовленной к обороне. Шесть стоек палатки образуют правильный шестиугольник, пересекаясь под пологом палатки (по центру). При этом, стойки расположены настолько полого, что их верхние наконечники (выступающие над пологом палатки) находятся почти над точками, где упираются в землю нижние наконечники противоположных стоек. Для соединения стоек служит специальный артефакт: толстый драценовый стержень с отверстиями для стоек, на верхнем конце которого закреплен зачарованный стеклянный шар (стекло -- десятикратной выплавки из алмазного песка), а на нижнем – шестигранный кристалл с острыми вершинами, утопленный в стержень одной из них (материал кристалла -- алмаз). Этот артефакт позволяет управлять установленной палаткой как единой полустационарной системой, находясь в ее точке фокуса, -- точно в центре палатки, под острием алмазного кристалла.

Шар, расположенный над пологом, на вершине палатки, можно использовать и как инструмент для наблюдения и обнаружения (с большим радиусом действия и высокой эффективностью пассивного, -- не определяемого игровой магией, -- обнаружения скрытого), и для наложения различных чар примерно в том же радиусе. Шесть наконечников стоек палатки, выступающих над пологом, могут использоваться для метания боевых заклинаний (с усилением за счет полустационарного артефакта) в меньшем радиусе (который все равно сильно превышает возможности любого персонажа-заклинателя в этом смысле). Это позволяет, в случае необходимости, вести оборонительный магический бой, находясь на защищенной позиции, -- тем более, что прочность палатки можно быстро восстанавливать с помощью с помощью Трансмутации: заклинаниями «Ремонта», доступными магу-универсалу.

Когда я продемонстрировал палатку дамам из нашего отряда, разбросанного по параллельным экземплярам монастыря, ее тут же признали идеальным убежищем для жрецов и магов отряда, в чем я и так не сомневался. В результате сразу встал вопрос, как обеспечить мне возможность оказаться вместе с отрядом в любое время и в любом месте, как только это понадобиться, -- сооружать вторую такую же палатку не имело особого смысла, поскольку остальные заклинатели отряда все равно вряд ли смогли бы управиться с ее возможностями без моей помощи. Над этой задачей я думал уже давно (причем для меня было важно иметь возможность так же мгновенно собрать вокруг себя остальной отряд, а затем отправить всех обратно по прежним координатам), поэтому к тому времени мне удалось найти довольно своеобразное решение, которое устроило всех.

Правда реализовать его мне удалось лишь на трехсотом уровне специальностей, -- на предыдущих уровнях у меня ничего не получалось, несмотря на весь опыт использования «конструктора» и бонусы к Ремеслу. Результатом стали десять невзрачных на вид амулетов, похожих на обычные многоканальные амулеты связи, очень распространенные в игре. Их изготовление требовало уйму ресурсов, доступных на трехсотом уровне специальностей, и еще больше усилий и времени, но возможности того стоили. Во-первых, амулеты действительно работали как обычные амулеты связи, позволяя связаться между собой их владельцам, -- для этого достаточно было нажать один из девяти небольших кристаллов на верхней стороне амулета, отвечающих за вызов владельца другого амулета, или ответ на полученный вызов (нажав на несколько кристаллов сразу можно было общаться не с одним, а с несколькими игроками). Во-вторых, в каждом амулете, не смотря на его малый размер и невзрачность, имелось достаточно энергии, чтобы переместить по его координатам владельцев других амулетов. Для этого на каждом амулете имелась еще пара кристаллов, -- для разрешения и запуска переноса. Если кто-то из владельцев амулетов нажимал кристалл для запуска переноса, к нему переносились те владельцы остальных амулетов, у кого был нажат кристалл разрешения переноса. При этом каждый амулет фиксировал свои координаты, что позволяло его владельцу вернуться обратно, нажав отдельный сигнальный кристалл, активирующий эту функцию. Еще одной особенностью амулетов было то, что они могли удерживать своих владельцев в игровом мире после гибели персонажа, если был нажат кристалл-переключатель настойки, меняющий цвет в зависимости от того, активен он, или нет. При этом возможность пользоваться амулетом сохранялась у его владельца даже после гибели персонажа, что позволяло либо договориться о сборе отряда и собрать остальных в точке гибели владельца амулета, -- с тем, чтобы остальные члены отряда уничтожили то, что убило погибшего, а затем воскресили его, -- либо деактивировать режим удержания в игровом мире и отправиться на перерождение.

Конечно, все это требовало много магической энергии, но перезарядить амулеты, после срочного сбора отряда, силами трех магов трехсотого уровня (да еще с учетом того, что меня, за счет кристаллов чар, можно было считать за еще одну тройку магов того же уровня) не было особой проблемой. Когда я вручал девушкам амулеты (часть из которых они должны были передать своим мужчинам), мы поняли, что действительно состоялись как единый, хоть и весьма своеобразный, отряд.

По просьбе бойцов отряда (танка, Охотника и двух девушек-паладинов) я изготовил еще одну палатку, вроде той, что сделал для себя, но без заточки под магическую оборону, -- она должна была служить лишь убежищем нашим бойцам, которые в случае нападения должны были занять позиции перед палаткой заклинателей, чтобы иметь возможность атаковать врага. С материалами мне помогли, -- если большую часть из них я мог и сам собрать в монастырской долине, затратив определенные усилия и время, то кожу древней черной виверны достать было очень тяжело. Ту, что была у меня, мне удалось заполучить во время одного из рейдов в подземелья, когда уровень моего персонажа уже приближался к трехсотому. Повторять такой подвиг ради изготовления еще одной палатки я был не готов, но наши бойцы, разбросанные по параллельным локациям, задавшись такой целью, справились с этим удивительно быстро, и мне ничего не оставалось, как взяться за вторую палатку. Впрочем, с ее изготовлением я справился достаточно быстро (на сколько это вообще позволяет работа на пределе возможностей трехсотого уровня специальностей). Создать с помощью Ремесла и «конструктора» упрощенный вариант уже созданного рецепта изготовления составного полустационарного артефакта (которым, формально, являлась моя палатка) было достаточно просто (особенно если сравнивать со сложностью создания исходного рецепта), а изготовить что-то даже столь сложное, имея рецепт и материалы было лишь делом времени.

Вторую палатку, по общему решению отряда, получил дворф – воин-танк, которого я знал лично, поскольку мы находились в одном экземпляре монастырской локации. Именно он был основным танком большей части рейдов, в которых я поднимал уровень класса с двухсотпятидесятого до трехсотого. Общались мы мало (в рейдах просто нет такой возможности, а в другое время мы почти не пересекались, занимаясь каждый своими делами), но в его умении и опыте воина я убеждался не раз. К тому же, мне удалось достаточно хорошо узнать его (как и остальных мужчин в отряде) со слов наших девушек, мнению которых я вполне доверял, достаточно пообщавшись с ними на «поляне свиданий», -- несмотря на то, что интимно я общался там только с одной из девушек-паладинов, ставшей моей первой партнершей.

Передав дворфу палатку и последний оставшийся амулет члена отряда, -- на что он лишь коротко кивнул, пробурчав нечто похожее на слова благодарности и вновь зашагал в сторону мастерских, куда направлялся перед этим, -- я вдруг понял, что мне нечего делать в монастыре. Моя палатка уже давно лежала в «естественном контейнере» рядом с амулетом связи-переноса и другими наиболее ценными предметами. Все что я хотел иметь при себе, выходя в общий игровой мир, тоже было давно изготовлено и уложено в различных контейнерах наиболее удобным образом. Даже Торговля и Дипломатия, – специальность, способная заменить дополнительную характеристику Харизма (позволяющую давить на НПС и игроков, вынуждая их поступить определенным образом), которой у меня не было, но только в процессе переговоров, -- очень ценные для путешественника в общем игровом мире, прокачаны уже весьма неплохо.

Когда мне пришлось первый раз переделывать тело своего персонажа, фамилиара и голема-оболочки, а так же омниганы и не масштабируемый комплект брони человекообразного голема, все это оказалось не нужным ни мне, ни другим монахам-игрокам в монастыре, среди которых не было големов. Тем не менее, стоило все это немало. Моего опыта игры прежним персонажем в общем игровом мире было более чем достаточно, чтобы понимать это и даже примерно прикинуть реальную общую стоимость. При этом брат-каптенармус предложил мне цену меньшую в несколько раз, что меня ни чуть не удивило, -- это стандартный алгоритм поведения НПС-торговца, разработанный специалистами корпорации ради ее интересов. Тогда я заплатил брату-каптенармусу за открытие специальности Торговля и поинтересовался у него, у кого из НПС-монахов можно открыть специальность Дипломатия, -- хотя изначально я планировал заняться их развитием, закончив с развитием класса и основных специальностей. Оказалось, что наставником этой специальности является отец настоятель, что было вполне логично.

Сходив к нему и открыв себе Дипломатию, я вновь вернулся к брату-каптенармусу (радуясь тому, что ни Торговля, ни Дипломатия не имеют специализаций) и вновь взялся за продажу всего того, что оказалось лишним, подойдя к этому со всей возможной серьезностью. Торговались мы так долго и самозабвенно, что, когда сделка все же была заключена, Торговля и Дипломатия у меня поднялись почти до десяти единиц. Тогда я с удивлением понял, что мне действительно нравиться торговаться с НПС, который, во-первых, хорошо ко мне относиться, во-вторых – воспринимает торг как вид искусства и тоже наслаждается им, даже упуская часть прибыли.

С тех пор брат-каптенармус стал относиться ко мне даже лучше, чем прежде, что не могло не радовать. Каждый раз, когда мне нужно было что либо продать, мы торговались не менее страстно, чем в первый раз, -- поэтому значения Дипломатии и Торговли у моего персонажа пусть редко и рывками, но зато ощутимо поднимались. Помимо возможности заключить более выгодную сделку, Торговля давала небольшой шанс, зависящий от уровня специальности, на то, что торговец-НПС предложит на продажу не стандартный, или редкий товар. Со мной такое случилось только один раз, когда уровень персонажа уже приближался к трехсотому, -- может быть потому, что раньше уровень торговли был слишком низкий (все же торговался я редко), а может быть потому, что я ничего не покупал у брата-каптенармуса (мне это было просто не нужно), -- зато результат окончательно убедил меня, что Торговлю стоит развивать при любой возможности.

В тот раз брат-каптенармус смутился (впервые на моей памяти) и, когда я начал осторожно спрашивать в чем дело, в конце концов, признался, что у него есть масштабируемый набор картографа, который, естественно, стоит очень дорого, но он не может его продать, потому, что набор неполный, в нем не хватает стилуса – инструмента для письма и рисования. Помимо стилуса такой набор включает секстант для определения координат персонажа независимо от времени суток (и наличия навыков, доступных магу-универсалу, позволяющих сделать то же самое ночью в ясную погоду просто по звездам); пачку листов бумаги и пергамента различного качества (из которой можно вынуть любой лист, – пригодный для рисования карты, создания свитка и прочих действий для которых нужны бумага, или пергамент, -- автоматически уплачивая за это каждый раз цену листа, списываемую с банковского счета, или удаляемую из инвентаря персонажа, если счет пуст); набор чернильниц с чернилами различного качества (объем чернил пополняется автоматически по тому же принципу, что и пачка листов пергамента и бумаги).

Для Артефактора такой набор не менее ценен, чем для Картографа, Начертателя, или Каллиграфа, -- ведь Артефактор может создавать как разновидность артефактов не только карты и свитки, но и листы с начертанными фигурами (позволяющие мгновенно создать вокруг точки активации магический контур или фигуру с листа вместо того, чтобы чертить рисунок, что требует усилий и времени) и рунами (которые можно точно так же перенести на площадь вокруг точки активации листа). К тому времени я уже знал, что собираюсь заняться составлением карт дикой области Свободных Земель, поэтому секстант тоже был мне необходим. Но главной ценностью набора были все же неистощимая пачка листов и чернильницы, позволяющие в любой момент создавать необходимые свитки, чертежи и рунные узоры в любом необходимом количестве и по вполне разумной себестоимости (в отличии от стоимости материалов высокого уровня на аукционе да еще с учетом десятипроцентной надбавки свободных брокеров). При достаточном знании и опыте (который у меня уже был, благодаря рейдам в пещеры и подземелья) с помощью таких листов с рунами и чертежами можно чуть ли не в мгновение ока создать, настоящую магическую крепость (уровень которой зависит от уровня используемых листов), не тратя времени на начертание и прорисовку рун. Переоценить преимущества, которые это могло дать в путешествии по Свободным Землям, было сложно.

Когда я, в конце концов, уговорил брата-каптенармуса показать мне этот набор картографа, оказалось, что он не уступает тем наборам инструментов, которые я получил за согласие на переселение в игровой мир для специальностей, выбранных при создании персонажа. Стоил он очень дорого, но я понял, что сделаю все, чтобы заполучить его. Торговались мы очень долго, причем я, пожалуй, впервые осознанно применял весь свой опыт использования Торговли и Дипломатии, упирая на то, что набор, при всех его достоинствах, неполный и не может считаться полноценным товаром, одновременно стараясь отодвинуть на второй план тот факт, что моему персонажу стилус не нужен вовсе (благодаря особенности «естественный инструмент»), -- для чего беззастенчиво пользовался всей полученной репутацией и симпатией брата-каптенармуса.

В конце концов, набор картографа достался мне за такую цену, что я пришел к однозначному выводу, что его просто выдали мне как награду за получение высокой репутации и симпатии с братом-каптенармусом. Тем не менее, потратиться все же пришлось, но не слишком ощутимо для суммы на моем счету в Банке Берлионы, -- зато Торговля и Дипломатия после этого резко прыгнули вверх. Когда я уложил набор картографа в «естественный контейнер» рядом с наборами тех инструментов других специальностей, которые не были встроены в тело моего персонажа, и набор получил привязку к моему персонажу, приставка «неполный» исчезла, -- видимо потому, что, с точки зрения игровой системы, для моего персонажа он таковым не являлся.

Вспоминая о том, как заполучил этот набор, который и сейчас лежал там же, я мысленно улыбнулся. Сколько раз он выручал меня в рейдах, затягивавшихся на несколько дней, позволяя пополнить запас свитков, или подготовить наборы листов с учетом специфики очередного босса, его возможностей и окружения. Мысленно перебирая собранное, снаряжение я быстро убедился, что уже не смогу воспользоваться ресурсами монастырской долины к своей ощутимой выгоде. Все возможное я уже сделал.

Эта мысль подарила мне чувство свободы, несравнимое даже с тем, которое я испытал в тот день, когда выполнил условия для досрочного выхода из монастырской локации в общий игровой мир. Ничего лишнего в моих контейнерах уже не было. Готовясь к уходу из монастыря, я продал все излишки брату-каптенармусу, самозабвенно торгуясь с ним из-за каждой медной монеты. Нужно только отдать брату-ключнику ключ от кельи, в которой ничего не изменилось с того дня, когда я увидел ее впервые, и можно идти отцу настоятелю с просьбой открыть для меня портал в общий игровой мир.

Лес в монастырской долине дает возможность спокойно охотиться на кабанов и оленей, и было бы глупо не воспользоваться этой возможностью, учитывая всеядность моего персонажа (позволяющую есть добытое мясо сырым) и способность наедаться впрок практически без ограничений, но это я уже сделал, посвятив охоте почти пол дня, а затем, вдоволь напишись вкуснейшей воды из источника рядом с тайной поляной друидов. Только что я продал брату-каптенармусу все, что было добыто, но не съедено (вроде шкур, костей и сухожилий оленей и кабанов), заработав какое-то количество денег и в очередной раз подняв Дипломатию и Торговлю. Так что этот пункт намеченного плана действий тоже был выполнен полностью.

Я привычно активировал через игровой интерфейс заклинание Смены облика с заданным его вариантом, ощущая как под действием магии меняется мое тело, а вместе с ним – восприятие игрового мира. Улыбнувшись этим ощущениям, я зашагал к общему зданию монастыря, слегка опираясь на посох при каждом шаге. При этом я с удовольствием отметил, что в человеческом облике чувствую себя достаточно комфортно и привычно. Перспектива проводить большую часть времени именно в этом облике, оказавшись в общем игровом мире, давно меня не пугала. Мне было жаль расставаться с закрытой монастырской локацией, где можно было не думать о подлости игроков, а ресурсы, так необходимые для развития специальностей, имелись в неограниченном количестве, но я не хотел превращаться в источник чистой сверхприбыли для игровой корпорации, -- груз монастырских повинностей на трехсотом уровне специальностей с полным набором стандартных рецептов оказался слишком велик.

Если норму по добыче ресурсов всех доступных мне типов и уровней я был согласен терпеть, -- благо свойства моего персонажа и щадящие формулы пересчета нормы при досрочной сдаче позволяли смириться с этим, -- то норма сдачи изделий, с учетом всех изученных рецептов различных уровней оказалась слишком большой, не оставляя времени ни для творчества с помощью «конструктора» и Ремесла, ни для простых, но от того не менее желанных удовольствий на «поляне свиданий», или просто в лесу (с первой же встречной оленицей, или призванной с помощью магии лошадью). Я грустно улыбнулся этой мысли.

Корпорация перехитрила сама себя. Хотя, пожалуй, дело скорее в том, что правила для всех одинаковы и рассчитаны они на поведение большинства игроков, попадавших в Монастырь Отрешенных. Свободных слотов дополнительных характеристик ни у кого из них ни было. При этом далеко не у всех имелась характеристика Ремесло. А тем, у кого она была, не приходило в голову, что с помощью «конструктора» можно воссоздавать стандартные рецепты, используя их описания как отправную точку. Я тоже был очень удивлен, когда мне удалось это сделать, хотя мои действия явно находились в пределах игровых законов и механики, раз мне все же удалось это сделать. Рассчитывая принципы составления дневной нормы сдачи изделий, разработчики явно не предполагали, что с помощью Ремесла можно проделать нечто подобное. Не будь у меня такой возможности, я покупал бы у брата-мастера минимум рецептов, необходимых для развития специальности, как делали остальные игроки, не желая раньше времени тратить деньги. При этом норма сдачи изделий даже на трехсотом уровне специальностей не была бы чрезмерной, и я бы мог остаться в монастыре на неопределенно долгий срок, как планировал поступить, начиная прокачку специальностей. Судя по редким обмолвкам других игроков во время совместных рейдов и по другим косвенным признакам, так поступали многие игроки-инвалиды, что как нельзя больше устраивало корпорацию. Но я лишил себя этого выбора, упорно развивая Ремесло воссозданием стандартных рецептов в улучшенных вариациях. Пока пребывание в монастыре давало мне что-то ценное, -- новые уровни специальностей и класса, пополнение арсенала магических действий и известных ремесленных рецептов, -- я терпел возникшие неудобства, но теперь, когда развить персонажа в этой локации уже невозможно, мне не хочется приносить огромную прибыль корпорации бесконечным монотонным трудом. Поэтому я уйду из монастырской долины и постараюсь найти возможность спокойно жить в общем игровом мире, не выполняя чьи-то прихоти, или приказы. За то время что я провел в Монастыре Отрешенных, я не раз расплатился с корпорацией (по установленным ею же ценам) и за своего персонажа, со всеми бонусами, полученными при его создании, и за все, что получил, или сделал для себя в монастыре. Так что реально я уже давно должен платить лишь за поддержание моей капсулы длительного пребывания, а на это с лихвой хватит двадцати процентов любой моей прибыли, которые по-прежнему будут уходить корпорации.

Брата-ключника я без труда отыскал в общем здании монастыря, воспользовавшись одним из простейших заклинаний поиска (ведь монах-НПС не скрывался и не блокировал магию обнаружения). Отдав ему ключ от кельи я искренне поблагодарил монаха за помощь, вспоминая, как он встретил меня в первый мой день в Монастыре Отрешенных. НПС был явно удивлен тем, что я собрался уходить из монастыря, -- видимо, чуткие алгоритмы, настроенные на психологию игроков, подсказывали ему, что я не хочу этого делать, -- однако пожелал мне удачи и доброго пути. Причем сказано это было настолько тепло и искренне, что я словно почувствовал каждую заработанную единицу репутации с монахами-НПС. Попрощавшись с братом-ключником, я вышел из общего здания (благо, дорогу к выходу было найти куда проще, нежели конкретную келью) и, не спеша, зашагал к зданию приората.

Войдя в зал на первом этаже, знакомый до мелочей, я, вопреки обыкновению, пошел прямо, остановившись у дверей в приемную отца настоятеля. Какое-то время я медлил, не решаясь постучать в полированную створку темного дерева: ни уровень персонажа, ни обширный арсенал возможностей Мага и Артефактора, и отличное снаряжение, позволяющие выжить и победить в бою не придавали мне столь необходимой уверенности в общении с НПС высокого ранга. Сознание того, что Берлиона, с моего добровольного согласия, стала для меня единственной доступной реальностью, заставляло относиться к НПС, их должностям и званиям всерьез. Понимая, что любой промах может не лучшим образом сказаться на всей моей жизни, я не мог относиться к этому, как большинство игроков, для которых Берлиона лишь игра – средство развлечения, реже – источник средств к существованию в реальности.

В конце концов, я все же постучал в дверь приемной, -- осторожно, но внятно, -- так, чтобы меня наверняка услышали. Собраться с духом, чтобы постучать еще раз, было бы еще тяжелее. К счастью, этого не потребовалось. Из-за двери раздался спокойный голос отца-настоятеля, пригласивший меня войти. Потянув дверь на себя, я вошел в приемную приората, ярко освещенную лучами полуденного солнца, и аккуратно притворил за собой тяжелую дверь, покрытую затейливой резьбой. Сделав несколько шагов от двери к столу отца настоятеля, я остановился, слегка опершись на посох, и посмотрел в глаза НПС.

Отец настоятель смотрел на меня спокойно, даже слегка улыбаясь, -- сказывалась репутация моего персонажа с монахами-НПС, -- это придало мне уверенности, и я уже вполне спокойно изложил настоятелю, зачем явился к нему. Он удивился не меньше, чем брат-ключник, которому я возвращал ключ от кельи, а брат-писарь за своей конторкой тихо, но явственно хмыкнул, получив укоризненный взгляд настоятеля. Вновь обернувшись ко мне, он предложил мне присесть и, когда я опустился в одно из кресел перед его столом, -- по привычке, не выпуская из руки посох, -- завел разговор о том, почему я решил оставить монастырь и куда именно хочу отправиться.

По намертво въевшейся привычке отвечать НПС предельно вежливо и говорить правду всегда, если только это возможно, я честно и достаточно подробно изложил причины ухода из монастыря. Настоятель слушал внимательно, не перебивая меня, а когда я закончил, он лишь кивнул и задумался, глядя на меня. Так что я даже подумал, что сейчас могут обновиться алгоритмы расчета нормы сдачи ремесленных изделий, и я смогу остаться в монастыре, чего мне очень хотелось. К сожалению, мои ожидания не оправдались.

Выйдя из задумчивости, отец настоятель кивнул и произнес, что я давно заслужил право покинуть монастырь, и он не может задержать меня. Затем он вытащил из ящика стола длинный рулон пергамента и развернул его на полированной столешнице. Я увидел карту Берлионы, заполненную синевой Великого океана разделяющей пять огромных материков. Кальрагон со светлой империей Малабар, гораздо меньшей по площади темной империей Кортос и Свободными Землями, занимающими большую часть материка, -- заселенный игроками из Европы реального мира. На других материках все было точно так же. Отличались только названия, очертания и размеры двух империй, и границы Свободных Земель. Ближайший к Кальрагону материк Аструм, где играли жители Северной Америки. Самый большой из пяти материков, известный как Поднебесная (по названию светлой империи на этом материке), вместивший всех игроков из Азии. Ратрандия, тоже носящая имя светлой империи на этом материке, -- объединившая игроков из Австралии и Южной Америки, -- и, наконец, Кальтуа, где играли жители остальных регионов реального мира.

Карта отца-настоятеля была удивительно подробной. Несмотря на масштаб, на ней можно было рассмотреть очень многое, причем пятен закрытых, или не изученных областей не было вовсе. Я сразу нажал в игровом интерфейсе иконку скриншота, невзирая на опасения, что это могут счесть незаконным. Игровая система промолчала. Скриншот был благополучно сохранен, из чего я сделал вывод, что это все же законно.

Какое-то время я рассматривал карту, любуясь игровым миром, которого никогда прежде не видел целиком, -- таким огромным и, в то же время, детальным, не смотря на его виртуальность. Настоятель не торопил и не мешал мне, за что я был ему очень благодарен. Наконец я решил уточнить, правильно ли понял причину появления карты, задав вежливый, но прямой вопрос настоятелю. Как я и полагал, оказалось, что мне предлагают выбрать точку в общем игровом мире в которой я окажусь, пройдя портал, который откроет настоятель.

Поблагодарив НПС, я склонился над картой, и задумался, глядя на нее уже совершенно иначе. У меня была уникальная возможность попасть в любую точку игрового мира, включая те, которые неизвестны, или недоступны большинству игроков по тем, или иным причинам. При этом у меня была вполне однозначная цель, -- найти место, пригодное для жизни, в котором меня, скорее всего, не найдут другие игроки (а если найдут то не скоро). В принципе, я мог переместиться на любой из пяти материков, или даже на острова, которых было немало в Великом океане, но раньше я не играл нигде кроме империи Малабар. Культура других материков и сложившаяся там обстановка были мне совершенно неизвестны. В монастыре все говорили на общем языке Малабара, -- во всяком случае в том экземпляре монастырской локации, где находился мой персонаж (на «поляне свиданий» наверняка действовала магия, устраняющая языковой барьер, хотя я никогда не пытался выяснить так ли это), -- других языков мой персонаж не знал, что само по себе сужало возможный выбор.

На всякий случай я уточнил этот момент у отца настоятеля. Оказалось, что в данном случае корпорация опять не поскупилась (возможно, желая максимально рассредоточить игроков-инвалидов по общему игровому миру, чтобы они не привлекали внимания), -- перенос из монастыря в любую точку игрового мира автоматически давал персонажу знание общего языка ближайшей светлой империи. Тем не менее, особого желания с ходу вникать в культуру и обстановку на материках, где я никогда не играл, не было. Слишком велик был риск допустить серьезные ошибки в общении с НПС и мгновенно испортить репутацию с целыми фракциям, имеющими большой вес в масштабах материка, так, что не помогут ни бонусы от ранга «Преобладания», ни зависимость репутации от уровней Артефактора и Ремесла за счет звания «Артефактор равновесия». Оставалось ограничить свой выбор территорией Кальрагона, где все было более менее знакомо и привычно, благодаря опыту игры моим прежним персонажем в общем игровом мире. В Свободных Землях я не бывал ни разу, зато обычаи и привычки НПС, хотя бы в пределах Малабара, знал достаточно хорошо.

Значит место для жизни в свободных землях, -- или то, где можно будет задержаться надолго прежде, чем отправиться в путь, -- нужно искать в диких территориях Свободных Земель, прилегающих к границам Малабара. Это увеличит вероятность того, что жители деревень и небольших городов, которых немало разбросано в Свободны Землях, в этой местности будут вести себя так же, как жители светлой империи.

Склонившись над картой, я осторожно коснулся разрисованного пергамента и движением руки увеличил масштаб, а затем сдвинул изображение на ней так, что всю площадь карты занял материк Кальрагон, позволяя рассмотреть гораздо больше деталей его географии, -- это было естественно для любой карты в мире Берлионы (если только в ней имелась прорисовка выбранной местности и масштаба), -- игровой мир, ставший для меня единственной доступной реальностью, все же условен и возможности игровой механики вроде масштабируемых карт, формально нарисованных на пергаменте или бумаге, не давали забыть об этом.

Сделав еще один скриншот, -- теперь уже карты Кальрагона, -- я вновь изменил масштаб и сдвинул изображение на карте так, чтобы ее полностью заняли территории Свободных Земель, прилегающие к Малабару. Снова нажав пиктограмму скриншота, -- фиксируя наиболее ценную для меня часть карты игрового мира, получившую при таком масштабе очень хорошую детализацию, -- я стал внимательно рассматривать ее, стараясь найти оптимальную точку входа в общий игровой мир. Во-первых, желательно было найти место рядом с поляной Хранителя – воплощения природы Берлионы (обычно в виде огромного дерева, способного двигаться и перемещаться в случае необходимости) играющего роль представителя власти (в конечном счете – игровой корпорации), следящего за соблюдением игровых законов на подчиненной ему территории. Поляна Хранителя хорошо защищена. На ней можно не опасаться нападения мобов, или склонных к ПВП игроков – Хранитель не терпит насилия рядом с собой. К тому же, поляна Хранителя обычно является точкой появления персонажа в игровом мире после перерождения, если он погиб в Свободных Землях на территории этого Хранителя, -- это тоже могло пригодиться в определенных условиях. С Хранителями вполне можно договориться (во всяком случае, с большинством из них), особенно имея хороший уровень Дипломатии и остальные полученные мной бонусы к репутации с НПС. В свою очередь, благосклонность хранителя уже сама по себе означала надежную защиту и помощь с эго стороны, особенно в пределах, занимаемой им, поляны.

Отметив для себя поляны Хранителей, расположенные в дикой части Свободных Земель (вне юрисдикции свободных городов и небольших государств Свободных Земель), -- достаточно близко от границ Малабара, чтобы сохранить общность со светлой империей культуры проживающих там НПС (что, в добавок, автоматически снижало до минимума возможность неприятностей со стороны темной империи Кортос и тяготеющего к ней населения Свободных Земель), но, в то же время, достаточно далеко, чтобы можно было надеяться, что меня не потревожат «залетные» игроки, или исследователи Свободных Земель, с подданством того же Малабара, -- я стал рассматривать их окрестности, сравнивая возможные точки выхода по другим интересным мне критериям.

Мне необходимы были свободные ресурсы, неподконтрольные жителям свободных земель, и если их количество меня не слишком заботило (в крайнем случае, можно дождаться обновления точек сбора и вновь использовать их), то разнообразие ресурсов было принципиально важным, как и конкретный его состав. К счастью, на карте отца настоятеля все точки сбора ресурсов были отмечены и имели хорошее описание. Выбрав несколько точек выхода, где я мог более менее обеспечить себя материалом для работы по всем специальностям, я начал сравнивать их по составу мобов, обитающих в конкретной местности, стараясь, с одной стороны, обезопасить себя от встреч с чем-либо, от чего будет сложно отбиться несмотря на уровень и возможности моего персонажа; с другой, -- стараясь найти сочетание мобов, оптимальное в смысле ресурсов, которые можно добыть из них.

В конце концов, решив для себя эту задачу, я стал рассматривать дальние окрестности выбранных точек входа, ища свободный от слишком сильных мобов проход к деревням – не слишком крупных (в которых была велика вероятность появления игроков, или вероятность ухода жителей-НПС слишком далеко от деревни в сторону облюбованных мной ресурсов и поляны Хранителя), но в то же время достаточно больших, чтобы в них имелся торговец, которому можно сбывать свои изделия, или покупать у него то необходимое, что стоило слишком дешево, чтобы покупать его через свободных брокеров, или лишний раз появляться в больших городах ради покупок. Такая точка на карте имелась всего одна. Была еще пара похожих, но, имея возможность выбора, я, в конце концов, отбросил их по совокупности критериев поиска.

В очередной раз сделав скриншот (предварительно растянув окрестности нужной точки на всю площадь карты), я записал в игровой блокнот координаты выбранной точки, чтобы в любом случае иметь возможность добраться туда порталом, и лишь затем указал на нее настоятелю, заявив, что сделал свой выбор. Несколько мгновений НПС рассматривал карту, словно оценивая его, затем мягко улыбнулся и заметил, что это выбор отшельника, вполне достойный монаха. В ответ я молча кивнул, признавая правоту настоятеля, и тоже улыбнулся, чувствуя, что его слова придают мне уверенности в правильности моего выбора.

То что жизнь в Свободных Землях непредсказуема и гораздо более опасна, чем на территориях империй (если не считать опасности со стороны игроков любителей краж и ПВП, которых там было удручающе много), я знал прекрасно. Но именно Свободные Земли были единственным возможным убежищем от других игроков в общем игровом мире. В конце концов, принцип «антисмерть», позволяющий игроку какое-то время игнорировать любой входящий урон после нескольких смертей подряд, -- неотъемлемая часть игровой механики Берлионы, предназначенная для того, чтобы даже слабый игрок мог благополучно выбраться из зоны в которой не может выжить. В сочетании с живучестью и возможностями моего персонажа, уже это само по себе позволит мне чувствовать себя достаточно уверенно в любой глухомани общего игрового мира, особенно, учитывая то, что обязательные 12 часов отключения от Берлионы после каждой гибели персонажа теперь пролетают для меня незаметно (заодно позволяя мозгу отдохнуть от игрового мира). Существует еще один принцип, направленный на противодействие повторяющимся злонамеренным убийствам одного игрока другими. После определенного числа перерождений при таких обстоятельствах, в ситуацию вмешиваются представители игровой власти (в Свободных Землях это Хранители, в империях – посланники их правителей), вешая на пострадавшего баф, в течение суток защищающий от любого урона, наносимого игроками. Что, опять же, позволяет игроку так, или иначе уйти от преследования и начать более продуктивно играть в другом месте. Так что нападения игроков в Свободных Землях тоже не смогут поставить меня в безвыходное положение, хотя мне будет очень неприятно, если до этого все же дойдет. В этом смысле Монастырь Отрешенных был идеален, поэтому мне так не хотелось его покидать.

Пока я обдумывал все это, настоятель не спеша свернул карту и убрал ее куда-то в стол. Затем он спросил меня, хочу ли я получить баф «неприметность», перед выходом в общий игровой мир. Об этом эффекте я знал из гайда, о нем говорилось в описании монастырской локации, которое я когда-то прочитал очень внимательно и не один раз. Этот баф мог наложить только отец настоятель и только перед выходом игрока в общий игровой мир. Баф действовал до тех пор, пока игрок не удалял его с помощью игрового интерфейса (через панель со значками бафов), после чего восстановить его было уже невозможно. «Неприметность» воздействовала на краткосрочную память игроков, видящих персонажа под этим эффектом, не позволяя им запомнить особенности его внешности, экипировки, или действий, указывающие на несоответствие возможностей среднестатистическому уровню, -- оставалось лишь общее впечатление, позволяющее принимать решение, ценен ли встреченный когда-то игрок, например, для группы, или рейда, или наоборот как ремесленник. Баф невозможно было обнаружить, или устранить игровыми средствами. Кроме того, он не действовал на игроков с таким же бафом. В первую очередь, игровая корпорация пыталась, таким образом, надежнее скрыть пожизненное переселение в игровой мир инвалидов (и то, что они получали в обмен на такое решение), но этот баф мог очень облегчить мне взаимодействие с другими игроками с игроками в общем игровом мире, избавляя от их недоумения и вопросов, на которые я не имею права отвечать.

Естественно, я ответил, что хочу получить «неприметность». Настоятель встал из-за стола, вышел на свободное пространство в приемной и уже вскинул руки, готовясь произнести заклинание, но внезапно застыл как статуя, с округлившимися глазами, смотрящими в никуда. Это сразу напомнило мне, что игровой мир условен, и за каждым НПС стоит своя программа-имитатор с определенными алгоритмами, которые могут меняться в зависимости от игровой ситуации, или действий конкретного игрока. Обычно это происходит плавно и незаметно, но если случается нечто, с чем не могут справиться существующие алгоритмы, имитаторы, контролирующие весь игровой процесс, получают запрос на их корректировку. Если они не могут справиться с этой задачей, запрос передается другим программам, или, если таких в иерархической цепочке уже нет, -- дежурным администраторам, которые корректируют алгоритмы вручную, привлекая при необходимости программистов, разработчиков игры, дизайнеров и сценаристов.

От меня такую ситуацию вполне можно было скрыть практически незаметно для меня, временно отключив от Берлионы, точно так же, как после очередной гибели персонажа, но администраторы не стали этого делать, желая явно показать мне, что мои действия вызвали изменения игрового процесса. Глядя на отца настоятеля, я не смог сдержать кривую улыбку. Я слишком хорошо понимал, что именно рассчитывают сейчас разработчики, активно консультируясь с финансистами и юристами корпорации. Все, что произошло до этого в кабинете отца настоятеля, было проверкой моей решимости покинуть монастырь и выйти в общий игровой мир.

Медицинские системы моей капсулы и чуткие алгоритмы имитаторов, следящих за ними, показывали, что я не хочу делать этого, поэтому оставалась вероятность, что я все же решу остаться в монастыре, не смотря на непомерный объем дневной нормы сдачи ремесленных изделий, не оставляющий ни времени, ни сил на что-либо другое, если не прилагать для этого чрезмерных усилий, изматывающих если не физически (в силу свойств моего персонажа), то морально (ведь мой мозг оставался человеческим и, вдобавок, был поврежден). Но когда стало ясно, что я уже не изменю решение, администраторы вручную затормозили процесс получения «неприметности» и отправки моего персонажа в общий игровой мир. Оставалось только подождать, какие условия озвучит отец настоятель после корректировки его алгоритмов и локального изменения игровой механики. Откинувшись в кресле, я терпеливо ждал, глядя на застывшего НПС и поглаживая ладонями посох, который положил на колени.

Наконец, отец настоятель опустил руки и посмотрел на меня вполне осмысленным взглядом. Затем он подошел к столу и сел в свое кресло, положив руки перед собой, словно настраиваясь на долгий разговор. Его взгляд был мягким, даже отеческим (хотя у моего отца он таким не был, когда тот смотрел на меня). Я прекрасно понимал, что «имитатор» готовиться убеждать меня сделать то, что выгодно корпорации, но мне все равно было приятно. Сейчас я видел перед собой не творение корпорации, а НПС-монаха, вызывающего симпатию и уважение.

Убедившись, что завладел моим вниманием, отец настоятель заговорил, -- мягко, спокойно и, в то же время очень убедительно. Он говорил о том, что обители будет трудно выполнять свои обязательства перед Империей (при этом он не уточнил, какой именно), которые он вынужден был принять, когда в монастыре появился мастер такого уровня, которым сумел стать я, причем мастер, владеющий Ремеслом – способный создавать уникальные вещи, и не раз доказавший это. Пусть как воин и маг я достиг всего, чего можно достичь в монастыре, но путь мастера открыт передо мной, ведь для тех, кто владеет Ремеслом, работа мастера – прежде всего, творчество. Знания, что хранит архив монастыря, только основа для этого, которой я сумел овладеть в полной мере. Поэтому его долг перед Империей и монастырским уставом, который утвержден Императором, предложить мне путь мастера – путь творчества в стенах обители, ведь в долине вокруг монастыря есть все необходимое для этого.

Слушая отца настоятеля, я прилагал огромные усилия, чтобы сохранить спокойное, отстраненное лицо и не портить торжественность момента счастливой улыбкой во весь рот. Изложив мне сюжетную подоплеку локального изменения игровой механики, настоятель перешел к его смыслу, по-прежнему выражаясь пафосно и витиевато. Если упростить его слова и выразить только их смысл, то сводился он, примерно, к следующему. Если я останусь в монастыре, то задания брата-воителя станут необязательными для меня, -- игроку максимального для долины уровня класса просто нечего делать в рейдах по пещерам и подземельям (тем более, что корпорации они не особо выгодны), -- более того, он не будет предлагать мне их, если я сам не обращусь к нему с такой просьбой (при этих словах настоятеля, я с удовольствием отметил, что мне оставляли возможность разнообразить игровой процесс мордобоем высокого уровня, если мне надоест заниматься чем-то другим). С заданиями брата-землепашца ситуация была аналогичной. С заданиями брата-лекаря тоже, за тем исключением, что он мог обратиться ко мне, если ему понадобиться именно помощь мага-универсала моего уровня. В сухом остатке оставалась дневная норма сдачи ресурсов и ремесленных изделий, но она была сильно пересмотрена.

Корпорации, видимо, очень хотелось удержать меня в монастыре, не нарушая при этом закон. Ничем иным условия, предложенные мне настоятелем, объяснить было просто невозможно, -- по крайней мере всерьез. Норма сдачи ресурсов была ощутимо уменьшена. При этом формулы пересчета при досрочной сдаче ресурсов остались прежними. Вдобавок мне предложили возможность вносить норму ресурсов деньгами по их средней рыночной стоимости, опять же, с возможностью досрочной оплаты (пусть и на менее льготных условиях, чем при досрочной сдаче ресурсов). Но главное предложение, сделанное мне корпорацией заключалось в том, что норму ремесленных изделий я могу вносить точно таким же образом, -- то есть по их общей рыночной стоимости на определенную сумму, -- с возможностью досрочной сдачи изделий, или внесения их стоимости деньгами (в том числе, опять же, наперед). Вот это был настоящий подарок, хотя я прекрасно понимал, что специалисты корпорации просто стремятся сохранить один из источников законной сверхприбыли, возникший в моем лице.

Сколько стоят изделия того качества, которые я мог изготовить на трехсотом уровне специальностей, не прилагая особых усилий и не тратя слишком много времени, я знал достаточно хорошо, -- во-первых, по просмотрам аукциона и предложений на официальном сайте Берлионы еще во время игры предыдущим персонажем; во-вторых, -- из общения с братом-каптенармусом, с которым самозабвенно торговался, планомерно прокачивая Торговлю и Дипломатию. Из всего этого выходило, что изготовив всего несколько изделий (даже просто по известным рецептам) достаточного уровня и качества, я мог надолго забыть о сдаче дневной нормы изделий. А ведь оставалось еще чистое творчество с помощью «конструктора» и Ремесла, при моих бонусах к этой характеристике, вполне позволяющее создать нечто чрезвычайно мощное и дорогое. Причем такая работа всегда была мне интересна и очень привлекала меня. Это полностью решало вопрос со сдачей нормы изделий, вполне позволяя, при желании, пополнять свой банковский счет, продавая часть изделий через брата-каптенармуса уже в свою пользу. И если в первом случае (при сдаче изделий в счет нормы) торговаться было нельзя, то во втором Торговля и Дипломатия могли дать очень многое. Особенно в перспективе, при их планомерной прокачке. Конечно, корпорации это было невыгодно, но лишить меня такой возможности они не имели права. Это было бы незаконно. Очень важно было еще и то, что у всех изделий, попадающих на рынок общего игрового мира из Монастыря Отрешенных, имя мастера было скрыто. Так что я мог не опасаться лишней известности, сдавая в счет нормы, или продавая через брата-каптенармуса нечто действительно мощное и дорогое.

В минусе оставалась только сдача нормы ресурсов, но при уменьшенном объеме и возможности перекрывать ее деньгами, которые можно получить от продажи изделий высокого уровня, да еще учитывая помощь брата-каптенармуса в расчетах правильного алгоритма добычи необходимых ресурсов, это тоже не было проблемой. В начале своего пребывания в Монастыре Отрешенных я не раз убеждался, что спокойный, планомерный сбор ресурсов (при неутомимости и прочих достоинствах моего персонажа, и при том, что не нужно думать над тем, чего, сколько и в каком порядке нужно собрать) – занятие сродни медитации, позволяющее мозгу отдохнуть от активного игрового процесса, не покидая игровой мир. Пока требования норм не стали чрезмерными, это мне очень нравилось, и предложение отца настоятеля (насколько я мог оценить его без помощи брата-каптенармуса) вполне позволяло восстановить такое положение вещей.

Когда отец настоятель умолк, я, первым делом, вежливо уточнил один важный для меня момент, -- можно ли будет просить у брата-каптенармуса списки изделий, которые стоит изготовить, чтобы максимально эффективно (и надолго) закрыть норму с учетом их рыночной стоимости и существующего спроса на рынке. Оказалось, что это было предусмотрено для всех изделий, не зависимо от того буду я их сдавать в счет нормы, или продавать, самозабвенно торгуясь с братом-каптенармусом из-за каждого медяка. Предложенными условиями вообще не было предусмотрено разделение изделий на эти две категории. Решение я мог принять отдельно по каждому изделию уже общаясь с братом-каптенармусом.

Это окончательно примирило меня с перспективой остаться одним из источников законных сверхприбылей для корпорации на неопределенно долгий срок. На новых условиях, субъективно, я получал взамен вполне достаточно: монастырский покой (который я полюбил за то время, пока моя жизнь в монастыре еще не стала слишком напряженной), абсолютная защита от возможной подлости игроков (как неотъемлемая часть покоя в монастыре), доступ к любым ресурсам в любых необходимых количествах (ограниченных, в моем случае, -- благодаря свойствам персонажа, -- только терпением и временем, необходимым для сбора) и, как следствие, неограниченные перспективы развития специальностей. При этом завершенность прокачки класса в монастырской долине была скорее достоинством, чем недостатком. Образ мага трехсотого уровня с полным арсеналом магических действий, доступных в игре для школы «универсал», -- которые я воссоздал самостоятельно, развивая при этом «Знание», -- и тщательно подобранной, столь же завершенной экипировкой на все случаи игровой жизни, в тот момент стал для меня опорой, способом восприятия самого себя, неоспоримым доказательством того, что я все же способен самостоятельно выучить все доступное для изучения, пусть только в игровом мире и только благодаря возможностям персонажа. Это не имеет значения. В игровой мир я переселился навсегда, поэтому имеет смысл только то, что было, есть и еще будет здесь, а не в реальном мире. А в процесс воссоздания различных магических действий с помощью «конструктора» и Знания я вложил вполне достаточно творчества, усилий и собственной воли, чтобы считать его собственным достижением, -- о чем свидетельствуют полученные за него единицы характеристики и достижения, присвоенные моему персонаж игровой системой Берлионы. Я уже стал тем, кем хотел быть в этой игре и это дает мне право всю оставшуюся жизнь наслаждаться творчеством и развитием специальностей, отыгрывая свое персонажа. Все, что я собрал, намереваясь покинуть монастырь стало частью этого образа, -- в тот момент я понял это удивительно ясно, -- и впредь не покинет свое место в инвентаре (если только я не изготовлю, или не получу каким-то иным путем более совершенную замену для чего то из этого списка). В дальнейшем мне придется оперировать только тем объемом во всех четырех контейнерах, который был свободен сейчас. Но это ограничит меня не больше, чем выход в общий игровой мир (ведь там мне пришлось бы действовать точно так же). При этом я всегда буду готов в любой момент покинуть монастырь, не думая о сборах и снаряжении, если все же захочу этого.

На всякий случай я уточнил у отца настоятеля, смогу ли в любой момент покинуть Монастырь Отрешенных, если сейчас приму предложенные условия. В ответ я услышал то, что и ожидал услышать, -- что настоятель не в праве задержать в монастыре того, кто выполнил все условия выхода в общий игровой мир, -- я прекрасно понимал, что иначе быть просто не может. Доходы и само существование корпорации Берлиона было основано на законах, созданных ею же, совместно с планетарным правительством (или наоборот, это не принципиально). Но только услышав эти слова настоятеля, я ощутил свободу, которую, субъективно, мог бы назвать абсолютной. Все грани этого чувства, испытанные мной до сих пор, не шли в сравнение с этой, неожиданно открытой новой гранью. Я ощутил себя легко и естественно, в полной мере осознав и приняв то, что игровой мир, при всей его условности, стал для меня единственной реальностью, -- ведь эта легкость и естественность восприятия самого себя (внутренний покой и завершенность) доступны мне только здесь.

Поднявшись на ноги плавным и быстрым движением, и привычно опершись на посох, я поклонился отцу настоятелю и ответил, что с радостью принимаю его предложение, раз оно угодно обители, чей покой и защиту я ценю значительно больше, чем превратности дальних дорог, -- не смотря на то многое, что может открыть для себя рискнувший оправиться в путь. Отец настоятель слегка склонил голову, принимая мои слова, а перед моими глазами тут же возникло сообщение игровой системы с текстом соглашения, которое мне предложил настоятель. Я внимательно прочитал его, убедившись, что оно полностью повторяет слова настоятеля, выраженные сухим языком официального документа, за исключением пункта о неразглашении (без санкции отца настоятеля, Императора одной из светлых империй, или прямого разрешения сотрудников корпорации), и только после этого вполне спокойно нажал на кнопку «Принять». Я явно получил больше, чем отдал, пусть и к выгоде корпорации.

Отец настоятель удовлетворенно кивнул и приказал брату-писарю составить записки брату-ключнику (о возвращении мне ключа от кельи в общем здании монастыря), брату-каптенармусу, брату-лекарю, брату-воителю и брату-землепашцу – о новых условиях работы и общения со мной. Забрав записки и покинув приемную, я свернул к двери ведущей в библиотеку. Поприветствовав брата-библиотекаря, который был несколько удивлен, но все же рад видеть меня в несколько необычное время, я поинтересовался у него, могу ли я изучить в библиотеке монастыря языки игрового мира и, если да, то что для этого нужно сделать. Оказалось, что такая возможность была предусмотрена, а условия были такими же, как в императорской библиотеке в Анхурсе: проработав в течении месяца по нескольку часов в день помощником библиотекаря можно было получить книгу, прочтение которой давало персонажу знание одного из языков светлый империй и существ игрового мира. Темные языки можно было изучить примерно так же в архиве монастыря. На всякий случай я поинтересовался, могу ли получить такую книгу и просмотреть ее без права активировать ее и получить знание языка, -- подобно тому, как я брал у библиотекаря свитки с заклинаниями и книги с описанием магических действий. Брат библиотекарь улыбнулся и ответил, что если я намерен повторить с языками свой подвиги, который проделал с арсеналом мага-универсала, то он мне мешать не будет. Поблагодарив библиотекаря, я не поленился спуститься в архив и получил такой же ответ от брата архивариуса. Поблагодарив его, я снова поднялся в зал у входа в здание приората, привычно толкнул тяжелую дверь, украшенную резьбой и зашагал через двор к заданию, которым заправлял брат-воитель, по дороге решив для себя, что с изучением языков разберусь позднее, когда пойму, сколько свободного времени у меня будет в действительности при новом способе сдачи норм. Сейчас я не мог понять, чего мне хочется больше, -- выполнять обязанности помощника библиотекаря, а затем архивариуса, разнообразя игровой процесс и изучая языки обычным способом, или попытаться воссоздать их с помощью «Знания», используя доступный для просмотра текст книг в качестве отправной точки, чтобы еще больше развить эту характеристику. Привлекательным для меня было и то, и другое, -- поэтому я решил не только подождать, но и, вопреки обыкновению, следовать чувствам, а не логике, принимая это решение.

Отдав записку брату-воителю, который даже не удивился, прочтя ее, и лишь кивнул, сказав мне, что сам собирался поступить так, как велел ему настоятель, я попрощался с ним и, привычно отсчитывая шаги движением посоха, направился к стоящему у стены зданию монастырского госпиталя. Брат-лекарь тоже не был расстроен указанием настоятеля, заметив, что на нынешнем уровне я для него уже не ученик, а помощник, а вот как мастер я могу развиваться дальше, поэтому настоятель прав, приняв такое решение.

Брат-землепашец сказал, что на монастырский скот никогда не нападали животные, или монстры моего уровня, поэтому он не имеет права требовать от меня исполнения повинности пастуха, если мое мастерство ремесленника может служить на благо обители. Брат-ключник, получив записку, лишь кивнул, словно не сомневался в том, что я останусь в монастыре, и выдал мне ключ, магия которого указывала на ту же келью, которая была моей раньше (к тому времени я достаточно привык пользоваться магией ключа для ориентировки в общем здании монастыря, чтобы сразу определить это). Уложив ключ от кельи в «естественные контейнер», рядом с самыми ценными предметами, я ощутил покой и уют, словно вернулся домой, хотя так и не покинул монастырь.

К брату-каптенармусу я отправился в последнюю очередь, чтобы обстоятельно обсудить с ним работу на ближайшее время согласно приказу настоятеля. Говорили мы действительно долго, зато результатом стал список того, что стоит изготовить для продажи на игровом рынке (с учетом спроса и уровня цен) с указанием оптимального количества, уровня и качества изделий; и, давно ставший привычным, список ресурсов – суммарного их количества для дальнейшего досрочного закрытия нормы и изготовления изделий из первого списка. Очень порадовало то, что на этот раз оба списка были примерно равной длины и, мне хватило одного взгляда, чтобы понять, что собрать перечисленные ресурсы в таких количествах для меня не составит труда, как и изготовить изделия, перечисленные в первом списке. При этом их сдача закрывала норму надолго. Так что время необходимое для их изготовления становилось несоизмеримо с тем, которое освобождала их сдача.

Сделав мне предложение через отца настоятеля, специалисты корпорации делали ставку на то, что я не стану предаваться ничегонеделанию, даже имея такую возможность, и на то, что самой интересной для меня частью игрового процесса была именно работа ремесленника, причем желательно с использованием «конструктора» и Ремесла, -- поэтому я в любом случае буду постоянно изготавливать изделия высокого уровня, сбывая их через брата-каптенармуса, что выгодно корпорации в любом случае. Тем не менее, иметь достаточно свободного времени и полную свободу маневра, оставшись в, ставшей привычной, обстановке монастыря и окружающей его долины, было очень приятно.

Попрощавшись с братом-каптенармусом, я вышел из здания монастырских складов, деактивировал через панель бафов заклинание Смены облика и, «уйдя за грань», взмыл над монастырем в облике дракона-призрака. Стены монастыря и зелень монастырской долины привычно промелькнули под крылом и я нырнул сквозь кроны деревьев к земле рядом с «поляной свиданий». Вернувшись в тело голема, через его связь с призраком, я вновь использовал заклинание смены облика и шагнул сквозь мутную пелену барьера, окружающего поляну. Преодолев барьер, я радостно улыбнулся, -- среди женщин и девушек различных игровых рас, дожидающихся подходящих партнеров на изумрудно-зеленой траве, была девушка-паладин из нашего так и не собранного отряда, моя первая сексуальная партнерша. Как только я подошел к ней, мы остались на поляне вдвоем.

Снаряжение монаха привычно перекочевало в инвентарь, набедренная повязка исчезла от движения руки, словно сдергивающей ее, и я с улыбкой посмотрел на девушку, тоже сбросившую всю одежду. Она была очень красива, но только теперь, ощутив абсолютную свободу и гармонию с самим собой, я осознал это в полной мере. Мы отлично провели время, при этом в перерывах между ласками и активным сексом, я рассказал паладинше о том что остаюсь в монастыре и не собираюсь в обозримом будущем выходить в общий игровой мир. К моему удивлению она восприняла это вполне спокойно, мое удивление уже от ее реакции встретила звонким смехом. Оказалось, что все остальные тоже не слишком рвутся покидать монастырь. Большинство членов отряда провело в закрытой локации куда больше времени, чем я, поэтому для себя они давно решили, что отряд последует за первым, кто выйдет в общий игровой мир, избавляя их от принятия такого решения. При этом всех их объединяло то, что, как и мне, им больше нравилась работа ремесленников и развитие специальностей, чем поиск приключений (и неприятностей на свою задницу). У меня сложилось впечатление, что соглашение, заключенное со мной через отца настоятеля, возможно не было первым, -- даже не взирая на то, что имитатор надолго «завис» пока специалисты корпорации готовили свое предложение. В любом случае, остальные члены отряда так, или иначе, нашли возможность вполне спокойно жить в своих экземплярах монастырской локации, не надрываясь на благо корпорации. Мне в этом плане пришлось хуже всех и все, включая меня самого, были уверены, что я первым сбегу в общий игровой мир. Все намеревались последовать за мной, делая новый шаг в игровой жизни, но особо не стремились к этому. Так что, судя по всему, то, что произошло, было к лучшему. Существование отряда и совместные приключения устраивали всех нас, скорее, как потенциальная возможность, которую можно реализовать в любой момент, как только на это решиться кто-то из нас, -- тогда остальные точно не усидят в монастырской локации.

Паладинша только раз спросила, что изменилось за сегодняшний день, и вполне удовлетворилась ответом, что у меня появилась возможность остаться в монастыре. Что еще больше укрепило меня в мысли, что не один я оказался под подпиской о неразглашении. Больше мы не говорили об этом, вместе радуясь тому, что все получили возможность сохранить привычный образ жизни, не нарушая своих обещаний и планов. С «поляны свиданий» я вышел в отличном настроении, и не столько благодаря сексу, сколько от сознания того, что никого не подвел своим решением. Амулет связи-переноса, лежащий в «естественном контейнере» рядом с самыми ценными предметами, в этот момент стал для меня неизмеримо дороже, превратившись в материальный символ всего хорошего, что возможно и еще может быть в жизни искателей приключений, исследующих общий игровой мир, которая ждет нас в будущем.

Правда при этом (не стоит греха таить, как говорили когда-то) я был не меньше рад и тому, что теперь смогу в любой момент провести на «поляне свиданий» столько времени, сколько захочу. Параллельных экземпляров Монастыря Отрешенных много (даже если брать только женские) так что партнерша для меня всегда найдется, а моя девушка из отряда точно не будет против, -- мы не раз обсуждали это, договорившись не усложнять отношения внутри отряда, но и не ограничивать друг друга в отношениях за его пределами (о которых просто не говорили), -- хотя поляну с тем же успехом можно использовать и просто как место уединения, чтобы предаться сексу с лошадью, вызванной с помощью магии. Если учесть, что при включенном режиме «зоофилия» игровая система старалась сделать таких лошадок (если я задавал при вызове высокий уровень существа) максимально привлекательными именно для меня, трудно сказать, что привлекало больше.

А ведь, помимо заклинания Смены облика, которое заклинатель может применять только на самого себя, существовало еще одно, которое можно бросить в другого персонажа (в принципе, оно могло сработать даже на НПС, или мобе, но уже не так однозначно), -- во всем остальном аналогичное первому, за исключением того, что длительность его действия зависела от объема маны вложенной заклинателем. Это позволяло временно «повесить» такое превращение на персонажа, не имеющего достаточно маны для его подержания. В случае, если маны было достаточно, заклинание осталось активным до снятия носителем (через панель бафов), или до истощения маны. Это заклинание требовало гораздо больше маны при наложении (не считая запас маны, вложенный для его поддержания) и было выше по уровню, но, тем не менее, уже давно имелось в арсенале моего персонажа, воссозданное точно так же, как и его вариант, считающийся более простым. Можно уговорить паладиньшу, -- или любую девушку, с которой меня ничего не связывает, -- на временное превращение для секса, скажем, в кентаврицу (что привлекало меня больше всего), или в сирену: очень красивое и женственное существо с розовой чешуей и длинным змеиным хвостом вместо ног, как у наг, но, в отличии от них, живущее под водой (хотя на суше сирены тоже могут дышать и движутся не хуже тех же наг) и способное испускать сильный яд с эффектом очарования. В последнем случае, я мог бы превратиться в мирмидона – самца сирены. Вообще, эта разновидность игровой магии, доступной моему персонажу в составе остального арсенала мага школы «универсал», достигшего трехсотого уровня, давала достаточно много возможностей до предела разнообразить эротическую часть игрового процесса. И девушек, или женщин, желающих попробовать на «поляне свиданий» нечто подобное, наверняка найдется достаточно, -- ведь персонажей, владеющих заклинанием Смены облика в обоих его разновидностях, в Монастыре Отрешенных (со всеми его параллельными экземплярами) наверняка не много.

Впрочем, сейчас эти мысли были для меня вполне нейтральны, не вызывая новой волны возбуждения, -- на ближайшее время я получил достаточное удовлетворение. Вновь деактивировав заклинание Смены облика, -- тем самым, сохраняя состояние удовлетворенности как минимум до следующего превращения из голема в персонажа, способного испытывать желание и сексуальное возбуждение, -- я вновь «ушел за грань» и, взмыв над лесом, понесся к скоплению рудных жил. До вечерней трапезы оставалось вполне достаточно времени, чтобы собрать часть ресурсов, по списку, составленному братом-каптенармусом, и я знал, что теперь эта работа доставит мне настоящее удовольствие.

Когда когти на пальцах голема привычно вонзились между булыжниками рудной жилы, я подумал о том, что теперь монастырская долина (достаточно неожиданно) действительно стала мне родной, а монастырь стал моим домом, подобно тому, как монастыри прошлого становились домом для тех, кто не мог найти свое место в мире средневековья и других исторических эпох. Такие монастыри все еще существовали в нашем мире и медицинский комбинезон, пожалуй, вполне мог позволить мне стать послушником в одном из них, но мои родители были атеистами, и я никогда не был религиозен. Поэтому в игровом мире я выбрал класс мага, -- чуть ли не единственный класс, способный произносить заклинания, обладающий (по игровому сюжету) собственной, а не заемной силой, которую другие заклинатели черпали у богов, духов, или природы Берлионы. Сила и знания мага трехсотого уровня в игровом мире даже формально, -- его достижение. Монастырь Отрешенных хорош тем, что не связан ни с одним покровителем. Поэтому я могу быть магом-универсалом и монахом монастыря, а монастырь может быть моим домом, по крайней мере, с этого дня.

Собрав руду из разрушенной жилы в суму монаха, я, мысленно улыбнувшись, изменил напоминание в таймере, который когда-то установил на срабатывание через десять лет пребывания в монастыре. Теперь, по большому счету, он был мне уже не нужен, но я решил не удалять его, поставив в описание вопрос, который стоит задать себе, когда сработает таймер, -- нужны ли мне приключения? – тем самым, позволяя себе не думать об этом по крайней мере еще несколько лет.



  • Источник основной идеи (мир, государственная игра «Берлиона», содержание заключенных в капсулах длительного пребывания и закрытых локациях-каторгах в игровом мире): Василий Михайлович Маханенко серия "Мир Барлионы" http://coollib.net/a/85002
  • Игровая раса «Голем» (Warforged), навесная броня големов, класс «Артефактор» (Artificer), Арканный двигатель (Arcane Engine) – усиления (Enhancements) дерево Боевой Инженер (Battlefield Engineer): игра «Dungeons and Dragons Online» (сайт игры ddo.com), я сам играю в этой игре таким персонажем, имя моего персонажа в игре Sawchain, со мной можно связаться с помощью внутриигровой почты на игровом сервере Ghalanda
  • Омниган – штатное оружие класса «Механик» в игре «Wizardry 8»
  • Возможности дракона (полет, «Ярость», «Дыхание дракона», «Естественный инструмент», «Естественный контейнер»), когти дракона (Claw) как сменный инструмент и оружие: игра «Istaria: Chronicles of the Gifted» (сайт игры istaria.com), имя моего персонажа в игре Sstorrrrm
  • Режимы дыхания дракона (см. Красный Дракон): игра «Глаз дракона» (“The I of The Dragon”)
  • Идея магической сферы-регулятора: игра «Кабал Онлайн» ("Cabal Online")
  • Идея фемилиара и системы прямого управления им: игра "Neverwinter Nights" (фемиллиар классов Колдун и Волшубник)