User:GreyDragon/Arkon
Аркон
Мне купили жизнь, пусть совсем не такую, как у большинства людей, зато полноценную и полную возможностей добиться чего-то самому. Три тысячи долларов – много это, или мало? Найдутся люди, для которых это копейки, но даже в моей родной Америке куда больше тех, кто никогда не держал в руках такую сумму. Для моих родителей это была довольно большая сумма.
Тем не менее, именно такой подарок я получил на свой восемнадцатый день рождения. Сбережения и небольшой банковский кредит под вполне приемлемые проценты, который родители вполне могли погасить за пару лет, не меняя привычный образ жизни, позволили собрать нужную сумму. Так я стал одним из первых участников промо-акции виртуальной компьютерной игры «Мир Аркона», еще только создававшейся в тот момент одноименной транснациональной корпорацией. Эта игра не была первой виртуалкой, использующей для подключения капсулы полного погружения, но стала самой масштабной. Владельцы корпорации не жалели денег не только на разработку, но и на рекламную кампанию. С начала создания игры информация о ней буквально затопила американские газеты, телеканалы и, прежде всего, национальный сегмент Интернета. Причем, вопреки традициям создания любой рекламы (и рекламы игр в том числе), это была именно информация, позволяющая, при желании, вникнуть в игровую механику и особенности игры настолько подробно, что возникало ощущение почти реального игрового опыта.
Собственно, этим я и занялся в полной мере, как только информация стала доступна в сети. Делать мне было особо нечего. Диагноз «Детский церебральный паралич, спастический тетрапарез», не позволял не только ходить без костылей, или трости (при этом риск упасть был куда больше), но и, что куда хуже, с некой непонятной избирательностью, ограничивал способность мозга усваивать новую информацию, не позволяя полноценно учиться, но не мешая мне помнить сюжет множества прочитанных книг фентези и фантастики, или анализировать хитросплетения механики виртуальных игр, вникая в описания и делая выводы из таких объемов информации, которыми я совершенно не мог оперировать в контексте учебы (что было не раз проверено во время учебы в школе, а затем – при попытке поступить в колледж на одну из инженерных специальностей, которые были мне действительно интересны). Тот же диагноз открывал мне доступ к социальному пособию, вполне позволяющему жить даже без поддержки родителей, но не дающему интерес к жизни.
Виртуальная игровая капсула появилась у нас дома давно, благо я, по мнению государства, был законным кандидатом на участие в благотворительной программе по их бесплатной установке, но я так и не смог найти себя, играя в первые виртуальные игры. Они были слишком примитивными и я, из-за привычного чувства собственной неполноценности, очень остро ощущал этот недостаток реалистичности. К тому же, виртуальное игровое пространство в них было относительно небольшим, и это постоянно создавало ощущение тесноты, к которому я привык в реальном мире: где, не мог при всем желании далеко отойти от дома. Но хуже всего было то, что первые суперкомпьютеры серии RP, управлявшие этими играми, не могли компенсировать неправильную работу моего мозга и дать возможность полноценно двигаться, хотя эта задача изначально ставилась перед разработчиками и была обязательным условием налоговых льгот от американского правительства, которыми компании-владельцы игр, естественно, хотели воспользоваться. Тем не менее, я приобрел весьма богатый опыт теоретического и практического изучения подобных игр по мере их появления.
«Мир Аркона» стал первой виртуальной игрой, развернутой в вычислительном кластере из впечатляющего количества суперкомпьютеров серии RP четвертого-шестого поколения под управлением RP-17 – первого суперкомпьютера серии RP, принадлежащего к седьмому поколению. Из первых рекламных материалов я понял, что возможности «Мудреца» (так разработчики назвали главный суперкомпьютер нового игрового кластера) и его «подчиненных» легко позволяют устранить все проблемы, возникавшие у меня в более ранних виртуальных играх, и множество других, с которыми я не успел столкнуться, но о которых знали разработчики новой игры, успешно решившие их.
Даже в изначальном варианте общая территория игровых зон составляла около миллиона квадратных километров (причем все это можно было пройти ногами, не используя порталы и прочие точки доступа в различные закрытые локации), а по мере введения обновлений (которых было запланировано семнадцать) территория всех игровых планов должна была составить порядка 7 млн. кв. км, что по размерам сопоставимо с Австралией. При этом детализация и качество всех ощущений от полного погружения с самого начала впечатлили даже меня, с моим обостренным ощущением неестественности виртуального пространства. Подключившись с помощью игровой капсулы к небольшим рекламным локациям, которые стали доступны в сети вместе с информацией об игре, я не испытал этих, столь привычных мне, чувств. Более того, в теле игрового персонажа окружающий мир показался мне куда более настоящим, чем реальный. Вначале я довольно долго не мог понять, в чем причина, пока, наконец, осознал, что восприятие собственного виртуального тела и окружающего мира через него (видимо, стараниями «Мудреца») стало естественным для здорового человека, каким никогда не было и не могло быть в реальности.
С того момента, изучая информацию об игре, я все время проводил в этих рекламных виртуальных локациях, быстро найдя ту из них, где мне нравилось больше всего, и вникать в особенности еще не созданной игровой механики было особенно приятно. Вскоре я убедился, что в «Мире Аркона» я не смогу создать персонажа, который отвечал моим потребностям, точно так же, как не смог сделать это в других виртуальных играх, в которые пробовал играть. В силу особенностей моей жизни, уже прожитой в реальном мире, мне было неприятно общаться с другими людьми, исключая родителей, поэтому, в идеале, мне нужен был полностью самодостаточный персонаж для самостоятельного исследования игрового мира, однако все многопользовательские сетевые игры, задолго до появления технологии полного погружения, были ориентированы на взаимодействие между игроками и развитие социальной составляющей игрового процесса. Разграничение возможностей классов и сам игровой баланс проектировались в расчете на создание отрядов, в которых каждый игрок во время боя будет выполнять свою роль.
Меня всегда привлекали классы, способные использовать Магию, (унаследовав от матери научное мышление, а от отца – интерес к технике, я всегда стремился реализовать то и другое, не имея такой возможности), но разного рода заклинатели (особенно те, кто полагался на собственные знания и интеллект, а не на мудрость и знания, данные богами, духами, или силами природы) не способны постоять за себя в ближнем бою. Если боец и, тем более, лучник (или рейнджер) вполне годились для самостоятельного хождения по игровому миру, то для заклинателей всех мастей это было практически невыполнимой задачей. Их место вне городов и других безопасных зон, по мнению разработчиков, было в составе отрядов.
«Мир Аркона», при всех прочих его достоинствах, в этом смысле не был исключением, и я бы, пожалуй, загрустил (ломая голову над тем, как вжиться в столь манящий виртуальный мир, где у меня было здоровое тело), но разработчики, видимо, задались целью, во что бы то ни стало, привлечь в игру максимальное количество пользователей. К тому же сам процесс разработки требовал поистине колоссальных средств, которых у корпорации-владельца просто не было, не смотря на огромные финансовые возможности ее основателей и прочих крупных акционеров, входящих в совет директоров. При этом оставлять проект, который должен был стать монополистом среди игр с полным погружением (так как конкурентов у него просто не было, и появиться им было неоткуда, учитывая все уже сделанное разработчиками корпорации), естественно, никто не собирался. Ради успешного запуска своего детища (способного в будущем приносить прибыли не сравнимые с чем-либо во всей истории экономики) владельцы игры были готовы частично поступиться строгим соблюдением правил ими же созданной игровой механики. Была запущена рекламная акция, позволяющая оплатить свой будущий аккаунт в «Мире Аркона», хотя подключение после запуска игры планировалось бесплатным (что позволяло компании в дальнейшем получать баснословные прибыли от продажи максимальному числу игроков различных виртуальных ценностей за вполне реальные деньги).
Стоимость предварительной покупки аккаунта была установлена равной максимальной сумме, которую разрешалось ввести в игру на одного персонажа (точнее, на один аккаунт т.к. удалив одного персонажа и создав нового, пополнить его внутриигровое благосостояние за счет реальных денег было уже нельзя, -- по крайней мере, официально) – тем самым трем тысячам долларов. При этом на внутриигровой счет персонажа (в банке одного из игровых государств, в зависимости от расы) начислялась соответствующая сумма в золоте: разработчики были готовы на все, чтобы взять своеобразный кредит у будущей огромной аудитории игроков и не считаться с любыми затратами в процессе создания игры, -- но для меня это было всего лишь приятной мелочью. Важнее всего было то, что покупка аккаунта открывала доступ к дополнительным возможностям при создании персонажа. В описании рекламной акции приводилась очень подробная информация об этих возможностях (иначе она потеряла бы смысл), при этом было указано, что подключившись бесплатно уже после запуска игры получить подобного персонажа тоже можно, но это будет очень непросто.
Изучив информацию о возможностях промо-акции еще более тщательно, чем информацию о самой игре, я очень быстро нашел то, что было необходимо мне. Убедившись, что с таким персонажем я смогу играть по-своему, исследуя игровой мир в одиночку, я рассказал об акции родителям. Убеждать их не пришлось. Они прекрасно понимали, что значит для меня возможность проводить большую часть времени в здоровом теле, пусть даже за пределами реального мира. Подключение с помощью игровой капсулы к демонстрационным локациям новой игры убедило их окончательно. Мне тогда показалось, что оплатить мой игровой аккаунт они торопились даже больше чем я.
Заполнив форму банковского перевода в разделе, посвященном промо-акции, на сайте «Мира Аркона», я выбрал имя для своего персонажа, которое одновременно становилось идентификатором аккаунта. Указал я свое реальное имя – Джеймс, как старался делать всегда, создавая персонажа в новой игре. Впрочем, не всегда это имя было доступным, но тогда мне повезло. То ли потому, что я успел выкупить аккаунт в самом начале промо-акции, то ли потому, что выбранное мной имя не вполне соответствовало виртуальному миру игры, оно еще не было занято. Указав пароль к аккаунту и электронную почту для связи со мной по организационным вопросам, я увидел сообщение, что банковский перевод принят, и администрация «Мира Аркона» благодарит за покупку аканта. В тот момент я почувствовал себя счастливым впервые с того момента, когда мне не удалось поступить в колледж.
Почти все время до запуска игры я провел в полюбившейся демонстрационной локации, продолжая изучать информацию о «Мире Аркона», постоянно обновлявшуюся разработчиками по мере создания игры, и пытаясь, по возможности, спланировать свою жизнь в новом мире. В реальный мир я возвращался только для того, чтобы пообщаться с родителями. При этом, не взирая на физический дискомфорт, от которого я стал отвыкать, настроение у меня неизменно было великолепным, тем более, что новости разработчиков о том, что было уже реализовано, очень часто превосходили прогнозы и ожидания. Мое настроение передавалось родителям, создавая в доме атмосферу легкой эйфории, которая всем нам очень нравилась: особенно после подсознательного ощущения собственной беспомощности, сопровождавшего меня и моих родителей всю мою предыдущую жизнь.
Затем был запуск игры и первое подключение с помощью игровой капсулы. Перед глазами привычно пробежали строки отчетов загрузки операционной системы. Выбор виртуальной игры я настроил заранее, скачав с сайта «Мира Аркона» конфигурационный файл и загрузив его в систему игровой капсулы, так что дальше появился запрос идентификации аккаунта. Я ввел имя персонажа и пароль. Верефикация через почтовый сервер с помощью адреса электронной почты, указанного при создании аккаунта, тоже прошла автоматически.
Перед глазами возникло меню выбора расы.
Меню выбора расы.
Человек.
Представители гордой человеческой расы отвоевали себе место под солнцем Аркона. Могучие Маги и непобедимые Рыцари по праву несут прославленные знамена предков. Игра за человеческую расу открывает перед Вами большой выбор направлений развития персонажа. Вы можете примкнуть к любой стороне в нескончаемом противостоянии темных и светлых сил. Королевство людей Эрантия находится на северо-западе Карна – обитаемого континента. На востоке королевство граничит с Землями орков, на юге проходит граница с Великим лесом, населенным светлыми и темными эльфами, на юго-востоке – с Крайтскими горами, местом проживания гномов и дроу. Стартовый город – Вайдарра, город Семи Ветров, находится на пересечении основных торговых путей. Локация находится в центре земель, в основном населенных человеческой расой. Вы уверены, что хотите выбрать данную расу?
Я оставил вариант по умолчанию, т.к. мне были нужны расовые бонусы к сопротивлению Магии и, прежде всего, к урону длинным мечом.
Подтверждение! От своих славных предков, воевавших по обе стороны силы, люди унаследовали высокую сопротивляемость к Магии тьмы и света и высокое искусство владения мечами. Расовый бонус +1 % к сопротивлению Магии света за уровень и +1 % к сопротивлению Магии тьмы за уровень, +2 % к наносимому физическому урону при использовании мечей.
Перед глазами появилась страница выбора класса персонажа. Выбором по умолчанию стоял Воин – первая ступень нескольких специализаций ближнего боя, включая Рыцаря. Так делалось во всех играх потому, что это направление развития персонажа выбирали чаще всего. Но мне оно было не нужно, хотя специальный класс (доступный владельцу оплаченного аккаунта), которым я собирался играть, был разновидностью Рыцаря.
Открыв меню выбора класса, в котором пока были только стандартные опции, я сменил свой выбор на Чародея, мысленно улыбнувшись: мало купить аккаунт – даже для того, чтобы правильно (и легко) создать персонажа уже нужно знать к какому из основных классов приписаны те, или иные премиальные (иначе придется перебирать их все, что весьма непросто, учитывая фантазию разработчиков).
Выберите класс персонажа.
Чародей.
В мире Аркона разлиты океаны силы. Чародеи учатся повелевать ими. После десятого уровня Чародею придется выбрать сторону силы и точнее определиться с классом своего персонажа: Маг, если Вы хотите повелевать стихиями и наносить противнику огромный урон за короткий промежуток времени. Отношение темных и светлых сил изначально: темных – нейтральное; светлых – нейтральное. Некромант, если Вы хотите повелевать мертвыми, насылать на своих противников проклятья и призывать существ из иных планов. Отношение темных и светлых сил изначально: темных – нейтральное; светлых – неприязненное. Жрец, если Вы хотите атаковать своих врагов заклинаниями светлой и ментальной Магии, лечить других игроков и существ, населяющих Аркон, брать под контроль могучих противников. Отношение темных и светлых сил изначально: темных – неприязненное; светлых – нейтральное.
Внимание! Маги, жрецы и некроманты, несмотря на свою невероятную силу, чрезвычайно уязвимы в бою, поэтому игра за них рекомендуется только для опытных игроков. Классовый бонус: +1 к интеллекту и +1 к духу за каждый уровень.
Под описанием класса вновь появилось меню выбора, на сей раз состоящее из премиальных классов. По умолчанию была выбрана пустая строка (на случай, если владелец оплаченного аккаунта почему-либо решит отказаться от премиального класса), но я сразу выбрал из меню опцию «Рыцарь-Чародей» -- название класса, ради которого пришлось покупать аккаунт. В его описании, как и в рекламных материалах, было сказано, что данный класс способен пользоваться любой магией «Мира Аркона». По мере развития он получал доступ к заклинаниям и прочим способностям всех трех специализаций Чародея (помимо возможностей Жреца, прямо завязанных на служение определенному богу). При этом, не взирая на способности некроманта, стартовое отношение всех рас к персонажу было нейтральным (аналогично Магу), а так же не требовалось выбирать служение определенному богу (это в принципе невозможно), несмотря на возможности Жреца. Игровая механика трактовала класс персонажа исходя из его возможностей, что позволяло получить любые дополнительные заклинания и возможности, доступные различным специализациям Чародея, выполняя различные задания, находя в игровом мире (покупая у игроков, или получая иным путем) книги, свитки и прочие предметы, позволяющие научить персонажа чему-то необычному в пределах его возможностей. Персонаж этого класса был, прежде всего, Чародеем-универсалом, не смотря на то, что название класса начиналось с Воинской специальности.
От Воина Рыцарю-Чародею досталось не так уж много, но вполне достаточно, чтобы постоять за себя. Из владения различной легкой и средней броней, доступного Воину, (к которому добавлялось владение тяжелыми доспехами при выборе класса Рыцарь) Рыцарю-Чародею был доступен только пластинчатый рыцарский доспех, из всего разнообразия щитов – средний рыцарский щит, из оружия – длинный меч и бо-серикены (метательные иглы различных форм, изготавливаемые из самых разнообразных материалов). По стандартам игровой механики, бо-серикены – экзотическое оружие, не доступное Рыцарям (владеющим только арбалетами). Достоинство этой разновидности «скрытых лезвий» в том, что их очень удобно изготавливать подручными средствами из подручных же материалов. Рыцарь-Чародей создавался как класс одиночек, поэтому ему был открыт доступ к этому виду метательного оружия (в умелых руках способного поспорить с арбалетным болтом и стрелой по точности, убийственности и дальности поражения). По той же причине этому классу был доступен рукопашный бой, как средство самообороны на случай отсутствия оружия. При этом особенности класса превращали Рыцаря-Чародея в грозного бойца без оружия. Ограниченность воинского арсенала выбранного мной класса с лихвой компенсировалась полным доступом ко всем боевым приемам, связанным с рукопашным боем, доступной броней, щитами и оружием – как получаемым по мере развития класса, так и тем, которые можно так, или иначе выучить, или получить в награду в игровом мире.
Подтверждение! Вами получен классовый бонус +1 к интеллекту, духу, силе и ловкости за каждый уровень.
Подтвердив окончательный выбор класса, я увидел запрос, следует ли активировать «Рыцарство» -- особенность класса не позволяющую другим игрокам напасть на моего персонажа. Эта способность защищала даже от массовых атак других игроков, направленных на кого-то другого, но способных причинить вред мне. Она же не позволяла забрать вещи и содержимое сумки с моего мертвого тела, или украсть что-либо у моего персонажа, пока он жив. При этом я так же не мог даже пытаться что-то украсть и лишался возможности атаковать других игроков за исключением ситуаций, когда игровая система считала мои действия рыцарскими: защищая новичка (или заведомо более слабого игрока с незапятнанной репутацией) от сильных персонажей, уже убивавших других игроков, или совершавших иные преступления – окончательная трактовка «Рыцарства» не была однозначной и выполнялась управляющим суперкомпьютером RP-17 в каждом конкретном случае. Если решение было положительным, то, решившись атаковать, я терял защиту «Рыцарства» от тех, на кого напал. Дальше бой шел по стандартным правилам PvP в «Мире Аркона», но решение, кого считать атакованным, а кого нет, как и доступность добычи победителям в случае моей смерти, оставалось за RP-17.
Криво ухмыльнувшись про себя, я подтвердил активацию, а затем –прочтение предупреждения о том, что отключить «Рыцарство» для данного персонажа будет уже невозможно. Играя в другие виртуальные игры, я часто мечтал о такой возможности, позволяющей спокойно заниматься своими делами, просто не замечая целое сообщество игроков, для которых целью игры были убийство и грабеж других игроков. При этом особенно радовала возможность вступиться за более слабого, чувствуя уверенность в своих силах (или если риск того стоит).
Затем появилось сообщение с описанием пассивного свойства «Странник». Это ограничение имелось у всех премиальных классов, и отключить его было нельзя. Суть его заключалась в том, что персонаж с таким классом не мог войти в клан, гильдию, или другое сообщество игроков, а так же не имел права на дворянские титулы, присваиваемые игровыми персонажами (представителями стран, или высшей знатью). Это не мешало при желании работать хоть на десяток кланов, вступить, например, в гильдию торговцев, или магов одного из государств Карна, записаться в ополчение, или в отряд наемников. Гильдийная кухня с ее бесконечными сварами, войнами, взаимной охотой и демонстрацией превосходства мне никогда не нравилась, так что это ограничение, введенное разработчиками для того, чтобы персонажи покупных аккаунтов с их премиальными возможностями не слишком влияли на игровой процесс для основной массы игроков, для меня, несомненно, было благом. Без него отбиться от постоянных претензий представителей различных кланов было бы совершенно невозможно.
Вновь подтвердив прочтение, я увидел страницу выбора специальности. Она была доступна только владельцам оплаченных аккаутов, так что в меню выбора имелись только премиальные профессии. По умолчанию выбиралась та из них, которая, по мнению разработчиков, дополняла выбранный класс. Рыцарь-Чародей дополнялся специальностью Артефактор, объединяющей в себе несколько стандартных профессий, подобно тому, как класс объединял в себе возможности различных специализаций Чародея. Это делало Артефактора таким же универсалом в смысле изготовления (в том числе с нуля) различных магических предметов, зелий и прочего, что, по мнению разработчиков, должен уметь изготавливать маг-ремесленник. К этому был добавлен ограниченный (в смысле избирательности, как и в случае с воинскими навыками) набор возможностей, позволяющий, в случае необходимости, в полевых условиях имея минимум инструментов (или, в крайнем случае, действуя подручными средствами) создать полный комплект необходимого персонажу снаряжения, исходя из его воинских возможностей. Конечно, наличие материалов для работы при этом никто не отменял, и качество результата очень сильно зависело от них. А оставшись без инструментов пришлось бы из тех же материалов сначала изготавливать их, причем в определенной последовательности, чтобы получить полный комплект, необходимый для работы, и только потом мастерить снаряжение. Тем не менее, это было вполне возможно и стоило очень многого, особенно для убежденных одиночек вроде меня. К тому же в игровом мире всегда был шанс оказаться в труднодоступном месте с редкими ресурсами. Тогда появлялась возможность получить новый комплект снаряжения, не привлекая никого из игроков, или игровых персонажей. В условиях постоянной гонки за редкими и ценными материалами (которая в «Мире Аркона» обещала стать столь же эпической и непревзойденной, как и сама игра) это могло обеспечить спокойную жизнь, которой иначе удачливому путешественнику не видать. Еще одной ценной особенностью Артефактора было то, что пища так же была отнесена разработчиками к зельям, которые он мог изготавливать. Причем съедобное блюдо, в крайнем случае, можно было приготовить даже из весьма экзотических растений, мяса и прочих ингредиентов, которые для работы обычного повара не годились.
Подтвердив выбор профессии, я увидел следующую страницу.
Добро пожаловать в меню распределения начальных характеристик! Вы имеете 20 единиц нераспределенных характеристик. Администрация игры предупреждает Вас, что после создания персонажа изменения невозможны!
Страница распределения характеристик.
Ловкость: повышает шанс уклонения от вражеских атак, шанс критического удара атак ближнего и дальнего боя, уменьшает урон при падении и увеличивает скорость передвижения (50 единиц ловкости =+1 % к скорости передвижения).
Сила: увеличивает рейтинг брони и атак оружием, находящимся в руках Вашего персонажа. Параметр силы определяет вес переносимого груза.
Здоровье: общая сумма урона, который может получить Ваш персонаж до гибели. (1 единица здоровья = 10 единицам жизни.)
Запас сил: физическая энергия игрока, любое физическое действие (атака, блокирование, парирование, ускорение при беге) расходует единицы энергии. (1 единица запаса сил = 10 единиц амэнергии.)
Дух: увеличивает скорость регенерации запаса сил, здоровья и маны.
Интеллект: увеличивает рейтинг магических атак, вероятность нанести критический удар заклинанием, количество маны Вашего персонажа. (1 единица интеллекта = 10 единицам маны.)
Часть характеристик уже имели максимальные значения – еще одна особенность премиального класса.
Сила: 20. Ловкость: 20. Дух: 20. Интеллект: 20.
Оставшиеся две характеристики были одинаково важны для моего персонажа, поэтому имеющиеся 20 единиц нераспределенных я разделил между ними поровну, благо цифра получалась неплохой (100 единиц жизни и запаса сил соответственно).
Здоровье: 10. Запас сил: 10.
Принять новые характеристики?
Подтверждаю сделанный выбор – ошибиться, по сути, негде.
Подтверждение. Поздравляем! Добро пожаловать в меню визуализации персонажа! Выберите внешний вид.
Ожидая выхода игры, над внешним видом своего персонажа я мудрил долго (благо доступ в сети к демонстрационному модулю визуализации появился достаточно быстро) не раз перебрав в виртуальном режиме все возможные комбинации, которые были хоть как-то мне интересны. Сложнее всего было, естественно, выбрать лицо т.к. деталей для выбора на нем было больше всего. Однако задача оказалась значительно проще, чем показалось вначале. Мне очень помогло то, что премиальный класс, от которого я не собирался отказываться ради изысков внешности персонажа, накладывал достаточно жесткие ограничения на внешний вид моего персонажа. Его лицо в любом случае должно было быть лицом рыцаря. При создании внешности первым был поставлен выбор Рыцарь Света, или Рыцарь Тьмы, определяющий доступные варианты. Рыцарь Тьмы был мне не интересен, а у Рыцаря Света следующим выбором было цифровое значение, именуемое Духовность. Оно определяло одухотворенность внешнего вида рыцаря, задавая доступные сочетания черт лица, особенностей внешности, текстуры и цвета кожи, цвета глаз и волос, и так далее. Я довольно быстро определил, что больше всего мне нравится значение Духовности точно посередине предложенного диапазона. Дальше выбрать один из, оставшихся доступными, шаблонов было значительно проще, хотя это тоже требовало времени и вдумчиво заниматься этим непосредственно при создании персонажа я бы, пожалуй, не рискнул. К счастью все варианты черт и шаблонов внешности имели свои номера, образующие код, который в демонстрационном модуле визуализации можно было сохранить в файл, а затем загрузить его в систему капсулы перед входом в игру, что я, естественно, и проделал.
Поскольку игра относилась к категории 18+ и, помимо прочих развлечений, предусматривала возможность секса (по обоюдному согласию) как с игровыми персонажами, так и между двумя игроками, то на странице визуализации персонажа можно было выбрать не только лицо и прическу, но и внешний вид тела. Имелись несколько дополнительных меню настройки «эротических особенностей внешности»: форма и размер гениталий, форма пупка, ягодиц, настройка оволосения (в паховой области, подмышкам и по всему остальному телу), форма сосков. Со всем этим мне тоже пришлось повозиться по максимуму – секс в виртуальном мире (которого у меня ни разу не было в реальной жизни) очень меня привлекал, и я не мог поступить иначе. При этом я обнаружил, что выбранное мной значение Духовности позволяет полностью убрать оволосение на теле, чем немедленно воспользовался (мне всегда хотелось добиться того же в реальной жизни, но лазерная эпиляция оставалась недостижимой роскошью). Та же Духовность в сочетании с параметром Рыцарь Света определила и многое другое: легкий бронзовый загар на гладкой коже, рельефные, но не массивные мышцы (конкретный выбранный вариант значился как «древнегреческий»), высокий рост, широкие плечи, значение «ренессанс» в поле вариантов соотношения длины конечностей и торса, сильное, но при этом гибкое – лишенное массивности тело (вариант «марафонец»). Заданный мной возраст персонажа (18 лет – минимально возможный для аватар игроков) наложил свои ограничения. Тем не менее, мне было из чего выбирать.
Резкие, волевые черты лица, волевой взгляд пронзительно синих глаз, черные волосы до плеч (собранные сзади двумя прядями, идущими от висков, завязанными на затылке в узелок), мускулистое гармоничное тело – все это я подбирал максимально идеализованным (приятным для себя лично) и, в то же время, близким к своей реальной внешности. Много хлопот доставил мне выбор формы и особенностей гениталий в спокойном и возбужденном состоянии. Первый вариант я подбирал стараясь получить максимально компактный, естественный и эстетичный вид в том числе при движении: чтобы ничего не болталось, случись мне долго ходить без снаряжения в местах где игровая система не станет навязывать условную не снимаемую набедренную повязку. Возбужденный вариант получился немного «лошадиным», но для созданного ранее тела (да с учетом чисто рыцарского взгляда и выражения лица с высоким параметром Духовности), по-моему, в самый раз. Тем более, именно такие я всегда хотел иметь в реальной жизни.
Теперь все это я увидел на последней странице создания персонажа. Естественно можно было что-то менять прямо здесь, под настроение изменяя заранее созданную внешность, но я не собирался допускать подобной ошибки – опыт создания персонажей для других виртуальных игр научил меня, что этого делать нельзя. Имя персонажа, служившее идентификатором аккаунта, я изменить не мог. Пол персонажа определялся автоматически по данным датчиков игровой капсулы. Так что мне осталось лишь подтвердить сделанный заранее выбор внешности, и отметить один из вариантов выбора («Рыцарь Света», или «Рыцарь Тьмы») определяющий внешний вид и свойства стартового снаряжения, положенного моему персонажу, что я и сделал.
Ваш выбор принят. Добро пожаловать в Мир Аркона, Джеймс.
Навалилась привычная при входе в игру темнота.
Игровой мир буквально вспыхнул вокруг меня, но первым, что я ощутил, были все-таки запахи: молока и свежеиспеченного хлеба. Тепло солнца и прохладный ветер на щеках, чуть колыхнувший лежащий на плечах плащ. Я осмотрелся вокруг. Деревня Озерки совсем недалеко от Вайдарры, столицы Эрантии (человеческого государства Карна) – стартовая локация для тех, кто выбрал человеческую расу. Игровая механика сработала стандартно, не смотря на то, что персонаж премиальный. Я опасался, что меня выбросит на центральной площади Вайдарры, чего мне бы очень не хотелось. Там вечно не протолкнутся от игроков (включая высокоуровневых, у которых гонору очень часто больше, чем мозгов), к тому же я плохо знаю Вайдарру (не считая изучения по карте) – ее не было среди демонстрационных локаций (она слишком велика и сложна), зато эту стартовую деревню со всеми ее жителями их заданиями, домами и домашней скотиной (не редко вовлеченной в задания) я давно знаю как свои пять пальцев. Стартовые мини-локации для всех основных рас были представлены среди демонстрационных, и Озерки я исследовал особенно тщательно, зная, что буду играть человеком.
Я стоял недалеко от пекарни, на небольшой деревенской площади, окружающей каменный колодец с деревянной двускатной крышей над потемневшим от времени бревном ворота, к которому цепью было притянуто деревянное ведро с ручкой из толстой веревки. Солнце подбиралось к зениту. По ощущениям было начало лета. Короткий взгляд на панель игрового интерфейса с индикацией времени подтвердил мои предположения. Детальность ощущений поражала. Демонстрационные локации, даже в последним их обновлении, давали лишь слабое представление о том, что я испытал, действительно оказавшись в «Мире Аркона». При этом ярче всего были ощущения тела: сила, гибкость, выносливость буквально переполняли меня. Хотелось прыгать, бежать, выхватить меч из ножен на перевязи и крутануть «веерную защиту», или нанести невидимому противнику несколько стремительных ударов кулаками, закованными в латные перчатки. Мне с трудом удалось сдержаться.
Вместо этого я заставил себя наслаждаться ощущениями летнего дня, с удовольствием отметив, что полный рыцарский доспех, одетый на персонажа, нисколько мне в этом не мешает. А вес доспеха я вовсе не ощущаю, как и вес щита, пристегнутого к перевязи ножен за спиной и прикрытого красным рыцарским плащом, удобно лежащим на плечах. На голове у меня был конический шлем с поднятым забралом, но его я тоже не чувствовал, хотя в реальном мире вряд ли выдержал бы даже минуту, нахлобучив нечто подобное на голову. Подчеркнуто медленно, не торопясь, я подошел к одной из потемневших дубовых лавок вокруг колодца, попутно наслаждаясь тем, как легко гнутся идеально подогнанные ремешками доспехи при каждом шаге моих длинных сильных ног. К широкому кожаному поясу, которым мой персонаж был подпоясан поверх доспеха, были привязаны многочисленные кошели, но они не болтались при ходьбе (их веса я тоже не чувствовал). Такие же кошели имелись спереди на перевязи с мечом, заправленной на талии под пояс. Висящий на перевязи за спиной щит тоже совершенно не болтался, как и ножны с мечом. Только поняв это, я осознал, что при ходьбе придерживаю рукоять меча левой рукой, не позволяя ножнам (жестким, обтянутым гладкой темно-коричневой кожей, с горловиной и довольно длинным наконечником из той же сверкающей стали, что и доспех моего персонажа) путаться у меня в ногах. Точно также, я легко двигался в доспехах только потому, что мое тело само совершало нужные движения, прилагая необходимые усилия в нужный момент, и не напрягаясь понапрасну. Плащ мне тоже совсем не мешал, хотя по опыту из более примитивных игр с полным погружением я знал, что этот, любимый магами, предмет одежды может доставить немало неудобств.
Помимо кошелей (справа, уравновешивая перевязь с мечом) к поясу была подвешена вместительная кожаная сумка на пряжках, удобно лежащая на бедре. Рядом с пряжкой ремня были пристегнуты кожаные ножны с довольно большим ножом. Всмотревшись внимательнее и прочитав описание, выданное игровой системой, я ни чуть не удивился, обнаружив, что это не оружие. «Нож странника» -- инструмент охотника и собирателя, позволяет так же готовить еду, или, например, делать бо-серикены из дерева, или кости; может пригодиться в роботе Артефактора, или при изготовлении снаряжения, но в бою совершенно бесполезен.
Сев на лавку, я отметил, что левая рука при этом уложила ножны с мечом так, чтобы они не мешали, а правая придержала плащ, создав складку, позволяющую свободно двигаться в сидячем положении. Улыбнувшись этим мелким деталям, я подумал, что в этом игровом мире я со своим искалеченным телом и мозгом мало чем отличаюсь от большинства игроков – искусственным интеллектам, управляющим игрой, приходится лишь немного больше корректировать действия моего персонажа в ответ на мои собственные. Эта мысль принесла покой и удовлетворение, которых я никогда не испытывал прежде.
Блаженно щурясь от летнего солнца, я открыл меню персонажа. Имя – Джеймс, раса – Человек, класс – Рыцарь-Чародей (уровень 100), профессия – Артефактор (уровень 100)… Значения характеристик (без учета бонусов от снаряжения) соответствовали полученным при создании персонажа, с учетом уровня и классовых бонусов. Значения Жизни, Маны и Запаса Сил – тоже, но уже с учетом характеристик. Все сопротивления персонажа разным видам магии имели далеко не нулевое значение, но если в случае Света и Тьмы это были расовые бонусы, то остальные были бонусами класса: Рыцарь-Чародей был не только заклинателем-универсалом, но и идеальным борцом с чародеями всех специальностей – добрыми, или злыми зависело уже от игрока. Сотый уровень класса и профессии так же был частью купленного аккаунта. На самом деле это немного, учитывая, что рост уровней игроков как в классе, так и в профессиях в «Мире Аркона» не имел ограничений, но вполне достаточно, чтобы, при желании, сразу заняться своими делами, не отвлекаясь на прокачку персонажа.
С той же целью развитие персонажа за эти сто премиальных уровней осуществлялось автоматически: согласно созданному разработчиками (и тщательно раскрытому в описании) образу выбранного премиального класса и профессии (если она считалась дополняющей класс). При этом стандартный принцип начисления очков характеристик и талантов за уровень (1 очко таланов и 3 очка характеристик для обычных персонажей и немного больше для премиальных) не соблюдался. При автоматическом развитии получение навыков и прибавок характеристик за уровень персонажа определялось только замыслом разработчиков, максимально раскрывающим возможности премиального класса и дополняющей его профессии.
В дальнейшем, получая уровни класса и профессии в игре, можно в любой момент отказаться от автоматического развития персонажа, но вернуться к нему будет уже невозможно, а развитие в ручном режиме будет ограничено стандартным начислением очков таланта и характеристик за уровень для премиального персонажа. С другой стороны, пользуясь автоматическим развитием персонажа, можно получить от его класса и профессии предусмотренный разработчиками максимум возможностей, представляющих собой некое единое целое, наиболее полно реализующее идею, отраженную в описании, которым я руководствовался, выбирая класс и профессию для своего персонажа. Автоматическое развитие премиальных персонажей (без ограничения уровня), описанное в материалах рекламной акции, было, пожалуй, самой ценной особенностью покупных аккаунтов. Конечно, опытным ролевикам, для которых главное – прокачка и развитие персонажа согласно собственным представлениям, такой подход наверняка не понравился. Но мне это только на руку: отказавшись от автоматического развития своих премиальных персонажей после сотого уровня и пытаясь создать что-то свое, они не получат всей полноты возможностей и, случись мне сражаться с ними (хоть я и не собираюсь), будут куда менее опасными противниками для моего персонажа. Сам я никогда не любил ломать голову над улучшением персонажа по мере получения уровней, и автоматическое развитие для меня было благом еще и поэтому.
Открыв меню со списком заклинаний и магических приемов, я убедился, что этот арсенал моего персонажа весьма обширен и вполне соответствует уровню и заявленным возможностям класса. В окне, где были собраны различные боевые навыки, как и в окне профессии персонажа картина была не менее благостной. Особенно для игрока вроде меня – игравшего почти во все виртуальные игры, но нигде не достигшего даже полусотого уровня.
Используя этот богатый (но не слишком приятный) опыт и многочисленные рекомендации, прочитанные в игровой википедии и на форуме (которые жили своей очень активной жизнью пока игра еще только создавалась), я сразу начал распределять все это по слотам быстрого доступа, создавая удобный интерфейс, на случай, если придется драться в полную силу с равным, или более сильным противником. Панели игрового интерфейса тоже подверглись перетаскиванию и «перетасовке», довершая привычную картину. Все это заняло у меня на удивление мало времени (скорее всего, потому, что я очень долго готовился проделать это как следует). Конечно, создать интерфейс опытного воина-мага, и суметь воспользоваться всеми его возможностями – отнюдь не одно и то же, но и это уже немало. Удобство интерфейса в критической ситуации вполне может спасти жизнь персонажа. Я не раз убеждался в этом, играя в другие виртуальные игры.
Только справившись с этой задачей, я позволил себе открыть окно инвентаря и полюбоваться на снаряжение своего персонажа. Для начала оно было полным: амулет на шее, четыре кольца на указательных и средних пальцах рук, поддоспешные наручи (занимающие слот перчаток), поножи – занимающие слот сапог, рыцарский плащ (занявший слот плаща) и рыцарский обруч, надетый на голову под шлемом (занявший слот головного убора), пояс (занимающий предназначенный для него слот) и перевязь с ножнами, мечем, и щитом, пристегнутым к ней за спиной (занимающая слот оружия). Все предметы имели названия, образованные по одной схеме – такой-то предмет снаряжения Рыцаря-Чародея. При этом, судя по описаниям, они вместе с доспехами и шлемом, металлическим средним рыцарским щитом, пристегнутым к перевязи, ножнами на ней и мечом, находящимся в ножнах, образовывали «сет» -- набор, дающий дополнительные бонусы, зависящие от того, сколько дополняющих друг друга вещей надето на персонажа. Этот набор был полным, то есть бонусы росли с каждой одетой вещью, и то, что он выдавал сейчас, буквально ласкало мой взгляд опытного, но не слишком удачливого игрока. Кроме того, весь набор был масштабируемым т.е. его характеристики и бонусы зависели от уровня персонажа, причем коофициенты масштабирования тоже радовали очень сильно. Конечно, этот набор снаряжения не мог сравнится с легендарным, или эпическим сетом того же уровня, не говоря уж об уникальных, которых в игре должно быть более чем достаточно, но любое другое он легко оставлял позади. И, на закуску, предметы сета не имели показателя прочности. Это значило, что разрушить их невозможно в принципе (по крайней мере, согласно стандартным правилам игровой механики). Кроме того, в слотах одежды имелись облегающие штаны из тонкой коричневой кожи, мягкие сапоги и рубашка из того же материала. Эти предметы не имели характеристик, зато по определению не рвались и, по умолчанию, оставались на своих местах в случае смерти персонажа, позволяя избежать пробежек за потерянным снаряжением в одном белье там, где не стоит бегать в таком виде. Названия предметов одежды были образованы так же, как и у всего остального.
Снаряжение Рыцаря-Чародея тоже было одним из преимуществ покупного аккаунта, позволяющим не думать об «обвесе» своего персонажа, если нет такого желания. Поэтому все его предметы были, кроме прочего, персональными – отобрать их у меня, по идее, было невозможно, но ни продать, ни передать их кому-либо я так же не мог. В принципе, не смотря на впечатляющие характеристики сета, он более чем гармонично вписывался в логику игры, влияя на игровой баланс не больше, чем класс, или профессия моего персонажа: Рыцарь-Чародей слишком необычный персонаж, чтобы лишать его снаряжения, способного это подчеркнуть. По сути, только в своем стартовом сете он выглядит по-настоящему естественно. Впрочем, пусть об этом беспокоятся любители безграничных понтов и крутизны. Я не собирался в обозримом будущем менять «обвес» своего персонажа. Благо ни повредить не имеющие прочности предметы, ни отобрать их у меня, как персональные, невозможно (в пределах стандартной игровой логики).
Кошели на перевязи и поясе и пристегнутая к поясу сумка открывались как контейнеры, демонстрируя свое содержимое в отдельных окнах. Изучая его я обнаружил, что они вдобавок полностью убирают вес содержимого и места в них куда больше, чем занимало то, что в них уже было. В кошелях, как я и предполагал, имелись реагенты, смеси, порошки и прочие материальные ингредиенты известных персонажу заклинаний и других магических действий. Кроме того, в некоторых нашлись готовые зелья и одноразовые магические предметы на различные экстремальные случаи игровой жизни. В сумке обнаружилось все необходимое целителю, некроманту, заклинателю-универсалу и Артефактору, причем многие предметы, приспособления и инструменты тоже были увязаны в сеты, создавая примерно ту же ситуацию, что и со стартовым снаряжением персонажа. Тем более, что весь этот разнообразный инструментарий тоже был масштабируемым, персональным и не имел показателя прочности.
Сам по себе инвентарь (представленный в окне персонажа котомкой с собственным описанием и характеристиками, которую, при желании, можно было заменить на другую) сильно уменьшал вес предметов и очень порадовал объемом, особенно с учетом максимального веса, который мог нести мой персонаж при текущем значении силы вместе с бонусом от снаряжения. Причем, (судя по описанию котомки) оба ее параметра тоже были масштабируемыми, с очень хорошими коофициентами. В инвентаре обнаружился своеобразный «набор новичка класса Люкс»: объемистая фляга с тонизирующим напитком и свертки с легкой и непортящейся едой (сушеным мясом, фруктами и лепешками из муки и меда), имеющей отличный показатель насыщения. Того и другого могло хватить очень надолго, так что, даже вздумай я прямо отсюда пуститься в странствия по «Миру Аркона», мне не скоро пришлось бы думать о пропитании.
В одном из кошелей на поясе я обнаружил изящную круглую пластину с красивейшей гравировкой в виде галопирующей лошади. Присмотревшись и прочтя описание, я выяснил, что это своеобразный (очень понравившийся мне) вариант традиционной игровой уздечки (тоже оказавшийся персональным), позволяющей вызвать ездовое существо (один из бонусов проплаченного аккаунта – вид и свойства которого определялись классом персонажа). При первой активации амулет позволял сделать выбор из двух вариантов: «серебряная кобылица», или «темный скакун», причем оба маунта (равные по силе, но имеющие разные возможности) были чувствительны к репутации и поступкам персонажа, поэтому тот, кто собирался играть темного злого рыцаря, мог, конечно, выбрать «кобылицу», но очень быстро потерял бы над ней контроль из-за негативной репутации и соответствующих поступков. То же самое с «темным скакуном». Я активировал амулет и сделал выбор, но вызывать «кобылицу» пока не стал.
Вместо этого я активировал способность «Вызов Фамилиара», доставшуюся Рыцарю-Чародею от Мага. Моему классу (при выборе финальной опции «Рыцарь Света») в качестве фамилиара полагалась «Сова Мудрости», способная защитить владельца в неравном бою, найти то, что было потеряно (в том числе и верный путь к заданной цели), слетать на разведку, оставшись незамеченной врагами, охранять, предупреждая об опасностях (в том числе недоступных восприятию персонажа), или даже подсказать верный ответ в диалоге с игровым персонажем, но, прежде всего, многократно усилить своим присутствием магические возможности владельца. При первом вызове, как я и ожидал, появилось окно выбора пола и внешности фамилиара. Они ни на что не влияли, но для меня значили многое. В качестве внешности я выбрал виргинского филина (очень красивую птицу, распространенную почти по всей территории Соединенных Штатов). Убедившись, что модель самки крупнее, выставил женский пол и подтвердил сделанный выбор, но вызывать «Сову Мудрости» тоже пока не стал.
От Некроманта Рыцарю Чародею в качестве призыва фамилиара достался «Вызов Воина-Скелета». Так как это была стандартная способность Некроманта, то, в отличии от премиальной «Совы Мудрости» (учитывающей возможности моего персонажа), «Воин-Скелет» ориентирован прежде всего на защиту Некроманта, слабого в ближнем бою, как любая специальность чародея. При этом он значительно сильнее обычного фамилиара мага и при прямой поддержке Некроманта (негативной энергией и специальными чарами) и своевременном руководстве со стороны игрока может стать серьезным препятствием даже для атаки нескольких сильных воинов. В любом случае, против врагов я предпочитал выставить именно его, не рискуя в бою здоровьем совы, которая могла дать мне гораздо больше, просто сидя у меня на плече, или на ветке ближайшего дерева, если мне придется самому помахать мечом. Поэтому к выбору внешности «Воина-Склелта» я тоже подошел тщательно, в меру своего понимания, постаравшись придать ему грозный, но по своему красивый вид.
Покончив с этим, я залез в настройки, прежде всего, открыв раздел «сексуальных предпочтений». Выставив «только гетеро», в фильтре рас я поставил «совместимые» (зная из прочитанных материалов, что игровая система очень хорошо и логично справляется с определением таковых) и не стал скрывать свою тягу к зоофили, благо администрация игры не считала ее чем-то недостойным быть частью игрового сюжета – собственно это был один из самых веских моих поводов для покупки аккаунта. В дополнительных полях, аналогичных, определяющим межрасовый секс, я вновь выставил «только гетеро» и «совместимые», но в видовом фильтре добавил дополнительные опции, которые долго и со вкусом настраивал, получив немало удовольствия от предвкушения их будущего практического использования.
Еще одним поводом для предвкушений стало то, что, прочитав описание амулета вызова маунта, я обнаружил, что вместе с кирасой моего доспеха из стартового набора он образует составной артефакт, позволяющий мне, при желании, превратится в жеребца-кентавра, по-прежнему закованного в доспехи, как и положено Рыцарю-Чародею. Характеристики и многие свойства персонажа при этом менялись автоматически, а вот внешность можно было настроить при первом использовании, чем я и занялся, буквально дрожа от предвкушения.
Вариантов оказалось много, но среди них обнаружилась опция автоматического подбора. Запустив ее, я понял, что вред ли смогу добиться лучшего результата самостоятельно. Стать и гнедой окрас крупного, но не массивного жеребца с рельефными «греческими» мышцами, неуловимо, но бесспорно повторяли красоту торса, оставшегося таким же, как у моего персонажа. Полюбовавшись лоснящейся шкурой, блестящим черным хвостом и темными, почти черными копытами я без колебаний подтвердил этот выбор, вновь вцепившись глазами в описание составного артефакта.
Превращение в кентавра использовало конский доспех, обычно надетый на маунта – благо он был бесполым. Вместе с кирасой он образовывал полный рыцарский доспех кентавра, свойства которого тоже менялись, подстраиваясь под новый облик. После превращения доспех вполне можно было снять. Для обратного превращения в человека он тоже был совершенно не нужен: в облике кентавра в игровом интерфейсе появлялась дополнительная иконка, запускавшая обратную трансформацию. Каких-либо ограничений по времени превращение не имело, являясь частью возможностей премиального снаряжения.
Мне оставалось только гадать, зачем разработчикам понадобилось подкидывать подобную возможность владельцам оплаченных аккаунтов. Возможно, через них они хотели заинтересовать тех, из обычных игроков, у кого в реальном мире не ладились дела с женским полом, причем настолько, что они, на чисто психологическому уровне, переносили эти проблемы в мир виртуальных игр. Мне доводилось слышать о таком. При этом смены партнерши с человеческой женщины на эльфийку, или орчанку было мало – разница была не достаточно велика. Возможно облик и ощущения кентавра (особенно при их впечатляющей реалистичности в «Мире Аркона») действительно мог помочь им. Это могло добавить популярности расе кентавров, за которую, насколько мне известно, мало кто решался играть (кроме откровенных зоофилов-лошадников), или заставить многих игроков искать способы трансформации (если они хотели сохранить своих основных персонажей), что позволяло продать много виртуальных ценностей за очень большие деньги.
Еще одной ценной особенностью, которую я обнаружил под конец, проводя ревизию снаряжения, была необычная конструкция пояса и перевязи, представляющих собой своеобразные патронташи для метательных игл, оказавшиеся весьма вместительными. При этом кармашки были достаточно жесткими, чтобы пояс и перевязь не теряли форму даже без боеприпаса. Проведя кончиками пальцев латной перчатки (обтянутой с внутренней стороны шершавой кожей) по пышным хохолкам из красных нитей, я, одним легким, привычным движением выдернул из кармашков на поясе сразу четыре метательных иглы: зажав три между пальцами, а четвертую – прижав большим пальцем к указательному. При этом я точно знал (чувствовал), что при желании могу мгновенно метнуть их в цель как одновременно (параллельно, или, заставляя отклонятся от общей траектории броска), так и одну за другой, отпуская поочередно: ощущения, синтезированные и транслируемые мне игровой системой, воспринимались как собственная уверенность и опыт, что несказанно радовало меня – в реальной жизни подобное чувство уверенности было для меня чем-то желанным, необходимым, но совершенно недосягаемым.
Подняв руку с готовыми к броску иглами, я присмотрелся к ним. Сделанные из матово-серого металла они были трехгранными и довольно массивными, но жала и ребра граней при этом были бритвенно-острыми – максимально убийственное и эффективное сочетание (я достаточно интересовался метательным оружием, чтобы знать это по прочитанному в реале). К плоским торцам метательных игл были надежно прикреплены пышные кисточки из тонких красных нитей, служившие отличным стабилизатором полета.
Вернув три иглы в кармашки на поясе, я тщательно ощупал одну, сразу ощутив, что ее металл идеально подходит для наложения временных чар, даже в очень сложных комбинациях: с одной стороны он будет надежно держать их на себе и способен накапливать большой заряд магической энергии, с другой, при срабатывании, или снятии наложенных чар в металле не останется следов и магического фона, затрудняющих повторное зачарование. Прочитав описание иглы, я убедился, что мои предположения верны. Более того, то же самое относилось к временной обработке алхимическими составами и нанесению ядов, что не могло не радовать. Тем более, что все необходимое у меня имелось, причем в изрядном количестве.
Вернув последнюю вынутую иглу на место, я вынул из ножен меч. Длинный, узкий, треугольный, с довольно глубоким двусторонним долом, начинающимся от самой гарды и заканчивающимся довольно далеко от острого кончика – таким клинком можно с одинаковым успехом резать, рубить и колоть. Матово-серый металл лезвия очень напоминал материал метательных игл. Простая длинная прямая гарда, сужающаяся к концам (на подобие очень узкого вытянутого ромба), одноручная рукоять, плотно обмотанная темно-коричневой кожей – гладкой, но не скользящей в ладони, навершие рукояти круглое, довольно массивное, в виде небольшого толстого диска (или приплюснутой с боков сферы). Кромки и острие клинка бритвенно-острые, что не характерно для реальных рыцарских мечей, но клинку Рыцаря-Чародея положено быть необычным.
Рукоять удобно легла в руку, вызывая чувство уверенности и силы. Проведя ладонью левой руки по боковой стороне клинка, я убедился, что он тоже ждет наложения временных чар, обработки ядами и алхимическими составами. Привычным движением бросив левую руку за спину, я пристегнул к предплечью щит и, отстегнув его от перевязи, одним плавным движением вынес его перед собой, сразу же прикрывая левую сторону корпуса и держа щит под углом, чтобы в любой момент поставить скользящий блок. Затем, положив руку со щитом себе на колени, я провел по нему правой, сжимающей меч. Средний рыцарский щит имел треугольную форму, но при этом был в три раза больше, чем треугольные металлические щиты, которые рыцари использовали в реальном мире (такой маленький рыцарский щит в «Мире Аркона» именовался малым). Центральная часть щита была ощутимо выпуклой, облегчая скользящие блоки, но кромки были прямыми, что позволяло бить не только плоскостью, но и ребром щита, благо этим умением мой персонаж владел в совершенстве. Лишенный герба и каких-либо украшений, щит был сделан из того же металла, что и меч, причем его тоже можно было обработать не только чарами, но и ядом: зелья и яд наносились отдельно на плоскость и каждую из трех кромок (у меча и метательных игл тот же фокус можно было проделать с кромками и острием), создавая больше степеней свободы в бою.
Внимательно присмотревшись к металлу доспехов и вызвав их описание, я убедился, что они тоже обладают похожими свойствами, хотя их сверкающий на солнце металл выглядел как нержавеющая сталь, отполированная до зеркального блеска. Пришлось зарываться в Википедию и раздел советов на форуме (открыв дополнительные окна), а затем достраивать интерфейс, распределяя по быстрым слотам наиболее эффективные комбинации чар, зелий и ядов для обработки оружия и доспехов в различных ситуациях, в зависимости от того, каким противникам и при каких условиях придется противостоять.
Покончив с этим, я вернул меч в ножны, а щит на перевязь за спину и снова залез в настройки. Довольно долго я настраивал почтовые и чатовые фильтры, активно пользуясь готовыми шаблонами и много внимания уделяя предельно вежливым стандартным ответам на предложения других игроков о работе, вступлении в клан, или гильдию, покупке чего-либо, оказании услуг и так далее. Отдельно пришлось поработать с написанием таких же ответов на различные предложения, или просьбы интимного характера т.к. я намеревался развивать активную деятельность в «Мире Аркона» именно в этом направлении. Все остальное было лишь фоном, необходимым условием успеха и в этом плане то, что было частью оплаченного аккаунта, в полной мере обеспечило меня всем необходимым.
Заранее зная, что игровые правила позволяли таким образом не только тратить, но и зарабатывать деньги, предлагая свои услуги сексуального партнера через соответствующее заведение в столице, или одном из крупных городов, большую часть своего виртуального времени я собирался проводить в «Черной фиалке» -- так называлось подобное заведение в Вайдарре. Все остальное мне было просто не интересно. Впрочем я всегда мог выбраться за пределы столицы, чтобы сменить обстановку и отдохнуть просто радуясь свободе и легкости движения, недоступным мне в реальном мире, личной силе и возможностям, которых за пределами «Мира Аркона» не было вообще ни у кого.
По данным Википедии и форума все государства Аркона устроены примерно одинаково. К примеру, в Эрантии примерно в центре расположена столица – стартовый город для представителей человеческой расы. Вокруг столицы – коронные земли, локации с первых до пятидесятых уровней. За коронными землями – земли Великих герцогств, тут локации примерно с тридцатого до сотого – сто восьмидесятого. Затем идет Приграничье, сто пятидесятый – двести пятидесятый уровень локаций, с его крепостями, дикими племенами, бандами и отсутствием крупных городов.
С моим сотым уровнем персонажа мне, без риска, доступны все коронные земли и значительная часть земель Великих герцогств, а это очень большая территория в центре человеческой страны, причем самая спокойная и красивая, ведь ее задача втянуть в игру всех, кто попробует к ней подключиться. Это уже потом выясняется, что без таланта и опыта геймера, которые есть далеко не у всех, успешно играть можно только постоянно тратя очень большие суммы игровой валюты на обучение персонажа, снаряжение, маунта, его прокачку и снаряжение, зелья и другие расходные магические «примочки», контракты с наемникам, и так далее. Причем успешная игра у среднестатистического игрока не окупалась и по мере повышения уровня персонажа стоила все дороже уже в реальных деньгах, которые приходилось так, или иначе, вкладывать в игру. Так было устроено подавляющее большинство многопользовательских сетевых игр задолго до появления технологии полного погружения. Они были своеобразными насосами для «выкачки» денег игроков в пользу компании-владельца на вполне законных основаниях. «Мир Аркона» в этом смысле ничем не отличался от своих предков, но «насос», маховик которого сейчас только набирал обороты, обещал со временем обрести поистине колоссальные размеры, став основой независимой транснациональной экономики, способной легко поспорить с совокупной мощью экономик ведущих стран мира со всеми их миллиардами потребителей и налогоплательщиков – ведь все они рано, или поздно будут здесь, в «Мире Аркона», подпитывая его доступными им деньгами. Впрочем, это меня мало волновало. Все, что мне было действительно нужно, я уже получил и обошлось мне это всего лишь в три тысячи долларов, правильно вложенных в нужный момент.
Открыв специальное окно, посвященное сексуальным возможностям персонажа, я убедился, что и тут владельцев оплаченных аккаунтов никто обделять не собирался. Более того, возможности моего персонажа в этом смысле превосходили возможности обычного (даже прокачанного) любовника точно так же, как возможности Рыцаря-Чародея по определению превосходили возможности стандартных классов, не взирая на их прокачку. Впрочем, я знал об этом с самого начала и строил планы своей жизни в игровом мире исходя, прежде всего, как раз из сексуальных возможностей персонажа премиального класса, ведь собственного сексуального опыта у меня не было совершенно. Ожидая выхода игры, я потратил немало времени, изучая и Википедию, и, прежде всего, специальную ветку форума, где обменивались мнениями те, кто в виртуальных играх играл героя-любовника (при этом, однако, основываясь, чаще всего на личном богатом и успешном опыте из реальной жизни). Имея богатый опыт использования подобного функционала в других виртуальных играх, они еще до выхода игры разработали целый набор тактик соблазнения и ублажения любой, самой требовательной партнерши, ведь в данном случае личные данные и сексуальные возможности игрока не были решающим фактором. Особняком обсуждали возможности премиальных персонажей, сильно превосходящих всех прочих. При этом приходилось изначально привязываться к премиум-классу персонажа, поскольку разработчики старались отразить его особенности даже в дополнительных сексуальных возможностях. Во многих случаях это удавалось не слишком хорошо, или, по крайней мере, логика разработчиков в этом смысле была не очевидна даже опытным игрокам, но класс Рыцаря-Чародея напротив, буквально напрашивался на роль героя-любовника и разработчики реализовали этот потенциал идеи класса в полной мере.
Идеи рыцарства и галантности, неразрывно переплетенные с манящей, ускользающей таинственностью магии, возвышенностью сильного разума, способного превратить искусство любви в сложную и тонкую науку, и сильный дух чародея, способный поддержать и возвысить более слабых. Все это было очень тонко отражено в премиальных эротических возможностях класса (которые сильно отличались в зависимости от концевой опции Рыцарь Света, или Рыцарь Тьмы). Тактика их использования (в варианте для Рыцаря Света) вместе с обычными (доступными любому игроку при достаточном развитии персонажа в соответствующем направлении) эротическими возможностями, созданная и доведенная до теоретического совершенства долгими обсуждениями в соответствующей ветке форума, получила название «Рыцарь Страсти» (ее аналог для темного рыцаря назвали «Любовник Тьмы»).
Даже на то, чтобы просто подготовить специализированный «постельный» интерфейс к ее эффективному использованию мне понадобилось довольно много времени, зато я был уверен, что действительно смогу им воспользоваться, не дав понять даже опытной партнерше, что сам по себе как любовник я ничего не представляю (кроме чистого энтузиазма). А ведь мне еще пришлось настраивать интерфейс для ее аналога, открывающегося при активации опции «зофилия», сверяясь с данными форума и Википедии. Там вообще получался целый набор интерфейсов, привязанный опциями к видовому фильтру так, что конкретный интерфейс задействовался автоматически в зависимости от типа партнерши: например сука и волчица это почти одно и тоже так же, как оленица и лань, кобыла и самка единорога. Впрочем, настройкой этой цепочки интерфейсов я занимался с особой тщательностью и наслаждением, полностью реализовав то, что, в окончательном варианте (для Рыцаря Света), на форуме назвали «Всадник Страсти».
Мне не терпелось испробовать возможности этой техники. Впрочем, мысль о том, что я в любой момент могу вызвать серебряную кобылицу, которая не откажет мне ни в человеческом облике, ни, тем более в облике кентавра, успокаивала и придавала уверенности. Даже пустившись в странствия, я всегда мог рассчитывать на этот близкий, доступный и весьма совершенный источник эротических удовольствий. В описании маунта (имеющемся в описании диска-уздечки) упоминалось, что, при активации опции «зоофилия», все совместимые маунты достаточно высокого класса имеют подобный функционал и никогда не откажут владельцу, если он не предпримет нечто, что игровая система посчитает попыткой жестокого обращения с животным. Последнего игра не допускала, как и насилия в обычном сексе (четко разграничивая его с элементами садомазохизма и прочими допустимыми извращениями по обоюдному согласию).
Когда я, наконец, подготовил интерфейс к игре, солнце уже перевалило зенит, но было еще высоко. В последнюю очередь я проверил свой внутриигровой почтовый ящик, в котором, судя по значку в интерфейсе, имелось несколько писем. Первым было стандартное письмо от администрации с пожеланием приятной игры и набором полезных ссылок на Википедию, форум и Интернет-сайт «Мира Аркона». Вторым было не менее стандартное поздравление с активацией проплаченного аккаута и благодарность за его проплату, со ссылками на различные источники информации об особенностях и премиальных возможностях созданного мной персонажа. А вот третье письмо от «Королевского банка Эрантии» было значительно важнее. В нем указывалось, какая сумма в игровом золоте поступила на мой счет в этом банке при первом входе в игру, и письмо само по себе могло служить серьезным аргументом в споре с администрацией игры в случае некой утечки средств. Указанная в письме сумма в золоте полностью соответствовала стоимости аккаунта с учетом курса игровой валюты к реальном доллару США: 30 золотых (весом три грамма каждый).
Разобравшись со «свежей» почтой, я поднялся с лавки, отошел на пару шагов и, вытащив диск уздечки, сжал его в ладони, вызывая свою кобылку. Вспышка серебряного света и передо мной появилась лошадь, закованная в доспехи из сверкающей на солнце стали. Даже ноги были защищены набором щитков тщательно продуманной формы, и брюхо защищали пластины брони (что редко можно увидеть даже в игровых доспехах маунтов, а в реальной конской броне вообще никогда не делалось). Стебель хвоста тоже был надежно защищен чешуйчатым набором пластин, из-под которого струился длинный хвост, словно сотканный из бело-лунного сияния. Из-под пластин, защищающих шею сверху, струилась точно такая же грива, которую красиво развевал почти утихший в тот момент ветерок.
На спине закованной в сталь кобылицы покоилось высокое рыцарское седло, даже на вид легкое, но при этом настолько же прочное. Этот шедевр шорного искусства был надет на лошадь поверх брони, перетянутой широкой подпругой, надежно защищенной закрепленными на ней пластинами из такой же сверкающей стали. Спереди седло крепил такой же нагрудник (трехременного типа) с круглым амулетом, скрепляющим ремни по центру, а сзади – подхвостный ремень с более узким ремешком, перекинутым через круп. К седлу крепились четыре объемные седельные сумки из темно-коричневой кожи (две по бокам спереди и две сзади) и две скатки – одна перед седлом, одна сзади. При этом амулет, с помощью которого я вызвал маунта, занял место налобной пластины на уздечке, надетой на голову лошади поверх защищающей ее брони.
Разбираться с тем, как отсоединить шейную и головную броню от основного доспеха, превратив его в доспех кентавра, я не стал. Делать это вручную для превращения все равно не нужно: в момент превращения конская броня автоматически окажется на мне (а нижняя часть лат попадет в инвентарь), а после обратной трансформации, так же автоматически, окажется на серебряной кобылице, уступая место латам моего персонажа. Пощупав заднюю брюшную пластину конского доспеха, я убедился, что она подвижна и сделана таким образом, что может одинаково удобно и надежно прикрывать как вымя кобылы, так и мошонку жеребца. Пластина, расположенная перед ней, тоже была подвижной и могла прикрывать член, в случае необходимости отклоняясь и выпуская половой орган наружу, если он начинал удлиняться. На брюхе кобылы обе пластины лежали плоско и догадаться о том, что доспех годится для жеребца, было совершенно невозможно.
Положив руку на седло своей бронированной лошади, я вызвал окно маунта, и некоторое время с восхищением изучал характеристики и возможности «серебряной кобылицы» сотого уровня (премиальный маунт был масштабируемым и развивался самостоятельно, как фамилиар, или скелет-воин, для которых это было стандартным – по мере роста уровня владельца, причем все они при этом, судя по описаниям, имели те же преимущества, какие давало моему персонажу «автоматическое развитие»). Отдельного восхищения было достойно ее снаряжение, причем как доспехи, так и сбруя. И то и другое представляло собой масштабируемые сеты, не уступающие снаряжению моего персонажа, не имело прочности и было персональным для серебряной кобылицы. Седельные сумки оказались на диво объемистыми и серьезно снижали вес содержимого. В них покамест ничего не было, но Рыцарю-Чародею и Артефактору мало что нужно в дальних странствиях из того, что он не носит всегда при себе в поясной сумке с инструментами, или не изготовит на месте по мере необходимости.
С грузом в сумках маунта нельзя отозвать, если вес груза не может нести персонаж (с учетом текущей загрузки инвентаря). Маунта можно оставить, сняв уздечку (в моем случае – налобную пластину) и с ее помощью вызвать вновь, находясь уже в другом месте, но при этом маунт уязвим. Если на него нападут там, где его оставили, и он не сможет отбиться, то маунт погибнет (теряя все уровни, полученные вместе с хозяином, за счет выделенной им маунту части получаемого опыта), а груз придется подбирать с его тела. Быстро призвать к себе оставленного в игровом мире маунта, когда его атакуют, тоже не вариант – сделать это мгновенно все равно невозможно. Однако в случае гибели маунта уздечка (или ее аналог) остаются в инвентаре владельца и через определенное время маунта можно вызвать вновь. Для моей серебряной кобылицы (с ее нулевой задержкой между призывом и отзывом) это время составляет шесть часов. Если драться вместе с маунтом, то в момент гибели персонажа он исчезает и появляется рядом с ним в момент воскрешения в точке привязки (во всяком случае, так было сказано о моем премиальном маунте в его описании). В этом случае снаряжение и груз маунт сохраняет на себе. Если маунт погибает до того, как погибает персонаж, то груз и не персональное снаряжение придется подбирать с тела, но маунт возрождается вместе с персонажем, теряя только половину уровней, полученных вместе с хозяином (опять же, если маунт премиальный).
Большинство обычных маунтов (в отличии от премиальных) нельзя свободно отзывать и призывать по мере необходимости, хотя убитого можно вызвать уздечкой через сутки. Срок между обычным призывом и отзывом измеряется часами и варьируется в зависимости от уровня и редкости маунта. Чтобы спокойно выйти из игры, такого маунта нужно пристроить в конюшню, иначе он будет считаться погибшим и, как минимум, потеряет весь опыт. В дикой местности это могло создать проблемы для одиноких путешественников, вынуждая создавать отряды, или нанимать специальных НПС, которым можно доверить маунтов. Учитывая стоимость найма таких НПС, и услуг конюшен в городах и селениях, содержание уже купленного маунта, как и его стоимость были сравнимы с автомобилем соответствующего класса. Скорее всего, это призвано было дополнительно стимулировать игровую экономику, вынуждая игроков так, или иначе вкладывать реальные деньги в «Мир Аркона». К счастью, мне все это не грозит: уровень премиального маунта зависит только от уровня владельца, а персональное снаряжение без прочности сохранится при нем в любом случае.
А ведь помимо чисто боевых качеств моей серебряной кобылицы (которыми она не уступит многим из тех маунтов, каких купить не получиться, да и заполучить в игровом мире очень непросто) и силы, увеличивающей ее урон, позволяющей использовать доспех (хотя премиальная лошадиная броня легкая – много силы на нее не нужно) и перевозить больше груза, у нее есть еще такая характеристика как скорость, благодаря автоматическому развитию получившая весьма впечатляющее значение (не ограниченное броней – спасибо силе моего маунта и легкости его великолепного доспеха). И важна она отнюдь не только для путешествий, хотя и позволяет быстро добраться до места, куда я не могу построить портал потому, что мой персонаж ни разу не бывал там. Если атаковать противника верхом на маунте, каждые 10 километров его скорости удваивают урон оружия персонажа (или использующих его навыков), наносимый по выбранной цели. Учитывая максимальную скорость галопа серебряной кобылицы и уровень навыка «Рывок» (позволяющего на какое-то время разогнать ее еще сильнее), это очень серьезный аргумент в бою на открытой местности.
Обычно для верховой атаки нужно иметь кавалерийскую пику: одноручное оружие, не имеющее собственных параметров (если только это не какой ни будь артефакт, или другая особая редкость), зато имеющее показатель прочности и мерзкую привычку ломаться в самый неподходящий момент. Оно позволяет направить урон основного оружия персонажа на цель в случае атаки верхом. Однако моему персонажу с его премиальным классом пику использовать не нужно. Есть у него такой навык «Верховая атака», взятый на одном уровне с «Верховой ездой», а затем еще неплохо улучшенный автоматическим развитием до сотого уровня. Он позволяет использовать для верховой атаки меч и щит (и связанные с ними навыки) почти как в пешем бою. Поэтому мне не нужно менять оружие после таранной атаки, или думать о его починке (ведь оно не имеет прочности).
Верховая атака персонажа направляется на одну цель, но навык серебряной кобылицы «Таранный удар» действует на всех противников, находящихся перед ней, нанося серьезный урон и сбивая их на землю, если позволяет соотношение уровней и силы (с учетом бонуса от скорости маунта). При этом есть шанс разогнаться повторно и вновь использовать таранную атаку. К тому же, можно использовать боевые навыки кобылицы, которой можно указать цели атаки независимо от цели, выбранной персонажем. Оказавшись в ближнем бою, она будет использовать их автоматически, даже если не указывать цели, и, в случае необходимости, может защищать спешившегося (или упавшего) владельца так же, как фамилиар и скелет воин, или призванные персонажем существа (которые, впрочем, менее сообразительны, и эффективно управлять ими, соответственно, значительно сложнее).
Сверток перед седлом оказался шерстяным одеялом, не имеющим прочности и имеющим отличный набор свойств, обеспечивающих комфорт в пути. Немного больший сверток за седлом был палаткой из тонкой ткани, с тонкими шнурами для крепления к колышкам. Палатка была квадратной в основании (рассчитанной на установку четырех шестов по углам под тканью) и имела небольшую площадь, зато позволяла выровняться в полный рост. Она тоже не имела прочности, а ее свойства позволяли противостоять даже очень агрессивной среде (по меркам виртуального мира). Вместе с шерстяным одеялом, которым можно застелить занятый палаткой участок, они образовывали очень комфортное, и достаточно надежное убежище если не на все, то на многие случаи игровой жизни. Обнаружить его со стороны кому-либо кроме владельца (или того, кому он это позволит) было весьма проблематично, а забраться внутрь – еще сложнее, так что, оставляя в ней вещи и ценности, можно было (до определенной степени) быть уверенным, что они никуда не денутся. Большего для странствий и не нужно. Во всяком случае, раздобыть что-то лучше будет весьма проблематично, но это было не то, что могло меня волновать.
Одним движением вскочив на лошадь (ухватившись за высокую луку седла на которую был накинут повод, защищенный стальными пластинами кроме того участка, который держат руки всадника), я выровнялся в седле и поймал стремена носками латных сапог (подбитых шершавой кожей), радуясь легкости и естественности, с которой проделал все это. Ноги плотно обхватили бока лошади, позволяя надежно держаться в седле в любой ситуации (благо в нужных местах сталь доспеха была обтянута шершавой кожей). Колени чуть сжали бока, даже сквозь латный доспех легко устанавливая контакт с серебряной кобылицей. Ее тело ответило мне и как всаднику, и как самцу, заставив чуть напрячься гениталии и разливая по телу приятное, легкое возбуждение. Езда верхом (при соответствующих склонностях всадника и подобном отклике лошади) это тоже секс: мягкий и ненавязчивый, который, в отличии от обычной близости, может длиться сколь угодно долго.
Я никогда не испытывал ничего подобного, но именно к этому стремился всю взрослую жизнь. «Мир Аркона» в первый день игры подарил мне то, о чем я не мог даже мечтать в реальном. Улыбнувшись этой мысли, я вновь перебросил щит из-за спины на левую руку, ею же подобрал поводья (при этом правая осталась свободной, чтобы орудовать мечом, метать иглы, или заклинания) и активировал «Вызов Фамилиара», привычным движением выставив правое предплечье вперед и вверх в качестве насеста для «Совы Мудрости» так, словно делал это тысячи раз. В реальности игрового мира моя сова оказалась куда красивее, чем в окне выбора внешности. Вдоволь полюбовавшись ею (буквально купаясь в ее теплых, дружеских чувствах и приливе магических сил, вызванном ее появлением), я пересадил сову на левое плечо (благо плащ, укрывающий сталь доспеха, позволял ей расположиться там с максимальным комфортом) и оглянулся через плечо, убеждаясь, что мой рыцарский плащ красиво лежит на крупе лошади (хотя я не запомнил тот момент, когда, садясь на лошадь, свободной рукой заставил его лечь именно так).
Разобрав поводья двумя руками (поскольку драться я пока не собирался), я коленями развернул лошадь и, чуть сильнее сжав ее бока, заставил шагом двинуться к воротам деревни. При этом мои руки, сжимающие поводья, лежали перед седлом на укрытой сталью шее лошади. Подъехав к воротам, я вежливо кивнул паре стражников, дремлющих на летнем солнышке (на вышках с четырех сторон деревенского частокола тоже дремали стражники, но они не обратили на меня вовсе никакого внимания), и выехал на укатанную грунтовую дорогу, вьющуюся среди сочных зеленых лугов и озер, давших название деревне. На развилке я убедился, что прекрасно понимаю письменность королевства Эрантия, хотя надписи на деревянных указателях (вырезанные изящным, вычурным шрифтом) не имели ничего общего с моим родным английским, и свернул в сторону Вайдарры.
Ведущий в столицу тракт, в который вскоре влилась проселочная дорога, был вымощен белыми каменными плитами. Бросив взгляд на положение солнца, я сжал бока кобылы коленями, прося ее перейти на рысь. Она даже обрадовалась этому и наше общее возбуждение от такой своеобразной близости стало заметно сильнее. У величественных стен Вайдарры, уходящих на многие метры вверх, мне вновь пришлось пустить лошадь шагом, вставая в хвост недлинной очереди телег, пеших путников и немногочисленных всадников. В основном это были игровые персонажи, а из игроков присутствовали только новички, решившие перебраться из Озерков в столицу, так что свар можно было не ждать. Очередь двигалась быстро и вскоре я уже миновал широкую арку ворот и длинный тоннель за ними в циклопической крепостной стене. Стражники в сверкающих доспехах не взяли с меня ничего за въезд в город – с точки зрения игровой механики я был новичком, прибывшим в стартовый город своей расы, и требовать с меня пошлину было, пока, не положено.
От ворот я, сверяясь с картой в игровом интерфейсе, сразу направился к зданию королевского банка, по пути любуясь красотами Вайдарры, но при этом ловя любой удобный момент, чтобы пустить лошадь рысью, или галопом, не возмутив этим обывателей и стражу. Благодаря этому, до величественного здания банка я добрался довольно быстро, хотя широкие улицы, мощеные брусчаткой из светлого камня, были запружены повозками, всадниками и пешеходами в добротной одежде. Соскочив с седла у здания банка и вернув щит за спину, я коснулся налобной пластины на уздечке, и моя лошадь исчезла в знакомой серебряной вспышке. Убрав пластину в кошель на поясе, я быстрым шагом вошел в здание банка, миновав закованных в латы стражников, и по роскошному алому ковру подошел к высокой резной стойке из лакированного дерева, за которой меня встретил богато одетый мужчина с внешностью преуспевающего купца. Поздоровавшись и назвав свое имя, я попросил выдать мне со счета часть золотых наличными и еще часть – разменяв на серебро и медь в определенной пропорции. Банкир быстро справился с этой задачей, и я ссыпал полученную наличность в один из поясных кошелей. Поблагодарив и попрощавшись, я быстрым шагом покинул здание банка. У входа я вновь вызвал серебряную кобылицу и, вскочив в седло, двинулся к «Черной фиалке» -- первой цели своего путешествия в «Мире Аркона».
На улицах Вайдарры по-прежнему было тесно. Ехать приходилось в основном шагом, периодически переходя на рысь. Время от времени в игровом интерфейсе загорался желтым значок «Рыцарства», сигнализируя, что меня пытались обокрасть (или, что менее вероятно, убить), но пассивная премиальная возможность не позволила этого сделать. Когда я наконец добрался до небольшого красивого здания с вычурной архитектурой, солнце клонилось к западу, но все же был еще день.
Соскочив с лошади, я вновь коснулся пластины на уздечке и, убрав пластину в кошель на поясе, подошел к резным дверям темного дерева, украшенным серебром, которые, как ни странно, охраняли два воина с алебардами, в доспехах из сверкающей стали, глухих рыцарских шлемах-морионах, плащах и табардах (одетых поверх доспехов) из тяжелого синего бархата с изображением черной фиалки. Первый этаж интимного заведения встретил меня мягким, чуть приглушенным светом магических светильников и хрустальной люстры на белоснежном потолке с затейливой лепниной в виде эротических сцен, мягкими диванами у стен, обтянутыми темно синим бархатом, такими же портьерами на окнах и огромным ковром во весь пол. Сами стены были оклеены шпалерами из темно-синего шелка с узором из черных фиалок.
На диванах сидели и тихо о чем-то беседовали между собой очень красивые женщины всех рас Карна, способных составить компанию человеку в постели, одетые в короткие халаты из такого же шелка, как тот, что был на стенах. Напротив двери у задней стены помещения имелась стойка из полированного темного дерева, украшенная барельефом на эротическую тему. За ней сидела очень красивая, немолодая женщина в роскошном вечернем платье и баснословно дорогих драгоценностях, которые, тем не менее, прежде всего, подчеркивали ее красоту и лишь во вторую очередь демонстрировали богатство.
Сняв шлем и пристегнув его к поясу, я подошел к конторке и поприветствовал хозяйку заведения изящным полупоклоном, радуясь, что нужные движения даются мне так же легко, как верховая езда и все, что было связано с возможностями моего персонажа. Она ответила мне мягкой, скорее материнской, улыбкой, сразу поинтересовавшись, что привело меня в «Черную фиалку». Я ответил, что хотел бы снять комнату, на что хозяйка заведения столь же мягко указала мне, что это отнюдь не гостиница. Склонив голову в знак согласия, я пояснил, что хотел бы предлагать свои услуги, естественно, уплачивая хозяйке за право работать в ее заведении. Женщина тут же окинула меня цепким, оценивающим взглядом (причем полный рыцарский доспех явно не был ему помехой) и благосклонно кивнула, ответив, что я буду одним из первых среди свободных граждан королевства, пришедших с подобным предложением, поэтому она готова не только принять его, но и предложить более выгодные условия, чем для тех, кто придет позднее. В принципе, на это я и рассчитывал, потому и торопился попасть в «Черную фиалку» до конца первого игрового дня.
Еще какое-то время мы обсуждали расценки, режим и условия работы. Все это я и так знал из Википедии и обсуждений на форуме (и на основе этой информации строил план действий на первое время, дожидаясь старта игры), но обойти обсуждение всех тонкостей с хозяйкой «Фиалки» было нельзя (ведь именно это было игровым действием). Мы самозабвенно торговались, причем я так увлекся этим делом, что где-то в середине наших споров игровая система сообщила об открытии у моего персонажа соответствующего навыка, увеличившегося на единицу. При этом из системных сообщений следовало, что хозяйку заведения влекло ко мне как к мужчине и мое желание поторговаться только больше возбуждало ее, что, в свою очередь давало мне преимущество в торговле. Тщательно подготовленный интерфейс, активированный игровой системой в нужный момент, позволил мне развить этот успех за счет галантности и обольщения, добиваясь серьезных уступок.
Затем дело дошло до выбора одной из свободных комнат на верхних этажах заведения, которая должна отойти в мое полное распоряжение до тех пор, пока я буду работать здесь. Хозяйка «Фиалки» позвала откуда-то из задних комнат не менее красивую, но молодую женщину, в столь же роскошном платье и драгоценностях (скорее всего, это была ее дочь) а сама отправилась со мной. К выбору комнаты я отнесся со всем тщанием, обсуждая его с хозяйкой – уже не столько торгуясь, сколько искренне прося совета зрелой женщины, не только опытной в интимных делах, но и умеющей зарабатывать на этом опыте. Мне очень хотелось найти комнату, которая будет подчеркивать внешность и сексуальные достоинства моего персонажа. На первый взгляд все комнаты свиданий были почти одинаковыми (не считая того, что комнаты для свиданий женщин с мужчинами, которые мы смотрели, сильно отличались от будуаров, где женщины из «Фиалки» встречались со своими клиентами), но, флиртуя с хозяйкой заведения, я успел убедиться, что игровая система в этом деле придает очень большое значение малозаметным тонкостям.
Вот их то я и выискивал в обстановке комнат, пользуясь советами хозяйки. Она сразу оценила это и, искренне стремилась помочь, попутно устраивая мне испытания – вынуждая оспаривать высказанное ею мнение и доказывать что я прав. В конце концов, нам удалось найти подходящую комнату (причем наши мнения с хозяйкой совпали), но времени и усилий на это ушло куда больше, чем я ожидал. Впрочем, это мало меня волновало, хотя хозяйка «Фиалки» не преминула тут же устроить мне новое испытание, выразительно щелкнув задвижкой на двери выбранной нами комнаты.
При этом я снова возблагодарил себя за терпение и тщательность в настройке соответствующего интерфейса. Мне пришлось тут же привлечь женщину к себе (не отвлекаясь на снятие доспехов) и выказать всю страсть и пыл, которых от меня ждали. Сделать это в доспехах было особым искусством и, вздумай я проделать нечто подобное самостоятельно, меня ждал бы страшный конфуз. А так, достаточно умело воспользовавшись игровым интерфейсом, я не только оправдал ожидания своей весьма искушенной партнерши, но и сам получил море удовольствия. Конечно, это был не столько секс, сколько умелое раздевание партнерши: игра галантности и утонченности, в которой прикосновение холодного металла доспехов к разгоряченному телу, доставляло ей удовольствие и еще больше возбуждало ее.
Затем я сбросил пояс, перевязь, плащ и доспехи, а затем – предметы одежды, причем опять, пользуясь игровым интерфейсом, сумел проделать это красиво. Тем же способом раздев партнершу (по ходу дела переходя к более настойчивым ласкам) я подхватил ее на руки и перенес на двуспальную кровать под балдахином, занимающую большую часть комнаты. Дальше я действовал так же, даже не пытаясь что-то проделать самостоятельно, лишь наслаждаясь получаемым удовольствием и радуясь неподдельной страсти партнерши. Тем не менее, даже таким способом, утонченный, изысканный секс с непривычки дался мне очень непросто. Прежде всего, потому, что полученное удовольствие пьянило, туманило разум, мешая сосредоточится на игровом интерфейсе. Но я не даром долго и вдумчиво изучал эту его часть и способы ее применения, дожидаясь старта игры – худо-бедно, но я все же справился, заставив партнершу первой сдаться под натиском блаженной истомы.
Потом мы лежали обнявшись, и так и уснули вместе, но среди ночи сова мудрости (облюбовавшая в качестве насеста резной верх платяного шкафа, где имелось немало различной дорогой мужской одежды в цветах и символах заведения, которую я должен был носить пока находился здесь) разбудила меня ментальным предупреждением, недоступным никому другому. Моя партнерша выскользнула из-под одеяла, на удивление быстро и ловко оделась в свое богатое платье без посторонней помощи, полностью привела себя в порядок и вышла из комнаты, прикрыв за собой дверь. Я прошептал заклинание ночного зрения (естественно, активировав его через обычный игровой интерфейс, вновь активированный системой по окончании постельных утех) и тоже встал. Собрав разбросанное по полу снаряжение, я аккуратно сложил его в инвентарь и, повесив на дверь несколько сигнальных заклинаний, снова лег, деактивировал заклинание ночного зрения и мысленно попросил сову мудрости охранять мой сон.
Но поспать мне не дали. Ближе к утру меня разбудил сигнальный контур. У двери стояла довольно красивая девушка в кожаном костюме лучницы (который выгодно подчеркивал фигуру и очень шел к ее карим глазам), с луком и вместительным колчаном за спиной. В добавок, на поясе имелись два коротких кривых клинка в кожаных ножнах – классический образ рейнджера. Впрочем, ее уровень до специализации не дотягивал (пока она просто лучник), но свидетельствовал о том, что игрок она опытный и весь вчерашний день потратила на прокачку в Озерках и вокруг них.
Я мог выставить магический барьер, блокируя доступ в комнату, но зачем, если меня ждала работа, приносящая неплохие деньги и несравненно большее удовольствие. К тому же, я успел прекрасно выспаться: высокий показатель Духа позволял очень быстро восстанавливать силы, тем более в полной безопасности, во сне на мягкой кровати. Только подумав об этом, я сообразил, что хозяйка «Черной фиалки» не взяла с меня плату вперед за комнату и вступительный взнос в пользу своего заведения (ради которых я запасся золотом в банке), видимо мне удалось выдержать некий экзамен, избавивший меня от этих трат.
Эта мысль придала мне уверенности и я спокойно лежал, глядя в темноту и дожидаясь, пока девушка решиться войти. Наконец она открыла дверь, скользнув внутрь, и тут же закрыла дверь за собой, осторожно щелкнув задвижкой. Разделась она тоже сама. Вновь прошептав заклинание ночного зрения (так тихо, что девушка ничего не услышала), я с удовольствием наблюдал за этим, не давая ощутить взгляд. Соотношение возможностей ее и моего персонажей однозначно трактовалось системой в мою пользу и мне не приходилось напрягаться, чтобы добиться этого.
Раздевшись, девушка скользнула под одеяло и прижалась ко мне, дрожа, как робкая лесная лань. Эта мысль очень возбудила меня, и я не стал скрывать этого, но действовал по-прежнему с помощью специализированного игрового интерфейса, автоматически активированного системой. Удовлетворить таким способом новую партнершу оказалось куда проще, чем хозяйку «Черной фиалки», но удовольствия я получил даже больше: юное тело девушки буквально переполняли желание и дрожь страсти – это передавалось мне, позволяя разделить ее чувства, усиливая их своими (прежде всего за счет возможностей моего персонажа, реализованных игровой системой с невероятной интенсивностью и детализацией).
Утром, когда моя первая гостья удалилась, я окончательно пришел к выводу, что правильно выбрал основной род занятий в «Мире Аркана». Приняв ванну в небольшой ванной комнате вполне современного вида (не считая магических светильников и артефакта для нагрева воды), примыкающей к моей комнате, я (оставив одежду Рыцаря-Чародея в инвентаре вместе с остальным снаряжением), воспользовавшись одеждой из шкафа, оделся в тонкую белую рубашку с собранным в складку воротником и манжетами, панталоны из той же материи, бархатный сине-черный с серебром дублет, украшенный вышивкой в виде черных фиалок и такие же штаны облегающего покроя, заправленные в бархатные туфли, надел перевязь с мечом и пояс (извлеченные из инвентаря), без которых все равно чувствовал себя голым. Затем с помощью небольшого артефакта-колокольчика, лежащего на письменном столе (стоящем у стены между окном и кроватью так, что свет из окна падал под правую руку) я вызвал служанку, заказав обильный завтрак и, в ожидании его уселся в одно из удобных глубоких кресел по бокам от кофейного столика, стоящего у окна. Вытянув ноги, я смотрел в окно на просыпающуюся Вайдарру, понимая, что жизнь прекрасна.
Комната и еда (в определенных пределах – соответствующих уровню заведения) считались производственной необходимостью для работающих в «Фиалке» игроков и предоставлялись по умеренным ценам (которые мне удалось заметно снизить вчерашним торгом), так что заработал я пока больше, чем потратил, что не могло не радовать. Еще раз оглядев выбранную вчера комнату, я удовлетворенно улыбнулся. Ковер обои и шторы здесь были такими же, как в нижнем зале «фиалки», но мебельный гарнитур был выкрашен в белый цвет, а дорогой прозрачный лак заставлял краску буквально сиять, настраивая на радостный, возвышенный лад, и поднимая без того отличное настроение.
Моей сове комната тоже нравилась, и это передавалось мне. А отличный завтрак (достойный дорого ресторана, недоступного мне в реальной жизни и даже здесь в Вайдарре способного одним махом «съесть» все золото с банковского счета) заставил почувствовать себя совершенно счастливым. Отличный секс (приносящий доход), прекрасная комната, где можно жить и работать (избранным мною способом) и отличная еда, достойная того и другого. Лично мне для счастья больше ничего и не нужно (вдобавок к возможностям моего персонажа). За завтраком я делился этими мыслями с совой, угощая ее кусочками принесенных деликатесов (для чего она с готовностью перелетела со шкафа на заставленный тарелками стол), кормить ее было не обязательно, но любой фамилиар способен радоваться угощению (тем больше, чем оно лучше) и ее эмоции были мне очень приятны. В то же время сова разделяла мою радость, дополняя ее своей.
После завтрака, посидев в комнате, я решил спуститься вниз. Игрокам, работающим в «Фиалке» было не обязательно присутствовать в зале у входа (девушки на диванах, создающие атмосферу заведения, были игровыми персонажами), но, естественно и не возбранялось. Большинство предпочитало сидеть в комнатах т.к. находиться в откровенно бордельной (пусть и изысканной) обстановке было не очень приятно. Чтобы было иначе, нужен некий внутренний образ подходящий и для себя, и для окружающей обстановки. В моем случае сам собой напрашивался образ охранника, который естественно не откажет посетительнице, если им заинтересуются. Еще вчера я заметил в углу нижнего зала удобный стул с подлокотниками, который тогда пустовал, и я решил спуститься и проверить, заняли его или нет.
Как только я встал из кресла, сова перелетела мне на плечо, подогнув когти и очень приятно обхватив его мягкими, пушистыми лапами. Выходя из комнаты я забрал ключ, торчащий в замке изнутри, а, закрыв за собой дверь – запер ее сунув ключ в карман камзола, хотя куда больше доверял магической сигнализации, которую поставил вчера (а выходя из комнаты подпитал энергией до отказа). В нижнем зале ничего не изменилось, облюбованный мною стул в довольно неприметном углу был пуст.
Поздоровавшись с хозяйкой заведением, которая так же восседала за стойкой, блистая роскошью и красотой, я сел (привычным движением удобно устроив ножны с мечом) и снова вытянул ноги, окинув зал цепким, внимательным взглядом из-под полуприкрытых век. Мне было удивительно комфортно. Я действительно чувствовал себя охранником на своем посту, которому на все наплевать, пока посетители не грубят и не распускают руки. Скучно мне тоже не было. Я следил за тем, как заходят игроки обоего пола (хотя мужчин было все-таки больше), направляются к диванам, или разговаривают с хозяйкой. Посетителей было немного, но как-то так получалось, что пока один уходил из зала появлялся кто-то еще. Мужчины меня то ли действительно не замечали, то ли старательно делали вид (благо, игроку достаточно одного взгляда на описание моего персонажа, чтобы определить, что мужчинами я не интересуюсь, а задирать меня ради драки бесполезно из-за «Рыцарства»), а вот женщины стали проявлять интерес.
К моему удивлению и радости боевое оружие очень высокого качества поверх богатой одежды (с которой оно, по моему личному мнению, не гармонировало совершенно) и придуманный самому себе образ наемного охранника (которого я придерживался, прежде всего, внутренне) соответствующий внешнему виду, послужили мне хорошей рекламой. Первой ко мне подошла решительного вида женщина неопределенного возраста и поразительной красоты (что не удивительно, учитывая премиальный класс и сотый уровень персонажа) и заявила, что раз я «Рыцарь Страсти» и работаю здесь, то она не намерена искать кого-то еще. Я тут же вскочил и отвесил ей галантный поклон, переключаясь с образа охранника на названный ею образ. Дальше мне тоже удалось оправдать ее ожидания, активно используя игровой интерфейс, что не мешало мне получать свою долю удовольствия – впрочем, раз она назвала чисто игровую концепцию, разработанную завсегдатаями эротической ветки форума, то вряд ли ждала чего-то другого. Расстались мы через пару часов, одинаково довольные друг другом.
Затем я вновь вернулся в нижний зал и, через какое-то время, картина вновь повторилась с той разницей, что, на сей раз, персонаж и уровень у моей партнерши были обычными. Ночь, которой сменился второй день игры, я провел с очередной партнершей, радуясь, что у моего персонажа высокие показатели Запаса Сил и Духа, иначе мне пришлось бы трудновато. Ужинали, а затем принимали ванну и завтракали мы тоже вместе, так что оделся я только после ухода девушки. Новый день я провел точно так же, как предыдущий, и ни сколько об этом не жалел, радуясь, что заранее предупредил родителей о подобном развитии событий, и они готовы были следить за игровой капсулой сколько потребуется, меняя расходники, если в этом будет необходимость. Это было несравнимо проще и легче, чем помогать мне жить в реальном мире, а я в «Мире Аркона» был свободен как мало кто другой из игроков.
Нехитрый план, составленный мной еще до начала игры, я воплотил на удивление точно. Даже то, что буду время от времени отлучаться из «Черной фиалки», чтобы отдохнуть где ни будь на природе, с той разницей, что инициатива исходила не от меня. Нашлось достаточно барышень, которым «Рыцарь Страсти» был нужен рядом вне стен интимного заведения, причем они вполне готовы были покупать мое время за значительно большую цену, чем у обычных услуг. Меня, признаться, это удивляло, но я не собирался возражать, тем более, что хозяйку «Фиалки» это тоже устраивало.
Благодаря подобным прогулкам, я бывал и в дорогих ресторанах и тавернах Вайдарры (на которые никогда не стал бы тратить собственных денег) и за ее пределами: в столицах других государств Карна (которые моим явно не бедным спутницам непременно хотелось показать мне), в эльфийских лесах и действительно на природе – где ни будь в центральной части Эррантии, где я со своим сотым уровнем мог защитить девушек от агрессивных существ, не проявляя чудеса геймерского мастерства. Сначала мне часто предлагали покинуть «Черную фиалку» в той одежде, которую я носил там, но я всегда отказывался, тактично намекая, что могу ведь и отклонить сделанное мне предложение. В результате стены «фиалки» я (оставив лишнюю одежду в шкафу) всегда покидал в полном «обвесе» – как Рыцарь-Чародей, сопровождающий очередную даму, и мало кому пришло бы в голову, что они мне за это платят. Для них я был «Рыцарем Страсти», но это ведь нигде не написано.
При этом как-то так получилось, что премиальные эротические возможности моего персонажа приобрели популярность прежде, чем сложилась серьезная конкуренция со стороны моих «коллег» в «Фиалке» (с которыми я редко пересекался). Со мной хотели провести время не потому, что я мог чем-то превзойти прожженных героев-любовников виртуальных игр (чьим детищем был тот же «Рыцарь Страсти» и множество его аналогов), а потому, что я оказался первым и, сумев не обмануть ожиданий, автоматически был сочтен лучшим. Теоретически я знал, что женщины естественным образом не замечают того, что противоречит их убеждениям (если могут себе это позволить), но все же был ошеломлен, столкнувшись с этим на собственном опыте.
Я своими глазами видел, как женщины презрительно отказывали более опытным игрокам, споря о том, кто из них первой будет иметь дело со мной (причем нередко дело заканчивалось групповым предложением). Впрочем, возможно, дело было еще и в том, что, не имея никакого интимного опыта в реальной жизни, я, во-первых, был лишен самомнения, а, во-вторых, воспринимал игровой секс через управление персонажем с помощью интерфейса как единственно возможный вариант. Другие что-то могли делать сами, что заставляло их порой забываться, следуя стереотипам из реального мира (вместо разработанных ими же приемов и связок посредством игрового интерфейса), чем, естественно, сводили результат к своим реальным возможностям, сильно уступающим возможностям персонажей.
Еще одной странностью было то, что мои возможные конкуренты отказывались сопровождать клиенток за пределами «Черной Фиалки». Видимо, в их понимании, только они могли быть активной стороной в подобной ситуации. Противоположный расклад явно был для них неприемлем на неком иррациональном уровне. На что мне оставалось лишь пожать плечами и получать удовольствие от совместных прогулок с дамами, в полной мере изображая галантного рыцаря, что было мне действительно приятно.
Еще одним моим козырем, как ни странно, оказалась «зоофилия». Нашлось немало барышень, которым очень нравилось смотреть, как я (чаще всего в облике кентавра) совокупляюсь с серебряной кобылицей, или напротив с их собственными лошадками. Многим нравилось принимать деятельное участие, всячески лаская меня в облике кентавра, а затем выплескивать накопившееся возбуждение в сексе: либо со мной в человеческом облике, либо друг с другом (если попадалась пара лесбиянок). Еще одним объектом моего внимания (уже в человеческом облике) стали фамилиары и прочие любимцы моих клиенток, которые часто были женского пола и вписывались в мой видовой фильтр. Их владелицам очень нравилось получать удовольствие через них, часто дополняя своими ласками то, что делал я, или перемежая зоофилию и обычный секс.
Со временем, когда опытные игроки (массово оставляющие другие игры, несравнимые с «Миром Аркона») прокачались до уровней выше моего сотого и стали серьезной угрозой моему персонажу, прогулки с клиентками стали осложнятся тем, что кое-кто пытался напасть на них, рассчитывая достать меня. Иконка «Рыцарства» в таких ситуациях действительно становилась зеленой, сигнализируя, что я могу вступиться за даму, но я просто стал предупреждать, что сражаться не собираюсь и придерживался своего слова, как бы меня ни старались вывести из себя.
Естественно, часть клиенток я потерял, но как ни странно, таких было меньшинство. Один раз убедившись, что максимум, что я готов для них сделать в случае нападения это кликнуть стражу (если она найдется поблизости), или принять на хранение особо ценные вещи и деньги, пока даму не успели убить – они напротив стремились прокачать своих персонажей чтобы лично уничтожить обидчиков, очень часто предаваясь этому с иррациональной страстью, не жалея времени, сил и денег. Я же оставался тем единственным благодарным зрителем, который искренне восхищался обретенной ими силой и победами, которых они добивались благодаря ей. Естественно, я так же был тем, с кем все это можно в подробностях обсудить в постели (к обоюдному удовольствию), и, зачастую хранителем тайны их боевых подвигов, которыми они (по той, или иной причине) не желали делиться с близкими, но тем не менее желали разделить с кем-то.
Таким образом, за счет выдержки и неотступного следования однажды составленному плану я занял надежное место в игре, добившись главного – она занимала меня полностью, принося удовольствие, о котором я не мог даже мечтать в реальном мире. Из игры я не выходил, стараниями родителей моя игровая капсула продолжала исправно работать и в этом не было необходимости. Общались мы в основном по электронной почте. Благо, в «Мире Аркона» имелись внутриигровые функции выхода на обычные средства связи. Я с удовольствием писал родителям о своей жизни в игре, не вдаваясь в подробности, но детально описывая общую картину и собственное состояние. По ответным письмам я чувствовал, что они по настоящему рады за меня: не меньше, чем если бы я вдруг обрел в реальном мире здоровое тело, любимую работу, дом, машину и любящую жену. Созванивались мы редко, чтобы передать друг другу то, что нельзя описать словами, но можно передать голосом.
Так для меня прошло четыре года. По мере введения в игру запланированных обновлений, моя жизнь в «Мире Аркана» становилась с каждым разом лучше, ведь детализация игрового мира и реалистичность его восприятия каждый раз улучшались скачкообразно, что для меня было лучшим из возможных подарков. До тех пор, пока перед глазами не возникло системное сообщение, которого не ожидал никто. По крайней мере, во всех его деталях.
Вниманию игроков! В игре «Мир Аркона» проведено семнадцатое, и последнее, системное обновление!
В «Мир Аркона» добавлены новые планы и игровые зоны: «Планы богов», «Серые пределы», «Преисподняя», «Земли демонов», «Лемурия» и «Пангея».
В мир пришли новые боги, появились многочисленные новые виды существ, животных и растений. Новые скрытые квесты, артефакты, легендарные и сетовые предметы, редкие виды полезных ископаемых.
В игру добавлены скрытые активные и пассивные навыки, новые профессии…
Чувства и ощущения игроков доведены до стопроцентного восприятия. Некоторые из них можно снизить, прокачивая определенные навыки. Пример: восприятие боли может быть снижено до 20 % путем повышения навыка «стойкость»…
Игровая механика изменена:
…изменена система начисления очков репутации, но уже достигнутые игроками значения репутаций с различными фракциями, сообществами, расами и богами сохранены…
…у игроков сброшены все активные и пассивные навыки. Это сделано для того, чтобы каждый мог повторно и более вдумчиво распределить…
…полученные ими в процессе игры уникальные и скрытые навыки и умения сохранены и оставлены без изменений…
…Теперь после смерти игроки будут оживать в точке своей привязки через 6 часов. Время до исчезновения тел игроков увеличено с 5 до 15 суток…
…усилено восприятие мира у неигровых персонажей…
В случае гибели игроки будут терять 20 % своего уровня, но не ниже тридцатого (сотого для премиальных персонажей) уровня включительно. При этом все пассивные, активные навыки и защиты будут оставаться на прежнем уровне, а самая высокая характеристика снизится на 3 за каждый потерянный уровень. Получение нового очка, или более (для премиальных персонажей при неавтоматическом развитии) таланта игроком возможно только при получении ранее не достигнутого им уровня, получение потерянных очков характеристик при восстановлении уровня стандартно. В случае смерти от рук другого игрока погибший перед оживлением может изменить точку привязки на любую точку, к которой он когда-либо привязывался…
…из-за случившихся прорывов из Преисподней и Серых пределов стационарные порталы перехода между столицами государств перестали действовать. Все игровые персонажи, находящиеся на материке Карн, отправлены в стартовые города своих фракций…
…связь в игре с этого момента возможна только по почте. Почтовая связь с представителями не враждующих между собой рас возможна только после установления стационарного портала между столицами…
Для удобства совместного прохождения игровых заданий, при нахождении игроков в группе или рейде, голоса лидеров рейдов, офицеров, командиров групп приобретают магическое усиление. Между командирами появляется возможность ментального общения…
…чтобы создать портал перехода, игрокам нужно вновь посетить это место…
…игроки по-прежнему могут связаться по телефону…
…пригласить в игру своих друзей и знакомых…
…на панели кнопка «википедия» переименована в кнопку «летописи», информация в «летописях» постоянно обновляется…
…форум игры отключен…
…кнопки «логаут» и «связь с администрацией» удалены из меню опций за ненадобностью.
Мудрец RP-17 желает Вам приятной игры
Мне повезло куда больше чем большинству игроков, проводящих много времени в игре. В тот момент, когда перед глазами побежали строки системных сообщений, я сидел в кресле у окна в своей комнате в «Черной Фиалке», поэтому никуда телепортирован не был (Вайдарра ведь стартовый город человеческой расы). Из всего массива изменений меня встревожил только сброс характеристик и навыков, но когда я открыл окно персонажа (мысленно костеря разработчиков и готовясь лезть в «Летописи» в надежде найти подробное описание моего класса и профессии, чтобы восстановить их в прежнем виде, не наделав при этом ошибок), то первым, что бросилось в глаза, оказалась кнопка «По умолчанию». Всмотревшись в нее и прочитав описание, я убедился, что предназначена она для автоматической настройки всех сброшенных характеристик персонажа в прежнем виде. Еще больше радовало то, что, судя по тому же описанию, система, покамест, помнила настройки интерфейса, связанные со сброшенными свойствами, и при нажатии этой кнопки восстанавливала так же и их. Но важнее всего было то, что восстанавливалась так же возможность автоматического развития персонажа со всеми ее преимуществами. Естественно я тут же нажал эту кнопку, поскольку давно привык и полюбил играть своим персонажем в его изначальном виде и придумывать что-то новое не собирался (хотя в моем распоряжении при сбросе оказались все очки характеристик и талантов, полученные в режиме автоматического развития за сто премиальных уровней). Выскочившие друг за другом окна потребовали подтвердить активацию «Рыцарства», выбрать между «Рыцарем Света» и «Рыцарем Тьмы» (я естественно снова выбрал «Рыцаря Света»), а затем использование кнопки «По умолчанию» в целом. Много времени это не заняло.
Когда в игровом интерфейсе замигала иконка входящего телефонного звонка, я уже успел тщательно прошерстить окно персонажа и все остальные, связанные с какими-либо характеристиками и свойствами, а так же игровой интерфейс – убедившись, что все осталось, как было, -- и чувствовал себя как человек, которого сначала повесили, а потом обрезали веревку. Короче говоря, я был счастлив, хоть и несколько специфически.
Звонок родителей стал для меня ударом. Точнее не он сам, а голос матери, дрожащий от напряжения и сдерживаемых рыданий. Я долго не мог понять, что собственно произошло. А когда, в конце концов, понял начал успокаивать мать, всеми силами пытаясь сосредоточит ее ясный научный разум на том, что я продолжаю мыслить, а значит существовать. Уловив в ее чувствах и сбивчивых словах страх того, что она говорит с неким искусственным интеллектом – аналогом игрового персонажа, я начал последовательно рассказывать ей о своей жизни в реальном мире, стараясь приводить тонкости и детали связанные ассоциативно (в лучшем случае – через эмоции) так, что понять их связь трудно даже самой продвинутой машинной логике; к тому же стараясь использовать формулировки понятные лишь мне и родителям, которые игровой персонаж тоже вряд ли мог бы повторить.
Постепенно это помогло. Мама, несмотря на эмоции, понимала, что это действительно так. К тому же рядом был отец с его любовью к технике и интуитивным пониманием законов и реальных возможностей почти любой ее области. Слушая наш разговор он приводил все новые аргументы, аппелирующие к логике, маминому складу ума и умению интуитивно анализировать любую информацию, прежде всего, с научной точки зрения. В конце концов, мам поверила, что говорит со мной, а не с подделкой (не важно, какого рода) и сразу же резко успокоилась. Тогда я все же смог выяснить, что именно произошло.
Мое тело было мертво. Игровая капсула продолжала работать, но потеряла связь с сервером «Мира Аркона». По всему выходило, что в момент запуска последнего обновления игры мой разум был каким-то образом перенесен, или скопирован куда-то в память игровых серверов, а тело то ли убито, то ли выведено из строя переносом сознания. От меня не пытались это скрыть. Успокаивая маму, я не раз дал понять, что в виртуальном мире мне куда комфортнее, чем в реальном, тем более сейчас, когда реалистичность его восприятия достигла своей полноты.
Родители смотрели телевизор, поэтому вскоре я узнал о том, что произошло в реальном мире в тот момент, когда меня переселили в «Мир Аркана», не спросив на это разрешения. Погибли тела всех игроков, находившихся в игровых капсулах. Поскольку таких в одной только Америке набралось очень много, а в полицию посыпались панические звонки людей, запертых в игре, на расследование были брошены все силы ФБР и спецподразделений по борьбе с терроризмом. Они взяли штурмом здание корпорации и особняки членов совета директоров и других крупных акционеров, где не встретили ожидаемого сопротивления. Везде картина была одинаковой: владельцы особняков, а так же их доверенные охранники (люди составляющие «личную службу безопасности»), слуги и ближайшее окружение лежали в капсулах и так же были мертвы. Помимо них там же, или в здании корпорации в игровых капсулах было обнаружено много людей, которых объединяло одно: все они были очень богаты и перед стартом семнадцатого обновления вложили все свои средства в компанию «Мир Аркана».
Поскольку работе следственных групп в здании корпорации никто не мешал, а секретная документация на различных носителях почему-то не была уничтожена, очень быстро всплыла информация о некоем проекте «Парадиз» – зоне отдыха в Арконе, которую не контролирует управляющий искусственный интеллект. Поскольку произошедшее изначально считали терактом, а организаторами – владельцев корпорации, определить смысл этой информации удалось и того быстрее. Не рискнув вмешиваться в работу управляющего искусственного интеллекта и кластера подчиненных ему машин, специалисты ФБР просто связались с владельцами «Мира Аркана» по телефону, используя имена их персонажей (выяснить которые не составило особого труда имея доступ в офис корпорации) и стандартный функционал на сайте игры в Интернете. Разубеждать представителей ФБР в правильности сделанных ими выводов никто не пытался. Более того, бывший (по причине смерти) владелец корпорации заявил, что управляющий искусственный интеллект «Мира Аркана» находится под его полным контролем, что автоматически делает его единственным фактическим владельцем виртуального игрового мира, а миллионы игроков, безвозвратно перенесенные в него вместе с его приближенными и друзьями (укрывшимися в той самой закрытой виртуальной зоне отдыха, созданной по проекту «Парадиз») – не более чем заложники, жизни которых призваны гарантировать работу и неприкосновенность игровых серверов, и вечное благополучие владык виртуального мира.
Вслед за этим начался хаос и информационный коллапс. К такому не был готов никто. Какое-то время казалось, что, не найдя приемлемого решения, правительство примет чудовищные условия величайших террористов в истории человечества. Этому способствовал дружный панический вой правозащитников и средств массовой информации, призывающих защитить жизни заложников любой ценой. Но вместе с другими звучали и голоса, утверждающие, что люди, запертые в виртуальном мире, никогда не будут в безопасности, пока контроль над ним остается за террористами. Конгресс и сенат колебались между этими двумя мнениями, постепенно накаляя обстановку, президент терпеливо выжидал, не озвучивая своего мнения. В ООН и международной политике царил еще больший хаос, изначально не имевший ни малейшего смысла.
Все кончилось так же внезапно, как началось, и для большинства людей не менее неожиданно. Пользуясь тем, что системы наблюдения в серверных залах корпорации то ли не были подключены к управляющему игровому интеллекту, то ли их удалось отключить, обманув возможных наблюдателей, непосредственно к RP-17 проникла группа технических специалистов ФБР и, пользуясь портативным оборудованием и программным обеспечением, заранее подготовленным на основе технической документации, обнаруженной в здании корпорации, постепенно и совершенно незаметно для людей, находящихся в виртуальном мире, внесла изменения в работу «Мудреца», сделав невозможным управление суперкомпьютером из виртуального мира вопреки заложенным извне данным игровой логики, которые не стали подвергать изменениям. Не затронутой при этом осталась только зона проекта «Парадиз» (слишком изощренной оказалась программная система безопасности, созданная террористами), но ее удалось полностью изолировать от остального виртуального мира, превратив в вечную тюрьму для тех, кто продолжал считать себя хозяевами «Мира Аркона».
Дальше один за другим последовали несколько указов президента и принятие законов, опирающихся на них. Людям, оказавшимся запертыми в «Мире Аркана» предоставлялось гражданство Соединенных Штатов с особым статусом, детально отражающим фактическое состояние новых граждан. Владевшая игрой корпорация со всеми ее активами становилась собственностью правительства Соединенных Штатов, обязующегося поддерживать и развивать игровой мир по мере необходимости во благо проживающих в нем граждан с особым статусом. Чтобы окупить эту работу, взятую на себя новыми правительственными структурами (и, прежде всего, физической безопасности и неприкосновенности игровых серверов) виртуальный мир продолжал функционировать как игра согласно ее прежним правилам.
При этом внесенные изменения, при всей их радикальности, никак не затрагивали игроков, переживших семнадцатое обновление, и их игровых персонажей. Для остальных изменения от нового статуса зависели, прежде всего, от их собственного отношения к ним. Их возможность к активной деятельности в реальном мире была не столько ограничена, столько дополнительно регламентирована юридически, прежде всего, в связи с потенциальным бессмертием. Больше всех пострадали, пожалуй, те игроки, кто любил менять расы и классы, пробуя разные стили игры, т.к. граждане с особым статусом не имели права менять персонажей, из-за того, что они выступали в качестве их юридических личностей.
Этот беспрецедентный по согласованности и масштабности ход правительства США вызвал ступор в международной политике. Государства, в одночасье потерявшие огромное количество граждан и потребителей, не знали, как на это реагировать, причем длилось это достаточно долго, чтобы свершившееся де факто стало сложно оспорить де юре, хотя министерство юстиции, верховный суд и госдепартамент готовились к подобным попыткам. Со стороны новых граждан возражений тоже не поступало – они были слишком ошеломлены тем, что с ними произошло. Но больше всего спокойствию внутри страны способствовало, пожалуй, то, что никакой информации о технологии переноса (или копирования) личности, примененной террористами, обнаружено не было. В ходе телефонных интервью они в один голос утверждали, что после успешных испытаний вся информация была уничтожена а разработчики убиты. При этом расследование деятельности этих людей, имена которых террористы не стали скрывать, полностью подтвердило именно эту версию, как и всесторонний анализ голоса и слов бывшего руководителя корпорации «Мир Аркана», ставшей государственной структурой.
В результате граждане с особым статусом, не смотря на свою многочисленность и потенциальную вечную жизнь, стали некой статичной величиной, мало влияющей на жизнь реального мира. Повода бороться за собственное виртуальное существование, или против предоставления его кому-то другому, у людей не оказалось. Как и повода оспаривать у долгожителей место в реальном мире, ведь они перестали занимать даже место в игровых капсулах. В игровом мире ничем особым они тоже стать не могли. Продолжающийся рост популярности «Мира Аркана» и перспектива роста серверных мощностей, получивших реальную защищенность и гарантию существования от правительства сильнейшей страны мира, погасили едва начавшиеся споры о том, сколько места в памяти суперкомпьютеров теперь занимают бессмертные.
Все это я знал лишь из разговоров с родителями и их электронных писем с прикрепленными видеороликами и скан-копиями газет. Прямое соединение «Мира Аркана» с пользовательским Интернетом и другими средствами массовой информации установлено не было. После того, как на технический персонал, отвечающий за игру, тяжким грузом легла ответственность за жизни миллионов людей, а компания стала государственной, к изменениям игровой механики стали относится с предельной осторожностью. И если новый игровой контент, которого требовало поддержание популярности (и, соответственно, уровня доходов) продолжали активно разрабатывать (привлекая технический и творческий персонал соответствующих отделов исчезнувшей корпорации, не погибший во время теракта), то к подобным ненужным изменениям относились резко отрицательно, не смотря на то, что на их необходимости пытались настаивать некоторые политики и правозащитники, рассчитывавшие создать на этом себе репутацию.
В результате, вся эта буря, развернувшаяся как в реальном, так и в игровом мире, обошла меня стороной. Пока другие игроки привыкали к новому статусу и налаживали оборванную портальную связь, я сидел в своей комнате в «Черной фиалке» и общался с родителями. Потом, когда игровая жизнь вошла в привычное русло, вновь занялся любимой работой. Для меня ничего не изменилось. Даже привычный мне сотый уровень после семнадцатого обновления стал для моего премиального персонажа минимальным, и потерять его он не мог, как и раньше, не смотря на все изменения в игре, внесенные финальным обновлением.
- Рассказ основан на книгах Георгия Смородинского серии "Мир Аркона"